• Tidak ada hasil yang ditemukan

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECENDERUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA PRIA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECENDERUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA PRIA"

Copied!
115
0
0

Teks penuh

(1)

i

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI

DENGAN KECENDERUNGAN KECANDUANGAME ONLINE

PADA REMAJA PRIA

S k r i p s i

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi

Program Studi Psikologi

Oleh :

Rizka Widya Handayani NIM : 059114106

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(2)
(3)
(4)

iv ...“Motto”...

Lakukanlah yang terbaik hari ini Karena kita tidak akan pernah tahu

Apa yang akan terjadi hari esok Karena sesungguhnya Rencana Tuhan untuk kita

(5)

v

“ PERSEMBAHAN “

Seandainya layak kupersembahkan untuk mereka yang senantiasa ada di hati yang telah memberikan doa dan restu, semangat serta bantuan dalam berbagai bentuk sehingga dengan ketulusan hatiku ku semua ini kupersembahkan kepada:

 Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kekuatan dan kasihnya selama ini kepadaku.

 Mama terkasih Ninis Indah Sosialisty (in memoriam) atas segala doa, cinta, kasih sayang dan pendampingannya. Restuilah kami selalu.

 Papa Tercinta Jusuf Darmadji yang selalu mendoakanku.

 Suamiku Muzaidin yang selalu mendampingiku dalam suka dan duka, terutama dalam setiap masa-masa sulit dalam hidupku, yang selalu setia menjadi sahabat tempatku berbagi segalanya. Terima kasih atas segala dukunganmu.

 Anakku yang terkasih Kasyara Andrea Riza yang dengan setia menemaniku mengerjakan skripsi dan ujian sewaktu masih didalam kandungan. Tetaplah menjadi malaikat kecil untuk aku dan ayahmu.  Saudara kandungku Kenaka Kartika, Meyditha Puspa Kenaka, Pallencia

Puspa Kenaka dan Wellyam Paskayuda Pratama terima kasih atas segala dukungan dan semangatnya.

 Keluarga besar almarhumah mama Ninis, terima kasih telah memberi warna bahagia dalam hidupku.

(6)

vi

 Sahabat-sahabatku weni, iin, nora, devi, gita, cen sa atas semua perhatian tulus dari kalian. Terima kasih telah bersedia menjadi teman curhatku.  Semua orang yang telah dan akan kujumpai dalam kehidupanku, semoga

(7)

vii

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 28 Juli 2011 Penulis

(8)

viii

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI

DENGAN KECENDERUNGAN KECANDUANGAME ONLINE

PADA REMAJA PRIA Rizka Widya Handayani

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kontrol diri dengan kecenderungan kecanduan game online pada remaja pria. Penelitian ini melibatkan 120 remaja pria di Nol dan War game net. Subyek terdiri dari remaja laki-laki yang berusia 15-21 tahun. Metode yang digunakan korelasional. Teknik pengumpulan data menggunakan metode skala Likert. Data dari penelitian diambil melalui penyebaran skala terhadap subyek penelitian dan dianalisis menggunakan teknik SPSS for Windows 17,00. Skala kontrol diri memiliki nilai reliabilitas sebesar 0,903 dan skala kecenderungan kecanduan game online memiliki nilai reliabilitas sebesar 0,957. Teknik analisisProduct Moment Pearsondigunakan untuk menguji ada tidaknya hubungan antara kontrol diri dengan kecenderungan kecanduangame onlinepada remaja pria. Hasil dari pengujian tersebut menunjukkan bahwa ada hubungan yang negatif antara kontrol diri dengan kecenderungan kecanduan game onlinepada remaja pria. Hasil dari uji korelasional adalah -0,464 pada taraf signifikasi 0,01.

(9)

ix

THE RELATION BETWEEN SELF-CONTROL AND

ONLINE GAME ADDICTION PROPENSITY IN MAN ADOLESCENT

Rizka Widya Handayani ABSTRACT

This study aims to determine the relationship between self-control with the propensity of online gaming addiction in adolescents. The study involved 120 adolescents in Zero and War games net. The subjects consisted of adolescent males aged 15-21 years. The method used correlational. Data collection technique using scales, both scales measured using the Likert method. Data from the study were taken through the spread of the scale of research subjects and analyzed using SPSS for Windows 17.00. Self-control scale has a reliability value of 0.903 and the scale of online game addiction propensity has reliability value of 0.957. Pearson Product Moment analysis technique used to examine the relationship between self-control with the propensity of online gaming addiction in adolescents. The results of these tests indicate that there is a negative relationship between self-control with online gaming addiction tendencies in adolescents. Result of correlation test is -0.464 for the level of significance 0.01.

(10)

x

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma

Nama : Rizka Widya Handayani

Nomor Mahasiswa : 059114106

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan Kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

Hubungan Antara Kontrol Diri

Dengan Kecenderungan KecanduanGame Online Pada Remaja Pria

beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan Kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal : 28 Juli 2011

Yang menyatakan,

(11)

xi

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur Atas berkat dan karunia Tuhan Yang Maha Esa sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dengan judul Hubungan Antara Kontrol Diri Dengan Kecenderungan Kecanduan Game OnlinePada Remaja Pria”.

Tujuan penulisan skripsi ini adalah salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Psikologi sesuai program studi yang saya tempuh di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Dalam penyusunan skripsi ini penulis memperoleh banyak bantuan, semangat dan doa yang sangat mendukung penulis dalam penyelesaian penyusunan skripsi. Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak P. Eddy Suhartanto, S. Psi., M. Si., selaku dosen pembimbing skripsi saya yang telah memberikan ijin, bimbingan, dan dukungan melakukan penelitian.

2. Ibu Dr. Christina Siwi Handayani, selaku Dekan Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan ijin untuk melakukan penelitian.

(12)

xii

4. Ibu ML. Anantasari, M. Si., selaku dosen pembimbing akademik yang memberikan bimbingan dan ilmu pengetahuan selama saya kuliah di Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma.

5. Dosen penguji skripsi P. Eddy Suhartanto, S.Psi., M.Si; Dra. L. Pratidarmanastiti, MS.; MM Nimas Eki S., S. Psi., M.Si yang memberikan kritik, saran, serta masukan dalam penulisan skripsi ini sehingga skripsi ini menjadi lebih berkualitas.

6. Dosen-dosen Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma, yang telah memberikan bimbingan dan ilmu pengetahuan selama saya kuliah di Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma.

7. Mbak Nanik, Mas Gandung, Mas Doni, Mas Muji, dan Pak Gie yang telah memberikan pelayanan yang baik kepada saya dan rekan-rekan mahasiswa selama ini.

8. Paragamersdigame-game onlineJogja, terima kasih atas partisipasinya. 9. Mama terkasih Ninis Indah Sosialisty (in memoriam) atas segala doa, cinta,

kasih sayang dan pendampingannya. Dd kangen banget sama mama.

10. Papa Tercinta Jusuf Darmadji yang selalu mendoakaanku. Makasi ya pa buat semuanya, walaupun dd keras tapi papa tetap sabar.

(13)

xiii

12. Anakku yang terkasih Kasyara Andrea Riza yang dengan setia menemaniku mengerjakan skripsi dan ujian sewaktu masih didalam kandungan. Tetaplah menjadi malaikat kecil untuk aku dan ayahmu.

13. Saudara kandungku kakak ku Kenaka Kartika dan adik-adik ku Meyditha Puspa Kenaka, Pallencia Puspa Kenaka dan Wellyam Paskayuda Pratama terima kasih atas segala dukungan dan semangatnya.

14. Keluarga besar almarhumah mama Ninis, terima kasih telah memberi warna bahagia dalam hidupku.

15. Keluarga besar suamiku, terima kasih atas segala perhatian, dukungan, semangat dan kasih sayangnya.

16. Sahabat-sahabatku weni, iin, nora, devi, gita, cen sa atas semua perhatian tulus dari kalian. Terima kasih telah bersedia menjadi teman curhatku.

17. Buat teman-teman KKN sekelompokku Lise, Lusi, Donald, Agatha, Mega, Sisca, Kia dan Fuja. Makacihhh yach prend buat kebersamaan dan kerjasama selama 2 bulan gak sia-sia kok.

18. Teman-teman Psikologi angkatan 2005, terima kasih ya teman atas persahabatan kalian semua.

19. Semua orang yang telah dan akan kujumpai dalam kehidupanku, semoga karya kecil ini akan mampu membuat kita saling berbagi rasa

(14)

xiv

Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari kesempurnaan sehingga masih perlu dikaji, dikembangkan lebih lanjut. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan saran dan kritik yang bersifat konstruktif. Akhir kata penulis berharap agar skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang berkepentingan.

