• Tidak ada hasil yang ditemukan

Jadwal Penelitian

Dalam dokumen LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg unj (Halaman 62-86)

BAB VII BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN

7.2 Jadwal Penelitian

Penelitian pembuatan multimedia interaktif dilaksanakan selama tahun 2018.

Adapun secara terperici ditabulasikan dalam tabel berikut ini:

Tabel 7.2. Waktu Penelitian

No Tahapan Penelitian Tahun 2018

Feb Apr Mei Juni Juli Ags Sept Nov Des 1. Persiapan Penelitian

2. Studi Pendahuluan 3. Studi Kepustakaan

4. Pengumpulan Data Lapangan 5. Perencanaan bahan ajar m-Learning 6. Pengembangan Prototipe m-Learning 7. Validasi Prototipe m-Learning

8. Pengembangan m-Learning 9. Revisi m-Learning

10. Uji Coba Lapangan 11. Pengolahan data 12. Submit Paper 13. Laporan Penelitian

.

57

DAFTAR PUSTAKA

[1] E. Setiawan, “No Title,” Hak Cipta Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa Kemdikbud2, 2012. [Online]. Available: https://kbbi.web.id/model.

[2] Rusman, “No Title,” in Model-model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme Guru, Jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2010.

[3] Sugiyono, “No Title,” in Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D), 5th ed., Bandung: Alfabeta, 2008.

[4] A. S. Sadiman, R. Rahardjo, A. Haryono, and Rahardjito, “No Title,” in Media Pendidikan (Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya), Rajawali Pers, 2010.

[5] Munir, “No Title,” in Multimedia (Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan), Bandung: Alfabeta, 2013.

[6] E. Siregar and H. Nara, “No Title,” in Teori Belajar dan Pembelajaran, Ghalia Indonesia, 2010.

[7] I. W. Santiasa, “Media Pembelajaran,” Media Pembelajaran, pp. 1–23, 2007.

[8] P. Lina, “Bab ii kajian pustaka,” Ef. Metod. Prakt. dengan Alat Peraga Periskop Sederhana Pelajaran IPA Terhadap Kreat. Siswa Kelas V SD Kanisius Cungkup Kec. Sidorejo Kota Salatiga Semester II Tahun Pelajaran 2011/2012, no. 2002, pp. 7–42, 2012.

[9] M. S. Hayat, S. Anggraeni, and S. Redjeki, “Sikap Ilmiah Siswa Practicum Based Learning on Invertebrate Concept To Students â€T M Scientific Attitude Development,” J. Bioma, no. 2, pp. 141–152, 2011.

[10] D. R. Putra and M. A. Nugroho, “Pengembangan media pembelajaran berbasis komputer dengan,” Pengemb. GAME EDUKATIF Berbas.

ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Akunt. PADA Mater. J.

PENYESUAIAN PERUSAHAN JASA, vol. XIV No.1, pp. 25–34, 2016.

[11] Y. F. Putri and M. S. Sumbawati, “PENGEMBANGAN APLIKASI BUKU SAKU BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN HUKUM KESEHATAN DI AKADEMI FARMASI SURABAYA Yeni Farina Putri Meini Sondang Sumbawati Abstrak,” Pengemb. Apl. BUKU

58

SAKU Berbas. ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Huk.

Kesehat. DI Akad. Farm. SURABAYA, pp. 87–94, 2011.

[12] M. I. Hanafri, A. Budiman, and N. A. Akbar, “Game Edukasi Tebak Gambar Bahasa Jawa Menggunakan Adobe Flash CS6 Berbasis Android,” J. Sisfotek Glob., vol. 5, no. 2, pp. 50–53, 2015.

[13] A. Setiadi, “No Title,” Pengemb. Bahan Ajar Pneum. Sebagai Multimed.

Pembelajaran Interaktif Berbas. Android di SMK Negeri 4 Jakarta, 2017.

[14] R. A. Alam, “APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA TK,” Apl. PEMBELAJARAN Berbas. ANDROID PADA TK KUTILANG II, pp. 1–6.

[15] V. H. Syakura, “Diajukan Kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Ahli Madya Teknik,” Pengemb. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF Berbas. Komput. MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA KOMPETENSI MEMELIHARA Sist. KOPLING SISWA KELAS XI Bid.

