• Tidak ada hasil yang ditemukan

DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA DI LINGKUNGAN AIK AMPAT BAWAK GUNUNG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA DI LINGKUNGAN AIK AMPAT BAWAK GUNUNG"

Copied!
74
0
0

Teks penuh

(1)

DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA DI LINGKUNGAN AIK AMPAT

BAWAK GUNUNG

Oleh HAEKAL FIKRI

NIM 180303024

JURUSAN BIMBINGAN KONSELING DAN ISLAM FAKULTAS DAKWAH DAN ILMU KOMUNIKASI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MATARAM 2022

(2)

DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA DI LINGKUNGAN AIK AMPAT

BAWAK GUNUNG

Skripsi

Diajukan kepada Universitas Islam Negeri Mataram Untuk melengkapi persyaratan mencapai gelar

Serjana pendidikan

Oleh HAEKAL FIKRI

NIM 180303024

JURUSAN BIMBINGAN KONSELING DAN ISLAM FAKULTAS DAKWAH DAN ILMU KOMUNIKASI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MATARAM 2022

(3)

PERSETUJUAN PEMBIMBING

Skripsi oleh: Haekal Fikri, NIM: 180303024 dengan judul “Dampak Game Online Terhadap Perilaku Interaksi Sosial Pada Remaja Di Lingkungan Aik Ampat Bawak Gunung” telah memenuhi syarat dan disetujui untuk diuji.

Disetujui pada tanggal: _______________________

Pembimbing I, Pembimbing II,

Dr. Rendra Khaldun, M. Ag. Maliki, M.Pd.I.

NIP:197807252007101001 NIDN:2031128802

(4)

Mataram, _________________

Hal : Ujian Skripsi Yang Terhormat

Dekan Fakultas Dakwah dan Ilmu Komunikasi Di Mataram

Asslamu’alaikum, Wr.Wb

Dengan hormat, setelah melakukan bimbingan, arahan, dan koreksi, kami berpendapat bahwa skripsi saudara :

Nama Mahasiswa : Haekal Fikri

NIM : 180303024

Jurusan/Prodi : Bimbingan Konsling Islam

Judul : Dampak Game Online Terhadap Perilaku Interaksi Sosial Pada Remaja Di Lingkungan Aik Ampat Bawak Gunung

Telah memenuhi syarat untuk diajukan dalam sidang munaqasyah Skripsi Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Mataram. Oleh karena itu, kami berharap agar skripsi ini dapat segera di- munaqasyah-kan.

Wassalamu’alaikum, Wr.Wb

Pembimbing I, Pembimbing II,

Dr. Rendra Khaldun, M. Ag. Maliki, M.Pd.I.

NIP:197807252007101001 NIDN:2031128802

(5)

PENGESAHAN

Skripsi oleh : Haekal Fikri, NIM: 180303024 dengan judul “Dampak Game Online Terhadap Perilaku Interaksi Sosial Remaja di Lingkungan Aik Ampat Bawak Gunung”, telah dipertahankan di depan dewan penguji Jurusan Bimbingan konseling Islam UIN Mataram pada tanggal :

Dewan Penguji Dr. Rendra Khaldun, M.Ag (Ketua Sidang/Pemb.I)

Maliki, M.Pd.I

(Sekretaris Sidang/Pemb.II)

Dr. Mira Mareta M.A

(Penguji I)

Bq. Arwindy Prayona M.A (Penguji II)

Mengetahui,

Dekan Fakultas Dakwah dan Ilmu Komunikasi

Dr. MuhammadSaleh, M.A NIP. 197209121998031001

(6)

MOTTO

َنْي ِرِبهصلا َعَم َ هاللّٰ َّنِا ۗ ِةىٰلَّصلا َو ِرْبَّصلاِب ا ْىُنْيِعَتْسا اىُنَمٰا َنْيِذَّلا اَهُّيَآٰٰي إ

“Wahai orang-orang yang beriman!

Mohonlah pertolongan (kepada Allah) dengan sabar dan salat.

Sungguh, Allah beserta orang-orang yang saba”

(7)

PERSEMBAHAN Kupersembahkan Skripsi ini untuk :

1. Kedua orang tuaku tercinta Bapak Muhajirin dan Ibu Rabitah, yang telah mengasuh, mendidik, dan membesarkanku dengan penuh keikhlasan, kesabaran, serta selalu mendo’akan hingga berhasilnya penulis dalam melaksanakan studi.

Keluarga besarku yang selalu mendukung dan memberi semangat untukku.

2. Para Guru dan Asatids-Asatidzah (SDN 3 Dasan Geres, Ponpes Al- Mahmud) yang telah memberikan didikan dan bimbingannya sehingga penulis bisa berada di titik ini.

3. Kepada Sahabat BKI A semuanya, Big Fam, RMNA, AFC, yang selalu mendukung, menyemangati, dan membantu penulis.

4. Teman-teman seperjuanganku BKI Kelas A Angkatan 2018 terimakasih atas kebersamaan yang penuh pengalaman dan ilmunya.

5. Dan semua teman-teman yang tak bisa ku sebut satu persatu.

6. Almamaterku tercinta Universitas Isalm Negeri Mataram.

(8)

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji hanya bagi Allah swt, Tuhan semesta alam dan shalawat serta salam semoga selalu tercurahkan kepada Baginda Nabi Muhammad Saw, juga kepada keluarga, sahabat, dan semua pengikutnya. Amin.

Penulis menyadari bahwa proses penyelesaian skripsi ini tidak akan sukses tanpa bantuan dan keterlibatan berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis memberikan penghargaan setinggi-tingginya dan ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu, antara lain yaitu : 1. Dr, Rendra Khaldun M.Ag., sebagai Pembimbing I dan maliki, M,Pd.I

sebagai Pembimbing II yang memberikan dukungan, motivasi, dan bimbingan terus menerus, dan tanpa bosan selalu meluangkan waktu di tengah kesibukannya, sehingga menjadikan skripsi ini lebih matang dan cepat selelsai.

2. Dr. Mira mareta, M.A. selaku ketua jurusan Bimbingan konseling islam.

3. Prof. Dr. H. Masnun, M.Ag., selaku Rektor UIN Mataram.

4. Dosen Fakultas Dakwah dan Ilmu Komunikasi yang telah sabar dan memberikan ilmu bagi penulis selama dibangku perkuliahan.

5. Kepala Lingkungan, Tokoh Agama dan Masyarakat Lingkungan Aik Ampat Bawak Gunung, selaku yang terlibat ditempat lokasi penelitian.

6. Dan semua pihak yang tak bisa ku sebut satu persatu.

Semoga amal kebaikan dari berbagai pihak tersebut menadat pahala yang berlipat-ganda dari Allah Swt. Dan semoga karya ilmiah ini bermanfaat bagi semua pihak. Amin.

Mataram, ________________

Penulis,

HAEKAL FIKRI

(9)

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ... i

HALAMAN JUDUL ... ii

PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii

NOTA DINAS PEMBIMBING ... iv

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ... v

PENGESAHAN ... vi

HALAMAN MOTTO ... vii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR LAMPIRAN... xiii

ABSTRAK ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 5

D. Ruang Ligkup dan Setting Penelitian ... 6

E. Kajian Pustaka ... 7

F. Kerangka Teori ... 9

G. Metode Penelitian ... 16

H. Sistematika Pembahasan ... 23

BAB II PAPARAN DAN DATA TEMUAN ... 25

A. GAMBARAN UMUM LOKASI PENELITIAN ... 25

1. Letak Geografis ... 25

2. Kondisi Demografi ... 26

B. DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA DI LINGKUNGAN AIK AMPAT BAWAK GUNUNG ... 31

1. Dampak negatif ... 32

2. Dampak positip ... 35

(10)

C. UPAYA ORANG TUA DALAM MENGATASU DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA DI

LINGKUNGAN AIK AMPAT BAWAK GUNUNG ... 37

1. Memberikan batasan waktu pada anak ... 37

2. Memberikan nasihat ... 38

BAB III PEMBAHASAN ... 40

A. DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA DI LINGKUNGAN AIK AMPAT BAWAK GUNUNG ... 40

1. Dampak negatif... 42

2. Dampak positip ... 42

B. UPAYA ORANG TUA DALAM MENGATASU DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA DI LINGKUNGAN AIK AMPAT BAWAK GUNUNG ... 44

1. Memberikan nasihat pada anak ... 45

2. Membatasi waktu dalam mengunakan gadget ... 45

BAB IV PENUTUP ... 46

A. Kesimpulan ... 46

B. Saran ... 46

DAFTAR PUSTAKA ... 48

LAMPIRAN ... 52

(11)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Jumlah Penduduk Lingkungan aik ampat bawak gunung kelurahan Dasan Geres Menurut Jumlah pendidikan

Tabel 2.2 Jumlah Penduduk Lingkungan Aik Ampat Bawak Gunung Kelurahan Dasan Geres Berdasarkan Mata Pencharian Tabel 2.3. Jumlah keseluruhan remaja Lingkungan Aik Ampat Bawak