Penulis

(15)

xv DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL...i

HALAMAN PERSETUJUAN DOSEN PEMBIMBING...ii

HALAMAN PENGESAHAN ………...iii

HALAMAN MOTTO...iv

HALAMAN PERSEMBAHAN...v

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA...vii

ABSTRAK...viii

ABSTRACT...ix

HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH...x

KATA PENGANTAR...xi

DAFTAR ISI...xv

DAFTAR TABEL...xviii

DAFTAR LAMPIRAN...xix

BAB I. PENDAHULUAN...1

A. Latar Belakang...1

B. Rumusan Masalah...9

C. Tujuan Penelitian...9

D. Manfaat Penelitian...9

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA...10

(16)

xvi

1. Pengertian Kontrol Diri...10

2. Perkembangan Kontrol Diri ...13

3. Faktor-faktor Kontrol Diri ………15

4. Aspek-aspek Kontrol Diri .. ...15

B. Kecenderungan KecanduanGame Online...17

1. Pengertian Kecanduan...17

2. KecanduanGame Online...19

3. Faktor-faktor Kecenderungan KecanduanGame Online...21

4. Ciri-ciri Kecenderungan KecanduanGame...21

C. Remaja ...2 3 D. Hubungan Kontrol Diri dengan Kecenderungan Kecanduan Game Online...24

E. Hipotesis………...26

BAB III. METODOLOGI PENELITIAN...28

A. Jenis Penelitian...28

B. Variabel Penelitian ...28

C. Definisi Operasional...28

D. Subyek Penelitian...30

E. Metode dan Alat Pengumpulan Data ...30

F. Validitas dan Reliabilitas ...37

G. Seleksi Aitem ...39

H. Metode dan Analisis Data ...44

(17)

xvii

BAB IV. PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...46

A. Pelaksanaan Penelitian ...46

B. Deskripsi Data Penelitian ...46

C. Analisis Data Penelitian ...48

1. Uji Asumsi ...48

a. Uji Normalitas ………...48

b. Uji Linearitas...48

2. Uji T-Test ……….49

3. Uji Hipotesis ...50

D. Pembahasan ...51

BAB V. PENUTUP ...54

A. Kesimpulan ...54

B. Saran ...54

1. Bagi Orang Tua ...54

2. Bagi Remaja ...54

3. Bagi Peneliti Lain ...55

DAFTAR PUSTAKA………56

(18)

xviii DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1. Blue PrintKontrol Diri...31

Tabel 2. Blue PrintKecenderungan KecanduanGame Online...33

Tabel 3. Skor Berdasarkan Kategori Jawaban...36

Tabel 4. Blue PrintKontrol Diri SebelumTryout...41

Tabel 5. Blue PrintKontrol Diri SesudahTryout...41

Tabel 6. Blue Print Kecenderungan Kecanduan Game Online SebelumTryout...42

Tabel 7. Blue Print Kecenderungan Kecanduan Game Online SesudahTryout...43

Tabel 8. Deskripsi Statistik Data Penelitian...47

Tabel 9. Hasil Perhitungan Uji Normalitas Kolmogorov-Smirnov...48

Tabel 10. Hasil Pengujian Uji Linearitas...49

(19)

xix

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. SkalaTryoutKontrol Diri………...60

Lampiran 2. SkalaTryoutKecenderungan KecanduanGame Online…………65

Lampiran 3. Skala Penelitian Kontrol Diri……….69

Lampiran 4. Skala Penelitian Kecenderungan KecanduanGameOnline……...73 Lampiran 5. AnalisisTryoutUji Reliabilitas………..77

Lampiran 6. Analisis Uji Reliabilitas………..83

Lampiran 7. Analisis Uji Normalitas, Uji Linearitas, T- Test, Uji Korelasi…...87

Lampiran 8. Analisis Deskripsi Data Penelitian……….91

(20)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Bermain merupakan suatu aktivitas yang banyak digemari baik dari usia anak-anak sampai usia dewasa. Bermain adalah kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan tanpa memperhatikan hasil akhir (Hurlock dalam Windaryanti, 2008). Aktivitas bermain dapat menimbulkan efek yang menyenangkan dan gembira (Prasetyono, 2008), sehingga menyebabkan adanya keinginan pada diri seseorang untuk mengulang kegiatan bermain yang dilakukannya.

(21)

Game online adalah jenis permainan komputer yang menggunakan internet sebagai medianya. Permainanonline terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client. Server adalah pihak yang memberikan layanan internet. Sedangkanclientadalah pihak yang meminta atau menggunakan layanan internet (Daryanto, 2010). Jadi jika dihubungkan dengan game online, server merupakan pihak yang memberikan layanan gaming agar client-client yang terhubung dapat bermain dan berkomunikasi dengan baik. Sedangkan client adalah penggunagame online.

(22)

jumlah pemain game online paling banyak hanya 2,5 juta pemain (www.gamedevid.org)

Game online ini tidak hanya booming di Indonesia, tetapi juga di seluruh dunia karena menawarkan kekuasaan penuh atas karakter yang diciptakan. Pemain dapat menciptakan karakter sesuai dengan keinginan, bahkan memasukkan sifat-sifat pemain sendiri dalam karakter yang diciptakannya itu. Selain itu adanya kesempatan untuk bertemu dengan gamer lain adalah salah satu daya tariknya yang lain. Mereka dapat “bertemu” dengan orang lain yang memiliki minat yang sama walaupun

secara geografis terpisah ratusan bahkan ribuan kilometer jauhnya (Hamman dalam Arman, 2002). Online gamingmenjadi sarana bagi para gamers untuk saling bertukar pengalaman dan strategi atau hanya membuka komunikasi dengan orang lain dengan minat yang sama. Dari sini juga terbentuk komunitas virtual yang mempermudah orang untuk berkomunikasi tanpa mengenal batas atau jarak, ras atau status sosial. Dalam komunikasi ini orang dapat melakukan aktivitas tanpa harus beranjak dari tempat duduk (Daryanto, 2010). Komunitas ini tak hanya di Indonesia tetapi juga di belahan dunia lainnya.

(23)

menggunakan game online secara berlebihan. Padahal menurut Young, jika dilihat dari dampaknya bermain game online secara berlebihan dapat menimbulkan rasa cemas dan gelisah serta membuat kita mengorbankan aktivitas sosial lainnya hanya untuk bermain game (www.netaddiction.com).

Beberapa contoh kasus kematian dan tindakan kriminal yang terjadi akibat bermain game online membuat masyarakat sadar akan dampak negatif darigame online. Contohnya, di China ditemukan seorang laki-laki meninggal karena kelamaan berada di bilik sebuah game center. Tidak tanggung-tanggung, pria asal selatan Guang Zhou itu meninggal setelah tiga hari berturut-turut bermain game online. Pemerintah China sendiri sedang gencar mengeluarkan peraturan untuk mengurangi kecanduan internet dangame online. Bahkan, pemerintah China sudah mengeluarkan semacam perintah yang isinya membatasi waktu berselancar di dunia maya. Selain itu, mereka juga gencar melakukan sensor terhadap situs di internet yang dianggap bisa merusak moral. Sedangkan di Indonesia belum ada aturan yang jelas mengenai distribusi maupun isi darigameitu sendiri (Lestiani, 2009).

(24)

pola hidup yang normal menjadi tidak teratur bahkan lupa diri sehingga bisa dikatakan sebagai sebuah kecanduan.

Hal ini tidak terlepas dari internet sebagai media yang digunakan pada game online. Berdasarkan penelitian yang dilakukan Widiana tahun 2004 dikatakan bahwa internet juga bisa menyebabkan kecanduan. Bagian spesifik dari kecanduan internet salah satunya adalahgame online. Dalam penelitian ini akan dibahas lebih lanjut mengenai game online. Karena internet dan game online memiliki karakteristik yang hampir sama, maka teori yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada teori internet. Maka untuk selanjutnya internet yang dimaksudkan dalam penelitian ini adalahgame online.

Seorang pecandugame onlinetidak merasa dirinya kecanduangame online bahkan tidak mau disebut pecandu game online karena tidak menyadari bahwa perilaku onlinenya berlebihan. Menurut Young (dalam Widiana, 2004), pecandugame onlinetidak dapat menghentikan keinginan untuk online sehingga kehilangan kontrol diri dari penggunaan game online dan kehidupannya. Seorang pecandu game online akan menghabiskan waktu berjam-jam bahkan secara ekstrim berhari-hari berada di depan komputer untukonline.

(25)

perkembangan iptek, game komputer merupakan salah satu hal yang banyak menggoda para remaja. Di Amerika, lebih dari 65% dari seluruh jumlah rumah tangga memainkan game online atau PC game biasa. Pria masih memegang presentase terbesar yaitu 60% dan wanita 40% (Henry, 2009). Selain itu, dari keadaan yang ditemukan peneliti selama proses pengambilan data peneliti tidak menemukangamerswanita digame-game centeryang ada.