KEAHLIAN Tek. KENDARAAN RINGAN SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA, 2017.

[16] K. B. B. Indonesia, “No Title,” Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Replubik Indonesia. [Online]. Available: https://kbbi.web.id/telepon.

[17] K. Warno, “Pengembangan media pembelajaran membuat polacelana pria berbasis,” Pengemb. MEDIA PEMBELAJARAN MEMBUAT POLACELANA PRIA Berbas. ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS XI BUSANA BUTIK DI SMK NEGERI 2 GODEAN, 2012.

[18] H. H. Kisti and N. A. F. N, “Hubungan Antara Self Efficacy dengan Kreativitas Pada Siswa SMK,” J. Psikol. Klin. dan Kesehat. Ment., vol. 1, no. 2, pp. 52–58, 2012.

[19] D. R. P. & M. A. Nugroho, “PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI JURNAL DEVELOPING ANDROID BASED EDUCATIONAL GAME AS A MEANS OF Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , Vol . XIV , No . 1 , Tahun 2016,” J. Pendidik. Akunt.

Indones., vol. XIV, no. 1, pp. 25–34, 2016.

59

[20] Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi.

Yogyakarta: Andi Andang, Ismail. 2006. Education Games (Menjadi cerdas dan ceria dengan permainan edukatif). Yogyakarta: Pilar Media.

[21] Ariesto, Sutopo. 2003. Multimedia Interaktif dan Flash. Yogyakarta: PT.

Graha Ilmu.

[22] Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada.

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi.

[23] Burnette, Ed, 2010, Hello, Android: Intoducing Google’s Mobile

Development Platform 3rd Edition, The Pragmatic Bookshelf, Texas USA [24] Clark, Donald. 2006. Games and e-learning. Caspian Learning.

[25] Gholizadeh Mehran, Fattaneh Taghiyareh, Saeed Alvandkoohi. (2018).

Toward a PropensityOriented Player Typology in Educational Mobile Games. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL) 8(2). 1-13.

[26] Indriana, Dina. 2011. Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Jogjakarta:

Diva Pers.

[27] Lee, Wei-Meng. (2012). Beginning Android 4 Application Development.

Idianapolis: John Wiley & Sons, inc.

[28] McClarty, K. L. (2012). A Literature Review of Gaming in Education.

Pearson: Eric Edu.

[29] Nasution, Arman Hakim. 2003. Metode Research: Penelitian Ilmiah.

Jakarta: PT. Bumi Aksara.

[30] Retnawati, Heri. 2016. Validitas reliabilitas dan karakteristik butir:

(panduan untuk peneliti, mahasiswa, dan psikometrian). Yogyakarta:

Parama Publishing.

[31] Roedavan, Rickman. 2016. Unity Tutorial Game Engine. Bandung:

Informatika.

[32] Rusman. 2012. Model-Model Pembelajaran. Bandung: Seri manajemen Sekolah bermutu.

[33] Sadiman, Arif S. 2011. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan

60

Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

[34] Sudjana, Nana. 2011. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung:

Remaja Rosydakarya.

[35] Sudyatmika, P.A. 2014. Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Objek Wisata Taman Ujung Soekasada Dan Taman Ar Tirta Gangga Di Kabupaten Karangasem. Universitas Pendidikan Ganesha.

[36] Sugiyono. 2016. Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.

Bandung: Alfabeta.

[37] Sukamto, R. A., dan Shalahudin, M. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur Dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung.

[38] Thiagarajan, S., D. S. Semmel & M. I. Semmel. 1974. Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children: A Sourcebook. Minneapolis: Indiana University.

[39] Ulrich, Karl T & Steven. 2001. Perancangan & Pengembangan Produk.

Jakarta: Salemba Teknika.

[40] Walker, D.F. dan Hess, R.D. 1984. Instructional Software: Principles and Prespectives for Design and Use. Belmont: Wadsworth Publishing

Company.

[41] Wolber, David., Abelson, Hal., et all., App Inventor: Create Your Own Android Apps, Canada: O’Reilly, 2011, hal 19.

[42] Yörük, N., I. Morgil & N. Seçken. 2010. The Effects of Science, Technology, Society, Environment (STSE) Interactions on Teaching Chemistry. Natural Science, 12(2): 1417-1424.