Gunung Kelurahan Dasan Geres Kecamatan Gerung

Tabel 2.4. Jumlah remaja Lingkungan Aik Ampat Bawak Gunung Kelurahan Dasan Geres Kecamatan Gerung berdasarkan kasus/masalah

Tabel 2.5. jenis game online yang dimainkan oleh remaja di lingkungan Aik Ampat Bawak Gunung

(12)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Pedoman Wawancara Lampiran 2 Dokumentasi

Lampiran 3 Surat rekomendasi penelitian dari akademik Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Mataram

Lampiran 4 Surat rekomendasi penelitian Bakesbangpol Provinsi NTB Lampiran 5 Surat Keterangan Penelitian di Lingkungan Aik Ampat

Bawak Gunung Kelurahan Dasan Geres Kecamatan Gerung

(13)

DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA DI LINGKUNGAN AIK AMPAT

BAWAK GUNUNG Oleh

HAEKAL FIKRI NIM: 180303024

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana Dampak Game Terhadap Perilaku Interaksi Sosial Pada Remaja Di Lingkungan Aik Ampat Bawak Gunung dan untuk mengetahui apa saja Upaya Yang Dilakukan Oleh Orang Tua Dalam Mengatasi Dampak Game Online Terhadap Perilaku Interaksi Sosial Pada Remaja Di Lingkungan Aik Ampat Bawak Gunung.

Penelitian ini merupakan penelitian yang menggunkan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif, karena mengingat teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dengan menggunakan teknik analisis interaktif dengan langkah-langkah reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa, bagaimana bentuk dampak game online terhadap perilaku interaksi sosial pada remaja di Lingkungan Aik Ampat Bawak Gunung, adapun dampak Game online memiliki dampak negatif serta dampak positif, adapun dampak negatif dari game yaitu berbohong dalam arti misalkan meminta uang kepada orang tua untuk menabung tetapi untuk membeli kuota internet untuk bermain game, berkata kotor yang dimaksud ini adalah misalkan jaringan internet lambat dan bisa terbawa suasana yang kurang baik atau bermain sesama teman tidak jago dan berkata kotor bisa keluar antar sesama teman , membantah orang tua, dalam arti tidak mau mendengerkan apa yang dibilang orang tua terus mau berkeinginan untuk bermain game online, dan melalaikan waktu beribadah terutama pada ibadah sholat. Adapun Dampak positif dari game online yaitu memiliki banyak teman meskipun tidak pernah saling sapa dalam dunia nyata akan tetapi mereka bisa menjalin pertemanan walaupun hanya lewat dunia maya.

Adapun upaya yang dilakukan orang tua dalam mengatasi dampak game online terhadap perilaku interaksi sosial remaja di Lingkungan Aik

(14)

Ampat Bawak Gunung, antara lain yakni Memberikan nasihat dan memberikan batasan waktu anak untuk bermain gadget.memberikan nasihat disini maksudnya agar anak tidak kecanduan bermain game online karna banyak sekali dampak-dampak yang sudah terjadi dari game online tersebut misalkan dalam melalaikan ibadah solat dan malas dalam belajar dan lain-lain. dari Inilah dampak positif dan negatif game online terhadap perilaku intraksi sosial pada remaja di Lingkungan Aik Ampat Bawak Gunung beserta dengan upaya yang dilakukan orang tua dalam mengatasinya.

Kata Kunci : Dampak, Game Online, Perilaku Interaksi Sosial Remaja

(15)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Seiring berjalannya waktu perkembangan zaman di era globalisasi dari masa ke masa hingga pada bidang teknologi komunikasi sangat berkembang cepat dan canggih, segala sesuatu dengan mudah kita dapatkan. Misalnya alat-alat yang kita gunakan berkomunikasi seperti handphone yang sangat mudah dengan kualitas terjamin bagus, dan dengan harga yang mudah di jangkau sehingga banyak yang memilikinya. Teknologi dan informasi di Indonesia semakin berkembang seiring dengan berjalannya waktu.

Perkembangan teknologi tersebut tidak hanya terjadi di kota-kota besar, melainkan sekarang ini sudah berkembang di kota-kota kecil bahkan sudah merambah sampai di pedesaan. Dengan adanya internet dengan mudah kita berinteraksi dan berkomunikasi. Bentuk adanya internet yaitu dengan adanya berbagai macam jaringan media sosial seperti facebook, twiter, instagram, whatsapp, line, game online, dan lain-lain. 1

Di zaman yang moderen ini, game online sudah tidak asing lagi di telinga kaum remaja. Selama 10 tahun terakhir ini jaringan sosial yang banyak pengunannya yaitu game online, karena perkembangan game online ini begitu pesat baik di kota-kota maupun di kota-kota kecil atau pedesaan. Game online adalah sebuah game yang dimainkan oleh beberapa orang atau secara bersama-sama sekaligus berinteraksi antara pemain satu dengan yang lainya dalam waktu yang bersamaan dengan mengunakan koneksi jaringan internet baik melalui internet maupun smarthphone. 2

Game online merupakan jenis jaringan sosial yang banyak diminati oleh banyak kalangan mulai dari anak-anak, remaja bahkan sampai orang dewasa. Game online bisa membuat pemain lupa waktu, hal itu terjadi disebabkan rata-rata pemainnya melakukan aktivitasnya

1Andang Ismail, Education Games, Menjadi Cerdas Dan Ceria Dengan Permainan Edukatif, (Yogyakarta: Pilar Media, 2016), hlm. 16.

2Misbach, Panduan praktis Membuat Game 3D (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2010), hlm. 7.

(16)

secara berlebihan karena para pemain game (gamers) menyatakan bahwa game online sangat menyenangkan dan bisa menghilangkan kejenuhan. Pemain game online sekarang ini tidak hanya bisa dinikmati oleh masyarakat perkotaan saja,tetapi masyarakat di pedesaan bisa mengakses game online ini karena permainan ini bisa dimainkan mengunakan handphone.3

Masa remaja adalah masa transisi dari anak-anak ke dewasa dan remaja dimulai dari usia 10-13 tahun dan berakhir pada masa usia 18 sampai dengan 22 tahun. Masa remaja juga bisa disebut dengan masa perubahan, dimana dalam masa remaja ini seseorang akan mengalami perubahan sikap, fisik, emosi, minat, pola perilaku dan banyak masalah-masalah pada masa remaja. 4 Dampak teknologi bagi remaja sangat besar terutama pada kegiatan bermain remaja. Sebelum adanya perkembangan teknologi remaja melakukan permainan dilapangan, akan tetapi semakin pesatnya teknologi saat ini membuat remaja beralih ke permainan elektronik berupa game online.

Game online sangat menyenangkan dan menghibur namun memiliki sifat yang membuat remaja kecanduan. Banyak remaja laki- laki memiliki waktu luang dan hobi dalam bermain game membuat mereka lebih banyak menghabiskan waktunya bermain game online baik dirumah maupun di sekolah hingga mereka kecanduan bermain dan berdampak pada kesulitan berinteraksi sosial lingkungan yang nyata. Remaja yang sudah kecanduan bermain game online memiliki kehidupan yang monoton dalam kesehariannya akibat interaksi sosial yang dilakukan remaja menjadi sangat kurang di lingkungan sekitar.

Kurangnya keterampilan dalam berinteraksi sosial membuat remaja merasa tidak nyaman untuk berbaur dengan teman-temanya. Dalam pola pikir remaja yang masih labil dan tidak percaya diri, remaja membutuhkan perhatian dan empati dari lingkungan terkecil seperti keluarga untuk membentuk interaksi remaja secara baik. Manusia memiliki naluri untuk saling berhubungan dengan sesamanya sehinga menghasilkan sebuah pola pergaulan yang dinamakan interaksi sosial,

3Ibid, 2.

4Djamaludin Ancok dan Fuad Nashori Suroso, Fsikologi Islam, (Yogyakarta:

Pustaka Pelajar, 2011), hlm. 71.

(17)

interaksi sosial merupakan suatu hubungan sosial yang bersifat dinamis, menyangkut antar individu, antar kelompok manusia, maupun maupun antar individu dengan kelompok manusia. 5

Salah satu efek dari maraknya perkembangan game online adalah terciptanya komunitas-komunitas game yang memfasilitasi para gamers untuk menuangkan segala pengalaman mereka seputar bermain game tersebut. Tak hanya itu, komunitas-komunitas tersebut kemudian dijadikan ajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi gaya hidup dan penyambung tali silaturahmi antara Gamers. Game online pun dapat berubah menjadi suatu jaringan sosial untuk para gamers yang dapat mengalahkan beberapa situs popular lainnya. Tetapi perkembangan game online bukannya tanpa dampak negatif yang membayangi. Dari game online yang telah menjelma sebagai gaya hidup adalah pemanfaatan waktu bermain yang berlebihan.

