• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1__BAB III Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Bermain Game Online terhadap Risiko Gangguan Miopi Berat pada Mahasiswa FKIK dan FTI UKSW Salatiga T1 BAB III

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1__BAB III Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengaruh Bermain Game Online terhadap Risiko Gangguan Miopi Berat pada Mahasiswa FKIK dan FTI UKSW Salatiga T1 BAB III"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

BAB III

METODE PENELITIAN 3.1 Tipe penelitian

Pada penelitian ini peneliti menggunakan tipe atau jenis penelitian Quasi Eksperimen Kuantitatif. Dalam penelitian ini, peneliti ingin mengetahui pengaruh bermain game online terhadap risiko gangguan mata miopi pada mahasiswa.

3.2 Identifikasi Variabel Penelitian

Dalam penelitian ini terdiri dari dua variabel, yaitu variabel independen (variabel bebas) dan variabel dependen (variabel terikat).

3.2.1 Variabel Independen (variabel bebas)

Dalam penelitian ini, yang menjadi variabel independen adalah bermain game online.

3.2.2 Variabel Dependen (Variabel terikat)

Dalam penelitian ini, yang menjadi variabel dependen adalah risiko gangguan mata miopi berat yang dilihat sebelum dan sesudah pemeriksaan mata pada responden.

3.3 Desain Penelitian

(2)

informasi lebih mendalam mengenai reaksi miopi bagi dirinya. Pada penelitian ini akan dilakukan pre-test dan post-test dengan menggunakan kuesioner pengaruh game online terhadap risiko gangguan mata miopi dan pemeriksaan mata di optik untuk mengetahui keadaan subjek sebelum diberi perlakuan dan sesudah diberi perlakuan sehingga hasilnya dapat dibandingkan atau dilihat perubahannya (Notoadmodjo, 2010).

Waktu 2 Bulan

3.4 Defenisi Operasional Variabel Penelitian 3.4.1 Game online

Game adalah salah satu aktivitas yang dilakukan untuk menghibur melalui jaringan internet dan memiliki aturan dalam bermain sehingga ada yang menang dan kalah (Kamus Macmillan, 2009-2011). Menurut Rini (2011) game online Partisipan

Game online

Partisipan

Game online

Pre Test

 Pemeriksaan mata

Post Test

 Pemeriksaan mata

(3)

adalah suatu jenis permainan yangdimainkan dalam suatu jaringan internet dimana game ini bisa dimainkan oleh individu maupun kelompok untuk mengisi waktu santai.

Game online memiliki keunggulan dibandingkan game biasa karena game online dapat dimainkan oleh banyak pemain (multiplayer) dalam waktu bersamaan, dimana diantara pemain bisa saling mengenal (Huh &Browman,2008). Dampak fisik bagi remaja yang kecanduan game online adalah pancaran radiasi layar komputer. Pancaran radiasi tersebut dapat merusak saraf mata.

3.4.2 Mata miopi

Miopia adalah kelainan refraksi mata, dimana sinar sejajar datang dari jarak yang tak terhingga difokuskan di depan retina oleh mata dalam keadaan tanpa akomodasi, sehingga pada retina didapatkan lingkaran difus dan bayangan kabur. Cahaya yang datang dari jarak yang lebih dekat, mungkin difokuskan tepat diretina, tanpa akomodasi (Suhardjo dan Hartono,2007).

(4)

multifaktorial dan berhubungan dengan faktor genetik (internal) dan faktor lingkungan (eksternal).

Pada penderita miopi, keluhan utamanya adalah penglihatan yang kabur saat melihat jauh, tetapi akan jelas untuk melihat dekat. Selain itu seseorang juga akan memberikan keluhan sakit kepala atau mata merasa lelah, disertai dengan juling dan celah kelopak mata sempit. Ketika seseorang mengalami miopi memiliki kebiasaan untuk memicingkan matanya dalam upaya mencegah aberasi sferis atau untuk mendapatkan efek pinhole (Ilyas, 2006).

