• Tidak ada hasil yang ditemukan

DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA (Studi Deskriptif Kuantitatif pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA (Studi Deskriptif Kuantitatif pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan)"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

DAMPAK PENGGUNAAN

GAME ONLINE

TERHADAP PERILAKU

REMAJA

(Studi Deskriptif Kuantitatif pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang

Medan)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk Memperoleh gelar sarjana Program Strata 1 (S1) Pada Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas

Sumatera Utara

Oleh :

Yayu Anggraini

100904027

DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

(2)

KATA PENGANTAR

Puji Syukur saya panjatkan kehadiran ALLAH S.W.T atas berkat rahmat dan

anugerah yang diberikan-NYA sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi ini dengan

sebagaimana mestinya. Skripsi ini berjudul “Dampak Penggunaan Game Online Terhadap

Perilaku Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan”.

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui Dampak Penggunaan Game Online

Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan. Dalam penulisan skripsi

ini, tentunya saya berusaha menyusunnya kedalam bentuk yang mudah dimengerti dan

menjabarkannya secara jelas. Namun disamping itu saya hanyalah manusia biasa yang tidak

lepas dari kesalahan. Untuk itu saya mohon maaf jika ada sesuatu kesalahan dalam penulisan

skripsi ini.

Secara khusus penulis mengucapkan terima kasih kepada kedua orang tua dan

keluarga penulis, Ayahku Alm Syam Sunardi dan Mamaku Tersayang Zuraidah Hanum,

Terima kasih tak terhingga penulis sampaikan atas kasih sayang yang tidak pernah berhenti

diberikan, doa dan dukungan yang selama ini penulis dapatkan,dan kepada Abangku Fadlika

Sya’bana S.Sos serta Adikku Mawarda Azzalia yang senantiasa memotivasi dan mengisi

hari-hari penulis.

Dalam penyusunan skripsi ini, saya tentunya banyak mengalami hambatan. Namun itu

tidaklah saya jadikan sebagai beban, karena adanya bantuan dan motivasi dari orang tua,

keluarga dan berbagai pihak lain. Disini, saya ingin menyampaikan terima kasih kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Badaruddin, M.Si, selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu

Politik Universitas Sumatera Utara.

2. Ibu Dra. Fatma Wardy Lubis,MA, selaku Ketua Departemen Ilmu Komunikasi.

3. Ibu Dra.Dayana,MS.i, selaku Sekretaris Departemen Ilmu Komunikasi.

4. Ibu Dra.Lusiana A Lubis,MA,Ph,D , selaku Dosen pembimbing yang selalu

memberikan bimbingan dan dukungan kepada saya dalam menyelesaikan skripsi ini.

5. Para Dosen di Departemen Ilmu Komunikasi yang tidak dapat saya tuliskan satu

(3)

6. Buat kekasih saya Suhada Tuahta AM,d, Terima kasih atas dukungan, motivasi,

rekomendasi dan bantuannya selama kuliah.

7. Kawan-kawan di Komunikasi 2010, Sylvia Sahabatku terbaik , Ida, Beatrix, Dara,

Pipit, dan kawan-kawan yang lainnya yang tidak bisa disebutkan satu persatu. Terima

kasih atas dukungan dan bantuannya selama kuliah. Semoga kita sukses .

8. yang telah membantu saya dalam membantu melaksanakan penelitian ini.

9. Terima kasih kepada Lurah Asam Kumbang Medan dan para staf kelurahan yang

telah membantu saya serta bersedia memberikan data dan informasi terkait skripsi ini.

10.Terima kasih kepada seluruh Responden yang telah membantu saya dalam

melaksanakan penelitian ini.

Medan, Juni 2014

Penulis

(4)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI

PERNYATAAN ORISINALITAS

Dampak Penggunaan Game online Terhadap Perilaku Remaja

(Studi Deskriptif Kuantitatif Pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan )

SKRIPSI

Skripsi ini adalah hasil karya sendiri, semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk telah

saya cantumkan sumbernya dengan benar. Jika di kemudian hari saya terbukti melakukan

pelanggaran (plagiat) maka saya bersedia diproses sesuai dengan hukum yang berlaku.