61

LAMPIRAN

Lampiran 1. Justifikasi Anggaran Penelitian

No. Komponen Pengeluaran Tahun 1

Uraian Vol Satuan Harga Jumlah

A. Honor

1. Konsultan Materi dan Media 2 orang 2 OK 1.000.000 2.000.000

2. Peneliti Utama (Ketua) 1 orgx9blnx4mg x5hrx2 jam 360 OJ 10.000 3.600.000 3. Peneliti (Anggota) 1 orgx9blnx4mg x5hrx2 jam 360 OJ 9.000 3.240.000 4. Pembantu Peneliti 3 orgx6blnx4mg x5hrx1 jam 360 OJ 5.000 1.800.000

5. Petugas Survey 2 org x 100 responden 100 OR 5.000 5.00.000

6. Pengolah data 1 kegiatan 1 Keg 1.000.000 1.000.000

Jumlah komponen A 12.000.000

B. Operasional Pengembangan (bahan habis pakai, sewa, ATK)

1. Persiapan penelitian 20 OK 20.000 400.000

2. Brainstorming 1 Paket 300.000 300.000

3. Dokumen/arsip barang cetak 1 Paket 500.000 500.000

4. Penyusunan Desain Aplikasi 1 Keg 1.000.000 1.000.000

5. Pemrograman Aplikasi 1 Keg 1.000.000 1.000.000

6. Prototype Aplikasi 1 1 Keg 1.000.000 1.000.000

7. Beli HD Ekternal 16 Gb 3 Buah 200.000 600.000

8. Beli DVD -RW 2 Box 150.000 300.000

9. Review Aplikasi 1 8 keg 100.000 800.000

10. Registrasi domain 4 keg 250.000 1.000.000

11. Prototype Aplikasi 2 1 Paket 200.000 200.000

12. Review Aplikasi 2 1 Keg 1.000.000 1.000.000

13. Prototype Aplikasi 3 1 Keg 1.000.000 1.000.000

14. Review Aplikasi 3 1 keg 1.000.000 1.000.000

15. Revisi Aplikasi Final 1 1 keg 1.000.000 1.000.000

16. Dokumentasi Aplikasi 10 pcs 100.000 1.000.000

17. Naskah paper untuk jurnal 1 keg 1.000.000 1.000.000

18. Biaya pemuatan ke jurnal 1 keg 1.000.000 1.000.000

19. ATK 1 Keg 1.500.000 1.500.000

Jumlah komponen B 16.000.000

C. Perjalanan

1. Transport studi lapangan 2 orang x5 hr x 2 20 OH 50.000 1.000.000

62

2. Transport uji coba 5 org x 4 kali x 2 hr x 2 80 OH 50.000 4.000.000 3. Transport rapat-rapat 6 org x 5 kali x 2 jam 60 OH 50.000 3.000.000

Jumlah komponen C 8.000.000

D. Lain-lain

1. Registrasi Google App Store 1 Paket US$30 500.000

2. Akses Internet 1 Keg 2.000.000 2.000.000

3. Pembelian /copy literatur 1 Keg 500.000 500.000

4. Copy dokumen/arsip barang cetak 10 Exp 50.000 500.000

5. Produksi media multimedia interaktif

1 Keg 500.000 500.000

Jumlah Komponen D 4.000.000

Jumlah Total Komponen A + B + C + D 40.000.000

63 Lampiran 2. Biodata Peneliti

Riwayat Hidup Ketua Peneliti A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap Vina Oktaviani, S.Pd., M.T.