3.5 Partisipan Penelitian 3.5.1 Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa FKIK dan FTI UKSW yang berjumlah 40 orang.

3.5.2 Sampel

(5)

pengambilan sampel dengan memilih siapa yang kebetulan ada/dijumpai.

3.5.3 Kriteria Inklusi

Kriteria inklusi merupakan persyaratan umum yang harus dipenuhi oleh subyek agar dapat disertakan sebagai sumber data dalam penelitian. Kriteria inklusi yang digunakan dalam penelitian ini sebagai berikut:

1. Bersedia menjadi responden

2. Responden seorang mahasiswa FKIK dan FTI UKSW (19 –25 tahun)

3. Lama bermain game online ≥ 4 jam/hari atau 30 jam/minggu.

3.5.4 Kriteria Ekslusi

Kriteria ekslusi merupakan kriteria dimana subjek penelitian tidak dapat mewakili sampel karena tidak memenuhi syarat sebagai sampel penelitian yang penyebabnya antara lain:

1. Tidak bersedia menjadi responden.

(6)

3.6. Teknik Pengumpulan Data

Pemeriksaan mata dilakukan dua kali pengukuran yaitu sebelum dan sesudah dilberikan perlakuan kepada responden untuk mengetahui kelainan pada mata dan mengukur besarnya kelainan yang perlu dikoreksi. Hal ini dilakukan untuk melihat perbedaan pengukuran pertama dan kedua. Pemeriksaan mata dilakukan di salah satu Optik mata di Kota Salatiga.

Instrument penelitian yang digunakan yaitu angket berupa blue print pengaruh game online terhadap gangguan mata miopi yang dilakukan untuk memperoleh data (lihat tabel 3.6.1). Wawancara akan dilakukan pada 1-2 responden mewakili responden yang lain setelah melihat hasil dari pengukuran mata untuk diwawancara sebagai data tambahan dalam menyelesaikan penelitian ini (pedoman wawancara terlampir hal 53).

Dalam penelitian ini analisis item diukur dengan angket yang berskala Likert yang dibagi menjadi empat kategori jawaban yaitu:

SS : sangat setuju S : setuju

TS : tidak setuju

(7)

Menurut Arikunto (2010) item yang isinya mendukung, memihak, atau yang menunjukkan ciri yang diukur disebut dengan favourable. Sedangkan, item yang isinya tidak mendukung atau tidak menggambarkan ciri yang diukur disebut dengan item tidak favourable (unfavourable).

Pemberian nilai untuk item-item favourable adalah skor 4 untuk jawaban sangat setuju, skor 3 untuk jawaban setuju, skor 2 untuk jawaban tidak setuju, skor 1 untuk jawaban sangat tidak setuju. Pada item-item unfavourable pemberian nilai terbalik dari item-item favourable, yakni skor 1 untuk jawaban sangat setuju, skor 2 untuk jawaban setuju, skor 3 untuk jawaban tidak setuju, dan skor 4 untuk jawaban sangat tidak setuju.

Tabel 3.6.1 Blue print pengaruh game online terhadap risiko gangguan mata miopi

Variabel Aspek Indikator Item

Favourable Unfavourable

Game online

Pemain Individu, kelompok

Saya bermain game online seorang diri

Saya bermain game online bersama teman

Program Kualitas grafik

(8)
(9)

Jarak pandang

Jauh

Dekat Saya menikmati bermain game

3.6.1 Validitas dan Reliabilitas 3.6.1.1 Validitas

(10)

Uji validitas intrumen penelitian dilakukan pada orang-orang yang sedang bermain game online di warnet pada tanggal 17 November 2016 kepada 20 responden. Uji validitas instrumen Pengaruh game online pada gangguan mata miopi dilakukan dengan memakai analisis Spearman. Berdasarkan nilai r table 0.444 sehingga item yang dinyatakan valid sebanyak 10 item di atas 0.444.

3.6.1.2 Uji Reliabilitas

Pada penelitian ini digunakan rumus Alpha Cronbach. Untuk perhitungan reliabilitas instrumen, menggunakan program SPSS windows 16.0.

