PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIK
PADA MATA KULIAH ELEKTRONIKA INDUSTRI
PENGUSUL
Nama Pengusul: Vina Oktaviani, S.Pd., M.T. NIDK. 8830310016 Nama Anggota: Dr. H. M. Sukardjo, M. Pd NIDN. 0020075804 Nama Anggota: Lipur Sugiyanta, Ph.D NIDN. 0029127601
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA 2018
ii
HALAMAN PENGESAHAN
Judul Penelitian : Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Praktik Pada Mata Kuliah Elektronika Industri
Kode/Bidang Ilmu : ... / Teknologi Pendidikan Vokasi Identitas Peneliti :
a. Nama Lengkap : Vina Oktaviani, S.Pd., M.T.
b. NIDK : 8830310016
c. Jabatan Fungsional : -
d. Program Studi : Pendidikan Vokasional Teknik Elektronika e. Nomor HP : 085364289939
f. Alamat surel (e-mail) : [email protected] &
[email protected] Biaya Penelitian Keseluruhan: 30.000.000,- (tiga puluh juta rupiah)
Jakarta, 2018 Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknik Peneliti,
Dr. Agus Dudung R, M.Pd. Vina Oktaviani, S.Pd., MT
NIP.: 196508171991021001 NIDK.: 8830310016
Menyetujui, Ketua
Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Negeri Jakarta
Dr. Ucu Cahyana, M.Si NIP. 196608201994031003
iii
DAFTAR ISI
HALAMAN PEN GESAHAN ... ii
DAFTAR ISI ... iii
RINGKASAN ... v
BAB 1...1
PENDAHULUAN ...1
1.1 Latar Belakang Masalah ...1
1.2 Identifikasi Masalah ...2
1.3 Pembatasan Masalah ...3
1.4 Rumusan Masalah ...4
1.5 Kegunaan Penelitian ...4
BAB II RENSTRA DAN ROAD MAP PENELITIAN ...5
2.1 Rancangan Produk ...7
BAB III TINJAUAN PUSTAKA ...10
3.1 Perkembangan Media Pendidikan ...10
3.2 Media Pembelajaran ...11
3.3 Praktikum ...11
3.4 Tujuan Praktikum ...12
3.5 Kelebihan dan Kelemahan Praktikum ...12
3.6 Media Pembelajaran Praktikum ...13
3.7 Multimedia Interaktif...13
3.8 Kelebihan dan Kelemahan Multimedia Interaktif ...14
3.9 Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran ...15
3.10 Hakikat Elektronika Industri ...15
BAB IV METODE PEN ELITIAN ...16
iv
4.1 Tujuan Penelitian ...16
4.2 Tempat dan Waktu Penelitian ...16
4.3 Metode Pengembangan Produk ...16
4.4 Tujuan Pengembangan ...16
4.5 Metode Pengembangan ...17
4.6 Sasaran Produk ...17
4.7 Kisi-kisi Instrumen ...17
4.8 Validasi Instrumen...19
4.9 Prosedur Pengembangan ...20
4.10 Teknik Pengumpulan Data...23
4.11 Teknik Analisis Data...23
BAB V HASIL PEN ELITIAN ...26
5. 1 Hasil Pengujian Validasi Instrumen ...26
BAB VI KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN ...55
BAB VII BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN ...56
7.1 Anggaran Biaya ...56
7.2 Jadwal Penelitian ...56
DAFTAR PUSTAKA ...57
LAMPIRAN ...61
Lampiran 1. Justifikasi Anggaran Penelitian ...61
Lampiran 2. Biodata Peneliti...63
Lampiran 3. Surat Pernyataan Originalitas Penelitian Oleh Peneliti yang ditandatangan basah tinta biru ...76
Lampiran 4. Surat Pernyataan Peneliti tentang Kesediaan memperoleh satu Publikasi Jurnal Internasional Bereputasi atau Prosiding Terindeks Scopus yang diterbitkan pada tahun 2018 ...78
v
Lampiran 5 Rencana Pembelajaran Semester ...79
produktifnya mahasiswa dalam praktikum mata kuliah Elektronika Industri disebabkan kurang mendukungnya media pembelajaran praktikum. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pebelajaran praktikum berbasis android yang disusun sebagai media pempelajaran multimedia interaktif untuk digunakan peserta didik dalam memahami materi pembelajaran sebelum praktikum yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun. Penggunaan android sebagai media pembelajaran akan menampilkan materi pembelajaran yang sudah terangkum dengan sumber belajar dalam bentuk E-Book kemudian panduan dalam praktikum Elektronika Industri.
Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Research and Development.
Sasaran produk dalam pengembangan media pembelajaran yaitu menguji tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis android pada seluruh mahasiswa dan mahasiswi yang mengikuti mata kuliah Elektronika Industri di Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika Universitas Negeri Jakarta. Hasil akhir dari media pembelajaran kemudian diuji kelayakannya oleh ahli materi, ahli media, dan mahasiswa mata kuliah Elektronika Indutri untuk mengetahui apakah media pembelajaran Elektronika Industri berbasis android dapat digunakan sebagai media pembelajaran praktikum. Pengujian dilakukan dengan menggunakan beberapa metode pengumpulan data, yaitu sebagai berikut: 1)Observasi, 2)kuesioner.
mengajar di Sekolah Menengah Atas (SMA)/Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)/Sederajat. Sebagai seoang calon guru tentu diharapkan lulusan UNJ memiliki kualitas baik yang dapat bersaing ditataran nasional maupun Internasional.
Fakultas Teknik (FT) yang merupakan salah satu Fakultas di UNJ memilik i beberapa program studi, salah satu di antaranya adalah Prodi Pendidikan Teknik Elektronika. Sesuai dengan buku BPA UNJ prodi Pendidikan Teknik Elektronika utamanya mempersiapkan lulusannya untuk menjadi guru di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) selain dapat juga lulusan yang dapat bekerja di industri. Oleh karena itu, agar mahasiswa siap memasuki dunia kerja (baik menjadi guru maupuan bekerja di dunia industri) maka proses pendidikan baik yang bersifat teori maupuan praktik harus baik, benar dan berkualitas. Salah satu indikator pendidikan berkualitas adalah lulusannya memmiliki pengetahuan, keterampilan dan sikap yang baik. Hal tersebut di dunia pendidikan di cirikan dengan lulusannya selesai teapat waktu dan memperoleh Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) yang baik. Dalam membekali lulusan pengetahuan dan keterampilan di program studi Pendidikan Teknik Elektronika terdapat beberapa mata kuliah keteknikan, salah satunya mata kuliah Elektronika Industri (ELIN). Dalam mata kuliah ini, selain memberikan kajian-kajian teori tentang Thyristor, SCR, DIAC, TRIAC, transistor Bipolar dan UJT, mata mahasiswa juga juga dibekali keterampila n praktik. Agar mahasiswa memiliki keterampilan yang baik, khususnya ketrampilan dalam bidang psikomotrik, maka diperlukan bahan dan peralatan praktik dapat sesuai dengan jumlah mahasiswa. Kenyataan yang ada di lapangan jumlah bahan dan peralatan praktik yang dapat digunakan untuk
2
melakukan praktik masih belum memadai. Hal ini akan berdampak terhadap penguasaan mahasiswa dalam menggunakan peralatan praktik. Menginga t peralatan dan komponen praktik harga cukup mahal, maka sebaiknya sebelum praktik perlu adaanya software yang dapat memberikan peragaan dan bimbingan yang dapat di pelajari mahasiswa sebelum melakukan praktik.
Adapun software tersebut dapat berupa media pembelajaran yang dapat memberikan pemahaman pada mahasiswa mengenai keterampilan praktik.
Berkenaan dengan hal tersebut, maka media pembelajaran yang dapat memberikan pemahaman tersebut adalah media pembelajaran praktikum berbasis android. Android merupakan sistem operasi dalam smartphone yang sekarang sudah umum digunakan masyarakat. Hal tersebut dapat dilihat dari banyaknya mahasiswa dalam proses pembelajaran sering menggunaka n smartphone untuk chatting, searching atau bermain game. Smartphone yang dimiliki mahasiswa apabila dipergunakan dengan baik, maka dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang fleksibel, karena materi pembelajaran dapat dipelajari penggunaanya dimanapun, kapanpun tanpa di batasi oleh ruang dan waktu, sehingga hal tersebut apabila di dalam smartphone sudah di instal software simuasi yang dapat dipelajari mahasis wa sebelum melakukan praktik, maka harapanya mahasiswa sudah memilik i pemahaman terkait materi praktik.
