BAB III. METODOLOGI PENELITIAN
E. Metode dan Alat Pengumpulan Data
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode skala. Skala yang digunakan dalam penelitian terdiri atas skala kontrol diri dan skala kecenderungan kecanduan game online. Skala kontrol diri yang digunakan oleh peneliti adalah skala kontrol diri yang mengacu pada teori kontrol diri Averill (dalam Widiana, 2004). Apek - aspek yang diukur adalah :
1. Kemampuan mengontrol perilaku 2. Kemampuan mengontrol stimulus 3. Kemampuan mengantisipasi peristiwa
4. Kemampuan menafsirkan peristiwa 5. Kemampuan mengambil keputusan
Secara keseluruhan skala kontrol diri terdiri dari 40 aitem yang terbagi menjadi lima aspek. Berdasarkan ranah isinya aspek kemampuan mengontrol perilaku terdiri dari 8 aitem (4 item favourable dan 4 item unfavourable), aspek kemampuan mengontrol stimulusterdiri dari 8 aitem (4 item favourable dan 4 item unfavourable), aspek kemampuan mengantisipasi peristiwaterdiri dari 8 aitem (4 item favourabledan 4 item unfavourable), aspekkemampuan menafsirkan peristiwaterdiri dari 8 aitem (4 item favourable dan 4 item unfavourable), dan aspek kemampuan mengambil keputusan terdiri dari 8 aitem (4 item favourable dan 4 item unfavourable)
Tabel 1
Blue printKontrol Diri
Aspek No. Aitem Jumlah
Aitem Favourable Unfavourable Kemampuan mengontrol perilaku 1, 5, 18, 25 8, 14, 29, 35 8 Kemampuan mengontrol stimulus 10, 13, 22, 28 6, 20, 24, 33 8 Kemampuan mengantisipasi peristiwa 2, 19, 31, 34 9, 26, 37, 39 8 Kemampuan menafsirkan peristiwa 7, 16, 27, 36 3, 12, 21, 32 8 Kemampuan mengambil keputusan 11, 30, 38, 40 4, 17, 15, 23 8 Jumlah 40
Skala Kecenderungan kecanduan game online mengacu pada teori Young (dalam Widiana, 2004) yang terdiri dari sepuluh aspek, yaitu : 1. Perhatian tertuju pada aktivitasonline.
2. Ingin bermain dalam jumlah waktu yang semakin meningkat untuk mendapatkan kepuasaan.
3. Tidak dapat mengontrol, mengurangi, atau menghentikan kegiatan bermaingame online.
4. Merasa gelisah, tertekan atau lekas marah ketika mengurangi atau menghentikan bermaingame online.
5. Onlinelebih lama dari waktu yang direncanakan.
6. Bermaingame onlinesebagai cara untuk melepaskan diri dari berbagai permasalahan atau melepaskan diri dari perasaan yang tidak menyenangkan.
7. Selalu kembali bermain game online walaupun sudah banyak menghabiskan uang untuk bermain.
8. Kecenderungan untuk menarik diri ketikaoffline.
9. Berani mengambil resiko kehilangan hubungan dengan orang terdekat, pekerjaan, pendidikan, kesempatan berkarir karenagame online. 10. Berbohong terhadap anggota keluarga untuk menyembunyikan tingkat
Secara keseluruhan skala kecenderungan kecanduan game online terdiri dari 40 aitem yang terbagi dalam sepuluh aspek. Berdasarkan ranah isinya aspek (1) sebanyak 4 aitem (2 aitem favourable dan 2 aitem unfavourable), aspek (2) terdiri dari 4 aitem (2 aitem favourable dan 2 aitemunfavourable), aspek (3) terdiri dari 4 aitem (2 aitemfavourabledan 2 aitem unfavourable), aspek (4) terdiri dari 4 aitem (2 aitem favourable dan 2 aitemunfavourable), aspek (5) tediri dari 4 aitem (2 aitemfavourable dan 2 aitemunfavourable), aspek (6) sebanyak 4 aitem (2 aitemfavourable dan 2 aitem unfavourable), aspek (7) terdiri dari 4 aitem (2 aitem favourable dan 2 aitem unfavourable), aspek (8) terdiri dari 4 aitem (2 aitem favourable dan 2 aitemunfavourable), aspek (9) terdiri dari 4 aitem (2 aitemfavourabledan 2 aitemunfavourable), dan aspek (10) tediri dari 4 aitem (2 aitemfavourabledan 2 aitemunfavourable).
Tabel 2
Blue PrintKecenderungan KecanduanGame Online
Aspek No. Aitem Jumlah
Aitem Favourable Unfavourable
Perhatian tertuju pada aktivitas online.
