BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Gambaran Responden Penelitian
Responden dalam penelitian ini adalah mahasiswa FKIK (Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan) dan FTI (Fakultas Teknologi Informasi) UKSW. Responden yang bermain game online dari komputer, dan responden akan dilakukan pemeriksaan mata di optik yang sama sebanyak 2 kali yaitu pre-test dan post-test. Jarak waktu antara pre-test dan post-test adalah 2 bulan.
4.2 Pelaksanaan Penelitian
Total waktu yang digunakan untuk penelitian selama 4 bulan, mulai dari bulan Oktober 2016 sampai Januari 2017. Secara detail, peneliti akan menjelaskan dalam persiapan dan proses pelaksanaan penelitian.
4.2.1 Persiapan Penelitian
telah disetujui oleh pemilik optik untuk melaksanakan pemeriksaan mata pre-test dan post-test.
Setelah pengambilan data primer, dilanjutkan dengan pengambilan data pendukung. Data pendukung meliputi kuisioner (terlampir) dan wawancara singkat (terlampir). Peneliti menyiapkan beberapa pertanyaan dalam bentuk kuisioner dan wawancara singkat yang akan diberikan kepada responden.
Uji validitas dan reliabilitas instrumen kuisioner (terlampir) dilakukan pada salah satu warnet di Salatiga-Jawa Tengah pada tanggal 30 Januari 2017, dan diberikan kepada 20 responden dengan kriteria mahasiswa yang bermain game online ≥ 4 jam/hari. Setelah kuisioner dinyatakan valid dan reliabel maka kuisioner disebar ke 40 responden serta dilakukan wawancara singkat.
4.2.2 Proses Pelaksanaan
Proses pelaksanaan pemeriksaan mata pre-test dilaksanakan pada tanggal 7 Oktober – 29 Oktober 2016. Setelah dilakukan pre-test responden diberikan perlakuan bermain game online selama 2 bulan sesuai dengan tanggal dilakukan pre-test. Setelah diberi perlakuan maka dilaksanakan pemeriksaan post-test dimana responden telah mengikuti perlakuan bermain game online salama 2 bulan sesuai dengan tanggal setelah pre-test. Setelah melakukan pre-test dan post-test dengan menggunakan alat pemeriksaan mata maka dilanjutkan dengan pembagian kuisioner dan wawancara singkat. Kuisioner dan wawancara singkat digunakan sebagai data pendukung.
4.3 Hasil Penelitian
Pada hasil penelitian ini, peneliti akan menyajikan data dengan menggunakan SPSS 16.0 for windows. Hasil penelitian yang akan disajikan terbagi atas 2, yaitu analisa univariat dan analisa bivariat.
4.3.1 Analisis Univariat
Analisa univariat yang dilakukan untuk menyajikan beberapa variabel yang telah diukur yaitu data speris dan data silinder. Penyajian data speris dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
Tabel 4.1 Analisis Uji Univariet Speris
1,00
Sumber: Data pribadi, diolah (2017). Ket; Sph : Speris
Berdasarkan Tabel 4.1 analisis yang didapat yaitu adanya perbedaan nilai rata-rata antara satu dengan yang lain pada pemeriksaan mata speris.
Setelah mendeskripsikan data pemeriksaan mata speris pada tabel 4.1, selanjutnya peneliti akan deskripsikan tentang pemeriksaan mata silinder.
Berikut ini adalah tabel yang menunjukkan tentang analisa univariat variabel pemeriksaan mata silinder.
Tabel 4.2 Analisis Uji Univariat Silinder
Pre_test CYL Kanan Jumlah Presentase Mean
0,25
Sumber: Data pribadi, diolah (2017). Ket; Cyl : Silinder
Tabel 4.2 diatas dapat dijelaskan bahwa terdapat perbedaan nilai rata-rata antara satu dengan yang lain pada pemeriksaan mata silinder.
4.3.2 Uji Bivariat
Berdasarkan uji normalitas data yang dilakukan, maka data tersebar normal (data terlampir hal 69). Berdasarkan karakteristik data normal maka keputusan yang diambil menggunakan uji paired t-test. Penyajian uji paired t-test dideskripsikan pada tabel 4.3.
Tabel 4.3 Uji Paired t-test Speris Kanan Speris kanan Mean P Value
Pre-Test 0,4214
0,000 Post-Test 0,6643
Tabel 4.3 menunjukkan bahwa ada pengaruh yang signifikan antara pre-test dan post-test pemeriksaan mata speris kanan bermain game online.