2 Jabatan Fungsional -

3 Jabatan Struktural -

4 NIP -

5 NIDK 8830310016

6 Tempat dan Tanggal Lahir Tanjung Alam/ 12 Oktober 1990 7 Alamat Rumah

Jl. Mede No.9 rt04 rw08, Kelurahan utan kayu utara, Kecamatan Matraman-Jakarta Timur

8 Telepon/ HP 085364289939

9 Alamat Kantor Jl. Rawamangun Muka Jakarta Timur

10 Telepon Kantor 021-4712137

11 Alamat Surel [email protected] &

[email protected] 12 Lulusan Yang Telah Dihasilkan S1

13 Mata Kuliah Yang Diampu

Sistem Multimedia Animasi Komputer Animasi Komputer Lanjut Interaksi Manusia dan Komputer Broadcasting

Proyek Video Digital Sistem Multimedia Lanjut B. Riwayat Pendidikan

S1 S2

Nama Perguruan

Tinggi Universitas Negeri Padang Institut Teknologi Sepuluh Nopember Bidang Ilmu Pendidikan Teknik Elektronika Jaringan Cerdas Multimedia

Tahun Masuk-Lulus 2008-2012 2013-2015

Judul Skripsi/Tesis/

Disertasi

Analisis Nilai Signal to Noise Ratio Margin (SNRM) Terhadap Jaringan Public Switched Telecommunication Network (PSTN) di Site

Transmission Operation (STO) Bukittinggi

Rule Based Scoring For User And NPC Based On Fuzzy Logic

Nama Pembimbing/ Drs. Fasrijal Yakub, M.Pd. Mochamad Hariadi, ST, M.Sc., Ph.D.

64

Promotor Yasdinul Huda, S.Pd., M.T. Dr. Supeno Mardi Susiki Nugroho, S.T., M.T.

C. Pengalaman Penelitian dalam 5 Tahun Terakhir

No Tahun Judul Penelitian Pendanaan

Sumber Dana Jumlah (Rp) 1 2017

Sistem Informasi Akademik Berbasis SMS Gateway Bagi Universitas Negeri Jakarta

Penelitian FT

UNJ 2017 8.000.000,-

D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat dalam 5 Tahun Terakhir No Tahun Judul Pengabdian Kepada

Masyarakat

Pendanaan

Sumber Dana Jumlah (Rp) 1 2016

Seminar Pelatihan Animasi Stop Motion untuk guru tingkat

SMA/SMK Sederajat

DIPA BLU UNJ

2016 4.000.000,- 2 2017

Pelatihan Pembuatan Film Pendek Bagi Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta

DIPA BLU UNJ

2017 4.800.000,-

3 2017

Workshop Pembuatan Short Traveler Videography Bagi Pelaku Wisata Sebagai Media Promosi Objek Wisata Di Kepulauan Seribu

DIPA BLU UNJ

2017 4.800.000,-

E. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah dalam Jurnal dalam 5 Tahun Terakhir

No Judul Artikel Ilmiah Volume/

Nomor Tahun Nama Jurnal

F. Pengalaman Penyampaian Makalah Secara Oral pada Pertemuan/ Seminar Ilmiah dalam 5 Tahun Terakhir.

No Nama Pertemuan Ilmiah /

Seminar Judul Artikel Waktu dan Tempat

65

G. Pengalaman Penulisan Buku dalam 5 Tahun Terakhir

No Judul Buku Tahun Jumlah

Halaman Penerbit

1

H. Pengalaman Perolehan HKI dalam 5 – 10 Tahun Terakhir

No Judul / Tema HKI Tahun Jenis Nomor P/ ID

1

I. Pengalaman Merumuskan Kebijakan Publik/ Rekayasa Sosial Lainnya dalam 5 Tahun Terakhir.

No Judul / Tema/ Jenis Rekayasa Sosial

Lainnya yang Telah Diterapkan Tahun Jenis Respon Masyarakat

1

J. Penghargaan yang Pernah Diraih dalam 10 Tahun Terakhir (dari Pemerintah, Asosiasi atau Institusi Lainnya).

No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi

Penghargaan Tahun

1

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai ketidak-sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima resikonya.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Penelitian Fakultas.

Jakarta, 5 April 2018 Peneliti,

Vina Oktaviani, S.Pd., M.T.

