• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Motif Remaja Dalam Bermain Game Online (Studi Kasus Pada Remaja di Salatiga) T1 362008024 BAB I

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Motif Remaja Dalam Bermain Game Online (Studi Kasus Pada Remaja di Salatiga) T1 362008024 BAB I"

Copied!
4
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I

PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini sangat

mempengaruhi masyarakat, terutama setelah ditemukannya internet yang kini

semakin banyak digemari masyarakat.Berbagai kemudahan bisa didapatkan

dengan hanya mengakses internet. Menurut hasil penelitian yang dilakukan

Mukodin (2004) fasilitas internet sendiri yang sering digunakan masyarakat

diantaranya email (88%), world wide web (84%), chatting (79%), downloadingfile

(68%), usenet newsgroup (18%), dan game online (16%). Namun dalam beberapa

tahun ini, permainan elektronik atau yang lebih dikenal dengan game online

mengalami kemajuan yang sangat pesat, ini terlihat dari semakin banyaknya

warung internet (warnet) ataupun game center di kota-kota besar maupun kota

kecil lainnya.

Game merupakan aktivitas yang dilakukan untuk hiburan dimana didalam

game tersebut memiliki aturan sehingga ada yang kalah dan menang (Kamus

Macmillan, 2011). Game online saat ini menjadi tren baru yang banyak diminati

anak-anak terutama para remaja.Hal ini dikarenakan game online mempunyai

tantangan yang lebih dari game offline seperti bermain online via internet, ada

lawan yang bisa dilawan langsung alias tidak harus melawan computer seperti di

game offline, komunitasnya lebih banyak, item yang tersedia dalam game online

lebih banyak dan lebih update selain itu salah satu hal penarik minat orang untuk

bermain game online adalah karakter yang dimainkan dan item-item yang dimiliki

bisa menjadi mesin uang untuk pemainnya seperti pada game online saat ini.

Fenomena maraknya game online bisa terlihat dengan maraknya warnet

(warung internet) dikota-kota kecil, ini terlihat dari data yang diperoleh Kompas

(2009) bahwa total warnet diInodnesia saat ini meningkat mencapai 20 ribu

dengan rata-rata jumlah Personal Computer (PC) sekitar 10-12 unit dan mayoritas

(2)

2 biaya untuk bermain game online ini yaitu hanya dengan membayar biaya sekitar

Rp 3000,- per jamnya seseorang sudah bisa menghabiskan waktu berjam-jam

dalam bermain game online. Bahkan dalam survey terbaru ( Gentile, Lynch,

Linder & Walsh, 2004) lebih dari 600 siswa kelas delapan dan sembilan (SMP

kelas dua dan kelas tiga), rata-rata menghabiskan sembilan jam per minggu

bermain game secara keseluruhan, dengan anak laki-laki rata-rata 13 jam per

minggu dan perempuan rata-rata 5 jam perminggu

Menurut Eva, Direktur PT Megaxus Infotech (dalam Tribunnews.com,

2014), jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5-10% setiap

tahunnya.Industri game di Indonesia menghasilkan pendapatan US$ 190 juta

sepanjang tahun 2013 dengan tingkat pertumbuhan 35% disbanding tahun

sebelumnya. Ada lebih dari 25 juta pemain game online di Indonesia.

Hasil penelitian Achjari (2000), menyimpulkan bahwa salah satu tujuan

atau motif yang melatar belakangi penggunaan Game Online adalah sebagai

hiburan. Demikian pula hasil penelitian Saputra (2008) menjelaskan bahwa

melalui kegiatan bermain seseorang dapat menemukan dirinya yang akan

menghadapi permasalahan yang terjadi di hidup sehari-hari yang dapat

diproyeksikan melalui kegiatan bermain Game Online. Selain itu Saputra (2008)

juga menjelaskan bahwa melalui permainangame, seseorang dapat berinteraksi

dan berkomunikasi bahkan saling mencoba berkompetisi dalam memecahkan

sebuah permasalahan yang dekat dengan kehidupan manusia.

Hasil interview peneliti dengan beberapa remaja yang sedang bermain

game onlinedi warung internet yang ada di Salatiga pada bulan Juli 2014. Banyak

diantara mereka menyukai permainan game online seperti point blank, counter

strike, sepak bola, ayo dance, Farmville, Ragnarok dan The Sim. Waktu yang

mereka pergunakan untuk bermain game ini minimal dua jam hingga empat jam

per hari bahkan lebih. Remaja bermain game online mempunyai motif –motif

(3)

3 emosi, mencari teman dan ada pula yang sering bermain game online karena

memang dirinya sudah kecanduan (adiksi).