Data analisis uji beda speris kanan, maka selanjutnya peneliti akan menganalisa pemeriksaan mata speris kiri. Berikut ini adalah tabel 4.4 yang menyajikan tentang uji beda speris kiri.
Tabel 4.4 Uji Paired t-test Speris Kiri
Speris kiri Mean P Value Pre-Test 0,5143
0,004 Post-Test 0,6429
Sumber: Data pribadi, diolah (2017).
Dari data uji beda speris kanan di atas, maka peneliti selanjutnya akan menyajikan data pemeriksaan mata silinder kanan. Berikut ini adalah tabel 4.5.
Tabel 4.5 Uji Paired t-test Cyl Kanan Silinder
kanan Mean P Value
Pre-Test 0,2929
0,000 Post-Test 0,6786
Sumber : Data pribadi, diolah (2017).
Data diatas dijelaskan bahwa ada pengaruh yang signifikan antara pre-test dan post-test pemeriksaan mata silinder kanan bermain game online.
Peneliti menganalisis uji beda silinder kanan, sehingga selanjutnya peneliti akan menganalisa pemeriksaan mata silinder kiri. Berikut ini adalah tabel 4.6 yang menyajikan tentang uji beda silinder kiri.
Tabel 4.6 Uji Paired t-test Cyl Kiri Silinder kiri Mean P Value
Pre-Test 0,2857
0,000 Post-Test 0,5714
Uji paired t-test silinder kiri dapat dijelaskan bahwa ada pengaruh yang signifikan antara pre-test dan post-test pemeriksaan mata silinder kiri bermain game online.
4.4 Pembahasan
Manusia memiliki kebutuhan dasar untuk bertahan hidup. Salah satu kebutuhan dasar dalam teori keperawatan Virginia Handerson adalah bermain atau berekreasi (Potter & Perry, 2006). Bagi remaja dan dewasa awal, bermain merupakan kebutuhan sekunder yang sebaiknya terpenuhi karena dapat memberikan kesegaran baik secara fisik maupun psikis, sehingga terlepas dari rasa lelah dan bosan serta dapat memperoleh semangat yang baru (Nakita, 2001).
menghilangkan stress. Jika motivasi tersebut berhasil didapatkan responden, maka responden akan merasa rileks dan mendapatkan perasaan yang nyaman.
Berdasarkan hasil penelitian yang didapat menunjukkan bahwa ada perbedaan nilai rata-rata antara pre-test dan post-test bermain game online pada pemeriksaan mata lensa speris dan lensa silinder. Hal ini menunjukkan bahwa ada kelainan refraksi mata yaitu miopi (mata minus) dan astigmastisma (silinder). Miopia atau rabun jauh merupakan suatu kelainan refraksi dimana berkas sinar sejajar yang memasuki mata tanpa akomodasi, sehingga jatuh pada fokus yang berada di depan retina. Dalam keadaan yang jauh objek tidak dapat dilihat secara teliti karena sinar datang saling bersilangan pada badan kaca, ketika sinar tersebut sampai diretina sinar-sinar ini akan menjadi divergen, membentuk lingkaran yang difus akibat bayangan yang kabur (Curtin, 2002).
yang disebabkan karena lengkungan kornea mata yang tidak merata.Kelainan refraksi ini bisa mengenai siapa saja tanpa peduli dengan status sosial, umur dan jenis kelamin. Astigmatisma menyebabkan penderita akan mengalami kesulitan melihat sesuatu secara jelas atau menjadi kabur, terutama untuk obyek-obyek yang berukuran kecil. Biasanya penderita astigmatisme juga menderita miopi. Bola mata dalam keadaan normal berbentuk bulat seperti bola sehingga sinar atau bayangan yang masuk dapat ditangkap pada satu titik di retina (Ilyas,2006).
Pada orang normal susunan pembiasan oleh media penglihatan dan panjang bola mata seimbang sehingga bayangan benda setelah melalui media penglihatan dibiaskan tepat di daerah makula lutea. Mata yang normal akan menempatkan bayangan benda tepat di retina pada keadaan mata tidak melakukan akomodasi. Bila media penglihatan seperti kornea, lensa, dan badan kaca keruh maka sinar tidak dapat diteruskan ke makula lutea. Keseimbangan dalam pembiasan sebagian besar ditentukan oleh kelengkungan kornea dan panjangnya bola mata (Curtin, 2002).