NIDK. 8830310016

66

PENGEMBANGAN GAME ELIN ANDROID-BASED SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK INDUSTRI ELEKTRONIK

Moch. Sukardjo, Vina Oktaviani

1,2 Program Studi Pendidikan Informatika, Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Indonesia

Jakarta, Rawamangun, Indonesia

1 Penulis yang sesuai: Moch. Sukardjo; Email: [email protected], 2 Penulis yang sesuai: Vina Oktaviani; Email: [email protected]

Abstrak

Pembelajaran Lab di Industri Elektronik adalah suatu keharusan. Ini perlu bagi siswa agar mereka memiliki kebaikan keterampilan. Pembelajaran Lab membutuhkan peralatan latihan yang cukup untuk menyesuaikan jumla h siswa. Tetapi faktanya jumlah material dan peralatan latihan tidak mencukupi. Selain itu tidak ada pembelajaran media yang dapat mendukung kursus. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajara n praktikum dengan teknologi berdasarkan game dengan basis-android yang dapat membantu para siswa memahami kursus lab di mana-mana, sepanjang waktu. Penelitian ini menggunakan Metode Penelitian dan Pengembangan (RnD) dengan Model Multimedia Siklus Hidup Pengembangan (MDLC). Penelitian ini dilakukan melalui enam tahap yaitu: 1. Konsep; 2) Desain; 3) Koleksi material; 4) Majelis; 5) Pengujian; dan 6) Distribusi. Proses evaluasi media pembelajara n kelayakan dilakukan dengan memberikan survei kepada Ahli Media, Pakar Kuliah, dan penggunaan percobaan responden. Berdasarkan uji lapangan penilaian oleh mahasiswa untuk Industri Elektronik mereka dapat dapatkan 88.27% terhitung sangat bagus. Game Elin Android Berbasis sebagai Media Pembelajaran di Industri Elektronik sangat beralasan dan efektif untuk mengajar.

Kata kunci : Game, Android, Media Pembelajaran, Industri Elektronik, Pengembangan Multimedia Life

Siklus (MDLC).

1. Perkenalan

Fakultas Teknik adalah salah satu fakultas di Universitas Negeri Jakarta yang memiliki beberapa program

belajar, dan salah satu dari kursus tersebut adalah Pendidikan Teknik Elektro.

Berdasarkan buku BPA UNJ, Tujuan utama Pendidikan Teknik Elektro adalah menyiapkan Siswa Lulusan dengan kemampuan tinggi untuk menjadi guru di Sekolah Menengah Kejuruan.

Selain itu, mahasiswa pascasarjana juga bisa mengerjakannya industri, Oleh karena itu, untuk mempersiapkan siswa untuk memasuki dunia kerja (baik sebagai guru

67

atau bekerja di Industri) kualitas pengetahuan baik Teori maupun Praktis harus baik, benar dan berkualitas.

Satu dari kualitas indikator untuk pendidikan adalah lulusan yang sebagian besar menghasilkan memiliki pengetahuan, keterampilan dan baik

tata krama.

Kualitas ini dapat dilihat dengan sebagian besar lulusan mahasiswa tepat waktu dan memperoleh pencapaian indeks

baik.

Dalam membekali lulusan ilmu dan ketrampilan dalam studi Teknik Elektro ada Pendidikan

beberapa kuliah teknik, dan salah satunya adalah Industrial Electronics (ELIN).

Agar masing-masing siswa memiliki keterampilan dalam psikomotor, sopan santun dan moral yang baik mereka membutuhkan bahan dan peralatan atau

praktek pribadi dengan jumlah yang sama dengan siswa.

Game digital menjadi bentuk baru dari konten interaktif dan bermain game menyediakan platform interaktif dan kolaboratif untuk tujuan pembelajaran.

Permainan menyediakan konteks di mana peserta terus ditantang dan dihadapkan dengan masalah yang semakin sulit karena mereka kemajuan.

Penggunaan game sebagai media pembelajaran dapat bekerja untuk beberapa teknologi perangkat salah satunya adalah ponsel pintar.

Aplikasi mobile game based learning (mGBL) dibangun sesuai dengan tingkat pendidikan dan juga disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku. Game mobile sebagai media pembelajaran dapat ditingkatkan dan menjadidimanfaatkan sesuai dengan desain pembelajaran.

Game seluler dapat mendukung pembuatan yang baru belajar, efektif, dan menyenangkan untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Pembelajaran berbasis permainan seluler digital adalah hasil dari keseimbanga n antara belajar dan bermain game elemen (Mehran, Fattaneh dan Saeed: 2018).