Pada wawancara awal yang dilakukan oleh peneliti, dari keenam subyek mengatakan bahwa alasan mereka untuk tetap bermain game onlineyaitu adanya perasaan yang seru dan menyenangkan. Young (dalam Widiana, 2004) mengungkapkan perasaan bergairah, gembira, dan riang merupakan penguat bentuk kecanduan pada penggunagame online. Selain itu, rasa penasaran untuk mengakhiri permainan atau mengalahkan lawan main membuat paragamersrela menghabiskan waktu berlama-lama untuk bermaingame online. Permainan yang ada pada game onlinememberikan tantangan tersendiri bagi para gamers yang akhirnya menimbulkan kepuasan ketika mereka berhasil mengalahkan tantangan tersebut (Windaryanti, 2008).

(26)

lingkungan merupakan tujuan seluruh perilaku manusia. Bagian dari penyesuaian ini adalah belajar mengendalikan impuls (dorongan). Impuls perlu dikendalikan karena merupakan motif yang tidak disadari sehingga dapat menghasilkan perilaku yang tidak tepat. Usaha mengendalikan impuls tersebut dikenal dengan istilah kontrol diri (Miladiyani, 2008). Kazdin (dalam Swandarini, 2007) mengungkapkan bahwa individu yang memiliki kemampuan kontrol akan mengarahkan motif dan aktivitasnya sesuai dengan nilai-nilai yang dianutnya.

Kontrol diri menurut Kohlberg (dalam Miladiyani, 2008) adalah kontrol dan tindakan pencegah melalui pengaturan diri. Dalam diri remaja terdapat suatu sistem pengaturan diri (self regulation) yang memusatkan perhatian pada pengontrolan diri (self kontrol). Menurut Goldfried (dalam Swandarini, 2007), pengontrolan diri berarti suatu proses yang menjadikan individu sebagai agen utama dalam membimbing, mengatur, dan mengarahkan bentuk-bentuk perilaku yang dapat membawanya ke arah konsekuensi positif.

(27)

Masalah kontrol diri merupakan masalah yang melibatkan proses belajar pengendalian diri untuk menurunkan perilaku eksesif yang memberi kepuasan segera (Kazdin dalam Widiana, 2004). Game online merupakan suatu objek yang mampu memberi kepuasan segera sehingga memungkinkan penggunanya menjadi eksesif dalam menggunakan game online. Oleh karena itu penting peranan kontrol diri dalam membuat seorang pengguna game online menjadi tidak eksesif dalam penggunaannya atau mampu menggunakannya dengan wajar dan tidak berlebihan (Widiana, 2004).

(28)

Berdasarkan uraian diatas peneliti tertarik untuk melihat pengaruh kontrol diri terhadap kecenderungan kecanduangame onlinepada remaja.

B. Rumusan Masalah

Apakah ada hubungan antara kontrol diri dengan kecenderungan kecanduangame onlinepada remaja pria?

C. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya hubungan antara kontrol diri dengan kecenderungan kecanduan game online pada remaja pria.

D. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis

Menambah kajian bagi ilmu Psikologi terutama dalam Psikologi Sosial dan Psikologi perkembangan yang dapat memberikan wacana pengetahuan mengenai remaja dan aktivitas bermain yang dilakukannya, khususnya bermaingame online.

2. Manfaat praktis

(29)

10

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Pada bagian ini akan dideskripsikan hasil tinjuan pustaka yang berhubungan dengan topik penelitian. Tinjauan pustaka ini didasarkan pada berbagai buku literatur dan sumber lain yang relevan dengan topik penelitian ini. Secara garis besar tinjauan pustaka ini meliputi: Pertama tentang kontrol diri yang meliputi pengertian kontrol diri, perkembangan kontrol diri, aspek-aspek kontrol diri. Kedua tentang kecenderungan kecanduan game online yang terdiri dari pengertian kecanduan, kecanduan game online, faktor-faktor kecenderungan kecanduan game online, ciri-ciri kecenderungan kecanduan game online. Ketiga mengenai remaja dibagian ini akan dibahas secara singkat pengertian remaja dan batasannya.

A. Kontrol Diri

1. Pengertian Kontrol Diri

(30)

gerak-gerak hatinya dan tindakan-tindakannya sendiri. Pendapat ini sesuai dengan Kartono (1987) yang mendefinisikan kontrol diri sebagai mengatur sendiri tingkah laku yang dimiliki.

Definisi umum dari kontrol diri biasanya berhubungan dengan perilaku orang yang secara sadar dilakukan untuk mencapai hasil yang diinginkan. Individu tersebut harus memilih tujuan dan menjalankan prosedur untuk mencapai tujuan tersebut. Tekanan eksternal yang dibawa seperti pengaruh atau paksaan oleh orang tua, teman sebaya, atau suami/istri untuk mengontrol perilaku tertentu. Namun demikian, untuk memenuhi syarat sebagai kontrol diri, individu harus bertanggungjawab terhadap dirinya sendiri (Thoresen & Mahoney dalam Kazdin, 1984).

Kontrol diri ditunjukkan dengan berbagai perilaku pengendalian diri seperti penguasaan terhadap ketakutan, pengontrolan perilaku makan, pengaturan temperamen, ataupun pembatasan pemakaian minum-minuman keras. Dengan kata lain kontrol diri adalah latihan mengendalikan kecenderungan, emosi atau hasrat (Dacey dan Travers dalam Miladiyani, 2008). Pendapat ini sesuai dengan Santrock (dalam Miladiyani, 2008) yang mendefinisikan kontrol diri sebagai kemampuan seseorang mengendalikan kecenderungan yang tidak dapat segera dipenuhi dengan menunda kepuasan.

(31)

yaitu kemampuan individu untuk menyadari akan setiap perbuatan yang dilakukannya. Selanjutnya kesadaran ini dapat membantu seseorang untuk mengubah perilaku dan mengendalikan faktor-faktor lain di luar dirinya. Kohlberg (dalam Miladiyani, 2008) juga menjelaskan kontrol diri sebagai kemampuan kontrol dan tindakan pencegah melalui pengaturan diri. Proses pertahanan diri tersebut terjadi pada beberapa tingkat. Secara fisik seseorang menggerakkan badannya ke tempat yang dituju dan untuk melakukan apa yang ingin dilakukannya, sedangkan secara psikologis seseorang belajar mengendalikan impuls-impuls dan tindakannya (Miladiyani, 2008).

Kontrol diri yang rendah mengakibatkan sifat impulsif yang ditunjukkan oleh ketidakmampuan menunda kepuasan (Dacey dan Travers dalam Miladiyani, 2008). Kontrol diri yang tinggi terhadap penggunaan game online dapat terjadi apabila individu mampu mengarahkan dan mengatur perilaku onlinenya. Selain itu, individu tersebut mampu mengatur penggunaan game online sehingga tidak tenggelam dalam game online, mampu menggunakan game online sesuai dengan kebutuhan, mampu mamadukan aktivitas onlinedengan aktivitas-aktivitas lain dalam kehidupannya dan tidak memerlukan game online sebagai tempat untuk melarikan diri dari masalah (Widiana, 2004).

(32)

penyesuaian. Bagian dari penyesuaian ini adalah belajar mengendalikan impuls. Impuls perlu dikendalikan karena merupakan hasil dari motif yang tidak disadari sehingga dapat menghasilkan perilaku yang tidak tepat (Miladiyani, 2008). Perilaku bermain game online perlu dikendalikan karena dapat menghasilkan perilaku yang tidak tepat. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa kontrol diri juga dapat dilakukan terhadap kecenderungan kecanduan game online karena perilaku bermain game online secara berlebihan dapat menghasilkan perilaku yang tidak tepat.

Dari definisi tersebut dapat dirangkum bahwa kontrol diri terhadap kecenderungan kecanduan game online pada remaja adalah kemampuan remaja untuk membuat keputusan dan mengambil tindakan yang efektif melalui kemampuan mengendalikan impuls atau hasrat untukgame onlineyang dilakukan secara sadar untuk mencapai hasil yang diinginkan dan menghindari akibat yang tidak diinginkan seperti kegagalan akademis serta kehilangan hubungan dengan orang-orang terdekat.

2. Perkembangan Kontrol Diri

(33)

individu dapatkan dari pengalaman mereka, kedua melalui proses pembelajaran sosial dimana individu belajar dengan cara mempelajari perilaku orang lain.