Berdasarkan hasil observasi yang sudah dilakukan oleh peneliti di Lingkungan Aik Ampat Bawak Gunung Kelurahan Dasan Geres Kecamatan Gerung, peneliti telah mendapatkan beberapa remaja yang kecanduan bermain game online, tidak remaja saja yang bermain game online saja akan tetapi anak-anak usia dini juga bermain game online. Banyak sekali hambatan yang terjadi di lingkungan aik ampat bawak gunung terutama bentuk-bentuk interaksi sosial yang terjadi seperti diskusi atau musyawarah kebanyakan remaja yang terlena dengan mengunakan handphone, sehingga jarang mendengarkan apa yang disampaikan dalam diskusi ataupun musyawarah, tidak hanya dalam diskusi saja waktu solat juga bisa terhambat dalam bermain game online karna banyak sekali remaja yang sudah peneliti temukan masih saja remaja bermain game online padahal bermain game banyak waktu kosong untuk melanjutkan bermain karna solat hanya beberapa menit saja dan bisa melanjutkan bermain game, akan tetapi remaja di lingkungan aik ampat tidak peduli dengan semua, kebanyakan remaja di lingkungan aik ampat tidak peduli juga dengan semuanya karna banyak yang

5Eka Arista Anjasari, dkk, Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Interaksi Sosial pada Remaja”. Jurnal Matematika, Vol. 9, No. 3, Agustus 2020 hlm. 177.

(18)

memperioritaskan game adalah nomer satu, dalam segi ketika ngobrol santai juga seperti membahas sesuatu dengan teman pasti ada salah satu yang sibuk sendiri memegang handphone atau bermain game online, karna sering terjadi hal ini di lingkungan aik ampat bawak gunung hal tersebut bisa mengakibatkan perilaku interaksi sosial pada remaja di lingkungan aik ampat sangat tidak intens. Waktu istirahat pun terhalang oleh game online karna beberapa minggu yang lalu peneliti telah melakukan observasi, kebanyakan remaja yang menghabiskan waktu istirahat dengan bermain game online padahal waktu jam istirahat sangat berharga baginya namun tidak peduli dengan semuanya.6

Remaja merupakan masa atau fase yang paling vital dalam perkembangan kehidupan seseorang, mas-masa pertumbuhan, perkembangan, pembentukan keperibadian, hingga masa pencarian jati diri bagi seorang manusia. seorang remaja sudah tidak lagi dapat dikatakan sebagai kanak-kanak, namui ia masih belum cukup matang untuk dapat dikatakan dewasa. Pada hakikatnya, mereka sedang mencari pola hidup yang paling sesuai baginya, dan dalam hal ini inipun sering dilakukan melalui metode coba-coba untuk memenuhi rasa keingintahuan yang begitu besar, sehingga tidak jarang mereka banyak kesalahan. 7

Di Lingkungan Aik Ampat Bawak Gunung Kelurahan Dasan Geres Kecamatan Gerung, sangat menarik diteliti karena di lingkungan ini terdapat banyak anak usia remaja yang tidak sedikit mengalami kecanduan bermain game online, sehingga menimbulkan perilaku yang kurang baik. Tidak hanya bermain game online saja, akan tetapi rasa simpati terhadap orang tua bisa berisiko karna dampak game online, sangat banyak di lingkungan aik ampat dari yang remaja hingga orang tua. Padahal di penduduk lingkungan aik ampat bawak gunung ini beragama islam dan memiliki banyak tuan guru dan penasehat-penasehat lainnya. Secara teori, seharusnya nilai-nilai agama sudah tertanam pada remaja yang disana. Namun masih saja terdapat kasus yang melangar norma agama, hukum dan norma sosial.

6 Observasi, 10 Pebruari 2022.

7 Yusrisayah, “Penanggulangan Kenakalan Remaja melalui Pendidikan Agama Islam”, Jurnal Kependidikan, Vol. 5, No. 1, Mei 2017, hlm. 56.

(19)

8 Seperti judi online, game online, mabuk-mabukan atau minuman keras, bolos sekolah, hamil diluar nikah dan pelanggaran lainnya. 9

Perkembangan remaja, ditandai dengan adanya beberapa tingkah laku, baik tingkah laku positip maupun negatif. Hal ini dikarenakan pada masa ini remaja sedang mengalami Perilaku suka melawan, gelisah periode labil, sering kali melanda remaja pada masa ini. Namun demikian, perkembangan perilaku ini, pada dasarnya sangat dipemgaruhi oleh adanya perlakukan-perlakukan yang berasal dari lingkungan. Hal ini sering kali terjadi karena kurangnya pemahaman orang-orang disekeliling individu tentang proses dan makna perkembangan remaja 10

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka peneliti merumuskan masalah penelitian sebagai berikut:

1. Bagaimana dampak game online terhadap perilaku interaksi sosial pada remaja di Lingkungan Aik Ampat?

2. Apa saja upaya yang dilakukan oleh orang tua dalam mengatasi dampak game online terhadap perilaku interaksi sosial pada remaja di Lingkungan Aik Ampat Bawak Gunung?

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1. Tujuan Penelitian

a. Untuk mengetahui Bagaimana dampak game online terhadap perilaku interaksi sosial pada remaja di Lingkungan aik ampat.

b. Untuk mengetahui apa saja upaya yang dilakukan oleh orang tua dalam mengatasi dampak game online terhadap perilaku interaksi sosial pada remaja di lingkungan aik ampat bawak gunung.

2. Manfaat Penelitian

Setiap hasil penelitian mempunyai arti dan manfaat, baik kaitannya dengan perkembangan ilmu pengetahuan maupun manfaat untuk kepentingan praktis. Hasil penelitian ini memiliki manfaat sebagai berikut:

8 Observasi, 5 Februari 2021.

9 Ust Zulkarnaen, Wawancara, Aik Ampat Bawak Gunung, 7 Februari 2022

10 Ida Umami, Psikologi Remaja, (Yogyakarta: Idea Prees, 2019), hlm. 2.

(20)

a. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan ilmu pengetahuan tentang Dampak game online terhadap perilaku interaksi sosial pada remaja di Lingkungan Aik Ampat Bawak Gunung Kelurahan Dasan Geres Kecamatan Gerung.

b. Manfaat secara praktis

Bagi.peneliti, dari hasil penelitian ini dapat dijadikan refrensi atau bahan bacaan ketika akan melakukan penelitian dengan masalah yang serupaBagi penelitian lain, hasil penelitian ini dapat menjadi acuan ketika hendak mengkaji lebih dalam lagi tentang penelitian yang serupa serta dapat memperoleh perbandingan yang dapat dijadikan bahan masukan untuk para remaja.

D. Ruang Lingkup dan Setting Penelitian 1. Ruang lingkup penelitian

Dalam penelitian ini penulis memberikan batasan terhadap fokus permasalahan yang akan dibahas sehingga dapat lebih jelas dan terukur. Penelitian ini memfokuskan pembahasan tentang Dampak Game Online TerhadapIntraksi Sosial pada Remaja di Lingkungan Aik Ampat. Fokus penelitian dan merupakan hal terpenting dalam penelitian ini adalah tentang bagaimana interaksi sosial remaja yang kecanduan Game Online di Lingkungan Aik Ampat. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hal yang menjadi fokus dan merupakan hal terpenting dalam penelitian iniadalah tentang bagaimana sikap atau interaksi sosial remaja yang kecanduan Game Online.

2. Setting Penelitian

Seting penelitian ini adalah lokasi, tempat, lingkungan, wilayah yang direncanakan oleh peneliti ini adalah di Lingkungan Aik Ampat Bawak Gunung Kelurahan Dasan Geres Kecamatan Gerung. Alasan peneliti memilih lokasi tersebut, yaitu karena di lingkungan ini banyak sekali terdapat remaja, yang kecanduan bermain game online. Terlebih disana, remaja tidak bermain game online saja melainkan bermain game biasa saja hingga tergolong

(21)

berat yang dinamakan judi online yang mengunakan uang kedalam game online itu sendiri, akan tetapi malah menjadi problematis tersendiri. Oleh karena itu, peneliti sangat tertarik untuk melakukan penelitian di lokasi ini.

E. Telaah Pustaka

Berikut ini beberapa hasil penelusuran tentang karya ilmiah yang relevan dengan topik penelitian, diantaranya:

1. Skripsi karya Siti Khoriyah, dengan judul “Dampak game Online Terhadap Perilaku Remajadalam Pelaksanaan Ibadah Solat Lima Waktu Di desa Rangai Kecamatan Ketimbung Kabupaten lampung Selatan”11Memperhatikan judul yang dilakukan Siti Khoriyah, ditemukan adanya persamaan dan perbedaan antara judul peneliti yang akan dilakukan oleh peneliti. Persamaannya yakni sama- sama membahas tentang dampak game online terhadap perilaku remaja. Sedangkan perbedaannya skripsi diatas memfokuskan kepada dampak game online terhadap perilaku remaja dalam pelaksanaan Ibadah Solat Lima waktu, sedangkan penelitian ini memfokuskan pada dampak game online terhadap perilaku interaksi sosial pada Remaja di Lingkungan Aik Ampat.