Oleh karena itu berdasarkan uraian yang dikemukakan di atas, maka penelit i tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul “Pengembanga n Multimedia Interaktif Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Praktik Pada Mata Kuliah Elektronika Industri”.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka dapat diidentifikas i masalah-masalah sebagai berikut:
a. Bagaimanakah agar mahasiswa dapat melakukan praktik elektronika industri dengan baik?
b. Sudah adakah media pembelajaran yang dapat di pelajari mahasis wa sebelum melakukan prktik?
3
c. Media pembelajaran yang bagaimanakah yang dapat di guanakan mahasiswa dengan mudah sebelum melakukan praktik?
d. Apakah mahasiswa sudah mempelajari terlebih dahulu jobsheet praktikum sebelum praktik?
e. Apakah jumlah komponen dan alat ukur sudah mencukupi dalam praktikum elektronika industri?
f. Adakah media pembelajaran yang dapat membantu mahasis wa mempelajari materi praktikum sebelum praktik?
g. Adakah media pembelajaran yang dapat membantu mahasis wa mempelajari penggunaan alat praktikum sebelum praktik?
h. Adakah media simulasi yang dapat membantu mahasiswa sebelum praktikum elektronika industri?
i. Adakah media pembelajaran yang dapat membantu mahasis wa mempelajari penggunaan software media simulasi praktikum elektronika industri?
j. Bagaimana mengatasi pengetahuan mahasiswa yang masih kurang dalam penggunaan alat praktik sebelum praktikum?
k. Bagaimana membuat media pembelajaran praktikum yang dapat membantu mahasiswa sebelum praktikum elektronika industri?
1.3 Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dikemukakan di atas, maka perlu adanya pembatasan masalah dalam penelitian ini. Adapun pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. software adobe flash yang digunakan untuk membuat media pembelajaran praktikum sebagai multimedia interaktif pembelajara n berbasis Android dengan menggunakan software adobe flash.
b. media pembelajaran praktikum yang akan dibuat dibatasi pada mata kuliah Elektronika Industri sesuai materi dalam Rencana Pembelajaran Semester.
c. Uji kelayakan media pembelajaran praktikum ini dibatasi pada mahasis wa prodi elektronika yang akan mengambil mata kuliah elektronika industri.
4 1.4 Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi dan pembatasan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka dirumuskan masalah penelitian ini sebagai berikut:
Bagaimana Mengembangkan Multimedia Interaktif Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Praktik Pada Mata Kuliah Elektronika Industri 1.5 Kegunaan Penelitian
Adapun manfaat penelitian adalah sebagai berikut:
a. Bagi Peserta Mahasiswa
Dapat menjadi media pembelajaran yang dipelajari oleh mahasis wa sebelum dan sesudah praktikum dalam memahami praktikum mata kuliah Elektronika Industri.
b. Bagi Dosen
Dapat menjadi referensi bagi dosen atau pembimbing praktik dalam membuat media pembelajaran interaktif, sehingga meningkatka n kreatifitas dalam membuat media pembelajaran.
c. Bagi Peneliti
Menambah pengetahuan tentang media pembelaaran dalam bidang pendidikan sebagai bahan ajar pendidik.
5
BAB II RENSTRA DAN ROAD MAP PENELITIAN
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan peneliti, kurang produktifnya mahasis wa dalam praktikum mata kuliah Elektronika Industri disebabkan kurang mendukungnya media pembelajaran praktikum. Padahal Elektronika Industri merupakan salah satu mata kuliah prodi Pendidikan Teknik Elektronika yang mendorong mahasiswa agar memiliki kompetensi yang baik untuk masuk dalam dunia industri.
Oleh karena itu, salah satu penggunaan teknologi yang dapat digunakan dalam media pembelajaran adalah smartphone. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) smartphone atau telepon genggam adalah telepon dengan antena tanpa kabel yang dapat dibawa ke mana-mana [16]. Lalu penggunaan smartphone sebagai media pembelajaran dapat memudahkan mahasiswa untuk mengakses materi pembelajaran dimanapun dan kapanpun, sehingga saat memulai praktikum mahasiswa sudah siap dan memahami apa yang ingin dipraktikan. Media pembelajaran ini dikembangkan dalam bentuk aplikasi di android sehingga mudah diakses dengan smartphone sistem operasi android.