Pemahaman dan pengetahuan individu tentang kontrol diri yang efektif merupakan kemajuan yang sesuai dengan tahap perkembangannya. Oleh karena itu pada masa remaja, remaja diharapkan sudah mampu menggunakan strategi yang efektif untuk mengontrol kecenderungannya. Strategi tersebut menurut Hurlock (dalam Miladiyani, 2008) adalah dengan mengganti konsep moral khusus di masa kanak-kanak dengan prinsip moral yang berlaku umum, merumuskan konsep yang baru dikembangkan tersebut ke dalam kode moral sebagai pedoman perilaku, dan melakukan pengendalian terhadap perilakunya.

Sedangkan Piaget (dalam Miladiyani, 2008) menjelaskan tahap perkembangan moral berdasarkan perkembangan kognitif individu yang terbagi menjadi dua, yaitu moralitas heteronomous dan moralitas autonomous. Pada masa ini, remaja telah mencapai tahap berpikir operasional formal dimana saat ini remaja mampu memandang masalahnya dari beberapa sudut pandang dan menyelesaikan masalahnya dengan mempertimbangkan berbagai kemungkinan sebagai dasar pertimbangan.

(34)

menuntut kebebasan dan tanggung jawab. Maksudnya adalah bagaimana tindakan individu dikoordinasikan dengan impuls-impuls dan tuntutan moral dari luar dimana moral dapat membantu dalam mencapai kesesuaian. Bagian dari penyesuaian ini adalah belajar mengendalikan impuls (Miladiyani, 2008).

Perilaku bermain game onlinesecara berlebihan merupakan wujud dari dorongan yang harus segera dipenuhi oleh penggunanya karena bermain game online dapat memberikan kepuasaan dan kenikmatan. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa usaha mengendalikan kecenderungan kecanduangame onlinemelibatkan moral seseorang.

3. Faktor-faktor Kontrol Diri

Menurut Hurlock (dalam Widiana, 2004) salah satu faktor yang mempengaruhi kontrol diri adalah usia. Sedangkan menurut Sarafino (1990), pengalaman dan proses belajar dapat mempengaruhi kontrol diri seseorang. Dalam Kazdin (1984) dijelaskan bahwa pengaruh orang tua dan teman sebaya juga dapat mempengaruhi kontrol diri.

4. Aspek-aspek Kontrol Diri

Averill (dalam Widiana, 2004) menyebut kontrol diri dengan sebutan kontrol personal yang diterjemahkan sebagai kontrol pribadi. Kontrol pribadi ini dibagi menjadi lima aspek, yaitu:

(35)

Kesiapan atau tersedianya suatu respon dari individu yang dapat secara langsung mempengaruhi atau memodifikasi suatu keadaan yang tidak menyenangkan dengan cara mengambil tindakan konkrit untuk mengurangi akibat dari stressor.

b. Kemampuan Mengontrol Stimulus

Kemampuan untuk mengetahui bagaimana dan kapan suatu stimulus atau keadaan yang tidak dikehendaki akan dihadapi dengan cara mencegah atau menjauhi stimulus, menempatkan tenggang waktu diantara rangkaian stimulus yang sedang berlangsung, menghentikan stimulus sebelum waktunya berakhir.

c. Kemampuan Mengantisipasi Peristiwa

Pertimbangan kognisi individu dalam mencegah terjadinya hal atau peristiwa yang tidak diinginkan setelah individu tersebut memperoleh informasi (secara kognisi) mengenai peristiwa itu.

d. Kemampuan Menafsirkan Peristiwa

(36)

e. Kemampuan Mengambil Keputusan

Kemampuan seseorang untuk memilih hasil atau tujuan yang diinginkan dan tindakan yang dilakukan.

B. Kecenderungan KecanduanGame Online 1. Pengertian Kecanduan

Dalam bahasa Indonesia, pecandu diartikan sebagai penggemar, sedangkan mencandu diartikan sudah lekat pada suatu kesukaan (Poerwadarminta dalam Swandarini, 2007). Dalam bahasa Inggris, addict diartikan sebagai seseorang yang gemar pada sesuatu hal, sedangkan addictiondiartikan sebagai keadaan seseorang yang mempunyai keinginan kuat terhadap sesuatu hal (Sinclair dalam Swandarini, 2007).

Sarafino (1990) mengungkapkan istilah kecanduan dulunya mempunyai arti yang sangat terbatas, pada dasarnya berkaitan dengan penggunaan alkohol dan obat-obatan yang berlebihan pada individu. Pada tahun-tahun terakhir arti dari istilah kecanduan telah meluas, dan masyarakat lazim berkata ”kecanduan” pada rokok, makanan, judi,

(37)

Kecanduan atau adiksi dapat berarti suatu penyakit kronis dan primer yang dikarakterisasikan dengan ketidakmampuan mengontrol penggunaan zat psikoaktif atau perilaku tertentu dimana dampaknya dapat terlihat pada dimensi biologis, psikologis, sosial dan spiritual pelakunya (Schlimme dalam Biyong, 2007). Sedangkan Carson, Butcher dan Mineka (dalam Biyong, 2007) mendefinisikan kecanduan sebagai kebutuhan yang bersifat patologis terhadap zat atau perilaku tertentu. Kecanduan adalah sebuah keadaan yang dihasilkan oleh konsumsi berulang bahan alami maupun buatan dimana individu telah menjadi ketergantungan secara fisik maupun psokologis terhadap bahan tersebut (Sarafino, 1990).

Young (dalam Swandarini, 2007) mengindikasikan kecanduan sebagai gangguan mengontrol impuls yang kondisinya serupa dengan judi patologis. Dinamika kecanduan diawali dengan dorongan untuk mencoba subtansi seperti alkohol dan obat, maupun aktivitas seperti penggunaan game online dan setelah menggunakan, individu mendapatkan efek yang menyenangkan dari perilaku tersebut, sehingga pemakai cenderung mengulangi perilakunya.

(38)

keadaan individu yang merasa terdorong menggunakan sesuatu untuk mendapatkan efek menyenangkan yang dihasilkannya.

Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa kecanduan merupakan keinginan yang intens dan berlebihan untuk segera melepaskan diri dari situasi yang tidak menyenangkan disertai dengan ketidakmampuan untuk mengontrol diri terhadap suatu kebutuhan tertentu, dimana setelah kebutuhan tersebut dipenuhi individu mendapatkan efek yang menyenangkan sehingga individu cenderung mengulangi perilakunya tersebut.

2. KecanduanGame Online

(39)

Young mengatakan bahwa kecanduan online gaming merupakan sebuah kecanduan terhadap video game online, role playing games, atau permainan interaktif melalui internet (www.netaddiction.com). Lebih lanjut Young mengatakan gamersyang mulai menjadi antusias menunjukkan tanda-tanda kecanduan. Pemain dapat disebut sebagai pecandu jika bermain hampir setiap hari, bermain dengan periode waktu yang sangat lama (lebih dari empat jam), merasa gelisah dan cemas jika mereka tidak bermain, serta mengobankan aktivitas sosial lain hanya untuk bermaingame(www.netaddiction,com).

Seperti halnya kecanduan pada zat psikoaktif dan perilaku maladaptif lainnya, kecanduan game online memiliki indikator kecanduan seperti sindrom withdrawal dan penggunaan yang kompulsif terhadapPC game online(Biyong, 2007). Seorang pecandu game onlinetidak merasa dirinya kecanduan bahkan tidak mau disebut pecandu game online karena tidak menyadari bahwa perilaku onlinenya berlebihan. Individu yang kecanduan game online tidak dapat menghentikan keinginan untuk online sehingga kehilangan kontrol dari penggunaan game online dan kehidupannya (Young dalam Widiana, 2004).

(40)

cemas jika tidak dapat bermain, kehilangan kontrol terhadap penggunaan game online dan kehidupannya, serta meninggalkan aktivitas sosial lain hanya untuk bermaingame.

3. Faktor-faktor Kecenderungan KecanduanGame Online

Menurut World Health Organization (WHO), ketergantungan muncul pada konteks sosial (Desjarlais dan Eisenberg dalam Swandarini, 2007). Faktor yang mempengaruhi ketergantungan antara lain kemauan si pemakai, norma masyarakat, respon sosial dan adanya dukungan finansial. Selain faktor-faktor tersebut ketergantungan juga berkaitan dengan frustasi, ketidakpuasan dan keinginan untuk keluar dari situasi sosial yang tidak menyenangkan.

Dalam Widiana (2004), dijelaskan beberapa faktor yang memberi kontribusi terjadinya kecanduangame online:

a. Interaksi antara penggunagame onlinedalam komunikasi dua arah. b. Kurangnya pengawasan dari lingkungan sekitar.

c. Ketersediaan fasilitasgame online. d. Motivasi individu penggunagame online.

e. Kurangnya kemampuan individu dalam mengontrol perilaku.