Dengan kata lain, menghibur intrinsik dari permainan potensi untuk digabungka n dengan proses pembelajaran dan memperbaikinya. Karena itu, dua elemen penting dari game edukasi adalah komponen hiburan dan pendidikan yang memisahka n game edukasi dari permainan menghibur dan aplikasi e-learning (Bellotti et al.

2013) Pengembangan game ELIN di mGBL dilakukan secara teratur dan sesuai dengan setiap langkah.

Hasil dari investigasi mengakibatkan game ELIN dengan cara itu dapat digunaka n sebagai Pembelajaran Lab Media.

68

Bab ini akan menyimpulkan bahwa game ELIN dapat digunakan sebagai Media Pembelajaran Lab untuk Elektronik

Pendidikan Teknik

2. Metode dan Peralatan 2.1 Peralatan

Objek penelitian ini adalah mahasiswa jurusan teknik elektronika dan pendidikan di Fakultas Ilmu Budaya

Universitas Negeri Teknik Jakarta. Para siswa adalah mereka yang mengamb il elektronik industri

kursus.

2.2 Metode

2.2.1 Metode Pengembangan Permainan

Pengembangan Model sebagai pengembangan referensi game ELIN menggunakan Metode R & D (Penelitian & Pengembanga n) dengan model MDLC (Multimedia Development Life Cycle. The tahap untuk pengembangan ini adalah:

a. Tahap Konsep

Pada tahap ini lakukan identifikasi dan perkirakan kebutuhan yang dihasilkan dari pengamatan pada penelitian dan lakukan analisa tentang teknologi media

b. Tahap Desain / Perencanaan

Pada tahap perencanaan menggunakan tiga tahap yang digunaka n sebelumnya membuat permainan notasi itu adalah DFD (Data Flow Diagram) dan storyboard. Analisis Metode yang digunakan untuk membangun ini aplikasi game edukasi adalah Model prosedural.

c. Kumpulkan Panggung Data

Pada tahap ini, materi yang terkait dengan bahan ajar / materi pembelajaran diperoleh dari wawancara dengan Dosen Industri Elektronik. Materi yang ada mengacu pada kurikulum itu disediakan.

d. Majelis

Perakitan (pembuatan) adalah tahap di mana semua benda materia l atau multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan Data Flow Diagram (DFD) dan storyboard. Semua objek atau material yang dibuat dan digabungkan menjadi satu aplikasi utuh.

e. Pengujian

69

Tahapan ini disebut juga tahap pengujian alpha (alpha test) di mana pengujian dilakukan oleh pembuatnya dari aplikasi atau lingkunga n pembuatnya sendiri.

Pengujian alpha termasuk uji fungsional, uji kelayakan oleh Pakar Kuliah dan Ahli Media. Selanjutnya pengujian betha. Uji betha termasuk tes responden dan T-Test.

f. Distribusi

Pada tahap ini, aplikasi yang telah selesai diuji dan dinyataka n sebagai tujuan yang baik, akan dibagikan kepada siswa Kelas VIIA di SMPN 269 Jakarta.

2.2.2 Metode Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan langkah utama dalam sebuah penelitian, karena tujuan utama dari belajar adalah mendapatkan data (Sugiyono, 2016: 137).

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

a. Metode Pengamatan.

Observasi dilakukan untuk memperoleh data yang mendukung penelitian

b. Metode Wawancara.

Dalam metode wawancara digunakan untuk mendapatkan informas i melalui dosen tentang kurikulum dan hambatan dalam belajar.

c. Metode Kuesioner.

Survei yang diberikan kepada ahli media untuk mengetahui kelayakan media di Indonesia proses belajar, dan kepada dosen ahli untuk mengetahui kelayakan materi.

Data siswa respon selama pembelajaran yang diambil dengan survei kuesioner tentang penggunaan game ELIN di Kuliah Industri Elektronik.

2.2.3 Metode Analisis Data

Dalam penelitian ini, ada 4 jenis data ada instrumen validasi oleh para ahli, validasi masalah oleh ahli, pembelajaran media validas i oleh para ahli, survei / tanggapan kuesioner oleh siswa.

a. Analisis Hasil data dari Instrumen Validasi Instrumen validas i dilakukan untuk mengetahui seberapa banyak instrumen dapat mengukur objek dilihat.

