BAB V. PENUTUP
B. Saran
a. Bagi Orang Tua
Bagi orang tua diharapkan meningkatkan pengawasan terhadap anaknya terutama dalam bermaingame online, mengingatkan anaknya jika dirasa sudah menghabiskan waktu lama dengangame online.
b. Bagi Remaja
Bagi remaja diharapkan menjauhi atau tidak mencoba bermain game online, jika sudah terlanjur bermain game online disarankan untuk
membuat jadwal bermain game online dan membatasi frekuensi bermain game online.
c. Bagi Peneliti Lain
Mengingat ada beberapa aspek yang masih overlap, maka untuk penelitian selanjutnya diharapkan bisa diperbaiki dari segi aspeknya. Selain itu, dalam penelitian ini jumlah aitem yang digunakan masih sedikit untuk mengukur kontrol diri dan kecenderungan kecanduan game online, maka untuk penelitian selanjutnya diharapkan peneliti lain dapat menambah jumlah aitem. Selain itu, dalam penelitian ini peneliti menggunakan subyek laki-laki saja maka disarankan juga untuk penelitian selanjutnya peneliti lain bisa menggunakan subyek wanita.
56
DAFTAR PUSTAKA
”Internet Addicted Disorder ”. (8 April 2009). Diakses dari www. indowebster. web. Id
”Perkembangan Game di Indonesia ”. (2 September 2009). Diakses dari
www. hieryu. multiply. Com
Ancok, D. 2000. Psikologi dan Tantangan Milenium Ketiga: Dampak Teknologi Internet pada Kehidupan Manusia dan Pengelolaan Institusi Pendidikan Psikologi.Psikologika, Nomor 9, tahun V, 2000.
Anderson, Craig A., dan Bushman, Bard J. 2001. Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Psysiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature. Psychological Science Journal, Volume 12, Nomor 5, September 2001.
Arman, M Elisabeth & Sujardi, Florensia F. 2002. Hubungan Antara Tingkat Self Esteem dengan Kecenderungan Berbohong saat Chatting di Internet. Jurnal Psikologi UNPAD, Volume 9, Nomor 1, Maret 2002.
Aryanto, A. D. 2006. Hubungan Frekuensi Membaca Komik dengan Tingkat Kreativitas pada Remaja. Skripsi (tidak diterbitkan). Yogyakarta: Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma.
Azwar, S. 2006. Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta: Penerbit Pustaka Pelajar Offset.
Azwar, S. 2007. Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta: Penerbit Pustaka Pelajar Offset.
Azwar, S. 2010. Sikap Manusia dan Teori Pengukurannya. Yogyakarta: Penerbit Pustaka Pelajar Offset.
Biyong, M. T. 2007. Studi Deskriptif: Self-Esteem pada Pecandu PC Game Online. Skripsi (tidak diterbitkan). Yogyakarta: Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma.
Daryanto. 2010.Teknologi Jaringan Internet. Bandung: Penerbit Satu Nusa. Dewayani, Kristiana. 2001. Pemakaian Internet secara Sehat dalam Kajian
Teori dan Hasil Penelitian. Bunga Rampai Psikologi Dua, 2001. Drever, James. 1986.Kamus Psikologi. Penerbit Bina Aksara.
Gunarsa, Singgih D. 1981.Psikologi Remaja. Jakarta: Penerbit Tira Pustaka. Hadi, S. 2000.Statistik, Jilid 1. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Henry, Samuel. ”Pemain Game Online di Indonesia Mencapai 6 Juta Pemain ”. (8 Februari 2009). Diakses dariwww. gamedevid. Org
Kartono, Kartini & Gulo, Dali. 1987.Kamus Psikologi. Bandung: Penerbit CV Pionir Jaya.
Kristina, Desy Widya. 2005.Perbedaan Kreativitas Mahasiswa yang Bermain PC Game Online Ragnarok dengan Mahasiswa yang tidak Bermain PC Game. Skripsi (tidak diterbitkan). Yogyakarta: Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma.