Yayu Anggraini

(5)

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengumpulkan data dari para informan mengenai permainan game online di kelurahan Asam Kumbang, untuk mengetahui pemenuhan kebutuhan para remaja dari bermain game online, untuk mengetahui dampak dari game online terhadap perilaku remaja di kelurahan asam kumbang serta mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negatif game online. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Uses and Gratification Theory dan Media Dependency Theory. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Sampel penelitian ini adalah remaja yang berusia 13 s/d 21 tahun yang berjumlah 98 orang. Teknik penarikan sampel secara purposive sampling .

Berdasarkan analisis data deskriptif yang telah dilakukan bahwa penggunaan game online terhadap perilaku remaja ini dengan melihat pemenuhan kebutuhan khalayak yaitu kebutuhan kognitif, kebutuhan afektif, kebutuhan integratif personal, kebutuhan integratif sosial dan kebutuhan pelepasan. Hasil analisis data menunjukkan bahwa Mampu dalam memenuhi kebutuhan remaja dalam bermain game online. Dan Dampak penggunaan game online terhadap perilaku remaja ini dengan melihat ketergantungan media dan Efek yaitu berperilaku emosional dan berperilaku agresif. Hasil analisis data menunjukkan bahwa Dampak yang terjadi pada remaja kelurahan asam kumbang berperilaku Negatif.

(6)

ABSTRACT

This study aims to collect data from informants about online game play in village Acid Beetle, to determine the fulfillment of the needs of young people playing online games, to determine the impact of online gaming on the behavior of adolescents in urban beetle acid and to know what are the efforts to mitigate the impact negative online games. The theory used in this study is the Uses and Gratification Theory and Media Dependency Theory. This study used a descriptive quantitative method. The sample of this study is that adolescents aged 13 s / d 21 years, amounting to 98 people. Purposive sampling technique sampling. Based on the descriptive data analysis has been done that the use of online games on adolescent behavior is by looking at meeting the needs of the audience that needs the cognitive, affective needs, personal integrative needs, social integrative needs and needs release. The results of the data analysis showed that Able to meet the needs of adolescents in playing online games. And the impact of the use of online games to the adolescent behavior by looking at the dependence of media and effects that emotional behavior and aggressive behavior. The results of the data analysis showed that the impact occurs in urban adolescents behave Negative beetle acid.

(7)

DAFTAR ISI 1.1Latar Belakang ………1

1.2Perumusan Masalah………..………4

1.3Tujuan Penelitian……….………...………4

1.4Manfaat Penelitian………5

BAB II URAIAN TEORITIS 2. 1 Karangka Teori………..………..6

2.1.1 KomunkasiI Massa………6

2.1.1.1 Pengertian Komunikasi Massa………...…7

2.1.1.2 Unsur-Unsur Komunikasi Massa………...9

2.1.1.3 Ciri-Ciri Komunikasi Massa………..……….………10

2.1.2 Uses And Gratifications Theory……….……….12

2.1.3 Media DependencyTheory……….……..17

2.1.4 Games Online………..…20

2.1.4.1 Permainan Daring………20

2.1.4.1 Tipe Permainan Daring ………...21

2.1.4.2 Permainan Daring Di Indonesia……….…………..23

2.1.4.3 KecanduanGames Online………24

(8)

2.1.5 Remaja……….26

2.1.5.1 Pengertian Remaja………26

2.1.5.2 Tugas-Tugas Perkembangan Ramja……….………26

2.1.5.3 Karakteristik Umum Perkembangan Remaja……….………..27

2.2 Karangka Konsep………...27

2.3 Variabel Penelitian……….27

2.4 Defenisi Operasional………..………29

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Deskripsi Lokasi Penelitian……….…………...31

3.2 Metode Penelitian………...………34

3.3 Lokasi Penelitian………..…………...…..35

3.4 Populasi Dan Sampel Penelitian………..…………..35

3.4.1 Populasi………..……….……35

3.4.1 Sampel……….………35

3.5 Teknik Pengumpulan Data……….………….………...36

3.6 Teknik Analisa Data……….……….……….37

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil………..………..38

4.2 Pembahasan……….………...63

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan……….……..…..68

5.2 Saran………..………68

Daftar Referensi………...70

(9)