4. Ciri-ciri Kecenderungan KecanduanGame Online

(41)

pada penggunaan game online. Pecandu menemukan perasaan menyenangkan seperti bergairah, gembira, berdebar, bebas, atraktif, merasa didukung, dan dibutuhkan ketika online. Sebaliknya ketika offline, pecandu mendapatkan perasaan yang tidak menyenangkan seperti kesepian, tidak terpuaskan, dihalangi, cemas, frustasi, dan sedih.

Tanda-tanda seseorang mengalami kecanduan game online antara lain (Young dalam Widiana, 2004) :

a. Perhatian tertuju pada aktivitasonline.

b. Ingin bermain dalam jumlah waktu yang semakin meningkat untuk mendapatkan kepuasaan.

c. Tidak dapat mengontrol, mengurangi, atau menghentikan kegiatan bermaingame online.

d. Merasa gelisah, tertekan atau lekas marah ketika mengurangi atau menghentikan bermaingame online.

e. Onlinelebih lama dari waktu yang direncanakan.

f. Bermain game online sebagai cara untuk melepaskan diri dari berbagai permasalahan atau melepaskan diri dari perasaan yang tidak menyenangkan.

g. Selalu kembali bermain game online walaupun sudah banyak menghabiskan uang untuk bermain.

h. Kecenderungan untuk menarik diri ketikaoffline.

(42)

terdekat, pekerjaan, pendidikan, kesempatan berkarir karena game online.

j. Berbohong terhadap anggota keluarga untuk menyembunyikan tingkat hubungan dengangame online.

C. Remaja

(43)

Dari segi usia, ada banyak pendapat mengenai batasan usia remaja itu sendiri. Menurut organisasi dunia WHO, remaja adalah mereka dengan rentang usia 18-24 tahun. Dr. Sarwono (1989), seorang tokoh psikologi di Indonesia juga mendefinisikan batasan usia remaja yaitu antara usia 11-24 tahun. Sedangkan menurut Monk (dalam Miladiyani, 2008), batasan usia untuk remaja adalah 12-21 tahun. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan batasan usia remaja yaitu 15-21 tahun.

D. Hubungan Kontrol Diri dengan Kecenderungan Kecanduan Game Online

Bermain merupakan suatu aktivitas yang banyak digemari baik dari usia anak-anak sampai usia dewasa. Aktivitas bermain dapat menimbulkan efek yang menyenangkan dan gembira (Prasetyono, 2008), sehingga menyebabkan adanya keinginan pada diri seseorang untuk mengulang kegiatan bermain yang dilakukannya. Demikian juga dengangame online yang menawarkan kekuasaan penuh atas karakter yang diciptakan. Pemain dapat menciptakan karakter sesuai dengan keinginan, bahkan memasukkan sifat-sifat pemain sendiri dalam karakter yang diciptakannya itu. Selain itu adanya kesempatan untuk bertemu dengan gamer lain adalah salah satu

daya tariknya yang lain. Mereka dapat “bertemu” dengan orang lain yang

(44)

pengalaman, strategi, tips dan trik atau hanya membuka wawasan sosial dengan orang lain dengan minat yang sama.

Game online merupakan salah satu kegiatan bermain yang sangat menarik dan menyenangkan, hingga banyak remaja yang rela menghabiskan banyak uang dan waktu untuk memainkannya. Selain itu, rasa penasaran untuk mencapai akhir permainan membuat para gamers cenderung untuk melakukan kegiatan ini berulang-ulang hingga merubah pola hidup yang normal menjadi tidak teratur bahkan lupa diri sehingga bisa dikatakan sebagai sebuah kecanduan. Penelitian Robert Kraut dkk yang dilakukan pada tahun 1997 di Pittsburgh menemukan bahwa para remaja lebih banyak memakai internet daripada para orang tua mereka, dan di antara remaja tersebut ternyata remaja putra lebih banyak daripada remaja putri (Dewayani, 2001).

(45)

disadari sehingga dapat menghasilkan perilaku yang tidak tepat. Usaha mengendalikan impuls tersebut dikenal dengan istilah kontrol diri (Miladiyani, 2008). Kazdin (dalam Swandarini, 2007) mengungkapkan bahwa individu yang memiliki kemampuan kontrol akan mengarahkan motif dan aktivitasnya sesuai dengan nilai-nilai yang dianutnya.

Kontrol diri menurut Kohlberg (dalam Miladiyani, 2008) adalah kontrol dan tindakan pencegah melalui pengaturan diri. Dalam diri remaja terdapat suatu sistem pengaturan diri (self regulation) yang memusatkan perhatian pada pengontrolan diri (self control). Dalam kehidupan remaja, perilaku bermain game online perlu dikontrol agar tidak menyebabkan kecanduan. Kecanduangame onlinedapat dikurangi apabila ada kontrol diri yang baik dalam diri individu. Pengontrolan ini dapat dilakukan secara bertahap dengan cara mengatur frekuensi bermaingame online. Secara umum individu yang mempunyai kontrol diri yang tinggi akan menggunakan waktu onlinenya secara sehat dan sesuai dengan keperluannya sehingga tidak menjadi kecanduan, sedangkan individu yang mempunyai kontrol diri yang rendah tidak mampu mengatur dan mengarahkan perilakuonlinenya (Widiana, 2004).

E. Hipotesis

(46)
(47)

28

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian korelasional (Correlational Research). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji hubungan antara 2 variabel, yaitu kontrol diri berhubungan dengan kecenderungan kecanduangame onlinepada remaja. Selain itu dengan pendekatan secara kuantitatif, penelitian ini menekankan analisisnya pada data-data numerikal (angka) yang diolah dengan metode statistika.

B. Variabel Penelitian

Variabel-variabel yang termasuk dalam penelitian ini adalah: 1. Variabel bebas : Kontrol Diri

2. Variabel tergantung : Kecenderungan KecanduanGame Online

C. Definisi Operasional 1. Kontrol Diri

(48)

mencapai hasil yang diinginkan dan menghindari akibat yang tidak diinginkan.

Kontrol diri diukur dengan skala kontrol diri yang didasarkan pada teori kontrol diri Averill (dalam Widiana, 2004). Semakin tinggi skor yang dimiliki, kontrol diri subyek akan semakin tinggi. Sebaliknya, semakin rendah skor yang diperoleh, kontrol diri subyek akan semakin rendah.

2. Kecenderungan KecanduanGame Online

Kecenderungan kecanduan game online dapat didefinisikan sebagai perilaku yang intens dan berlebihan untuk bermain game online (melalui internet), ditandai dengan frekuensi waktu bermain lebih dari empat jam setiap harinya, merasa gelisah dan cemas jika tidak dapat bermain, kehilangan kontrol terhadap penggunaan internet dan kehidupannya, serta meninggalkan aktivitas sosial lain hanya untuk bermaingame.

(49)

D. Subyek Penelitian

Adapun pengambilan subyek penelitian berdasarkan teknik Purposive Sampling yaitu pemilihan sekelompok subyek didasarkan atas ciri-ciri atau sifat-sifat tertentu yang dipandang mempunyai sangkut paut yang erat dengan ciri-ciri atau sifat-sifat dari populasi itu sendiri (Hadi, 2000). Dalam penelitian ini yang menjadi subyek penelitian adalah remaja pengguna game onlineyang bermain game onlinedi beberapagame center di Yogyakarta. Jumlah subyek penelitian sebanyak 120 subyek.

Kriteria atau ciri- ciri subyek dalam penelitian ini adalah: 1. Subyek penelitian ini tergolong remaja usia 15- 21 tahun. 2. Subyek berjenis kelamin laki-laki.

E. Metode dan Alat Pengumpulan Data

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode skala. Skala yang digunakan dalam penelitian terdiri atas skala kontrol diri dan skala kecenderungan kecanduan game online. Skala kontrol diri yang digunakan oleh peneliti adalah skala kontrol diri yang mengacu pada teori kontrol diri Averill (dalam Widiana, 2004). Apek - aspek yang diukur adalah :

(50)

4. Kemampuan menafsirkan peristiwa 5. Kemampuan mengambil keputusan

(51)

Skala Kecenderungan kecanduan game online mengacu pada teori Young (dalam Widiana, 2004) yang terdiri dari sepuluh aspek, yaitu : 1. Perhatian tertuju pada aktivitasonline.

2. Ingin bermain dalam jumlah waktu yang semakin meningkat untuk mendapatkan kepuasaan.

3. Tidak dapat mengontrol, mengurangi, atau menghentikan kegiatan bermaingame online.

4. Merasa gelisah, tertekan atau lekas marah ketika mengurangi atau menghentikan bermaingame online.

5. Onlinelebih lama dari waktu yang direncanakan.

6. Bermaingame onlinesebagai cara untuk melepaskan diri dari berbagai permasalahan atau melepaskan diri dari perasaan yang tidak menyenangkan.