2. Skripsi Karyan Agung Salim, dengan judul “Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Belajar Mahasiswa Jurusan Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Alaudin Makasar”12memperhatikan judul yang dilakukan oleh Karyan Agus Salim, ditemukan adanya persamaan dan perbedaan dengan judul penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti.persamaannya yakni sama-sama membahas tentang Game Online selain itu, terdapat kesamaan pada pendekatan penelitian yang digunakan yakni sama-sama pendekatan kualitatif. Sedangkan letak perbedaannya skripsi yang diatas memfokuskan pada Pengaruh Game online Terhadap Perilaku Belajar Mahasiswa jurusan pendidikan agama Islam fakultas tarbiyah dan keguruan UIN

11Siti Khoriyah, “Dampak Game Online Terhadap Perilaku Remaja dalam pelaksanaan Ibadah Solat Lima waktu di Desa Rangai Kecamatan Katibung Kabupaten lampung selatan, (Skripsi, FDIK UIN Raden Intan Lampung, Lampung, 2018),

12Agung Salim, “Pengaruh Game Online terhadap Perilaku belajar Mahasiswa Jurusan Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Alaudin Makasar, (Skripsi, FTK UIN Makasar, makasar, 2016),

(22)

Alaudin Makasar, Sedangkan penelitian ini memfokuskan pada Dampak Game Online Terhadap Perilaku Interaksi Sosial Pada Remaja Di Lingkungan Aik Ampat.

3. Skipsi Romadhon Egi Dwi Cahyo, dengan judul “Dampak kecanduan Game Online Pada kalangan Remaja Di Kelurahan Sidupoto Wetan Kecamatan Kenjeran Surabaya” 13Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara dan dokumentasi. Teori yang digunakan sebagai alat analisis penelitian ini adalah teori patalogi sosial dan tindakan sosial Max Weber.

Berdasarkan hasil penelitian diatas maka skripsi tersebut memiliki persamaan dan perbedaan dengan peneliti ini, persamaan terletan pada subjek yang akan di teliti yaitu Game online. Selain itu, terdapat kesamaan pada pendekatan penelitian yang digunakan yakni sama-sama mengunakan pendekatan penelitian deskriptif kualitatif. Sedangkan letak perbedaannya yaitu objek penelitiannya yaitu “Dampak Kecanduan Game Online Pada Kalangan Remaja Di Kelurahan Sidutopo Wetan Kecamatan Kenjeran Surabaya”.

Sedangkan penelitian ini membahas “Dampak Game Online Terhadap Perilaku Interaksi Sosial Pada Remaja Di Lingkungan Aik Ampat Bawak Gunung.

4. Skripsi karya Muslim, dengan judul “Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Akhlak Remaja di Desa Rajek Kec. Godong Kab. Grobogan”. Adapun Metode yang digunakan adalah statistic deskriptif yaitu model statistik yang digunakan untuk menganalisa data yang telahterkumpul. Adapun tekhnik pengumpulan data ialah dari hasil wawancara, observasi, dokumentasi dan Qoesioner.14Berdasarkan hasil penelitian diatas maka skripsi tersebut memiliki persamaan dan perbedaan dengan penelitian ini, persamaannya terletak pada subjek yang akan di teliti yaitu Game Online. Sedangkan perbedaannya terletak pada

13Ramadhon Egi, “Dampak Game Online pada kalangan Remaja di Kelurahan sidotopo wetan kecamatan kenjeran Surabaya, (Skripsi, UIN Sunan Ampel Surabaya, Surabaya, 2019),

14 Dwiastuti, hubungan antara traits kepribadian dengan addiction level pada permainan online game. (Skripsi fakultas psikologi unpad bandung, 2005), hlm.

(23)

predikat yang akan di teliti pada skripsi diatas membahas tentang

“Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Akhlak Remaja di Desa Rajek Kec. Godong Kab. Grobogan” Sedangkan penelitian ini membahas ’’Dampak Game Online Terhadap Perilaku Keagamaan Remaja’’ penelitian ini akan Dilakukan di Lingkungan Aik ampat Bawak Gunung.

F. Kerangka Teori 1. Game Online

a. Pengertian Game Online

Game online berasal dari bahasa inggris. Game yang berarti permainan dan online yang terdiri dari kata on dan line dimana on artinya hidup dan line artinya saluran, sehingga online diartikan saluran yang mempunyai sambungan. Jaadi berdasarkan penjabaran digame online dapat diambil pengertian bahwa game online merupakan suatu permainan yang dapat dilakukan melalui saluran atau sambungan yang menggunakan sinyal atau jaringan internet. Sinyal yang dimaksud disini adalah berupa saluran yang menghubungkan antara server yang satu dan yang lain.15

Game tidak terbatas pada barang elektronik saja. Game Online dapat dimainkan lebih dari satu orang pemain, biasanya sudah disediakan sebuah layanan permainan dari perusahaan yang menyediakan jasa online dan dapat langsung diakses melalui halaman web dari permainan tersebut.Game Online tidak sama seperti game-game terdahulu, kalau game dahulu hanya bisa dimainkan 2 orang saja, tetapi game sekarang ini (game online) dengan kemajuan teknologi yang semakin canggih game onlineini bisa dimainkan sampai 100 orang atau lebih yang dimainkan dengan waktu yang bersamaan. Game Onlinejuga bisa diartikan sebagai sebuah permainan yang menggunakan jaringan internet, yang mana terjadi interaksi antara satu orang dengan orang yang lainnya, malaksanakan misi, dan mendapatkan nilai tertinggi dalam dunia virtual.16

15Kimberly S. Young, Kecanduan Internet, (Yogyakarta:Pustaka Pelajar, 2017), hlm. 123

16John C. Beck, Gamer Juga Bisa Sukses, (Jakarta: Grasindo, 2007), hlm. 92

(24)

b. Dampak dari Game Online

Banyak yang beranggapan bahwa game online mempunyai dampak yang negatif buat para gamernya, tetapi ada juga dampak positif dari game online ini. Berikut ini adalah dampak positif dan dampak negatif dari game online:

Dampak positif dari game online yaitu antara lain sebagai berikut ini:

1) Melatih Ketajaman Mata Yang Lebih Cepat

Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang sering memainkan game online dalam kurun waktu yang cukup lama akan memberikan efek yang positi, yaitu dapat secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermain game.

2) Menghilangkan Stres

Setelah lelah dalam menghadapi masalah yang dihadapi atau penat setelah melakukan aktivitas seharian, dengan bermain game akan mengurangi rasa lelah dan penat dalam pikiran mereka. Karena dengan bermain game yang menyenangkan akan mengurangi tekanan yang menimbulkan stres.

3) Menghasilkan Uang

Untuk beberapa orang, game sudah menjadi ladang penghasilan untuk menghasilkan uang.Jika seorang game menekuninya, tidak menutup kemungkinan suatu saat bisa menjadi kaya.

Selain membawa dampak positif, game online juga membawa dampak negatif antara lain:

1) Melalaikan ibadah sholat

Dengan bermain game online secara berlebihan tentunya akan menimbulkan sifat ketergantungan pada remaja dalam penggunaanya, sehingga akan menyita waktu dan melalaikan pelaksanaan ibadah sholat.yang awalnya hanya menunda namun lama kelamaan mereka meninggalkan.

(25)

2) Perubahan sikap dan perilaku

Perilaku remaja dapat berubah-ubah kapan saja sesuai dengan kondisi lingkungan yang ada, sehingga pengaruh buruk akan mudah melekat pada pribadi remaja.

Terlalu sering bermain game online tentunya akanmenimbulkan rasa malas pada remaja sehingga rasa malas tersebut akanmembuat remaja melalaikan aktifiat- aktifitas yang lebih bermanfaat, termasukpada pelaksanaan ibadah sholat. Mula nya remaja mengulur-ulur waktu untukmelaksanakan ibadah sholat hingga akhirnya tidak melaksanakan ibadah sholat.

3) Bermain game yang tidak tepat pada waktu nya

Bagi remaja yang aktif bermain game online maka akan banyak menghabiskan waktu .sehingga akan banyak menimbulkan kebiasaan-kebiasaan buruk yang menyita waktu baik dalam lingkungan keluarga maupun masyarakat.

Dan tidak memperdulikan waktu sholat tiba.