Lestiani, Dian. ”Pengaruh Game OnlineTerhadap Prestasi Belajar Mahasiswa
Pendidikan Ilmu Komputer di Universitas Pendidikan Indonesia ”. (2
September 2009). Diakses dari www.dianlestiani.blog.upi.edu
Linia, Maria D. 2004. Hubungan antara Kontrol Diri dengan Kecenderungan Remaja Melakukan Perilaku Seksual Sebelum Menikah. Skripsi (tidak diterbitkan). Yogyakarta: Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma. Malahayati. 2010.Super Teens. Yogyakarta: Penerbit Jogja Bangkit Publisher. Miladiyani, Nikmah. 2008. Hubungan antara Kontrol Diri dengan Perilaku Seksual Pranikah pada Mahasiswa Berpacaran. Skripsi (tidak diterbitkan). Yogyakarta: Fakultas Psikologi Universitas Gadjah Mada. Prasetyono, Dwi Sunar. 2008. Biarkan Anakmu Bermain. Yogyakarta: Diva
Press.
Riduwan, Adun R., dan Enas. 2011.Cara Mudah Belajar SPSS Versi 17.0 dan Aplikasi Statistik Penelitian. Bandung: Penerbit Alfabeta.
Sarwono, Sarlito W. 1989.Psikologi Remaja. Jakarta: Penerbit Rajawali. Swandarini, Hanum. 2007. Hubungan antara Penerimaan Sosial dengan
Kecenderungan Kecanduan Game Online pada Remaja. Skripsi (tidak diterbitkan). Yogyakarta: Fakultas Psikologi Universitas Gadjah Mada. Widiana, Herlina S., Retnowati, S., dan Hidayat, R. 2004. Kontrol Diri dan
Kecenderungan Kecanduan Internet. Humanitas: Indonesian Psychological Journal, Volume 1, Nomor 1, Januari 2004.
Windaryanti, Agustina. 2008.Hubungan antara Kreativitas dengan Frekuensi Bermain Game Elektronik Pada Anak-anak SD Kanisius Baciro Yogyakarta. Skripsi (tidak diterbitkan). Yogyakarta: Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma.
Young. ”Online gaming Addiction ”. (15 September 2009). Diakses dari www. netaddiction. Com
L
A
M
P
I
R
A
N
SKALA KONTROL DIRI
Petunjuk pengisian!
1. Pada lembar-lembar berikut terdapat pernyataan yang berhubungan dengan kontrol diri .
2. Anda diminta untuk menyatakan tanggapan terhadap pernyataan tersebut, dengan cara memilih:
SS : Sangat Setuju
S : Setuju
TS : Tidak Setuju STS : Sangat Tidak Setuju
3. Anda bebas menyatakan pilihan yang sesuai dengan keadaan diri anda. 4. Semua pilihan adalah benar selama itu sesuai dengan keadaan diri anda. 5. Cara menyatakan dengan memberi tanda chek ( √ ) pada kolom yang
tersedia. Contoh:
NO PERNYATAAN SS S TS STS
1 Saya yakin akan kemampuan saya √
6. Jika anda sudah selesai, periksa kembali dan pastikan tidak ada nomor yang terlewatkan.
Nama :
Umur :
NO PERNYATAAN SS S TS STS
1 Ketika mendapat nilai ujian yang jelek, saya berusaha untuk belajar lebih giat lagi.
2 Saya akan membuat jadwal kegiatan bila banyak pekerjaan yang harus saya lakukan.
3 Kekalahan membuat saya merasa kecewa dan frustasi.
4
Pulang dari sekolah saya lebih memilih bermain bersama teman-teman daripada pulang kerumah membantu orang tua.
5
Kehilangan barang yang saya sayangi membuat saya menjadi lebih berhati-hati dalam menjaga sesuatu.
6 Nilai jelek pada mata pelajaran tertentu membuat saya menjadi malas belajar mata pelajaran tersebut. 7 Saya selalu berpikir bahwa kekalahan yang saya
alami merupakan kemenangan yang tertunda. 8 Saya menjadi malas belajar ketika mendapat nilai
jelek pada ujian sekolah.
9 Saya tidak peduli dengan akibat yang timbul jika saya sering terlambat masuk kuliah atau sekolah.
10
Saya selalu memberikan tenggang waktu untuk istirahat ketika sedang mengerjakan tugas yang sulit.
11
Sehabis pulang sekolah saya meluangkan waktu untuk mengulang kembali pelajaran supaya lebih paham.