7. Selalu kembali bermain game online walaupun sudah banyak menghabiskan uang untuk bermain.

8. Kecenderungan untuk menarik diri ketikaoffline.

9. Berani mengambil resiko kehilangan hubungan dengan orang terdekat, pekerjaan, pendidikan, kesempatan berkarir karenagame online. 10. Berbohong terhadap anggota keluarga untuk menyembunyikan tingkat

(52)

Secara keseluruhan skala kecenderungan kecanduan game online terdiri dari 40 aitem yang terbagi dalam sepuluh aspek. Berdasarkan ranah isinya aspek (1) sebanyak 4 aitem (2 aitem favourable dan 2 aitem unfavourable), aspek (2) terdiri dari 4 aitem (2 aitem favourable dan 2 aitemunfavourable), aspek (3) terdiri dari 4 aitem (2 aitemfavourabledan 2 aitem unfavourable), aspek (4) terdiri dari 4 aitem (2 aitem favourable dan 2 aitemunfavourable), aspek (5) tediri dari 4 aitem (2 aitemfavourable dan 2 aitemunfavourable), aspek (6) sebanyak 4 aitem (2 aitemfavourable dan 2 aitem unfavourable), aspek (7) terdiri dari 4 aitem (2 aitem favourable dan 2 aitem unfavourable), aspek (8) terdiri dari 4 aitem (2 aitem favourable dan 2 aitemunfavourable), aspek (9) terdiri dari 4 aitem (2 aitemfavourabledan 2 aitemunfavourable), dan aspek (10) tediri dari 4 aitem (2 aitemfavourabledan 2 aitemunfavourable).

Tabel 2

Blue PrintKecenderungan KecanduanGame Online

Aspek No. Aitem Jumlah

Aitem Favourable Unfavourable

Perhatian tertuju pada aktivitas online.

23, 34 28, 39 4

Ingin bermain dalam jumlah waktu yang semakin meningkat untuk mendapatkan kepuasaan.

11, 15 2, 20 4

Tidak dapat mengontrol, mengurangi, atau menghentikan kegiatan bermaingame online.

27, 38 22, 37 4

Merasa gelisah, tertekan atau lekas marah ketika mengurangi atau menghentikan bermain game online.

9, 13 4, 18 4

(53)

direncanakan.

Bermain game online sebagai cara untuk melepaskan diri dari berbagai permasalahan atau melepaskan diri dari perasaan yang tidak menyenangkan.

3, 19 6, 16 4

Selalu kembali bermain game online walaupun sudah banyak menghabiskan uang untuk bermain.

24, 31 5, 36 4

Kecenderungan untuk menarik diri ketikaoffline.

17, 33 8, 14 4

Berani mengambil resiko kehilangan hubungan dengan orang terdekat, pekerjaan, pendidikan, kesempatan berkarir karena game online.

21, 32 7, 12 4

Berbohong terhadap anggota keluarga untuk menyembunyikan tingkat hubungan dengan game online.

10, 26 1, 30 4

Jumlah 20 20 40

Alat pengumpul data yang digunakan adalah skala yang terdiri dari dua skala. Kedua skala tersebut adalah skala kontrol diri dan skala kecenderungan kecanduan game online. Menurut (Azwar, 2007), manfaat yang diperoleh dari penggunaan metode skala adalah dalam waktu yang relatif singkat dapat memperoleh data atau informasi yang berkaitan dengan penelitian dalam jumlah besar.

(54)

menggunakan metodesummated ratingini, subyek diminta untuk merespon

pernyataan-pernyataan yang dirumuskan secara favourable dan unfavourable tentang sebuah obyek yakni kontrol diri dan kecenderungan kecanduangame online.

Pernyataan favourable adalah pernyataan yang memihak pada obyek ukur atau yang mengindikasikan tingginya atribut yang diukur, sedangkan pernyataanunfavourableadalah pernyataan yang tidak memihak pada obyek ukur atau yang mengindikasikan rendahnya atribut yang diukur. Setiap butir pernyataan memuat empat kategori pilihan jawaban, yaitu: (SS) = Sangat Setuju, (S) = Setuju, (TS) = Tidak Setuju, (STS) = Sangat Tidak Setuju.

Kategori jawaban akan diskor 1- 4 menurut tingkat dukungan dan penolakan terhadap isi pernyataan.

a. Pernyataan positif(favourable)

Perolehan skor untuk pilihan jawaban adalah: Sangat Setuju (SS) : memperoleh skor 4

Setuju (S) : memperoleh skor 3

Tidak Setuju (TS) : memperoleh skor 2 Sangat Tidak Setuju (STS) : memperoleh skor 1 b. Pernyataan negatif(unfavourable)

(55)

Setuju (S) : memperoleh skor 2 Tidak Setuju (TS) : memperoleh skor 3 Sangat Tidak Setuju (STS) : memperoleh skor 4

Tabel 3

Skor Berdasarkan Kategori Jawaban

Jawaban Skor

Favourable Unfavourable

Sangat Setuju (SS) 4 1

Setuju (S) 3 2

Tidak Setuju (TS) 2 3

Sangat Tidak Setuju(STS) 1 4

Dalam penelitian ini, skala yang digunakan tidak menyediakan jawaban tengah atau netral. Hal ini menurut (Hadi, 2001), didasarkan pada tiga alasan, yaitu:

a. Kategori undecided itu mempunyai arti ganda, bisa diartikan belum memutuskan atau memberi jawaban, bisa juga diartikan netral, setuju tidak, tidak setujupun tidak atau bahkan ragu-ragu. Kategori jawaban yang mempunyai arti ganda ini tentu saja tidak diharapkan dalam suatu instrumen.

b. Tersedianya jawaban tengah menimbulkan kecenderungan menjawab tengah (central tendency effect) terutama bagi mereka yang ragu-ragu atas arah kecenderungan jawabannya.

(56)

pendapat responden, sehingga mengurangi banyaknya informasi yang dapat disaring dari responden.

F. Validitas dan Reliabilitas 1. Validitas

Dalam pengertian yang paling umum, validitas adalah ketepatan dan kecermatan skala dalam menjalankan fungsi ukurnya, artinya sejauh mana skala itu dapat mengukur atribut yang akan diukurnya. Skala yang mampu mengungkap seluruh aspek yang seharusnya diukur dikatakan sebagai skala yang memiliki validitas tinggi. Sebaliknya bila skala tersebut hanya mampu mengungkap sebagian saja atau justru mengukur atribut lain, maka skala tersebut dianggap sebagai skala yang memiliki validitas rendah (Azwar, 2006).

(57)

pernyataan merupakan pernyataan yang berkualitas untuk dijadikan alat pengumpul data penelitian. Salah satu cara untuk melihat apakah validitas isi sudah terpenuhi adalah dengan menyesuaikan aitem-aitem dalam skala yang telah ditulis dengan blue print (Azwar, 2006).

Untuk mendukung validitas skala pengukuran, perlu dilakukan prosedur seleksi aitem dengan cara menguji karakteristik masing-masing aitem yang menjadi bagian dari skala pengukuran. Aitem-aitem yang tidak memenuhi syarat kualitas tidak diikutkan menjadi bagian dari skala pengukuran. Cara yang dipakai untuk seleksi aitem adalah dengan koefisien korelasi aitem total. Sebagai kriteria pemilihan berdasarkan korelasi aitem total, digunakan batasan rix ≥0,30. Semua aitem yang mencapai koefisien korelasi

minimal 0,30 daya bedanya dianggap memuaskan. Sedangkan aitem yang memiliki koefisien korelasi kurang dari 0,30 maka aitem tersebut harus digugurkan.

2. Reliabilitas

(58)

metode konsistensi internal, karena metode ini dalam prosedurnya hanya memerlukan satu kali pengenalan satu buah tes kepada sekelompok individu sebagai subyek (single trial administration). Alat ukur yang memiliki reliabilitas tinggi adalah alat ukur yang memiliki koefisien korelasi mendekati nilai satu (1,00), begitu sebaliknya semakin mendekati nol (0), maka semakin rendah reliabilitasnya. Analisis reliabilitas yang digunakan dalam penelitian ini dilakukan dengan teknikAlpha Cronbach dengan programSPSS for windows versi 17.00.

G. Seleksi Aitem

Aitem yang disusun dalam suatu skala atau tes yang tidak memperlihatkan kualitas yang baik harus disingkirkan atau direvisi terlebih dahulu sebelum menjadi bagian dari skala untuk dijadikan sebagai alat ukur untuk penelitian. Aitem yang memiliki kualitas baik saja yang digunakan dalam skala. Salah satu kualitas yang dimaksud adalah keselarasan atau konsistensi antara aitem dengan tes secara keseluruhan atau yang sering disebut dengan korelasi aitem total.

