• Tidak ada hasil yang ditemukan

Hubungan antara pola bermain game online Point Blank (X) dengan penerimaan perilaku balas dendam dengan

ANALISIS DATA

3. Hubungan antara pola bermain game online Point Blank (X) dengan penerimaan perilaku balas dendam dengan

provokasi lemah (Y)

Dari perhitungan melalui SPSS, diperoleh hasil koefisien korelasi ( ) = 0,204 dengan . Dapat disimpulkan bahwa terdapat korelasi positif yang sangat lemah tetapi pasti antara pola bermain game online Point Blank dengan penerimaan perilaku balas dendam dengan provokasi lemah. Artinya, semakin tinggi frekuensi dan intensitas responden dalam bermain game online Point Blank, maka semakin besar pula penerimaan perilaku balas

commit to user

dendam dengan provokasi lemah. Korelasi ini tidak signifikan pada taraf signifikansi 5%, tetapi pada taraf signifikansi 12%

4. Hubungan antara pola bermain game online Point Blank (X) dengan penerimaan perilaku balas dendam dengan provokasi kuat (Y)

Dari perhitungan melalui SPSS, diperoleh hasil koefisien korelasi ( ) = 0,133 dengan . Dapat disimpulkan bahwa terdapat korelasi positif yang sangat lemah tetapi pasti antara pola bermain game online Point Blank dengan penerimaan perilaku balas dendam dengan provokasi kuat. Artinya, semakin tinggi frekuensi dan intensitas responden dalam bermain game online Point Blank, maka semakin besar pula penerimaan perilaku balas dendam dengan provokasi kuat. Korelasi ini tidak signifikan pada taraf signifikansi 5%, tetapi pada taraf signifikansi 32%.

4. Kesimpulan

Dari hasil korelasi di atas, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : a. Faktor tingkat pendidikan formal

Tidak terdapat hubungan yang signifikan antara tingkat pendidikan responden dengan penerimaan perilaku agresif secara keseluruhan, penerimaan perilaku agresif secara umum, dan penerimaan perilaku agresif dengan provokasi lemah. Namun berbeda pada

commit to user

penerimaan perilaku agresif dengan provokasi kuat, hasil menunjukkan terdapat hubungan yang signifikan pada taraf signifikansi 5%.

b. Faktor tingkat usia

Sedangkan untuk faktor usia, terdapat hubungan yang signifikan antara tingkat usia responden dengan penerimaan perilaku agresif secara keseluruhan dan penerimaan perilaku membalas dendam dengan provokasi kuat. Akan tetapi pada penerimaan perilaku agresif secara umum dan penerimaan perilaku membalas dendam dengan provokasi lemah menunjukkan tidak ada hubungan yang signifikan pada taraf signifikansi 5%.

c. Faktor Pola bermain

Pada faktor pola bemain, terdapat korelasi positif yang agak lemah tetapi pasti antara pola bermain game online Point Blank dengan penerimaan terhadap perilaku agresif Artinya, semakin tinggi frekuensi dan intensitas responden dalam bermain game online Point Blank, maka semakin tinggi pula penerimaan perilaku agresif secara umum. Korelasi ini signifikan pada taraf 5%, yang berarti bahwa nilai koefisien korelasi tersebut tidak hanya berlaku pada sampel yang diteliti namun juga terdapat pada populasi dan hipotesa diterima.

commit to user

BAB V

PENUTUP

A. KESIMPULAN

Setelah memperoleh hasil dari perhitungan dan analisa data maka langkah selanjutnya adalah menarik kesimpulan berdasarkan dari hasil penelitian yang telah didapat. Pada awalnya penelitian ini memiliki hipotesis:

1. Ada hubungan yang signifikan antara tingkat pendidikan formal dan tingkat usia dengan perilaku agresif pada diri pemain game online Point Blank di Kota Surakarta.

2. Adanya hubungan yang signifikan antara Pola bermain dengan perilaku agresif pada diri pemian game online Point Blank di Kota Surakarta.

