BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
B. Kecenderungan Kecanduan Game Online
Dalam bahasa Indonesia, pecandu diartikan sebagai penggemar, sedangkan mencandu diartikan sudah lekat pada suatu kesukaan (Poerwadarminta dalam Swandarini, 2007). Dalam bahasa Inggris, addict diartikan sebagai seseorang yang gemar pada sesuatu hal, sedangkan addictiondiartikan sebagai keadaan seseorang yang mempunyai keinginan kuat terhadap sesuatu hal (Sinclair dalam Swandarini, 2007).
Sarafino (1990) mengungkapkan istilah kecanduan dulunya mempunyai arti yang sangat terbatas, pada dasarnya berkaitan dengan penggunaan alkohol dan obat-obatan yang berlebihan pada individu. Pada tahun-tahun terakhir arti dari istilah kecanduan telah meluas, dan masyarakat lazim berkata ”kecanduan” pada rokok, makanan, judi,
membeli sesuatu, dan berbagai macam hal lainnya. Dalam perkembangannya, konsep kecanduan juga digunakan untuk menjelaskan tentang bentuk kebiasaan perilaku yang maladaptif dan kompulsif seperti penggunaan internet yang berlebihan termasukgame online(Biyong, 2007).
Kecanduan atau adiksi dapat berarti suatu penyakit kronis dan primer yang dikarakterisasikan dengan ketidakmampuan mengontrol penggunaan zat psikoaktif atau perilaku tertentu dimana dampaknya dapat terlihat pada dimensi biologis, psikologis, sosial dan spiritual pelakunya (Schlimme dalam Biyong, 2007). Sedangkan Carson, Butcher dan Mineka (dalam Biyong, 2007) mendefinisikan kecanduan sebagai kebutuhan yang bersifat patologis terhadap zat atau perilaku tertentu. Kecanduan adalah sebuah keadaan yang dihasilkan oleh konsumsi berulang bahan alami maupun buatan dimana individu telah menjadi ketergantungan secara fisik maupun psokologis terhadap bahan tersebut (Sarafino, 1990).
Young (dalam Swandarini, 2007) mengindikasikan kecanduan sebagai gangguan mengontrol impuls yang kondisinya serupa dengan judi patologis. Dinamika kecanduan diawali dengan dorongan untuk mencoba subtansi seperti alkohol dan obat, maupun aktivitas seperti penggunaan game online dan setelah menggunakan, individu mendapatkan efek yang menyenangkan dari perilaku tersebut, sehingga pemakai cenderung mengulangi perilakunya.
Kecanduan secara psikologis merupakan ketergantungan pikiran dan mengarah pada simptom psikologis menarik diri. Kecanduan psikologis sering dapat membentuk kebiasaan yang mengeluarkan simptom kesepian atau kecemasan (Swandarini, 2007). Sarafino (1990) menyatakan bahwa kecanduan secara psikologis adalah
keadaan individu yang merasa terdorong menggunakan sesuatu untuk mendapatkan efek menyenangkan yang dihasilkannya.
Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa kecanduan merupakan keinginan yang intens dan berlebihan untuk segera melepaskan diri dari situasi yang tidak menyenangkan disertai dengan ketidakmampuan untuk mengontrol diri terhadap suatu kebutuhan tertentu, dimana setelah kebutuhan tersebut dipenuhi individu mendapatkan efek yang menyenangkan sehingga individu cenderung mengulangi perilakunya tersebut.
2. KecanduanGame Online
Permainan online, atau biasa disebut online-gaming adalah jenis permainan yang menggunakan internet sebagai medianya (Kristina, 2005). Game online merupakan salah satu kegiatan bermain yang sangat menarik dan menyenangkan, hingga banyak remaja yang rela menghabiskan banyak uang dan waktu berjam-jam untuk memainkannya. Selain itu, rasa penasaran untuk mencapai akhir permainan membuat para gamers cenderung untuk mengulangi kegiatan ini lagi sehingga membuat mereka lupa dengan keadaan disekitarnya. Perilaku ini dapat merubah pola hidup yang normal menjadi tidak teratur bahkan lupa diri. Hal yang demikian bisa kita katakan sebagai sebuah kecanduan.