(59)

rix yang umumnya dikenal sebagai indeks daya beda aitem.

Sebagai kriteria pemilihan aitem berdasarkan korelasi aitem total, biasanya digunakan batasan rix ≥0,30. Semua aitem yang mencapai

koefisien korelasi minimal 0,30 dianggap memiliki daya beda yang memuaskan. Semakin tinggi koefisien korelasi positif antara skor aitem dengan skor skala berarti semakin tinggi konsistensi antara aitem dengan skala secara keseluruhan yang berarti semakin tinggi daya bedanya.

Berdasarkan data hasil uji coba pada tanggal 18–20 Februari 2011 di Game Center Cimcim Kaliurang, AIO Kaliurang dan Enter Paingan Yogyakarta terhadap 82gamers, maka prosedur analisis aitem dilakukan dengan menggunakan programSPSS for windows versi 17.00. Berikut ini adalah distribusi aitem setelah uji coba.

a. Skala Kontrol Diri

(60)

Tabel 4

Blue printKontrol Diri sebelumtryout

Aspek No. Aitem Jumlah

Keterangan * = aitem yang gugur

Tabel 5

Blue printKontrol Diri setelahtryout

(61)

b. Skala Kecenderungan KecanduanGame Online

Hasil pengujian terhadap 40 aitem skala kecenderungan kecanduan game online menunjukkan bahwa 33 aitem lolos seleksi. Adapun yang gugur itu adalah aitem no 5, 12, 13, 16, 25, 26, 34. Dalam rangka menyeimbangkan jumlah aitem pada tiap aspek dan indikator maka peneliti memilih menggugurkan aitem skala yang dalam 1 aspek yang memiliki kesamaan dengan indikator yang hendak diungkap yaitu no 20, 33, 38. Hal ini bertujuan agar tiap aspek dan indikator dianggap memiliki sumbangan yang sama terhadap variabel kecenderungan kecanduangame online.

Tabel 6

Blue PrintKecenderungan KecanduanGame Onlinesebelum tryout

Aspek No. Aitem Jumlah

Aitem Favourable Unfavourable

Perhatian tertuju pada aktivitas online.

23, 34* 28, 39 4

Ingin bermain dalam jumlah waktu yang semakin meningkat untuk mendapatkan kepuasaan.

11, 15 2, 20* 4

Tidak dapat mengontrol, mengurangi, atau menghentikan kegiatan bermaingame online.

27, 38* 22, 37 4

Merasa gelisah, tertekan atau lekas marah ketika mengurangi atau menghentikan bermain game

Bermain game online sebagai cara untuk melepaskan diri dari berbagai permasalahan atau melepaskan diri dari perasaan yang tidak

(62)

menyenangkan.

Selalu kembali bermain game online walaupun sudah banyak menghabiskan uang untuk bermain.

24, 31 5*, 36 4

Kecenderungan untuk menarik diri ketikaoffline.

17, 33* 8, 14 4

Berani mengambil resiko kehilangan hubungan dengan orang terdekat, pekerjaan, pendidikan, kesempatan berkarir karena game online.

21, 32 7, 12* 4

Berbohong terhadap anggota keluarga untuk menyembunyikan tingkat hubungan dengan game online.

10, 26* 1, 30 4

Jumlah 20 20 40

Keterangan * = aitem yang gugur

Tabel 7

Blue PrintKecenderungan KecanduanGame Onlinesetelah tryout

Aspek No. Aitem Jumlah

Aitem Favourable Unfavourable

Perhatian tertuju pada aktivitas online.

18 21, 29 3

Ingin bermain dalam jumlah waktu yang semakin meningkat untuk mendapatkan kepuasaan.

10, 12 2 3

Tidak dapat mengontrol, mengurangi, atau menghentikan kegiatan bermaingame online.

20 17, 28 3

Merasa gelisah, tertekan atau lekas marah ketika mengurangi atau menghentikan bermain game

Bermain game online sebagai cara untuk melepaskan diri dari berbagai permasalahan atau melepaskan diri dari perasaan yang tidak menyenangkan.

(63)

Selalu kembali bermain game online walaupun sudah banyak menghabiskan uang untuk bermain.

19, 24 27 3

Kecenderungan untuk menarik diri ketikaoffline.

13 7, 11 3

Berani mengambil resiko kehilangan hubungan dengan orang terdekat, pekerjaan, pendidikan, kesempatan berkarir karena game online.

16, 25 6 3

Berbohong terhadap anggota keluarga untuk menyembunyikan tingkat hubungan dengan game online.

9 1, 23 3

Jumlah 20 20 30

Koefisien Reliabilitas : 0,957

H. Metode dan analisis data

Pengolahan data dalam penelitian ini adalah menggunakan teknik korelasi. Teknik korelasi yang digunakan adalah teknik korelasi Product Moment Pearson. Teknik ini digunakan untuk mengetahui hubungan yang searah yaitu dalam penelitian ini adalah hubungan antara kontrol diri dengan kecenderungan kecanduan game online. Perhitungan dan pengolahan data dalam penelitian ini akan dikerjakan oleh komputer dengan menggunakan programSPSS for windows versi 17.00.

I. Prosedur Penelitian

(64)

1. Tahap persiapan :

a. Mempersiapkan alat ukur. Alat ukur yang digunakan adalah skala untuk mengukur kontrol diri dan kecenderungan kecanduangame online.

b. Melakukan uji coba skala kepada subyek penelitian. Subyek penelitian harus sesuai dengan kriteria subyek penelitian.

c. Menganalisis aitem-aitem skala. d. Mengolah data hasil uji coba.

e. Menganalisis data dan menentukan aitem yang gugur.

2. Tahap Pelaksanaan :

a. Mempersiapkan alat ukur yang akan digunakan untuk penelitian. b. Melakukan pengumpulan data.

c. Menganalisis data penelitian dengan korelasi Product Moment Pearson.

(65)

46

BAB IV

PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Pelaksaaan Penelitian

Penelitian dengan tujuan mencari hubugan kontrol diri dengan kecenderungan kecanduan game online pada remaja pria ini dilakukan pada tanggal 18-20 Maret 2011. Penelitian ini menggunakan surat ijin penelitian No: 21c/D/KP/Psi/USD/III/2011. Surat ijin penelitian yang telah dipersiapkan oleh peneliti dibawa ke“Nol Game Net” Kaliurang dan “War Game Net” Seturan, Yogyakarta dan pada hari itu juga peneliti dapat melakukan pengambilan data. Pengambilan data penelitian ini dilakukan dengan cara peneliti terjun langsung ke lapangan untuk mencari subyek yang sesuai dengan kriteria subyek penelitian. Subyek penelitian adalah remaja yang terdiri dari 120 remaja yang berusia 15-21 tahun yang kesemuanya adalah laki-laki.

Dari 120 eksemplar skala kontrol diri dan 120 eksemplar skala kecenderungan kecanduan game online yang disebarkan kepada subyek penelitian maka skala dapat kembali secara utuh karena semua aitem terjawab dengan lengkap yang telah diisi oleh subyek.

B. Deskripsi Data Penelitian

(66)

orang subyek, 17 tahun ada 12 orang subyek, 18 tahun ada 29 orang subyek, 19 tahun ada 22 orang subyek, 20 tahun ada 19 orang subyek dan usia 21 tahun ada 26 orang subyek. Jadi jumlah subyek secara keseluruhan berjumlah 120 subyek dan semuanya berjenis kelamin laki-laki.

Dari penelitian ini juga diperoleh gambaran dari skor kontrol diri dengan kecenderungan kecanduan internet pada remaja melalui tabel berikut.