Kalangan remaja merupakan pangsa pasar game online yang berjumlah

cukup besar. Sebanyak 56 % pelajar di Amerika menyatakan bahwa pernah

bermain game online (Jones, 2003). Beragamnya jenis game online dan biaya

sewa yang relatif terjangkau, membuat remaja tertarik untuk bermain game

online. Pemain game online pun tidak mengenal usia maupun jenis kelamin.

Sebanyak 64,45 % remaja laki-laki dan 47,85 % remaja perempuan usia 12 -22

tahun yang bermain game online menyatakan bahwa mereka kecanduan terhadap

game online. Selain itu, sebanyak 25,3% remaja laki-laki dan 19,25% remaja

perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online mencoba untuk berhenti

main namun tidak berhasil (Yee, 2006).

Berdasarkan kasus – kasus tersebut, peneliti dapat melihat bahwa betapa

tingginya minat remaja dalam bermain game online, meskipun dampaknya lebih

banyak kearah negatif namun perkembangan remaja yang memilih game online

semakin meningkat dari tahun ke tahun.Ketertarikan para remaja terhadap game

online inilah yang ingin diteliti oleh peneliti. Sebenarnya motif apakah yang

terpenuhi setelah para remaja bermain game online tersebut.

Semua tingkah laku manusia pada dasarnya mempunyai motif, demikian

juga dalam mengambil keputusan untuk memilih media. Penggunaan media

karena dipengaruhi beberapa faktor, antara lain pada kebutuhan dasar yang

membentuk motif seseorang untuk memilih media tertentu. Motif remaja dalam

bermain game online ini didasarkanpada pendapat Papacharissi dan Rubin (dalam

Rakhmat, 2001 : 32) diantaranya: Motif Utility, Motif Passing Time, Motif

(4)

4 1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka peneliti

mengajukan perumusan masalah sebagai berikut :Bagaimana motif khalayak

remaja dalam bermain game online?”

1.3Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

1.3.1 Mendeskripsikan motif khalayak remaja dalam bermain game online

1.4 Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan mampu memberikan manfaat diantaranya :

1.4.1 Manfaat akademis

Secara akademik, penelitian ini diharapkan dapat memperluas dan

memperkaya bahan referensi, bahan penelitian serta sumber bacaan di

lingkungan FISKOM UKSW khususnya bagi Program Studi Ilmu

Komunikasi

1.4.2 Manfaat Praktis

Penelitian ini diharapkan mampu menambah khasanah teori bagi

penulis maupun bagi pembaca mengenai studi motif khalayak remaja awal

dalam bermain game online. Dengan adanya penelitian ini, bisa

memberikan gambaran macam-macam motif yang mempengaruhi

khalayak remaja awal dalam bermain game online serta melihat faktor

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Abyek penelitian ini adalah salah satu cabang dari sebuah bank nasional- Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh karyawan dari bank tersebut. Pengambilan

hasil evalLrasi baik terhadap kinerjanya akan lebih mernpunyai keyakinan terhadap dirinl,a bahr'r'a ia dapat berprestasi, narr-rLur sebaliknl'a ketika individu menerima

Anda harus mencantumkan sumber bahwa teks tersebut disalin dari Wikipedia dan menggunakan lisensi yang sama dengan lisensi yang digunakan oleh.. Wikipedia: Creative

Pemrograman komputer harus dilakukan secara sistematis , dimulai dengan merancang atau mendesain langkah-langkah yang tepat yang menjelaskan jawaban dari suatu masalah

Salah satu solusi terhadap permasalahan ini adalah melalui pengendalian internal tentang persediaan (penyimpanan dan pemesanan) bahan baku rotan untuk mendukung

Setelah dinyatakan lulus ujian lisan Tugas Akhir , mahasiswa wajib mengumpulkan Tugas Akhirnya yang telah direvisi dan ditanda tangani oleh pembimbing dan penguji,

Pada awalnya lalat ini akan menjadi lalat jantan, akan tetapi karena kromosom autosom- nya bersifat triploid (3n) maka justru akan membentuk lalat jantan super (3AAAXY) yang