Game online yang seharusnya dijadikan sarana untuk hiburan, saat ini malah dijadikan rutinitas sehari-hari oleh remaja Dusun Bilekedit dan dimainkan dalam jangka waktu yang lama sehingga berpengaruh terhadap halhal yang lain, tidak terkcuali dalam pelaksanaan ibadah sholat lima waktu. Perkembangan perilaku remaja tentunya harus diperhatikan oleh para orang tua, termasuk bermain game online pun harus diperhatikan oleh orang tua. Supaya remaja tidak terlalu jauh terkena dampak negatif dari bermain game online secara berlebihan.

c. Jenis-jenis Game Online

1) Cross platform online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda, misalnya saja need feed for speed undercover dan GTA V yang dapat dimainkan secara online dan pc, mobile phone/gadget/smarthphone, konsol PS4 maupun xbox 360 (PS4 dan xbox 360 merupakan hardware console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat

(26)

bermain secara online). Contohnya adalah Grand theft Auto V (GTA V).

2) First person shooter (FPS), Sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya.

Sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan, contohnya adalah counter-strike.

3) Real time strategy, merupakan game yang permainanya menekankan kepada kebhebatan strategi perminannya, biasanya pemain memainkan tidak hanya satu karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contohnya DOTA merupakan singkatan dari Defense of the Ancient. 17

4) Game 2 dimensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam pengambaran secara realita, kebanyakan game ini memiliki perpindahan kamera hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia game tersebut.

Akan tetapi, game 3D sehingga rata-rata game online sekarang sekarang mengadopsi teknelogi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mencapai 3D.

5) Game 3 dimensi, merupakan game dengan grapis yang baik dalam pengambaran secara realita, kebanyakan game ini memiliki perpindahan kamera 360 derajat sehingga sehigga kita bisa melihat keseluruhan dunia game tersebut.

2. Remaja dan Perkembanganya a. Pengertian Remaja

Masa remaja. menurut mappier (1982), berlangsung antara umur 12 tahun sampai dengan 21 tahun bagi wanita dan 13 tahun sampai dengan 22 than bagi pria. Rentang usia remaja ini dapat dibagi menjadi dua bagiaan, yaitu usia 12/13 tahun sampai dengan 17/18 tahun adalah remaja awal. Dan

17 Mutia Sulisetyani, “Game Berbasis Jaringan”, Official website of mutia sulissetyani. http://mutiasulisetyani.blongspot.co.id/2016/06/game-berbasis/jaringan.html 14 september 2016.

(27)

usia17/18 tahun sampai dengan 21/22 tahun adalah remaja akhir. Menurut hukum amerika serikat saat ini, individu dianggap telah dewasa apabila telah mencapai usia 18 tahun, dan bukan 21 tahun seperti ketentuan sebelumnya (Hurlock, 1991). Pada usia ini, umumnya anak sedang duduk di bangku sekolah menengah. Remaja. Yang dalam bahasa aslinya disebut adolescence, berasal dari bahasa Latina dolescere yang artinya tumbuh atau tumbuh mencapai kematangan. Bangsa frimitif dan orang-orang purbakala memandang masa puber dan masa remaja tidak berbeda dengan periode lain dalam rentang kehidupan. Anak dianggap sudah dewasa apabila sudah mampu mengadakan reproduksi.

Perkembangan lebih lanjut, istilah adolesence sesunguhnya memiliki arti yang luas, mencangkup kematangan mental, emosional, sosial, dan fisik ( Hurlock 1991). Pandangan ini didukung oleh piaget (Hurlock, 1991) yang mengatakan bahwa secara psikologis, remaja adalah suatu usia dimana anak tidak merasa bahwa dirinya dibawah tingkat orang yang lebih tua melainkan merasa sama, atau paling tidak sejajar. Memasuki masyarakat dewasa ini mengandung banyak aspek afektif, lebih atau kurang dari usia pubertas. Remaja juga sedang mengalami perkembangan pesat dalam aspek intelektual. Tranformasi intelektual dari cara berpikir remaja ini memungkinkan mereka tidak hanya mampu mengintegrasikan dirinya ke dalam masyarakat dewasa, tapi juga merupakan karakteristik yang paling menonjol dari semua periode perkembangan (Shaw dan Costanzo, 1985). Remaja sebelumnya tidak mempunyai tempat yang jelas.Mereka sudah tidak termasuk golongan orang dewasa, Remaja ada diantara anak dan orang dewasa. Oleh karena itu, remaja seringkali dikenal dengan fase “mencari jati diri” atau fase “topan atau badai” remaja masih belum mampu menguasai dan memfungsikan secara maksimal fungsi fisik maupun fisiknya (monsk dkk, 1989). Namun yang perlu ditekankan disini adalah bahwa fase remaja merupakan fase perkembangan yang

(28)

tengah berada pada masa amat potensial, baik dilihat dari aspek kognitif, emosi, maupun fisik.18

b. Tugas-Tugas Perkembangan Masa Remaja

Tugas perkembangan pada masa remaja difokuskan pada upaya meningalkan sikap dan perilaku kekanak-kanakan serta berusaha untuk mencapai kemampuan bersikap dan berperilaku secara dewasa. Adapun tugas-tugas perkembangan masa remaja menurut Hurlock (1991) adalah berusaha:

1) Mampu menerima keadaan fisiknya

2) Mampu menerima dan memahami peran seks usia dewasa 3) Mampu membina hubungan baik dengan anggota

kelompok yang berlainan jenis 4) Mencapai kemandiarian emosional 5) Mencapai kemandirian ekonomi 3. Lingkungan Sosial Remaja

Lingkungan sosial yang paling dekat serta berpengaruh dalam kehidupan remaja adalah lingkungan sosial awal, yakni keluarga,lalu kemudian dilanjutkan dengan lingkungan sebayannya,yang terdiri dari kelompok pertemanan atau kelompok permainan (sahabat). Keluarga adalah lingkungan paling utama dimana kita mengalami kedekatan dan kebersamaan yang sangat intensif, serta lingkungan tempat kita menjalani proses sosialisasi berbagai nilai dasar kemanusiaan. Menurut soekanto (2022), orang tua dan saudara melakukan sosialisasi yang bisa diterapkan melalui kasih sayang.atas dasar kasih sayang tersebut, seorang individu dididik untuk mengenal nilai-nilai tertentu. Konsep hubungan keluarga mempengaruhi konsep diri remaja dimana seorang remaja yang mempunyai hubungan erat dengan seorang anggota keluarga akan mengidetifikasikan diri dengan orang lain dan ingin mengembangkan pola kepribadian yang sama.19

18 Mohammad Ali dan Mohammad Asrori, Psikologi Remaja, (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2020), hlm. 9-10

19 Elizabeth B. Hurlock, Psikologis Perkembangan:Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan, Edisi Kelima, (Jakarta: Erlangga, 1980), hlm. 124.

(29)

4. Perilaku Interaksi Sosial Remaja

Teori erik erikson membahas tentang perkembangan manusia dikenal dengan teori perkembangan psikososial. Teori perkembangan psikososial ini adalah salah satu teori kepribadian terbaik dalam psikologi, seperti Sigmund freud, erikson percaya bahwa kepribadian berkembangan dalam beberapa tingkatan.

Salah satu elemen penting dari teori tingkat psikososial erikson adalah perkembangan ego. Persamaan ego adalah perasaan sadar yamg kita kembangkan melalui interaksi sosial. Menurut erikson perkembangan ego selalu berubah berdasarkan pengalaman dan informasi baru yang kita dapatkan dalam berinteraksi dengan orang lain. Erikson juga percaya bahwa kemampuan memotivasi sikap dan perbuatan dapat membantu perkembangan menjadi positip, inilah alasan mengapa teori erikson disebut sebagai teori perkembangan psikososial. Dengan teori psikososial, dimana setiap kehidupan didorong oleh krisis, krisis perkembangan merupakan masa transisi menuju tahap berikutnya. Transisi merupakan kesempatan untuk mengevaluasi masa lalu dan berpikir tentang masa depan.20

5. Perilaku Remaja

Masa remaja waktu evaluasi, pengambilan keputusan, komitmen, dan menempatkan diri di dunia. Hal yang dibutuhkan pada masa remaja akses ke berbagai kesempatan yang ada dan untuk memperoleh dukungan jangka panjang dari orang dewasa yang sangat peduli tentang mereka (Santrock, 2004). Erikson (1959, 1968, dalam stever, 2010)

Suatu perilaku (behavior) yang merupakan cara bertindak dapat dipandang sebagai reaksi yang bersifat sederhana maupun yang bersifat kompleks. 21 sebagai makhluk sosial, perilaku remaja banyak dipengaruhi oleh berbagai faktor baik dari dalam diri remaja itu sendiri maupun dari lingkungannya. Menurut kurt lewis dalam azwar (2003), perilaku ini adalah fungsi karakteristik

20 Yeni Krismawati, “Teologi dan Pendidikan Agama Kristen”, Istinbath, Vol. 2, Nomor 1, Oktober 2014. Hlm.46.

21 Saifuddin Azwar, Sikap Manusia, Teori dan Pengukurannya, Edisi Kedua, (Yogyakarta: Pusat Pelajar, 20013), hlm. 56.

(30)

individu dan lingkungan.karakteristik individu meliputi berbagai variabel seperti motip, nilai-nilai sifat kepribadian, dan sikap yang berienteraksi satu sama lain dan kemudian berienteraksi pula dengan faktor-faktor lingkungan dalam menentukan perilaku.