Penggunaan android sebagai media pembelajaran, akan menampilkan materi pembelajaran yang sudah terangkum, sumber belajar dalam bentuk E-Book, dan panduan dalam praktikum Elektronika Industri, sehingga mahasiswa dapat memahami dan bisa melakukan praktikum dengan baik dan benar. Hasil akhir dari media pembelajaran kemudian diuji kelayakannya oleh ahli materi, ahli media, dan mahasiswa mata kuliah Elektronika Indutri untuk mengetahui apakah media pembelajaran Elektronika Industri berbasis android dapat digunakan sebagai media pembelajaran praktikum. Pengujian dilakukan dengan data yang dikumpulka n menggunakan angket.
Dalam penelitian dibutuhkan kajian yang relevan, maka peneliti memakai beberapa kajian yang revan untuk dijadikan acuan dan referensi teori penelitian. Penelit i memakai penelitian yang dilakukan oleh Anwar Setiadi (2017) dengan judul
“Pengembangan Bahan Ajar Pneumatik sebagai Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Android di SMK Negeri 4 Jakarta” [13]. Dan penelitian yang
6
dilakukan oleh Kusminarko Warno (2012) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Membuat Polacelana Pria Berbasis Adobe Flash Pada Siswa Kelas XI Busana Butik di SMK Negeri 2 Godean” [17].
Gambar 2.1 Kerangka Berpikir
Pada penelitian ini terdapat persamaan dengan beberapa penelitian relevan yang sudah ada pada proses penggunaan media pembelajaran berbasis adobe flash dan android. Sedangkan terdapat perbedaan yang terletak pada model pengembanga n
7
pembelajaran, jenis materi yang dikembangkan, subjek dan objek penelitian.
Berikut ini aliran proses kerangka berpikir yang menjadi acuan peneliti dijelaskan pada blok diagram yang disajikan pada Gambar 2.1.
2.1 Rancangan Produk
Dalam pembuatan rancangan media pembelajaran praktikum berbasis android untuk mata kuliah Elektronika Industri di Universitas Negeri Jakarta, maka berikut ini peneliti membuat flowchart dan storyboard.
a. Flowchart
Berikut ini flowchart sebagai rancangan awal dalam media pembelajara n praktikum berbasis android yang dapat dilihat pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Flowchart
b. Storyboard
Storyboard yang akan digunakan dalam rancangan media pembelajara n praktikum berbasis android dapat lihat pada Gambar 2.3.
8 c. Menu Petunjuk
Berisikan informasi mengenai menu dan sub menu yang ada dalam aplikasi media pembelajaran.
d. Menu Profil
Berisikan informasi mengenai profil pembuat aplikasi media pembelajaran yang berfungsi sebagai komunikasi dengan pengguna aplikasi.
9
Gambar 2.3 Storyboard
e. Menu Elektronika Industri:
Berisikan mengenai RPS, materi yang telah dirangkum dari berbagai sumber buku ajar berdasarkan RPS, modul praktikum yang bersumber dari dosen pengampu mata kuliah, dan video yang berisi video simulas i rangkaian dan video praktikum sesuai dengan modul praktikum yang telah dibuat.
f. Menu Download
Berisikan hyperlink google drive yang berisi software Liveware, dan E- book yang menjadi sumber buku ajar.
10
BAB III TINJAUAN PUSTAKA
3.1 Perkembangan Media Pendidikan
Pada perkembangan media yang ada saat ini, pada awalnya media hanya dianggap sebagai alat bantu mengajar guru (teaching aids). Alat bantu yang dipakai adalah alat bantu visual, contohnya gambar, model, objek dan alat- alat lain yang dapat memberikan pengalaman konkret, motivasi belajar serta mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa. Tetapi karena terlalu memusatkan perhatian pada alat bantu visual yang dipakainya, maka orang terlalu orang kurang memperhatikan aspek desain, pengembanga n pembelajaran, produksi dan evaluasi. Pada awal abad ke-20, mulai masuk pengaruh teknologi audio yang dipergunakan dalam alat visual untuk mengkonkretkan ajaran yang dilengkapi dengan alat audio sehingga kita kenal adanya alat audio visual atau audio visual aids (AVA). [4]
Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu pembelajaran, Edgar Dale mengadakan klasifikasi pengalaman menurut tingkat yang paling konkret ke yang paling abstrak. Klasifikasi pengalaman tersebut dikenal dengan nama kerucut pengalaman (Cone of Experience). Berikut ini kurucut pengalaman Edgar Dale:
Gambar 3.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale
11 3.2 Media Pembelajaran
Berdasarkan teori media dan pembelajaran yang telah dikemukakan, maka beikut ini beberapa pendapat mengenai media pembelajaran. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah keperluan pembelajaran menggunakan teknologi pembawa pesan. Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran merupakan penyampaian isi/mater i pembelajaran menggunakan sarana fisik seperti buku, film, video dan sebagainya. National Education Association (1969) mengungkapkan bahawa media pembelajaran merupakan teknologi peragkat keras bentuk cetak maupun pandang-dengar sebagai sarana komunikasi dalam pembelajaran. [7]
Berdasarkan penjelasan para ahli, maka disimpulkan media pembelajara n adalah teknologi yang digunakan untuk menyampaikan pesan dalam keperluan pembelajaran.