12 Kegagalan membuat saya menjadi tidak bersemangat untuk bekerja.
13 Saya akan mengurangi kegiatan saya jika dirasa jadwal saya sudah terlalu banyak.
14
Meskipun saya memiliki banyak tugas atau
pekerjaan rumah, saya tidak segera menyicil tugas-tugas itu.
15 Saya lebih senang melanjutkan tidur saya di rumah atau kos daripada mengikuti kuliah siang.
16
Kegagalan di masa lalu merupakan pelajaran yang berharga bagi saya dalam merencanakan masa depan.
17 Saya senang berbelanja barang-barang yang menurut saya bagus dan menarik.
18 Ketika menunggu seseorang, saya melakukan suatu aktivitas untuk mengisi waktu.
19
Tugas sekolah atau kuliah akan terasa lebih ringan jika saya langsung mengerjakannya pada hari itu dan tidak menumpuknya.
20
Saya masih suka begadang walaupun hal tersebut sering membuat saya bangun kesiangan dan terlambat sekolah.
21 Saya merasa tidak senang jika ada orang yang memberikan kritik pada diri saya.
22
Ketika saya berkendara dan sedang dalam keadaan marah, saya akan menghentikan kendaraan saya terlebih dahulu di tepi jalan.
23 Saya dengan mudah mengeluarkan emosi saya jika sedang marah dengan orang lain.
pada tugas yang sulit.
25 Kegagalan sebagai pemicu semangat saya untuk berbuat lebih baik.
26 Saya sering meminta bantuan pada teman untuk mengerjakan tugas-tugas kuliah saya.
27 Ketika menghadapi kejadian yang buruk, saya selalu berpikir positif.
28 Saya akan berhenti tidur larut malam karena dapat membuat saya terlambat ke sekolah.
29 Saya menjadi putus asa dan marah ketika menghadapi kegagalan.
30
Jika sedang berbelanja, saya lebih memprioritaskan barang-barang yang sifatnya penting dan perlu agar tidak terlalu boros.
31 Saya belajar dengan rajin supaya tidak tinggal kelas.
32 Saya merasa tertekan dengan kejadian buruk yang menimpa hidup saya.
33
Untuk meredakan rasa marah, saya menambah kecepatan ketika sedang mengendarai mobil atau motor.
34 Saya pergi ke sekolah atau kampus lebih awal agar tidak terlambat masuk kelas.
35 Saya akan membalas dendam kepada teman yang telah melukai hati saya.
36 Bagi saya kritikan adalah masukan yang berharga untuk hidup saya selanjutnya.
37
Ketika memiliki banyak pekerjaan, saya bingung menentukan pekerjaan mana yang harus saya kerjakan terlebih dahulu.
38
Saya lebih memilih mengikuti kuliah di kelas agar tidak ketinggalan pelajaran daripada pergi jalan-jalan bersama teman-teman.
39 Saya menjadi tidak bersemangat ke sekolah karena nilai ulangan saya yang jelek.
40 Saat saya marah, saya berusaha menarik napas dalam-dalam agar lebih tenang.
SKALA KECENDERUNGAN
KECANDUANGAME ONLINE
Petunjuk pengisian!
1. Pada lembar-lembar berikut terdapat pernyataan yang berhubungan dengan game online .
2. Anda diminta untuk menyatakan tanggapan terhadap pernyataan tersebut, dengan cara memilih:
SS : Sangat Setuju
S : Setuju
TS : Tidak Setuju STS : Sangat Tidak Setuju
3. Anda bebas menyatakan pilihan yang sesuai dengan keadaan diri anda. 4. Semua pilihan adalah benar selama itu sesuai dengan keadaan diri anda. 5. Cara menyatakan dengan memberi tanda chek ( √ ) pada kolom yang
tersedia. Contoh:
NO PERNYATAAN SS S TS STS
1 Saya yakin akan kemampuan saya √
6. Jika anda sudah selesai, periksa kembali dan pastikan tidak ada nomor yang terlewatkan.
Nama :
Umur :
NO PERNYATAAN SS S TS STS
1 Tidak masalah bagi saya jika keluarga atau teman mengetahui saya suka bermaingame online. 2 Saya merasa cukup bermaingame onlinewalau
hanya 1 jam.
3 Saya lebih memilih bermaingame online daripada menyelesaikan masalah sendiri.
4
Saya akan berhenti bermain game online jika ada yang membutuhkan saya untuk melakukan aktivitas lain.