Berdasarkan perhitungan dengan tata jenjang Spearman dan Chi Square maka akan dipaparkan sebagai berikut:

a. Hasil analisis data untuk variabel tingkat pendidikan dengan variabel perilaku agresif secara keseluruhan pada diri pemain game online Point Blank di Kota Surakarta menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara keduanya. Karena berdasarkan nilai perhitungan diketahui

commit to user

pada level signifikansi 0,05 = 12,592. Karena nilai Chi square lebih kecil dari nilai kritisnya sehingga hasilnya tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara keduanya, hal ini dikarenakan secara keseluruhan mayoritas responden memiliki perilaku agresif yang rendah. Namun ketika terdapat provokasi kuat, perilaku agresif mayoritas responden pun berubah menjadi kategori tinggi, hal ini juga terbukti melalui hasil nilai perhitungan diperoleh dan df = 9 serta

dengan nilai kritis pada level signifikansi 0,05 = 15,919, yang artinya bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara responden yang memiliki tingkat pendidikan SD, SMP, SMA/STM/SMK, dan Mahasiswa dan lulusannya dalam menerima perilaku balas dendam dengan provokasi kuat pada taraf signifikansi 5%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan para pemain game online point blank di Surakarta memiliki penerimaan terhadap perilaku agresif yang rendah, namun ketika memperoleh provokasi kuat tingkat penerimaan terhadap perilaku agresif pun berubah mejadi tinggi.

Sedangkan analisis data untuk variable tingkat pendidikan dengan variable perilaku agresif secara keseluruhan pada diri pemain game online Point Blank di Kota Surakarta menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara

commit to user

keduanya. Karena berdasarkan nilai perhitungan diketahui dan df = 6 serta dengan nilai kritis pada level signifikansi 0,05 = 12,592. Menurut analisis deskriptif pada sajian data bab III, pada usia 6-9 tahun dan 10 - 12 tahun, keseluruhan responden memiliki tingkat penerimaan perilaku agresif dalam kategori rendah, dan perilaku agresif dengan kategori tinggi muncul pada usia 13 – 16 tahun, dan 17 tahun ke atas.

b. Hasil analisis data untuk variabel pola bermain game online Point Blank dengan variabel perilaku agresif secara keseluruhan pada diri pemain game online Point Blank di Kota Surakarta menunjukkan korelasi yang positif antara keduanya. Karena berdasarkan perhitungan diketahui koefisien korelasi

Spearman`s rho ( ) = 0,272 terletak antara 0,000 dan 1,000

(positif). Meskipun signifikansi dari hubungan kedua variabel tersebut bernilai rendah tetapi pasti, akan tetapi dengan asumsi ditolak dan diterima, maka hipotesa penelitian diterima. Korelasi ini signifikan pada taraf 5%, yang berarti bahwa nilai koefisien korelasi tersebut tidak hanya berlaku pada sampel yang diteliti namun juga terdapat pada populasi dan hipotesa diterima.

commit to user

B. SARAN

Hasil akhir dari penelitian ini nantinya memberikan beberapa pandangan dan pertimbangan bagi peneliti lain pada khususnya dan masyarakat pada umumnya. Dan saran-saran dalam penelitain ini antara lain sebagai berikut:

1. Bagi peneliti dan mahasiswa, untuk penelitian lebih lanjut hendaknya menambahkan observasi terhadap responden secara lebih mendalam mengenai perilaku mereka saat bermain dan saat tidak bermain game online Point Blank, sehingga akan terlihat seberapa jauh perubahan perilaku agresif mereka. Selain itu, diperlukan perbandingan dengan responden yang tidak pernah bermain dengan game online agar hasil penelitan akan lebih luas dan mendalam. Dalam pembuatan kuesioner diharapkan memberikan petunjuk agar para responden memberikan jawaban yang sesuai dengan pengalaman dirinya.

2. Bagi pemainnya, agar lebih menjaga diri dalam memainkan game tersebut, bermainlah secukupnya dan jangan berlebihan, karena unsur kekerasan yang ada di dalamnya mampu mempengaruh perilaku agresif pemainnya.

Dokumen terkait