Tabel 8

Deskripsi Statistik Data Penelitian

Var. N Minimum Maksimum Mean SD Teoritik Empirik Teoritik Empirik Teoritik Empirik

Kontrol Diri 120 30 65 120 103 75 91.34 9.260 Kecenderungan

kecanduangame online

120 30 59 120 105 75 67.09 16.688

(67)

C. Analisis Data Penelitian 1. Uji Asumsi

a. Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui normal tidaknya sebaran data skala kontrol diri dan skala kecenderungan kecanduan game online. Uji normalitas data dilakukan dengan pengujian One Sample kolmogorof-Smirnov Test. Pengujian ini dilakukan dengan bantuan program SPSS for window versi 17. Data dikatakan memiliki sebaran normal jika probability value atau p-value (sig) berada diatas nilai 0,05 (p>5%). Nilai p skala kontrol diri 0,227 dan nilai p skala kecenderungan kecanduan game online 0,239. Hasil tersebut menunjukkan bahwa distribusi sebaran data skala kontrol diri dan skala kecenderungan kecanduan game online adalah normal karena nilai p berada di atas 0,05. Hasil normalitas dapat dilihat pada tebel berikut:

Tabel 9

Hasil Perhitungan Uji Normalitas Kolmogorov-Smirnov

Kontrol Diri Kecenderungan Kecanduan Game Online

Kolmogorov-Smirnov Z 1,043 1,031

Asymp. Sig. (2 tailed) 0,227 0,239

b. Uji Linearitas

(68)

kecanduan game online pada remaja pria merupakan garis lurus atau tidak. Uji linearitas garis regresi dilakukan dengan menghitung nilai F, yaitu dengan mempergunakan hipotesis nol (Ho). Jika nilai F yang ditemukan lebih kecil daripada p 0,05 maka garis regresi itu linear. Uji linearitas ini dilakukan dengan menggunakan program SPSS versi 17 for Windows. Hasil dari uji yang dilakukan menunjukkan bahwa hubungan antara kedua variabel yaitu kontrol diri dan kecenderungan kecanduan game online adalah liner karena taraf signifikasi untuk linearitas lebih kecil daripada 0,05 (p < 0,05) yaitu F = 35,462, p = 0,000 atau p< 0,05. Hasil dari pengujian tersebut akan terlihat lebih jelas dalam

(69)

Tabel 11

Hasil Pengujian Uji T- Test

One-Sample Test

Test Value = 0

95% Confidence Interval of the Difference

t df Sig. (2-tailed) Mean Difference Lower Upper

kontrol diri 108.061 119 .000 91.342 89.67 93.02

kecenderungan kecanduangame online

44.041 119 .000 67.092 64.08 70.11

3. Uji Hipotesis

Untuk membuktikan ada hubungan negatif antara kontrol diri dengan kecenderungan kecanduangame onlinepada remaja pria maka digunakan analisis korelasi Product Moment Pearson dan diolah menggunakan SPSS versi 17 for windows. Dalam uji hipotesis ini menggunakan taraf signifikansi 0,01 dengan uji satu ekor ( one-tailed).

(70)

dimiliki maka semakin rendah pula kecenderungan kecanduan game online pada remaja tersebut. Begitu juga sebaliknya, semakin rendah kontrol diri yang dimiliki maka semakin tinggi pula kecenderungan kecanduan game online pada remaja tersebut. Koefisien determinasi merupakan gambaran besarnya sumbangan atau kontribusi variabel bebas terhadap variabel tergantung. Pada penelitian ini koefisien determinasi dapat dicari dengan mengkuadratkan nilai koefisien korelasi sebesar -0,464 sehingga diperoleh koefisien determinasi sebesar 0,215. Angka ini menunjukkan besarnya kontribusi skala kontrol diri terhadap kecenderungan kecanduan game online adalah 21,5% sedangkan sisanya sebesar 78,5% yang disebabkan oleh faktor-faktor lain yang tidak masuk dalam penelitian.

D. Pembahasan

(71)

bahwa ada hubungan negatif antara kontrol diri dengan kecenderungan kecanduangame online.

Dalam penelitian ini kontrol diri sebagian besar subyek cenderung tinggi dan kecenderungan kecanduan game onlinenya cenderung rendah. Hal ini sesuai dengan pendapat Young (dalam Widiana, 2004) yang mengatakan bahwa individu yang memiliki kontrol diri yang tinggi akan mampu mengontrol perilakugame onlinenya, mampu menggunakangame online sesuai dengan kebutuhan, mampu memadukan aktivitas game online dengan aktivitas-aktivitas lain dalam kehidupannya dan tidak memerlukan game online sebagai tempat untuk melarikan diri dari masalah.

(72)

mengendalikan perilaku bermain game onlinenya dengan cara seperti membuat jadwal bermain atau mengerjakan aktivitas-aktivitas lain diluar game online.

Kecenderungan kecanduan game onlineyang cenderung rendah dalam penelitian ini dapat disebabkan oleh beberapa faktor. Misalnya karena sebagian besar subyek adalah mahasiswa yang kos jadi ada keterbatasan dalam hal finasial, banyak aktivitas lain diluar kampus serta tugas kuliah membuat subyek penelitian memiliki keterbatasan waktu dalam bermain game online, serta motivasi subyek dalam bermain game online hanya untuk hiburan.

(73)

54

BAB V

PENUTUP

Berdasarkan hasil penelitian mengenai ada tidaknya hubungan antara kontrol diri dengan kecenderungan kecanduan game online pada remaja pria, maka peneliti membuat kesimpulan dan saran sebagai berikut:

A. Kesimpulan

Setelah melakukan analisis dan pembahasan dari data penelitian maka hipotesis yang diajukan diterima. Berdasarkan hasil tersebut, peneliti membuat kesimpulan bahwa kontrol diri berkorelasi negatif dengan kecenderungan kecanduangame onlinepada remaja pria. Hal ini berarti ada hubungan negatif antara kontrol diri dengan kecenderungan kecanduangame online.

B. Saran

a. Bagi Orang Tua

Bagi orang tua diharapkan meningkatkan pengawasan terhadap anaknya terutama dalam bermaingame online, mengingatkan anaknya jika dirasa sudah menghabiskan waktu lama dengangame online.

b. Bagi Remaja

(74)

membuat jadwal bermain game online dan membatasi frekuensi bermain game online.

c. Bagi Peneliti Lain

(75)

56

Ancok, D. 2000. Psikologi dan Tantangan Milenium Ketiga: Dampak Teknologi Internet pada Kehidupan Manusia dan Pengelolaan Institusi Pendidikan Psikologi.Psikologika, Nomor 9, tahun V, 2000.

Anderson, Craig A., dan Bushman, Bard J. 2001. Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Psysiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature. Psychological Science Journal, Volume 12, Nomor 5, September 2001.

Arman, M Elisabeth & Sujardi, Florensia F. 2002. Hubungan Antara Tingkat Self Esteem dengan Kecenderungan Berbohong saat Chatting di Internet. Jurnal Psikologi UNPAD, Volume 9, Nomor 1, Maret 2002.

Aryanto, A. D. 2006. Hubungan Frekuensi Membaca Komik dengan Tingkat Kreativitas pada Remaja. Skripsi (tidak diterbitkan). Yogyakarta: Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma.

Azwar, S. 2006. Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta: Penerbit Pustaka Pelajar Offset.

Azwar, S. 2007. Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta: Penerbit Pustaka Pelajar Offset.

Azwar, S. 2010. Sikap Manusia dan Teori Pengukurannya. Yogyakarta: Penerbit Pustaka Pelajar Offset.

Biyong, M. T. 2007. Studi Deskriptif: Self-Esteem pada Pecandu PC Game Online. Skripsi (tidak diterbitkan). Yogyakarta: Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma.

Daryanto. 2010.Teknologi Jaringan Internet. Bandung: Penerbit Satu Nusa. Dewayani, Kristiana. 2001. Pemakaian Internet secara Sehat dalam Kajian

Gambar

Blue printTabel 1 Kontrol Diri
Blue PrintTabel 2 Kecenderungan Kecanduan Game Online
Tabel 3Skor Berdasarkan Kategori Jawaban
Blue printTabel 5 Kontrol Diri setelah tryout
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan posisi geografisnya, Provinsi DKI Jakarta memiliki batas- batas: di sebelah utara membentang pantai dari Barat sampai ke Timur sepanjang ± 35 km yang

Suara kelotok yang nyaring diduga menjadi salah satu faktor bekantan tidak terlihat disepanjang jalur ini, dan diduga juga bekantan akan lari ketika melihat

PERTAMA : KEPUTUSAN DIREKTUR RUMAH SAKIT BAPTIS BATU TENTANG KEBIJAKAN PELAYANAN BAGIAN KEUANGAN RUMAH SAKIT BAPTIS BATU.. KEDUA : Kebijakan pelayanan Bagian Keuangan

Antara aspek yang dikaji ialah untuk menilai sama ada modul yang dihasilkan mengandungi ciri-ciri modul yang berkesan darisegi rekabentuk modul dan mesra pengguna, serta

Pada penelitian ini sebagian besar siswa menganggap bahwa orang dapat melihat jam karena cahaya yang menuju mata sehingga mata memantulkan cahaya untuk melihat jam

Menurut Rukmana, (1996) dalam Alputri, (2011) biji durian berbentuk bulat telur, berkeping dua, berwarna putih kekuning- kuningan atau coklat muda seperti

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penambahan madu pada pengolahan daging broiler asap terhadap pH dan aspek mikrobiologi serta mengetahui

Dari Tabel 1, terlihat bahwa air limbah RPH Pesanggaran dengan perlakuan eceng gondok, baik perlakuan penutupan eceng gondok 30%, 60% dan 90% dengan waktu pengamatan sampai hari