5 Saya berhenti bermain game online jika dirasa sudah menghabiskan banyak uang.
6 Saya akan menyelesaikan masalah saya terlebih dahulu sebelum bermaingame online.
7 Saya lebih senang jalan bersama teman daripada menghabiskan waktu digame center.
8 Saya suka menghabiskan waktu bersama teman ketika tidak sedang bermaingame online.
9
Saya merasa gelisah ketika sedang tidak bemain game online dan perasaan itu akan hilang ketika saya bermaingame online.
10 Saya berbohong melakukan aktivitas lain ketika ingin bermaingame online.
11 Saya bermain game online lebih dari 4 jam setiap hari.
12 Saya lebih mengutamakan pekerjaan daripada bermaingame online.
13 Saya akan marah ketika ada yang mengganggu saya bermaingame online.
14 Ketika offline, saya lebih senang melakukan aktivitas bersama dengan teman-teman.
15 Saya bisa lupa waktu jika sedang asyik bermain game online.
16 Ketika sedang sedih, saya lebih suka bercerita kepada teman daripada bermaingame online. 17 Saya suka menyendiri ketika sedangoffline. 18 Saya tidak merasa gelisah ketika tidak sedang
bermaingame online.
19 Dengan bermaingame onlinesaya bisa melupakan rasa sedih saya.
20 Saya mampu membatasi waktu bermain game onlinejika dirasa cukup.
21 Saya suka menunda pekerjaan ketika sedang bermaingame online.
22 Saya bisa membagi waktu kapan bermain game onlinedan kapan harus melakukan aktivitas lain. 23 Saya sering memikirkan game online ketika
sedangoffline.
24 Saya rela mengurangi jatah jajan saya asal bisa bermaingame online.
25 Saya mempunyai jatah bermaingame onlinedan saya menepatinya.
26 Saya suka diam-diam pergi bermain game online karena takut ketahuan keluarga atau teman.
27 Saya sulit mengontrol waktu dalam bermain game online.
tanpa memikirkan bermaingame online.
29
Ketika sedang bermain game online, saya suka menambah waktu main saya biar bisaonline lebih lama.
30 Saya akan berkata jujur jika ingin bermain game online.
31 Saya terus bermain game online walaupun sudah menghabiskan banyak uang.
32 Saya sering menolak ajakan teman untuk jalan-jalan jika sedang bermaingame online.
33 Ketika offline, saya lebih senang melakukan aktivitas sendiri daripada bersama orang lain. 34 Konsentrasi saya hilang ketika melakukan aktivitas
lain karena memikirkan bermaingame online.
35
Saya berhenti bermain game online jika waktu bermain yang sudah saya rencanakan habis. (misalnya : saya berencana hanya bermain 2 jam dan berhenti jika waktu bermainnya sudah 2 jam) 36 Saya hanya akan bermain game online jika
memiliki sisa uang dari jatah jajan saya.
37 Saya bisa mengontrol waktu bermaingame online. 38 Saya merasa kesulitan untuk mengurangi waktu
bermaingame online.
39 Saya tidak memikirkan game online ketika sedang offline.
40 Saya sering bermain game online lebih lama dari waktu yang saya rencanakan.
SKALA KONTROL DIRI
Petunjuk pengisian!
1. Pada lembar-lembar berikut terdapat pernyataan yang berhubungan dengan kontrol diri .
2. Anda diminta untuk menyatakan tanggapan terhadap pernyataan tersebut, dengan cara memilih:
SS : Sangat Setuju
S : Setuju
TS : Tidak Setuju STS : Sangat Tidak Setuju
3. Anda bebas menyatakan pilihan yang sesuai dengan keadaan diri anda. 4. Semua pilihan adalah benar selama itu sesuai dengan keadaan diri anda. 5. Cara menyatakan dengan memberi tanda chek ( √ ) pada kolom yang
tersedia. Contoh:
NO PERNYATAAN SS S TS STS
1 Saya yakin akan kemampuan saya √
6. Jika anda sudah selesai, periksa kembali dan pastikan tidak ada nomor yang terlewatkan.
Nama :
Umur :
NO PERNYATAAN SS S TS STS
1. Saya akan membuat jadwal kegiatan bila banyak pekerjaan yang harus saya lakukan.
2.
Pulang dari sekolah saya lebih memilih bermain bersama teman-teman daripada pulang kerumah membantu orang tua.