Sedangkan menurut Rakhmat (2001) terdapat dua faktor yang mempengaruhi perilaku manusia yaitu:

a. Faktor-faktor personal, yaitu faktor biologis dan faktor sosio- psikologis.

b. Faktor-faktor situasional, yaitu faktor ekologis, faktor rancangan dan arsitektural, susana perilaku, teknologi, faktor- faktor sosial dan lingkungan psiko-sosial.

Remaja laki-laki dengan perempuan juga terdapat perbedaan-perbedaan dalam perilakunnya. Remaja perempuan cendrung memiliki tingkat keintiman yang dalam dengan orang- orang sekitaranya dibandingkan dengan remaja laki-laki. Hal ini dikarenakan remaja laki-laki ingin menunjukan kemandirian yang lebih dan adanya jarak dengan sekitaranya. 22 selain itu menurut Apriyanti (2005) secara spasifik kemukaan remaja putri lebih banyak membutuhkan sejumlah barang-barang baru dbeli dan juga barang-barang baru disesuaikan dengan kebutuhnya.

G. Metode Penelitian

1. Pendekatan Penelitian

Metode penelitian tentang Dampak game online Terhadap Perilaku Interaksi Sosial di Lingkungan Aik Ampat ini akan dilakukan dengan metode penelitian deskriptif-kualitatif. Adapun yang dimaksud dengan metode penelitian deskriptif-kualitatif atau penelitian kualitatif adalah penelitian yang dilakukan untuk memahami fenomena yang dialami oleh subjek penelitian misalnya perilaku, persepsi, atau tindakan yang kemudian dijelaskan dalam bentuk kata-kata dan bahasa, pada suatu konteks yang alamiah dengan memanfaatkan berbagai metode yang ada.23 Metode ini dimulai dengan menyusun asumsi dasar pemikiran

22 Saifuddin Azwar..., hlm. 76.

23 Lexy J. Meloeng, Metodologi Penelitian Kualitatif, (Bandung: Remaja rosda karya, 2005), hlm. 6.

(31)

yang kemudian digunakan secara sistematis dalam pengumpulan, pengolahan, dan analisa, dan penafsiran data yang digunakan untuk menjelaskan fenomena yang ditemukan di lapangan atau lokasi penelitian.

Metode kualitatif memiliki beberapa ciri-ciri yaitu “nature setting”, (kondisi yang alamiah) penentuan sampel secara purposive berdasarkan pertimbangan dan penilaian tertentu, dan juga peneliti sebagai instrument inti pokoknya.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penelitian deskriptif- kualitatif merupakan penelitian yang menekankan proses pemahaman secara mendalam terkait dengan fenomena yang dialami oleh subjek penelitian baik dalam konteks individu, kelompok, atau organisasi/ lembaga, misalnya terkait perilaku, persepsi, atau tindakan yang kemudian dijelaskan dalam bentuk kata-kata dan bahasa yang tidak memerlukan perhitungan perhitungan atau analisis statistik, pada suatu konteks yang alamiah dengan memanfaatkan berbagai metode yang ada, sehingga hasilnya dapat dijadikan sebagai penambah wawasan, bahan rujukan, atau bahan pembuktian terkait masalah yang diteliti.

2. Kehadiran Peneliti

Dalam penelitian kualitatif ini, kehadiran peneliti merupakan instrument yang sangat penting.Karena peneliti berperan sebagai instrumen sekaligus pengumpul data dari objek yang diteliti, sehingga keberadaannya di lokasi penelitian sangat diperlukan untuk memperoleh data yang akurat dan valid.

Oleh karena.itu peneliti di dalam melakukan penelitian akan bertemu langsung dengan narasumber untuk memperoleh data yang valid mengenai hal-hal yang ingin diperoleh oleh peneliti, dan juga ketika berada di lokasi penelitian harus jelas maksud dan tujuan yang ingin dicapai oleh peneliti dan menjelaskannya kepada narasumber agar peneliti lebih bebas bertindak mengumpulkan data yang dibutuhkan.

(32)

3. Lokasi Penelitian

Tempat pelaksanaan penelitian ini di Lingkungan Aik Ampat, desa Aik Ampat, Kelurahan Dasan Geres, Kecamatan Gerung, Kabupaten Lombok Barat.

4. Sumber Data

Sumber data adalah subjek dari mana asal data penelitian itu diperoleh. Apabila penelitian mengunakan angket dalam pengumpulan datanya, maka sumber data disebut responden, yaitu orang yang merespon atau menjawab pertanyaan.24

a. Sumber Data Primer

sumber data primer adalah data yang diperoleh secara langsung dari sumber asli (tidak melalui perantara), berupa opini subyek orang secara individu maupun kelompok, hasil observasi, kejadian atau kegiatan dan hasil pengujian. Ada dua metode yang digunakan dalam pengumpulan data Primer, yaitu dengan cara survey dan observasi.25 Terkait dengan hal tersebut, maka sumber data primer dalam penlitian ini, yaitu kepala lingkungan, remaja, orang tua, pembinaan remaja, tokoh agama dan masyarakat Lingkungan Aik Ampat Bawak Gunung yang terlebih langsung sebagai sumber data utama dalam penelitian ini.

b. Sumber Data Skunder

Data Sekunder adalah data yang diperoleh dari orang kedua ataupun orang ketiga, dan bukan diperoleh secara langsung obyek yang diteliti.26 Sumber data sekunder pada umumnya tidak dirancang secara spesifik untuk memenuhi kebutuhan penelitian.karena data ini diperoleh melalui penelusuran secara manual dan penelusuran dengan komputer. Adapun penelusuran secara manual berupa jurnal, majalah, dan bentuk publikasi yang diterbitkan secara periodik, buku, atau sumber data lainnya.

Sedangkan penelusuran dengan komputer berupa data dalam

24Wiratna Sujarweni, Metode Penelitian, (Yogyakarta: Pustaka Baru Press, 2014), hlm. 74

25 Etta Mamang Sangadji, Sopiah, Metedologi Peelitian, (Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET, 2010), hlm.171.

26 Supardi, Bacaan Cerdas Menyusun Skripsi, (Yogyakarta: Kurnia Kalam Semet, 2011), hlm. 111.

(33)

format elektronik, dapat numerik dan teks.27 Adapun sumber data sekunder dalam peneliti ini, yaitu seperti adanya dokumen poto, berkas-berkas atau arsip dari kepala lingkungan, buku, jurnal, dan sumber data lainnya, yang nantinya sebagai pendukung dalam peneliti ini.

5. Prosedur Pengumpulan Data a. Observasi

Observasi.adalah kegiatan pengamatan terhadap suatu objek yang diteliti dengan seluruh alat indera. Observasi juga dapat diartikan sebagai sebuah pengamatan atau pencatatan terhadap gejala yang tampak pada objek penelitian.28 Ditinjau dari segi instrumentasi yang digunakan maka tekhnik observasi ini dibedakan menjadi 2 yaitu: observasi terstruktur dan observasi tidak terstruktur.

Metode observasi yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah observasi langsung yaitu mengamati gejala-gejala yang ada kaitannya dengan pokok masalah yang dijumpai dilapangan.Observasi juga diartikan sebagai pengamatan secara sistematik terhadap gejala yang terlihat pada objek penelitiian.

Melalui tekhnik observasi ini, adapun informasi yang ingin digali atau diperoleh yaitu:

1) Kondisi tempat tinggal keluarga tersebut 2) Mata pencaharian kedua orang tua 3) Pendidikan keluarga tersebut

4) Perkembangan sikap keagamaan remaja

5) Peran orang tua dalam membentuk akhlak dan moral anak Adapun dalam observasi ini peneliti menggunakan observasi non partisipan yang artinya peneliti tidak mengambil peran atau bagian dalam kegiatan yang di observasikan.

Dalam menggunakan metode observasi ini cara yang paling efektif untuk digunakan yaitu dengan melengkapi observasi dengan format atau blangko pengamatan sebagai

27 Ibid, hlm. 173

28 Nurul Zuriah, Metodologi Penelitian Sosial dan Pendidikan, (Jakarta : Bumi Aksara, 2009), hlm.173

(34)

instrumen. Keterangan yang disusun berdasarkan item-item tentang kejadian atau tingkah laku yang digambarkan akan terjadi. Peranan yang paling penting dalam menggunakan metode observasi adalah peneliti atau pengamat.Peneliti harus jeli dalam mengamati.29

b. Wawancara

Bentuk komunikasi antara dua orang, melibatkan seseorang yang ingin memperoleh informasi dari seseorang lainnya dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan, berdasarkan tujuan tertentu merupakan pengertian dari wawancara.30Wawancara ini digunakan sebagai tekhnik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus di teliti. Metode wawancara digunakan oleh seseorang untuk tujuan atau tugas tertentu, agar memperoleh informasi dari suatu permasalahan yang akan di teliti.