Hubungan antara miopi dan bermain game online yaitu lamanya responden bermain game online lebih dari 4 jam/hari, dan menatap layar komputer dalam waktu lama. Hasil penelitian ini didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Sadri I (2003) bahwa bagian terbesar radiasi monitor komputer tidak akan menimbulkan efek berbahaya bagi manusia namun perlu diperhatikan lamanya radiasi menyinari tubuh khususnya mengenai mata. Intensitas radiasi yang rendah namun lama penyinaran yang panjang lebih dari 4 jam/hari dapat menimbulkan gangguan fisiologis. Paparan dalam waktu yang lama dan jarak yang kurang dari standar ukur dapat menyebabkan mata menjadi pegal, mata pedih, mata berair, mata merah dan penglihatan kabur (Curtin, 2002).
Dalam penelitian ini, peneliti juga menemukan bahwa responden mengetahui tentang bahaya ganggun mata saat bermain game online dalam jangka waktu yang lama yaitu mata akan kering dan berair jika tidak berkedip, namun seringkali diabaikan sebab game online yang dimainkan lebih asyik dan seru dari pada kesehatan mata. Hal ini didukung dari hasil penelitian, antara lain;
Menurut Jeffrey Anshell dalam Goldsborough (2007), seorang optimetris di California, pengguna layar monitor pada komputer dapat memicu timbulnya masalah penglihatan. Apabila kedua mata fokus pada satu titik dalam jangka waktu yang lama, lensa mata akan mengalami stuck at that focal point, yang akan menyebabkan timbulnya kelelaham mata yang dapat berisiko miopi. Secara singkat proses melihat yaitu cahaya masuk ke dalam mata melalui pupil, lensa mata kemudian akan memfokuskan cahaya sehingga bayangan benda yang dimaksud jatuh tepat di retina mata. Kemudian ujung saraf penglihatan di retina menyampaikan bayangan benda tersebut ke otak. Otak kemudian memproses bayangan benda tersebut sehingga kita dapat melihat benda tersebut. Namun jika terjadin kelainan maka benda tidak akan jatuh tepat didepan retina mata.
Kandungan dalam sinar ultraviolet yaitu panjang gelombang antara 240 nm–320 nm sedangkan kandungan sinar X yaitu panjang gelombang berkisar antara 10 nanometer ke 100 pikometer (sama dengan frekuensi dalam rentang 30 petahertz - 30 exahertz) dan memiliki energi dalam rentang 100 eV - 100 Kev (Sitzman,2005).
Faktor komunitas juga merupakan salah satu alasan responden untuk bermain game online. Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet (Adams & Rollings, 2007). Game online sangat mempengaruhi para remaja sehingga mereka akan membentuk komunitas dan memiliki motivasi-motivasi yang unik untuk bermain game online. Melalui komunitas tersebut mereka akan membuat turnamen yang membuat pemain semakin adiktif.
Alasan lain responden bermain game online adalah untuk mencari teman. Game online merupakan bagian dari dimensi sosial yang dapat menghilangkan rasa kesepian. Salah satu tugas perkembangan remaja akhir adalah membentuk identitas diri. identitas diri remaja membutuhkan harga diri dan penerimaan khusus dengan teman sebaya (Wong, 2001). Identitas diri dapat dicapai melalui bermain game online. Seorang remaja dapat mencari teman baru ketika bermain game online sehingga seseorang tersebut dapat membentuk identitas diri.
penglihatan yang menyebabkan pandangan menjadi kabur dan merasa pusing sehingga responden harus memakai kacamata yang dianjurkan oleh dokter. Namun kenyataannya responden merasa malu memakai kacamata disebabkan oleh karena ini adalah pertama kalinya memakai kacamata sehingga membuat responden tidak percaya diri dengan lingkungan sekitarnya. Hal ini didukung dari hasil penelitian bahwa;
“Yang akan saya lakukan adalah memakai kacamata minus sesuai anjuran dari dokter mata. Namun saya tidak percaya diri karena saya malu. Ini pertama kali saya harus memakai kacamata. Sehingga saya hanya memakai kacamata saat di kos dan tidak digunakan saat pergi ke kampus (A30).
4.5 Keterbatasan Penelitian