Tes instrumen validasi menggunakan Lawshe CVR (Content Validity Ratio) Metode dan CVI (Content Validity Index).

70

Lawshe (1975) mengusulkan bahwa masing-masing UKM (Subject Matter Experts) untuk menjawab pertanyaan untuk setiap item dengan tiga opsi bernama: (1)Penting, (2) Berguna tetapi tidak Esensial, (3) Tidak Diperlukan.

Keabsahan Lawshe menurut rumus yang digunakan untuk menganalisis atau menghitung setiap item:

CVR = (nε-N / 2) / (N / 2)

Catatan : CVR = Content Validity Ratio,

nε = jumlah Ahli yang menjawab Essensial, N = total Pakar.

Setelah menghitung CVR (Content Validity Ratio) langkah selanjutnya adalah menghitung CVI (Konten Indeks Validitas ) dari semua pertanyaan.

CVI (Content Validity Index) dihitung berdasarkan pada rata- rata CVR (Content Validity Ratio).

Formula untuk menghitung CVI (Content Validity Indeks) adalah:

CVI = CVR / (Jumlah Pertanyaan atau pernyataan) Catatan : CVR = Content Validity Ratio Total

Hasil dari CVI yang dihitung memiliki rasio 0 hingga 1 yang dapat dikategorikan berdasarkan nilai CVI.

Tabel Nilai CVI dapat dilihat seperti di bawah ini:

No Kategori Perbandingan 1 Tidak Cocok 0 - 0,33

2 Cocok 0,34 - 0,67

3 Sangat Cocok 0,68 - 1 Tabel 2. CVI Dihitung Rasio

b. Hasil Analisis Data dari Pakar Kuliah & Ahli Media Survei yang digunakan untuk menguji kelayakan oleh Ahli Media dan Ahli Material adalah menggunakan skala Guttman dengan dua opsi, 1 sebagai YES dan 0 sebagai NO. Skala Guttman digunaka n

71

karena ini membutuhkan jawaban yang tegas adalah media pembelajaran yang layak untuk digunakan atau tidak. Hasil survei di setiap aspek harus memiliki jawaban ya untuk diumumkan memenuhi syarat untuk digunakan, jika tidak ada jawaban aspek-aspek ini harus diselesaikan.

Instrumen validasi data dari dua Ahli akan dilakukan analisis menggunakan rumus Koefisien Contain oleh Gregory dengan aspek hakim oleh ahli (Retnawati, 2016:32). Sebelum menghitung validitas instrumen dan dekat masa depan setelah menerima data dari jawaban masing- masing instrumen yang ada dinilai, jawabannya harus diatur terlebih dahulu dengan menyiapkan tabel kontingensi hitung Indeks Gregorius.

Tabel Kontingensi untuk menghitung Indeks Gregorius ditunjukkan pada tabel seperti di bawah ini:

Ahli 1

Lemah Kuat

Ahli 2 Lemah A B

Kuat C D

Setelah mendapatkan data dari pakar, pindahkan data ke dalam Tabel Kontingensi dengan membandingkan daftar korpuscular dari dua ahli dengan kategori relevansi yang kuat dengan semua daftar corpuscular (untuk mengelompokkan yang kuat dan yang miskin).

Skor untuk setiap jawaban dapat dihitung denganrumus:

D Koefisien Validitas Konten =

(A + B + C + D) Catatan :

A = jawaban dari seorang ahli NO dan yang lainnya TIDAK juga (Lemah-Lemah)

B = jawaban dari seorang ahli YA dan yang lainnya TIDAK (Sangat Lemah)

C = jawaban dari seorang ahli NO dan yang lainnya YA (Lemah-Kuat)

D = jawaban dari seorang ahli YA dan yang lainnya YA juga (Kuat-Kuat)

Langkah selanjutnya adalah hasil perhitungan yang memilik i koefisien validitas yang ditafsirkannya ke dalam indeks

72

Expert Agreement (Retnawati, 2016: 33). Indeks Pakar Perjanjian Tabel dapat ditampilkan di bawah ini:

No. Persentase Kategori 1 <0,4 Validitas rendah 2 0,4-0,8 Validitas Cukup 3 > 0,8 Validitas tinggi

Tabel 3. Tabel Expert Index

c. Analisis dari Survei Kuesioner kepada Responden

Survei yang diberikan kepada siswa sebagai responden menggunakan Formula Likert yang terdiri dari lima piliha n (Akdon, 2012: 21) seperti yang ditunjukkan pada tabel:

Tabel 4. Kriteria untuk Kuesioner Responden menggunakan Formula Likert

Data diperoleh dari responden yang diawasi siswa yang dianalisa agar tahu bagaimana respon siswa tentang media pendidikan ELIN game yang telah digunakan, apakah Pendidikan media ELIN game bermanfaat atau tidak.