Jenis wawancara yang digunakan oleh peneliti pada penelitian ini yaitu wawancara semi terstruktur, agar mendapatkan data yang valid dan focus pada permasalahan yang akan diteliti. subjek yang akan di wawancarai dalam penelitian ini adalah Remaja di Lingkungan Aik Ampat Bawak Gunung yang kecanduan Game Online. Serta pihak pihak yang dapat memberikan informasi terkait tentang Dampak Game Online Terhadap Perilaku Interaksi Sosial Pada Remaja di Lingkungan Aik Ampat Bawak Gunung.

Dalam hal ini, pertama-tama peneliti menanyakan deretan pertanyaan yang terstruktur, kemudian satu persatu di perdalam mencari keterangan lebih lanjut.Dengan dekimikan jawaban yang diperoleh bisa mencakup semua variabel, dengan keterangan yang jelas dan lengkap.31

29Sandu Siyoto dan Ali Sodik, Dasar Metodologi Penelitian, (Yogyakarta:

Literasi Media Publishing, 2015), hlm. 77

30 Deddy Mulyana, Metode Penelitian Kualitatif, Paradigma Baru Ilmu Komunikasi dan Ilmu Sosial Lainnya, ( Bandung: Rosdakarya, 2008), hlm.180

31Sandu Siyoto dan Ali Sodik, Dasar Metodologi Penelitian, (Yogyakarta:

Literasi Media Publishing, 2015), hlm. 76

(35)

c. Dokumentasi

Dalam pengumpulan data, peneliti juga menggunakan teknik dokumentasi, yaitu catatan peristiwa yang sudah berlalu.Dokumen ini bisa berbentuk data sejarah dari seseorang.32Metode ini digunakan peneliti untuk menggali sejumlah data dari dokumen-dokumen yang ada agar memperoleh data tentang:

1) Gambaran umum lokasi penelitian 2) Jumlah penduduk di lokasi penelitian 3) Data identitas orang tua

4) Jumlah Remaja subjek penelitian, dan

5) Hal-hal yang berkaitan dengan penggalian informasi tentang penelitian

6. Teknik Analisis Data

Kegiatan menganalisis data berguna untuk mengumpulkan data dan informasi yang telah ditemukan oleh peneliti dari awal sampai akhir penelitian.Prinsip yang digunakan adalah membiarkan realita yang berbicara.Adapun analisa yang digunakan adalah analisa deskriptif, yaitu mendeskripsikan hasil yang ditemukan berdasarkan data yang telah dikumpulkan.33 Kemudian, analisis data yang dilakukan peneliti yakni sebagaimana menurut Miles Hubermen yang dikutip oleh Sugiyono, diantaranya yaitu:

a. Reduksi Data, merupakan suatu proses menyeleksi data hasil temuan kemudian dipilih data yang berkaiatan dengan penelitian. Hal tersebut bertujuan agar data terfokus pada masalah yang diteliti. Dalam kaitan ini peneliti lebih mempertajam analisis, menggolongkan dan mengkategorikan tiap masalah, dan mengorganisasikan data sehingga setelah itu dapat disimpulkan hasil data tersebut.

b. Data Display (penyajian data), merupakan data hasil reduksi kemudian dipilih dan dikumpulkan serta dibuatlah narasi atau gambaran berdasarkan konteks masalah dalam penelitian

32Ibid., hlm. 314

33Ibid., hlm. 336

(36)

sehingga data mudah untuk dipahami. Dalam hal ini peneliti berusaha menyusun data yang relevan sehingga menjadi informasi yang dapat disimpulkan.

c. Verifikasi (kesimpulan), merupakan suatu proses yang dilakukan peneliti untuk menyimpulkan data dari hasil reduksi data dan display data. Hasil kesimpulan tersebut diharapkan dapat menjawab rumusan masalah yang telah peneliti tentukan sejak awal penelitian.34

7. Pengecekan Keabsahan Data

Untuk memperoleh data yang absah dari hasil pengumpulan data tentang Dampak Game Online Terhadap Perilaku Keagamaan Remaja, maka dalam hal ini peneliti menggunakan cara-cara sebagaimana yang telah dijelaskan oleh Moleong, diantaranya:

a. Ketekunan pengamatan

Ketekunan.pengamatan ini dilakukan dengan cara mengamati kedalaman data yang diperoleh, mengamati dengan teliti dan rinci terhadap faktor-faktor yang menonjol, mencari suatu usaha membatasi berbagai pengaruh, mencari apa yang dapat diperhitungkan dan yang tidak dapat diperhitungkan terkait tentangDampak Game Online Terhadap Perilaku Interaksi sosial Pada Remaja.35

b. Triangulasi

Triangulasi.yang dilakukan peneliti adalah untuk mengecek keabsahan data tertentu dengan membandingkan data yang diperoleh dari sumber lainnya. Triangulasi yang peneliti gunakan adalah triangulasi sumber dan teknik.

Triangulasi sumber merupakan pengujian kreadibilitas data dengan cara mengecek data yang diperoleh melalui berbagai sumber. Sebagai contohnya, pengumpulan data melalui orang tua atau keluarga lainnya.

Adapun triangulasi teknik merupakan pengujian kredibilitas data yang dilakukan dengan cara mengecek data

34Ibid, hlm. 338-346.

35Lexy J Moleong, Metodologi Penelitian Kualitatif (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2010), hlm.329.

(37)

dengan sumber yang sama tetapi tekniknya berbeda. Misalnya, data diperoleh dengan wawancara kemudian di cek menggunakan teknik observasi, dokumentasi dan teknik lainnya.36

H. Sistematika Pembahasan

Pada bagian sistematika pembahasan, peneliti mendeskripsikan rasionalitas isi dan hubungan antar bab.di dalam skripsi, dibagi menjadi tiga bagian yaitu bagian awal, bagian inti, dan bagian akhir. Bagian awal terdiri dari halaman judul, halaman surat pengesahan, halaman abstrak, kata pengantar, dan daftar isi.

Bagian inti berisi uraian penelitian mulai dari pendahuluan sampai penutup yang tertuang dalam bentuk bab- bab sebagai satu kesatuan. Untuk memudahkan memahami isi yang terkandung dalam skripsi ini.

Bab I merupakan bab pendahuluan yang terdapat beberapa rangkaian pembahasan yang terdiri dari sub-sub, yang meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan dan manfaat, ruang lingkup dan setting penelitian, telaah pustaka, kerangka teori, metode penelitian, sistematika pembahasan.

Bab II Paparan data dan temuan, berisi seluruh data dan temuan penelitian yang didapatkan peneliti di lokasi penelitian.

Diantaranya gambaran umum keadaan masyarakat Lingkungan aik ampat bawak gunung yang terdiri dari letak geografis, keadaan remaja yang kecanduan game online dan paparan permasalahan yang sedang diteliti yaitu Dampak Game Online Terhadap Perilaku Interaksi Sosial Pada Remaja Aik Ampat Bawak Gunung.

Bab III Pembahasan, merupakan bagian terpenting karena didalamnya berisi tentang Dampak Game Online Terhadap Perilaku interaksi sosial pada Remaja Di Lingjungan Aik Ampat bawak gunung Nusa Lombok Barat. Apa faktor yang mendorong Remaja sehingga kecanduan game online dan

36 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi, R&D dan Penelitian Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2019), hlm. 315

(38)

bagaimana Dampak Game Online Terhadap Perilaku Keagamaan Reamaja dengan tujuan dapat melaksanakan semua kegiatan keagamaan atau ibadah dengan tepat waktu.

(39)

BAB II

PAPARAN DATA DAN TEMUAN A. Gambaran Umum Lokasi Penelitian

1. Letak Geografis Lingkungan Aik Ampat Bawak Gunung Kelurahan Dasan Geres Kecamatan Gerung

Lingkungan Aik Ampat merupakan salah satu lingkungan dari kelurahan Dasan Geres Kecamatan Gerung Kabupaten Lombok Barat. Kelurahan Dasan Geres terletak pada ketinggian 10 meter diatas permukaan laut. Kelurahan Dasan Geres memiliki luas wilayah, persawahan irigasi 153,20 ha, tegal atau ladang 23 ha, tanah rawa 3,5 ha, tanah perkebunan rakat 8 ha, kas Lingkungan 0,40, perkantoran pemerintah 200 ha, dan tempat pemakaman 800 ha. Dan jarak tempuh dari ibu kota Kabupaten ± 0,5 km, dan jarak tempuh dari ibu kota kecamatan ± 3 km. Adapun batas-batas wilayah kelurahan dasan geres sebagai berikut.

a. Sebelah Utara berbatasan dengan Lingkungan Dasan Geres Kelurahan Dasan Geres.

b. Sebelah Selatan berbatasan dengan Lingkungan Telotok Asri Desa Tempos.

c. Sebelah Barat berbatasan dengan Lingkungan Menang Kelurahan Dasan Geres.

d. Sebelah timur berbatasan dengan Lingkungan Cemare Kelurahan Dasan Geres.

