• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Motif Remaja Dalam Bermain Game Online (Studi Kasus Pada Remaja di Salatiga) T1 362008024 BAB VI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Motif Remaja Dalam Bermain Game Online (Studi Kasus Pada Remaja di Salatiga) T1 362008024 BAB VI"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB VI

PENUTUP

6.1. Kesimpulan

Dari hasil penelitian ini, yang peneliti peroleh, maka dapat dilihat bahwa

motif mula-mula seorang remaja bermain game online adalah motif hiburan

(diversion) dalam usaha untuk memperoleh kenikmatan jiwa dan mengisi waktu,

yang kemudian dapat terjadi perubahan motif menjadi motif identitas personal dan

interaksi sosial. Hal ini dapat terjadi karena adanya faktor dari jenis game online

yang dipilih, dan intensitas serta frekuensi bermain. Para remaja yang yang

bermain game online cenderung merasa nyaman dengan jenis game online yang

mereka mainkan, dikarenakan bentuk visual dan audio serta fitur-fitur yang

disuguhkan dalam game (seperti interaksi langsung saat bermain dalam bentuk

chat). Rasa nyaman terhadap game online pun meningkat menjadi rasa penasaran

ketika ada hal-hal yang tidak tercapai seperti yang para remaja ini harapkan saat

bermain. Tanpa disadari merekapun terus bermain hingga akhirnya ketagihan

terhadap game tersebut. Intensitas dan frekuensi pun semakin meningkat pada

masa liburan sekolah.

Munculnya motif baru pada remaja yang bermain game online inipun

akan selalu terjadi, dan akan selalu ada motif yang dominan diantaranya. Dan

perubahan ataupun munculnya motif baru bisa muncul setiap saat.

6.2. Saran

6.2.1. Bagi kalangan gamers remaja

Saran bagi para remaja yang gemar bermain game online untuk mulai

menyadari bahwa game online bukanlah sekedar alat untuk membuat seseorang

menjadi lebih santai. Perlu diperhatikan pengendalian emosi saat bermain

(2)

2 Meskipun begitu game online bukan juga sesuatu yang harus dihindari

atau ditakuti. Karena game online sendiri bisa membantu dalam hal

pengembangan diri.

6.2.1 Bagi peneliti selanjutnya

Penelitian uses &gratifications mungkin terkesan sederhana karena hanya

akan melihat dalam aspek penggunaan dan kepuasan khalayak terhadap satu

media. Secara metodologis rekomendasi untuk penelitian selanjutnya adalah

pentingnya persiapan peneliti dengan modal konsep dan pedoman penelitian yang

kuat dan hubungan yang baik dengan subyek yang ditelitinya. Kesupelan dan

kemampuan menggali saat wawancara menjadi pertimbangan penting dalam

penelitian jenis ini, sehingga dapat menghasilkan data yang semakin maksimal,

sehingga memudahkan peneliti untuk menginterpretasi data dari sudut pandang

Referensi

Dokumen terkait

Hubungan sikap dengan norma kelompok dengan kecanduan bermain game online pada remaja kelompok Narciz Community. Orzack (dalam Kem, 2005) menyatakan suatu

Di era globalisasi yang semakin modern ini game online sangat berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa, adanya game online akan mendorong siswa untuk terus

Clash of Clans adalah sebuah permainan multiplayer online dimana pemain membangun komunitas, melatih pasukan dan meyerang pemain lain untuk mendapatkan emas, elixir, dan

Peneitian ini bertujuan untuk melihat hubungan antara Loneliness dan Game Addiction pada remaja pengguna game online di Salatiga.. Desain penelitian

Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar Pada Siswa SMP Negeri 4

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada UKSW hak bebas royalty atas karya ilmiah saya yang berjudul: Pengaruh bermain game online

Dalam penelitian ini, peneliti juga menemukan bahwa responden mengetahui tentang bahaya ganggun mata saat bermain game online dalam jangka waktu yang lama yaitu mata

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak bermain game online terhadap kejiwaan remaja yang candu akan bermain game online serta mengetahui tindakan preventif dalam masalah ini..