23, 34 28, 39 4
Ingin bermain dalam jumlah waktu yang semakin meningkat untuk mendapatkan kepuasaan.
11, 15 2, 20 4
Tidak dapat mengontrol, mengurangi, atau menghentikan kegiatan bermaingame online.
27, 38 22, 37 4
Merasa gelisah, tertekan atau lekas marah ketika mengurangi atau menghentikan bermain game online.
9, 13 4, 18 4
direncanakan.
Bermain game online sebagai cara untuk melepaskan diri dari berbagai permasalahan atau melepaskan diri dari perasaan yang tidak menyenangkan.
3, 19 6, 16 4
Selalu kembali bermain game online walaupun sudah banyak menghabiskan uang untuk bermain.
24, 31 5, 36 4
Kecenderungan untuk menarik diri ketikaoffline.
17, 33 8, 14 4
Berani mengambil resiko kehilangan hubungan dengan orang terdekat, pekerjaan, pendidikan, kesempatan berkarir karena game online.
21, 32 7, 12 4
Berbohong terhadap anggota keluarga untuk menyembunyikan tingkat hubungan dengan game online.
10, 26 1, 30 4
Jumlah 20 20 40
Alat pengumpul data yang digunakan adalah skala yang terdiri dari dua skala. Kedua skala tersebut adalah skala kontrol diri dan skala kecenderungan kecanduan game online. Menurut (Azwar, 2007), manfaat yang diperoleh dari penggunaan metode skala adalah dalam waktu yang relatif singkat dapat memperoleh data atau informasi yang berkaitan dengan penelitian dalam jumlah besar.
Skala yang disusun dalam penelitian ini menggunakan metode rating yang dijumlahkan (method of summated rating), atau penskalaan model Likert. Summated Rating merupakan salah satu metode penskalaan pernyataan sikap yang menggunakan distribusi respon sebagai dasar penentuan nilai sikapnya (Gable dalam Azwar, 2007). Dalam skala yang
menggunakan metodesummated ratingini, subyek diminta untuk merespon
pernyataan-pernyataan yang dirumuskan secara favourable dan unfavourable tentang sebuah obyek yakni kontrol diri dan kecenderungan kecanduangame online.
Pernyataan favourable adalah pernyataan yang memihak pada obyek ukur atau yang mengindikasikan tingginya atribut yang diukur, sedangkan pernyataanunfavourableadalah pernyataan yang tidak memihak pada obyek ukur atau yang mengindikasikan rendahnya atribut yang diukur. Setiap butir pernyataan memuat empat kategori pilihan jawaban, yaitu: (SS) = Sangat Setuju, (S) = Setuju, (TS) = Tidak Setuju, (STS) = Sangat Tidak Setuju.
Kategori jawaban akan diskor 1- 4 menurut tingkat dukungan dan penolakan terhadap isi pernyataan.
a. Pernyataan positif(favourable)
Perolehan skor untuk pilihan jawaban adalah: Sangat Setuju (SS) : memperoleh skor 4
Setuju (S) : memperoleh skor 3
Tidak Setuju (TS) : memperoleh skor 2 Sangat Tidak Setuju (STS) : memperoleh skor 1 b. Pernyataan negatif(unfavourable)
Perolehan skor untuk pilihan jawaban adalah: Sangat Setuju (SS) : memperoleh skor 1
Setuju (S) : memperoleh skor 2 Tidak Setuju (TS) : memperoleh skor 3 Sangat Tidak Setuju (STS) : memperoleh skor 4
Tabel 3
Skor Berdasarkan Kategori Jawaban
Jawaban Skor
Favourable Unfavourable
Sangat Setuju (SS) 4 1
Setuju (S) 3 2
Tidak Setuju (TS) 2 3
Sangat Tidak Setuju(STS) 1 4
Dalam penelitian ini, skala yang digunakan tidak menyediakan jawaban tengah atau netral. Hal ini menurut (Hadi, 2001), didasarkan pada tiga alasan, yaitu:
a. Kategori undecided itu mempunyai arti ganda, bisa diartikan belum memutuskan atau memberi jawaban, bisa juga diartikan netral, setuju tidak, tidak setujupun tidak atau bahkan ragu-ragu. Kategori jawaban yang mempunyai arti ganda ini tentu saja tidak diharapkan dalam suatu instrumen.
b. Tersedianya jawaban tengah menimbulkan kecenderungan menjawab tengah (central tendency effect) terutama bagi mereka yang ragu-ragu atas arah kecenderungan jawabannya.
c. Jika disediakan kategori jawaban tengah, akan banyak menghilangkan data penelitian, karena tidak jelas kecenderungan
pendapat responden, sehingga mengurangi banyaknya informasi yang dapat disaring dari responden.
F. Validitas dan Reliabilitas