Tabel 3.6.1.2 Standar Reliabilitas (Ancok, 2012) r < 0,7 Tidak Reliabel

0,7 ≤ r < 0,799 Cukup Reliabel

0,8 ≤ r < 0,899 Reliabel

r > 0,9 Sangat Reliabel

Uji reliabilitas instrumen pengaruh game online pada gangguan mata miopi dilakukan dengan memakai analisis Cronbach’s Alpha dan didapatkan kuisioner dengan nilai reliabilitas

(11)

nilai R table (0.444) dengan kriteria pengujian jika R hitung >R tabel maka item dinyatakan reliable (Ancok,2012). Sehingga kriteria pengujian dapat dikatakan 10 item pertanyaan dinyatakan reliabilitas atau konsisten.

3.7 Analisis Data

Untuk menganalisis pengaruh bermain game online terhadap risiko gangguan mata miopi pada mahasiswa, peneliti menggunakan program SPSS 16.0 for windows. Metode analisis yang digunakan adalah perhitungan dengan Teknik Paired t-Test. Bentuk distribusi normal dan data yang akan digunakan adalah data rasio. Dalam menguji normalitas maka akan digunakan uji normalitas Kormogrov Smirnov.

3.8 Etika penelitian

Secara garis besar, dalam melaksanakan suatu penelitian terdapat empat prinsip dasar dan kaidah etika penelitian (Notoatmodjo,2010), yakni:

3.8.1 Menghormati harkat dan martabat manusia (Respect For Human Dignity)

(12)

peneliti melakukan penelitian, peneliti memberi hak kepada responden untuk mau memberikan informasi atau tidak.

3.8.2 Menghormati privasi dan kerahasiaan subyek penelitian (Respect For Privacy And Confidentiality)

Setiap orang mempunyai hak-hak dasar individu termasuk privasi dan kebebasan individu dalam memberikan informasi. Pada saat responden bertanya peneliti harus menjawab sesuai dengan pertanyaan responden. Hasil pengisian kuisioner hanya diketahu oleh responden dan peneliti. Peneliti hanya menggunakan data sesuai dengan kebutuhan peneliti.

3.8.3 Keadilan dan inklusivitas/keterbukaan (Respect For Justice An Inclusiveness)

Prinsip keterbukaan dan adil perlu dijaga oleh peneliti dengan kejujuran, keterbukaan, dan kehati-hatian. Pada saat penelitian berlangsung, peneliti harus bisa memperlakukan semua responden secara adil dan tidak membeda-bedakan.

3.8.4 Memperhitungkan manfaat dan kerugian yang ditimbulkan (Balancing Harms And Benefits)

Gambar

Tabel 3.6.1 Blue print pengaruh game online terhadap  risiko
Tabel 3.6.1.2 Standar Reliabilitas (Ancok, 2012)

Referensi

Dokumen terkait

(pengembangan kapasitas merupakan suatu proses bukan output. Pengembangan kapasitas merupakan suatu usaha untuk memudahkan orang, organisasi dan sistem untuk

Disimpulkan bahwa para pedagang di Pasar Bukit Kecil Kota Palembang, banyak yang tidak meminjam untuk tambahan modal usahanya yaitu hanya sebanyak 24,2%, a dapun

Jika selepas 10 minit masa tambahan berakhir maka Pegawai Perlawanan akan membuat keputusan untuk memberi kemenangan percuma kepada pasukan lawan dengan 3 mata bersaman

Yasir Nasution, Prof... Syukri Al

Curiously, the teams of BA e MU present regular ten- dencies in the zones more often used to perform the last pass (left hand zones and right hand zones, respectively) and the last

Pengaruh politik Islam yang semakin kuat serta posisi ekonomi Indonesia yang berkembang, akibat pelayaran internasional dengan pedagang muslim Arab, membuat

“Perbedaan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Teams Achievement Division (STAD) dan Model Pembelajaran Realistic Mathematics Education (RME) Terhadap Hasil

Pengindiaan di