3. Hasil

1. Tahap Konsep

Pada tahap ini perlu mengatur tujuan produk, tujuan produk akan fokus pada materi yang kompatibel dengan kompetensi dasar yang termasuk dalam kurikulum yang ada. Game ELIN media pembelajaran dapat memberika n informasi kepada siswa tentang materi dalam pembelajaran lab pada pembelajaran Elekronika Industri. Pada tahap ini juga akan dilakukan identifikasi tentang karakteristik siswa yang akan menggunakan media pembelajaran game edukasi. Karakteristik pengguna adalah 1) Mahasiswa Studi Elektronika Industri.

No. Kriteria Skor

Positif Negatif

1 SS / Sangat Setuju 5 1

2 ST / Setuju 4 2

3 CS / Tidak Setuju 3 3

4 TS / Tidak Setuju 2 4

5 STS / Tidak Benar-Benar Setuju 1 5

73 2. Tahap Perencanaan

Dalam metode pengumpulan data akan digunakan 3 langkah sebelum dibuat game Blok Notasi yang ada Data Konteks, Data Flow Diagram (DFD) dan storyboard. Pendekatan Analysis Modeling yang digunakan untuk menyiapkan game edukasi adalah pemodelan prosedural. Perangkat lunak ini akan menggunakan Data Flow Diagram (DFD)

a. Diagram konteks. Diagram konteks adalah diagram yang menggambarkan input, proses, dan output sebagai global yang terjadi dalam sistem perangkat lunak yang akan dibuat. Diagram konteks ELIN Game ini dapat dilihat pada gambar

b. Data Flow Diagram (DFD). Data flow diagram (DFD) adalah teknik yang menggambarkan data dan informasi yang digunakan sebagai data perjalanan dari input ke output. DFD dibuat jika diagram contex masih membutuhkan proses yang membutuhkan penjelasan lebih lanjut. Diagram Alir Data dari game ELIN ini dapat dilihat pada gambar.

c. Papan cerita. Pada tahap ini kami merencanakan tata letak dan menyiapkan desain sketsa sebagai storyboard yang menunjukka n produk mulai dari pembukaan, menu utama yang menunjukkan sub menu belajar dan bermain hingga level terakhir dari permainan sampai akhir. Tata letak yang baik akan membuat game yang menarik.

3. Tahap Pengumpulan Data

Pada tahap ini kita akan menyiapkan semua data yang kita butuhkan, seperti materi, gambar animasi, audio dan video. Materi yang kami butuhkan untuk game ELIN ini didasarkan pada Kurikulum studi Industri Elektronik.

4. Tahap Perakitan

Perakitan adalah tahap di mana seluruh objek multimedia dibangun di atas storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari desain. Pada tahap ini kami menggunakan beberapa perangkat lunak di bidang manufaktur yaitu adobe illustrator, adobe photoshop cc14, mix craft pro studio 6 dan adobe setelah efek cc14 untuk membuat ilustrasi, audio dan video, dan pemrograman. Tahapan ini merupakan tahapan dimana produk siap dioperasikan yang terdiri dari penjelasan untuk lingkunga n dan pelaksanaan program. Aplikasi pendukung untuk diterapkan pada lingkungan, sehingga dalam hal ini harus mempertimbangka n spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak dalam pembuatan game ELIN seperti yang ditunjukkan pada tabel di bawah ini: Tabel.

Implementasi perangkat keras dan perangkat lunak:

Hardware Software

Dalam dokumen LAPORAN PENELITIAN FAKULTAS - sipeg unj (Halaman 62-86)

Dokumen terkait