• Tidak ada hasil yang ditemukan

Hubungan Kontrol Diri Dengan Penggunaan Game Online Pada Remaja di SMA St.Thomas 1 Medan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Hubungan Kontrol Diri Dengan Penggunaan Game Online Pada Remaja di SMA St.Thomas 1 Medan"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR PUSTAKA

Adams, E. & Rollings, A. (2010). Fundamental of Game Design 2nd ed.). Barkeley, CA: New Riders

Anderson, K. J., 2001. Internet use among college student: an exploratory study. Journal of American College Health, 50 (1) : 21-26

Arikunto, Suharsimi.1997. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka

Cipta.

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII). Retrived October 02 2015, from

Baumeister, R. F. (2002). Yielding to temptation: self-control failure, impulsive purchasing, and consumer behavior. Journal of Consumer Research, Vol. 28 No. 4.

Borba, M. (2008). Membangun kecerdasan moral, Tujuh kebajikan utama agar anak bermoral tinggi. Alih Bahaa: Lina Jusuf. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.

Chaplin, J. P. (2002). Kamus Lengkap Psikologi (Terjemahan, Dr. Kartini Kartono). Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Dahlan, Sopiyudin. (2014). Statistik Untuk Kedokteran dan Kesehatan edisi ke 6. Jakarta: Epidemiologi Indonesia

Griffiths, M.D., 1999. Internet addiction: Fact or fiction? The psychologist. Bulletin of the British Psychological Society, 12: 246-250. Available from 25 April 2016

Ghufron,M. (2010). Teori-Teori Psikologi. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media

Harahap, I, A & Erniyati. (2014). Panduan Penulisan Proposal dan Skripsi Edisi 2.USU

Hartoko, Alfa. (2010). You Won. Jakarta: Percetakan Galang Press

(2)

Jahja, Y. (2011). Psikologi Perkembangan. Ciputat: PT.Ciputat Press Group

Lumbangaol, theresia.(2012).

lontar.ui.ac.id/file?file...Huungan%20kecanduan.pdf di akses pada tanggal 28 September 2015

Mitta. (2015)

Notoadmodjo, S. (2010). Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta

Noor, Juliansyah. (2011). Metodologi Penelitian. Jakarta: Prenadamedia Group

Rachdianti, Yuniar. (2011).

Ramadhani, Ardi,. 2013. Hubungan motif bermain game online dengan perilaku agresivitas remaja awal (studi kasus di warnet zerowings, kandela dan mutant di samarinda. eJournal Ilmu Komunikasi, 1 (1) : 136-158.

Santjaka,Aris. (2015). Aplikasi SPSS untuk Analisa Data Penelitian Kesehatan. Yogyakarta: Nuha Medika

Sundari,AT.(2011). tanggal 25 September 2015

Suryanto,Rahmad.(2015).

pada tanggal 15 Juni 2016

Wulandari, rupita. (2015)

Yee, N., 2007. Motivations of play in online games. Journal of CyberPsychology and Behavior, 9: 772-775. Available from . http://online.liebertpub.com/doi/pdfplus /10.1089/ cpb.2006.9.772 diakses pada tanggal 27 September 2015

Young, K.S., 2006. Addiction to MMORPGs : Symptom and treatment articles. . http:www.netaddiction.com/articles/addiction_to_mmorpgs.pdf di akses pada 20 Mei 2016

Referensi

Dokumen terkait

game online , tetapi pada kenyataannya remaja yang kontrol dirinya baik belum tentu. dapat mengatasi keterlibatannya dalam kecanduan

tepat waktu yang berjudul “ Hubungan kecanduan bermain game online dengan kualitas tidur pada remaja usia 13-16 tahun di Warnet Wilayah Kebumen ”. Shalawat serta

Hal ini didukung oleh hasil penelitian Budhi & Endang (2016) tentang hubungan antara kontrol diri dengan intensitas bermain game online pada mahasiswa pemain game online

Ibu Sri Eka Wahyuni, S.Kep, Ns, M.Kep selaku Wakil Dekan 1 dan sebagai dosen validator instrumen penelitian penulis di Fakultas Keperawatan Universitas Sumatera Utara.. Ibu

Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat 88% remaja mengalami kecanduan bermain game online dan 90% remaja berada pada identitas aktif dan menunjukkan tidak ada hubungan

Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat 88% remaja mengalami kecanduan bermain game online dan 90% remaja berada pada identitas aktif dan menunjukkan tidak ada hubungan

xi HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI TERHADAP GAME ONLINE ADDICTION PADA REMAJA Rinda Pratiwi1 Putri Pusvitasari2 INTISARI Latar Belakang: Masa remaja sebagai proses pencarian jati

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan intensitas bermain game online dengan perilaku agresif verbal remaja di komunitas game online PUBG