3.
Kehilangan barang yang saya sayangi membuat saya menjadi lebih berhati-hati dalam menjaga sesuatu.
4.
Nilai jelek pada mata pelajaran tertentu membuat saya menjadi malas belajar mata pelajaran tersebut.
5. Saya menjadi malas belajar ketika mendapat nilai jelek pada ujian sekolah.
6. Saya tidak peduli dengan akibat yang timbul jika saya sering terlambat masuk kuliah atau sekolah.
7.
Saya selalu memberikan tenggang waktu untuk istirahat ketika sedang mengerjakan tugas yang sulit.
8.
Sehabis pulang sekolah saya meluangkan waktu untuk mengulang kembali pelajaran supaya lebih paham.
9. Kegagalan membuat saya menjadi tidak bersemangat untuk bekerja.
10. Saya akan mengurangi kegiatan saya jika dirasa jadwal saya sudah terlalu banyak.
pekerjaan rumah, saya tidak segera menyicil tugas-tugas itu.
12. Saya lebih senang melanjutkan tidur saya di rumah atau kos daripada mengikuti kuliah siang.
13.
Kegagalan di masa lalu merupakan pelajaran yang berharga bagi saya dalam merencanakan masa depan.
14. Ketika menunggu seseorang, saya melakukan suatu aktivitas untuk mengisi waktu.
15. Saya merasa tidak senang jika ada orang yang memberikan kritik pada diri saya.
16. Saya dengan mudah mengeluarkan emosi saya jika sedang marah dengan orang lain.
17. Saya menjadi tidak bersemangat ketika dihadapkan pada tugas yang sulit.
18. Kegagalan sebagai pemicu semangat saya untuk berbuat lebih baik.
19. Ketika menghadapi kejadian yang buruk, saya selalu berpikir positif.
20. Saya akan berhenti tidur larut malam karena dapat membuat saya terlambat ke sekolah. 21. Saya menjadi putus asa dan marah ketika
menghadapi kegagalan.
22. Saya belajar dengan rajin supaya tidak tinggal kelas.
23. Saya merasa tertekan dengan kejadian buruk yang menimpa hidup saya.
24.
Untuk meredakan rasa marah, saya menambah kecepatan ketika sedang mengendarai mobil atau motor.
25. Saya pergi ke sekolah atau kampus lebih awal agar tidak terlambat masuk kelas.
26. Saya akan membalas dendam kepada teman yang telah melukai hati saya.
27. Bagi saya kritikan adalah masukan yang berharga untuk hidup saya selanjutnya.
28.
Ketika memiliki banyak pekerjaan, saya
bingung menentukan pekerjaan mana yang harus saya kerjakan terlebih dahulu.
29.
Saya lebih memilih mengikuti kuliah di kelas agar tidak ketinggalan pelajaran daripada pergi jalan-jalan bersama teman-teman.
30. Saya menjadi tidak bersemangat ke sekolah karena nilai ulangan saya yang jelek.
SKALA KECENDERUNGAN
KECANDUANGAME ONLINE
Petunjuk pengisian!
8. Pada lembar-lembar berikut terdapat pernyataan yang berhubungan dengan game online .
9. Anda diminta untuk menyatakan tanggapan terhadap pernyataan tersebut, dengan cara memilih:
SS : Sangat Setuju
S : Setuju
TS : Tidak Setuju STS : Sangat Tidak Setuju
10. Anda bebas menyatakan pilihan yang sesuai dengan keadaan diri anda. 11. Semua pilihan adalah benar selama itu sesuai dengan keadaan diri anda. 12. Cara menyatakan dengan memberi tanda chek ( √ ) pada kolom yang
tersedia. Contoh:
NO PERNYATAAN SS S TS STS
1 Saya yakin akan kemampuan saya √
13. Jika anda sudah selesai, periksa kembali dan pastikan tidak ada nomor yang terlewatkan.
Nama :
Umur :
NO PERNYATAAN SS S TS STS
1 Tidak masalah bagi saya jika keluarga atau teman mengetahui saya suka bermaingame online. 2 Saya merasa cukup bermaingame onlinewalau
hanya 1 jam.
3 Saya lebih memilih bermaingame online daripada menyelesaikan masalah sendiri.
4
Saya akan berhenti bermain game online jika ada yang membutuhkan saya untuk melakukan aktivitas lain.