Adapun jarak tempuh dengan pemerintahan pusat yang lebih atas, jarak tempuh kepusat pemerintahan kecamatan ± 3 km yang dapat di tempuh dengan waktu perjalanan ± 20 menit, sementara itu, jarak tempuh dari pusat pemerintahan kabupaten ± 0,5 km yang dapat ditempuh dengan waktu perjalanan ± 10 menit, adapun jarak tempuh dengan pemrintahan pusat atau pemerintahan provinsi ± 16 km yang dapat di tempuh degan waktu perjalanan ± 30 menit dengan menggunakan trasportasi darat.37

Kelurahan Dasan Geres Kecamatan Gerung beriklim tropis sama halnya dengan daerah-daerah yang ada di seluruh Indonesia

37Dokumentasi, Profil Kelurahan Dasan Geres Tahun 2021/2022, 1 Maret 2022.

(40)

rata-rata curah hujan yang ada di Kelurahan Dasan Geres 151,5 mm dan suhu rata-rata sekitar 20C pertahunya dan setiap 3 bulan basah, selama beberapa tahun ini curah ujan cukup fluktuatif di sebabkan keadaan iklim yang ada di Indonesia selalu berubah- ubah. Curah hujan tertinggi umumnya terjadi di bulan Januari sampai Februari setiap tahunya. Jumblah hujan pada musim penghujan dapat berbeda-beda. Dari itu maka, kelurahan Dasan Geres Kecamatan Gerung sama seperti Kelurahan dan Desa-Desa yang ada di Kabupaten Lombok Barat memiliki dua musim yaitu musim hujan dan kemarau yang kebanyakan terjadi di bulan November sampai Oktober untuk musim hujan dan Oktober smapai November untuk musim kemarau.38

2. Kondisi Demografi

Jumlah penduduk lingkungan Aik Ampat Kelurahan Dasan Geres Kecamatan Gerung tercatat sebanyak 1.070 dengan princian 517 laki-laki dan 553 perempuan dengan jumlah kepala keluarga sebanyak 359. Dari jumlah tersebut selalu mengalami pertambahan setiap tahunya seiring dengan danya kelahiran dan kematian. Hal tersebut juga bisa terjadi pertambhan dengan adanya pernikahan dan perpindahan penduduk. Dalam kurun waktu terakhir ini jumlah penduduk Kelurahan Dasan Geres Kecamatan Gerung selalu mengalami pertambhan penduduk masyarakat disetiap tahunya mengalami peningkatan.39

a. Kondisi Pendidikan Lingkungan Aik Ampat Kelurahan Dasan Geres

Majunya suatu masyarakat dapat dilihat dari majunya suatu pendidikan masyarakat tersebut, pendidikan merupakan suatu faktor penting dalam melakukan suatu perubahan masyarakat. Lembaga pendidikan yang ada di Lingkungan Aik Ampat Kelurahan Dasan Geres Kecamatan Gerung dari taman kanak-kanak sampai sekolah menengah keatas sudah mencukupi anak-anak usia sekolah. Pendekatan pembangunan fisik dan mental dalam rangka pembangunan pendidikan sejak

38Ibid

39Ibid

(41)

awal ditunjukan untuk meningkatkan akses pelayanan pendidikan yang lebih efektif dan efisien untuk keberlanjutan pendidikan yang ada di Lingkungan Aik Ampat Kelurahan Dasan Geres Kecamatan Gerung. 40

Pentingnya pendidkan pada masyarakat maka dengan adanya kesadaran dari seluruh masyarakat Lingkungan Aik Ampat Bawak Gunung Kelurahan Dasan Geres untuk menyekolahkan anak-anak mereka. Hal tersebut perlu adanya peran pemerintah dalam mempasilitasi prasarana-prasarana pendidikan yang dibangun oleh pemerintah yaitu dengan membangun lembaga-lembaga pendidikan. Kualitas pendidikan suatu masyarakat dapat dilihat dari seberapa banyak anggota masyarakat tersebut yang menempuh dunia pendidikan serta lembaga-lembaga pendidikan yang ada dimasyarakat tersebut.

Tabel 2.1. Jumlah Penduduk Lingkungan Aik Ampat Bawak Gunung Kelurahan Dasan Geres Menurut Jumlah

Pendidikan

Tingkat Pendidikan Jumlah

Belum sekolah 199

Tidak Pernah Sekolah 252

Tamat SD/sederajat 171

Tamat SMP/sederajat 144

Tamat SMA/sederajat 275

Tamat D-3/sederajat 7

Tamat S-1/sederajat 20

Tamat S-2/sederajat 2

Jumlah pendidikan yang ada di Lingkungan Aik Ampat Bawak Gunung Kelurahan Dasan Geres Kecamatan Gerung berjumlah lima unit yang keseluruhanya merupakan pendidikan formal dengan princian RA, SD, MTS, SMK, dan MA.41

40 Ibid

41Ibid

(42)

b. Kondisi perekonomian Lingkungan Aik Ampat Bawak Gunung Kelurahan Dasan Geres

Angkatan kerja merupakan suatu variable dalam memajukan perekonomian masyarakat disuatu wilayah.

Angkatan kerja di Lingkungan Aik Ampat Kelurahan dasan Geres cendrung fluktuatif sama seperti perekonomian pada umumnya. Kegiatan perekonomian di Lingkungan Aik Ampat Kelurahan Dasan Geres sama seperti tahun-tahun sebelumnya selalu ada peningkatan dan kekurangan di bidang perekonomian dan ini juga bisa berdampak pada pada pendapatan masyarakat.

Kegiatan perekonomian masyarakat Lingkungan Aik Ampat Kelurahan Dasan Geres di topang oleh sektor pertanian, pertukangan, pedagang, pendres dan perindustrian sebagai sumber perekonomian terbesar di Lingkungan Aik Ampat Kelurahan Dasan Geres. Minsalnya industri genteng dan batu bata merah yang merupakan salah satu komoditas unggulan yang menjadi sumber perekonomian masyarakat dalam sektor industri yang berdampak besar pada perekonomian dan pembangunan masyarakat Lingkungan Aik Ampat Kelurahan Dasan Geres.

Perekonomia masyarakat Lingkungan Aik Ampat Kelurahan Dasan Geres tidak hanya bergantung perekonomian pada sektor industri, akan tetapi pada sektor- sektor lain juga seperti pertanian, perdagangan, pertukangan dan lain sebagainya. Hal tersebut disebabkan letak Geografis Lingkungan Aik Ampat Kelurahan Dasan Geres dikelilingi oleh hamparan sawah dan gunung dan berada didekat pusat pemerintahan Kabupaten Lombok Barat sehingga sebagaian masyarakat berprofersi menjadi petani selain itu ada beberapa masyarakat yang berprofesi sebagai pegawai negeri sipil, pedagang dan lain sebagainya.42

42Ibid

Gambar

Tabel 2.1   Jumlah  Penduduk  Lingkungan  aik  ampat  bawak  gunung  kelurahan Dasan Geres Menurut Jumlah pendidikan
Tabel 2.1. Jumlah Penduduk Lingkungan Aik Ampat  Bawak Gunung Kelurahan Dasan Geres Menurut Jumlah
Table 2.2. Jumlah Penduduk Lingkungan Aik Ampat Bawak  Gunung Kelurahan Dasan Geres Berdasarkan Mata
Table 2.3. Jumlah keseluruhan remajaLingkungan Aik  AmpatBawakGunung Kelurahan Dasan Geres Kecamatan

Referensi

Dokumen terkait

saat saya sedang bermain game online. STS TS S SS 14 Hal yang paling saya sukai

Saya bermain game online dengan waktu yang lama.. demi

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui : 1) untuk Fenomena Permainan Game Online Terhadap Anak-Anak siswa Muhammadiya Tobelo Maluku Utara 2) Fenomena Permainan Game Online

Penggunaan game online membuat remaja tidak melaksanakan shalat diawal waktu, lebih mendahulukan bermain game online daripada melaksanakan ibadah shalat di awal waktu, malas dalam

Penelitian ini bertujuan untuk mengumpulkan data dari para informan mengenai permainan game online di kelurahan Asam Kumbang, untuk mengetahui pemenuhan kebutuhan para

Penelitian ini menggunakan metode mengumpulkan data dari para pemain game online melalui kuesioner dan wawancara secara langsung.Dengan demikian, kesimpulan yang didapat adalah

- Studi ini bertujuan untuk mengetahui hubungan intensitas penggunaan game online dengan interaksi sosial pada remaja di Kecamatan Lahat

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penggunaan game online berdampak terhadap pembelajaran Bahasa Inggris pada anak usia 9-10 tahun di Gunung Pati, Semarang, Jawa