DAFTAR TABEL

1. Tabel 4.1 Usia Responden………39

2. Tabel 4.2 Pendidikan Responden……….39

3. Tabel 4.3 Jumlah Uang Saku Perhari………...40

4. Tabel 4.4 Lama Menggunakan Game Online………...41

5. Tabel 4.5 Menyukai Game Online………42

6. Tabel 4.6 Jenis Permainan Game Online………..42

7. Tabel 4.7 Pengeluaran Perbulan Selama Bermain Game Online……….43

8. Tabel 4.8 Setuju bahwa Game Online Sebagai Hiburan………..44

9. Tabel 4.9 Kebutuhan Terhibur Menggunakan Game Online……...44

10. Tabel 4.10 Kebutuhan Kegembiraan Dengan Bermain Game Online………45

11. Tabel 4.11 Arti Game Online ………...………46

12. Tabel 4.12 Manfaat Game Online ………...47

13. Tabel 4.13 Pemahaman Dengan Bermain Game Online………..47

14. Tabel 4.14 Cara Bermain Game Online………48

15. Tabel 4.15 Isi Permainan Game Online ………49

16. Tabel 4.16 Menuntaskan Masalah Dengan Bermain Game Online ……….49

17. Tabel 4.17 Kesenangan Dalam Bermain Game Online………..50

18. Tabel 4.15 Kepuasan Dalam Bermain Game Online……….51

19. Tabel 4.16 Kemarahan yang dikarenakan kekalahan dalam bermain game Online …….51

20. Tabel 4.17 Kemampuan Dalam Bermain Game Online………52

21. Tabel 4.18 Kepercayaan Diri Dalam Bermain Game Online ………...53

22. Tabel 4.19 Kepentingan berteman Dalam Bermain Game Online………54

23. Tabel 4.20 Memperbanyak Teman Dengan Bermain Game Online………..55

24. Tabel 4.21 Pengaruh Dalam Aktifitas Game Online……….56

(10)

26. Tabel 4.23 Durasi Bermain Game Online………..58

27. Tabel 4.24 Waktu Perminggu Dalam Bermain Game Online………...58

28. Tabel 4.25 Hubungan Antara Kemampuan Menghibur Game Online Dengan Kemampuan

Pemain Game Online Untuk Melepaskan Diri Dari Masalah………...60

29. Tabel 4.26 Hubungan Antara Rasa Suka Terhadap Permainan Game Online Dengan Rasa

(11)

DAFTAR BAGAN

1. Teori Uses and Gratification Theory………...18

Referensi

Dokumen terkait

Hasil ini menunjukkan bahwa profile perusahaan tidak berpengaruh sebagai variabel moderating dalam hubungan antara Corporate social responsibility (CSR) dengan nilai

Radang pada Telinga Luar adalah radang pada kulit atau kartilago aurikula, liang telinga atau lapisan epitel membran timpani yang disebabkan oleh bakteri, jamur dan virus..

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan tentang pengaruh pemberian Usaha Kesehatan Jiwa Sekolah (UKJS) terhadap tingkat kecemasan siswa SMP kelas IX dalam menghadapi

pengujian hipotesis dengan judul yang berbunyi “hubungan pembelajaran aqidah akhlak dengan tingkah laku siswa di MAN Model Manado Kelas XI Sosial” dari hasil analisis data yang

[r]

In this paper, we present an approach based on RS, GIS and two-dimensional (2D) flood modelling to generate new flood layers (in addition to the usual flood depths and hazard

Teknik triangulasi tersebut meliputi: triangulasi sumber, triangulasi teknik pengumpulan data, dan waktu. 1) Triangulasi sumber untuk menguji kredibilitas data dengan

menjelaskan lebih detail pola arus hipotetik yang dilakukan oleh BAPEDAL. Pola arus dan pasang surut sangat berperan dalam penyebaran logam berat Cadmium. Saat surut sebaran