5 Saya akan menyelesaikan masalah saya terlebih dahulu sebelum bermaingame online.
6 Saya lebih senang jalan bersama teman daripada menghabiskan waktu digame center.
7 Saya suka menghabiskan waktu bersama teman ketika tidak sedang bermaingame online.
8
Saya merasa gelisah ketika sedang tidak bemain game online dan perasaan itu akan hilang ketika saya bermaingame online.
9 Saya berbohong melakukan aktivitas lain ketika ingin bermaingame online.
10 Saya bermain game online lebih dari 4 jam setiap hari.
11 Ketika offline, saya lebih senang melakukan aktivitas bersama dengan teman-teman.
12 Saya bisa lupa waktu jika sedang asyik bermain game online.
13 Saya suka menyendiri ketika sedangoffline. 14 Saya tidak merasa gelisah ketika tidak sedang
bermaingame online.
15 Dengan bermaingame onlinesaya bisa melupakan rasa sedih saya.
16 Saya suka menunda pekerjaan ketika sedang bermaingame online.
17 Saya bisa membagi waktu kapan bermain game onlinedan kapan harus melakukan aktivitas lain. 18 Saya sering memikirkan game online ketika
sedangoffline.
19 Saya rela mengurangi jatah jajan saya asal bisa bermaingame online.
20 Saya sulit mengontrol waktu dalam bermain game online.
21 Saya dapat konsentrasi melakukan aktivitas lain tanpa memikirkan bermaingame online.
22
Ketika sedang bermain game online, saya suka menambah waktu main saya biar bisa online lebih lama.
23 Saya akan berkata jujur jika ingin bermain game online.
24 Saya terus bermain game online walaupun sudah menghabiskan banyak uang.
25 Saya sering menolak ajakan teman untuk jalan-jalan jika sedang bermaingame online.
26
Saya berhenti bermain game online jika waktu bermain yang sudah saya rencanakan habis. (misalnya : saya berencana hanya bermain 2 jam dan berhenti jika waktu bermainnya sudah 2 jam)
27 Saya hanya akan bermain game online jika memiliki sisa uang dari jatah jajan saya.
28 Saya bisa mengontrol waktu bermaingame online. 29 Saya tidak memikirkan game onlineketika sedang
offline.
30 Saya sering bermain game online lebih lama dari waktu yang saya rencanakan.
Reliability Tryout Kontrol Diri
Case Processing Summary
N %
Cases Valid 82 100.0
Excludeda 0 .0
Total 82 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure. Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items .881 40 Item-Total Statistics Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item-Total Correlation Cronbach's Alpha if Item Deleted No.1 117.49 96.549 .093 .884 No.2 117.89 95.358 .371 .879 No.3 117.85 101.657 -.341 .891 No.4 117.88 91.368 .657 .874 No.5 117.63 92.260 .504 .876 No.6 117.88 93.787 .427 .878 No.7 117.74 96.489 .092 .884 No.8 117.66 90.499 .590 .875 No.9 117.90 91.324 .483 .877 No.10 117.74 92.958 .326 .880 No.11 118.18 93.016 .460 .877
No.12 117.95 91.207 .466 .877 No.13 117.89 95.358 .371 .879 No.14 117.65 92.552 .530 .876 No.15 118.26 92.539 .399 .878 No.16 117.85 92.077 .617 .875 No.17 118.39 96.833 .063 .884 No.18 117.55 94.078 .379 .879 No.19 117.85 95.188 .147 .884 No.20 117.78 94.815 .325 .880 No.21 117.90 91.324 .483 .877 N0.22 118.51 95.463 .206 .881 No.23 118.04 93.665 .383 .879 No.24 117.87 93.006 .356 .879 No.25 117.77 93.909 .373 .879 No.26 118.32 96.639 .085 .884 No.27 117.61 92.636 .459 .877 No.28 117.49 89.611 .729 .872 No.29 117.88 91.368 .657 .874 No.30 117.91 95.116 .407 .879 No.31 117.88 90.824 .578 .875 No.32 117.80 93.542 .334 .879 No.33 118.09 92.573 .462 .877 No.34 118.06 93.046 .323 .880 No.35 117.87 94.192 .372 .879 No.36 117.46 89.536 .731 .872 No.37 117.83 93.551 .344 .879 No.38 117.80 93.542 .347 .879 No.39 117.87 92.315 .475 .877 No.40 117.74 92.958 .326 .880