Young mengatakan bahwa kecanduan online gaming merupakan sebuah kecanduan terhadap video game online, role playing games, atau permainan interaktif melalui internet (www.netaddiction.com). Lebih lanjut Young mengatakan gamersyang mulai menjadi antusias menunjukkan tanda-tanda kecanduan. Pemain dapat disebut sebagai pecandu jika bermain hampir setiap hari, bermain dengan periode waktu yang sangat lama (lebih dari empat jam), merasa gelisah dan cemas jika mereka tidak bermain, serta mengobankan aktivitas sosial lain hanya untuk bermaingame(www.netaddiction,com).
Seperti halnya kecanduan pada zat psikoaktif dan perilaku maladaptif lainnya, kecanduan game online memiliki indikator kecanduan seperti sindrom withdrawal dan penggunaan yang kompulsif terhadapPC game online(Biyong, 2007). Seorang pecandu game onlinetidak merasa dirinya kecanduan bahkan tidak mau disebut pecandu game online karena tidak menyadari bahwa perilaku onlinenya berlebihan. Individu yang kecanduan game online tidak dapat menghentikan keinginan untuk online sehingga kehilangan kontrol dari penggunaan game online dan kehidupannya (Young dalam Widiana, 2004).
Berdasarkan definisi di atas dapat disimpulkan bahwa kecanduan game online merupakan perilaku yang intens dan berlebihan untuk bermain game online (melalui internet), ditandai dengan frekuensi waktu bermain lebih dari empat jam setiap harinya, merasa gelisah dan
cemas jika tidak dapat bermain, kehilangan kontrol terhadap penggunaan game online dan kehidupannya, serta meninggalkan aktivitas sosial lain hanya untuk bermaingame.
3. Faktor-faktor Kecenderungan KecanduanGame Online
Menurut World Health Organization (WHO), ketergantungan muncul pada konteks sosial (Desjarlais dan Eisenberg dalam Swandarini, 2007). Faktor yang mempengaruhi ketergantungan antara lain kemauan si pemakai, norma masyarakat, respon sosial dan adanya dukungan finansial. Selain faktor-faktor tersebut ketergantungan juga berkaitan dengan frustasi, ketidakpuasan dan keinginan untuk keluar dari situasi sosial yang tidak menyenangkan.
Dalam Widiana (2004), dijelaskan beberapa faktor yang memberi kontribusi terjadinya kecanduangame online:
a. Interaksi antara penggunagame onlinedalam komunikasi dua arah. b. Kurangnya pengawasan dari lingkungan sekitar.
c. Ketersediaan fasilitasgame online. d. Motivasi individu penggunagame online.
e. Kurangnya kemampuan individu dalam mengontrol perilaku.
4. Ciri-ciri Kecenderungan KecanduanGame Online
Young (dalam Widiana, 2004) mengungkapkan bahwa perasaan bergairah, gembira dan riang merupakan penguat bentuk kecanduan
pada penggunaan game online. Pecandu menemukan perasaan menyenangkan seperti bergairah, gembira, berdebar, bebas, atraktif, merasa didukung, dan dibutuhkan ketika online. Sebaliknya ketika offline, pecandu mendapatkan perasaan yang tidak menyenangkan seperti kesepian, tidak terpuaskan, dihalangi, cemas, frustasi, dan sedih.
Tanda-tanda seseorang mengalami kecanduan game online antara lain (Young dalam Widiana, 2004) :
a. Perhatian tertuju pada aktivitasonline.
b. Ingin bermain dalam jumlah waktu yang semakin meningkat untuk mendapatkan kepuasaan.
c. Tidak dapat mengontrol, mengurangi, atau menghentikan kegiatan bermaingame online.
d. Merasa gelisah, tertekan atau lekas marah ketika mengurangi atau menghentikan bermaingame online.
e. Onlinelebih lama dari waktu yang direncanakan.
f. Bermain game online sebagai cara untuk melepaskan diri dari berbagai permasalahan atau melepaskan diri dari perasaan yang tidak menyenangkan.
g. Selalu kembali bermain game online walaupun sudah banyak menghabiskan uang untuk bermain.
h. Kecenderungan untuk menarik diri ketikaoffline.
terdekat, pekerjaan, pendidikan, kesempatan berkarir karena game online.
j. Berbohong terhadap anggota keluarga untuk menyembunyikan tingkat hubungan dengangame online.