Scale Statistics
Mean Variance Std. Deviation N of Items
Reliability Tryout Kecenderungan KecanduanGame Online
Case Processing Summary
N %
Cases Valid 82 100.0
Excludeda 0 .0
Total 82 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure. Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items .938 40 Item-Total Statistics Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item-Total Correlation Cronbach's Alpha if Item Deleted No.1 87.94 289.441 .669 .935 No.2 87.87 290.364 .682 .935 No.3 87.67 292.841 .691 .935 No.4 87.88 291.516 .538 .936 No.5 87.82 322.843 -.468 .944 No.6 87.99 294.457 .556 .936 No.7 87.33 284.248 .828 .933 No.8 87.89 289.383 .654 .935 No.9 87.89 289.827 .685 .935
No.10 87.93 299.970 .339 .938 No.11 87.56 295.360 .515 .936 No.12 87.56 303.928 .223 .938 No.13 87.82 304.448 .206 .939 No.14 87.89 291.704 .543 .936 No.15 88.00 294.914 .557 .936 No.16 87.73 305.680 .161 .939 No.17 87.33 284.273 .827 .933 No.18 87.91 288.079 .684 .935 No.19 87.33 285.754 .803 .933 No.20 87.96 302.801 .321 .938 No.21 87.89 289.827 .685 .935 N0.22 88.15 300.028 .407 .937 No.23 87.57 295.680 .494 .936 No.24 87.95 292.985 .595 .935 No.25 87.65 304.330 .229 .938 No.26 87.56 303.928 .223 .938 No.27 87.67 292.841 .691 .935 No.28 88.20 298.801 .544 .936 No.29 87.22 299.136 .456 .937 No.30 87.96 297.073 .481 .936 No.31 87.70 291.573 .714 .935 No.32 87.84 297.419 .482 .936 No.33 87.87 290.364 .682 .935 No.34 87.82 322.843 -.468 .944 No.35 88.01 294.926 .562 .936 No.36 87.85 290.349 .678 .935 No.37 87.90 292.805 .519 .936 No.38 87.77 300.872 .414 .937 No.39 87.77 284.995 .801 .933 No.40 87.32 284.639 .831 .933
Scale Statistics
Mean Variance Std. Deviation N of Items
Reliability Kontrol Diri
Case Processing Summary
N %
Cases Valid 120 100.0
Excludeda 0 .0
Total 120 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.
Reliability Statistics Cronbach's
Alpha
Cronbach's Alpha Based on
Standardized Items N of Items
.903 .908 30 Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item-Total Correlation Cronbach's Alpha if Item Deleted No.1 88.35 83.154 .354 .902 No.2 88.36 79.022 .677 .897 No.3 88.10 79.973 .510 .900 No.4 88.33 80.527 .522 .900 No.5 88.13 78.413 .599 .898 No.6 88.36 79.039 .522 .899 No.7 88.20 81.657 .266 .905 No.8 88.63 81.379 .420 .901 No.9 88.37 78.469 .543 .899 No.10 88.35 83.154 .354 .902 No.11 88.10 80.578 .526 .900
No.12 88.75 79.567 .452 .901 No.13 88.33 79.737 .630 .898 No.14 88.02 82.084 .372 .902 No.15 88.36 79.039 .522 .899 No.16 88.50 81.193 .442 .901 No.17 88.33 81.499 .311 .903 No.18 88.21 81.696 .404 .901 No.19 88.08 80.389 .460 .900 No.20 87.96 77.284 .753 .895 No.21 88.37 79.276 .660 .897 No.22 88.37 79.293 .541 .899 No.23 88.24 81.832 .310 .903 No.24 88.57 80.517 .477 .900 No.25 88.53 80.974 .318 .904 No.26 87.94 77.265 .751 .895 No.27 88.27 81.054 .392 .902 No.28 88.28 81.297 .359 .902 No.29 88.34 80.294 .466 .900 No.30 88.21 81.914 .248 .905 Scale Statistics
Mean Variance Std. Deviation N of Items
Reliability Kecenderungan KecanduanGame Online
Case Processing Summary
N %
Cases Valid 120 100.0
Excludeda 0 .0
Total 120 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.
Reliability Statistics Cronbach's