3.3 Praktikum
Praktikum berasal dari kata “praktik”, praktik artinya melakukan suatu kegiatan secara nyata dan berdasarkan pada teori yang sudah dipelajar i sebelumnya. Praktikum adalah kegiatan yang meliputi mengamati, mengukur sehingga diperoleh data yang kemudian dibuat analisis dan disimpulka n, kegiatan tersebut digunakan untuk memecahkan atau membuktikan suatu teori. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), praktikum merupakan kegiatan menguji dan melaksanakan dalam keadaan nyata apa yang diperoleh dalam teori, kegiatan tersebut termasuk bagian dari pengajaran. [8]
Menurut Kloper (1990 dan White 1996 dikutip oleh Nulhakim 2004), praktikum merupakan bagian dari pembelajaran yang sangat penting khususnya pada pembelajaran sains, hal itu karena praktikum dapat meningkatkan kemampuan mengorganisasi, mengkomunikasi dan menginterpretasikan hasil praktikum yang diperoleh [9]. Halimatul &
Supriyanti (2006) menjelaskan fungsi praktikum, yaitu:
1. Memperjelas konsep yang disajikan di kelas melalui contoh langsung dengan alat dan bahan.
12
2. Meningkatkan keterampilan intelektual siswa melalui observasi atau pencarian informasi teori secara lengkap dan selektif yang mendukung persoalan praktikum, melatih dalam memecahkan masalah, menerapkan pengetahuan dan keterampilan terhadap situasi yang dihadapi.
3. Melatih dalam merancang eksperimen, menginterpretasi data dan membina sikap ilmiah.
Dengan demikian, dapat disimpulkan praktikum merupakan pembelajara n yang penting dengan tujuan menguji dan melakasanakan dalam keadaan nyata atau membuktikan suatu teori.
3.4 Tujuan Praktikum
Pembelajaran praktikum dilakukan karena untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran. Berikut ini tujuan praktikum menurut Utomo dan Ruijter (1994). [8]
1. Keterampilan Kognitif
Melatih agar teori dapat dimengerti, agar segi-segi teori yang berlaina n dapat diintegrasikan, agar teori dapat diterapkan kepada problema yang nyata.
2. Keterampilan Afektif
Belajar merencanakan kegiatan secara mandiri, belajar bekerja sama, belajar mengkomunikasikan informasi mengenai bidangnya.
3. Keterampilan Psikomotorik
Belajar memasang peralatan sehingga benar-benar berjalan, belajar memakai peralatan dan instrumen tertentu.
3.5 Kelebihan dan Kelemahan Praktikum
Dalam proses praktikum terdapat kelebihan dan kelemahan bila praktikum tidak dipersiapkan dengan baik. Berikut ini kelebihan dan kelemaha n praktikum menurut Percial dan Elington (1998). [8]
Kelebihan:
1. Siswa memperoleh pengalaman langsung dari praktikum, sebagai contoh siswa langsung belajar dan mengaplikasikan kemampuan yang dimiliki.
2. Kegiatan praktikum lebih realistis dan mempunyai makna secara
13 langsung.
3. Banyak memberikan kesempatan bagi keterlibatan siswa dalam situasi belajar sehingga membangkitkan motivasi belajar siswa.
Kelemahan:
1. Membutuhkan waktu yang lebih lama dibandingkan belajar secara teori.
2. Basi siswa yang berusia muda, kemampuan berpikir rasional mereka masih terbatas.
3. Menuntut kemandirian, kepercayaan diri sendiri, kebiasaan bertindak sebagai subjek pada lingkungan yang kurang memberikan peran kepada anak sebagai subjek, karena umumnya mereka lebih banyak diperluka n sebagai objek.
4. Kesukaran dalam menggunakan faktor subjektifitasnya, terlalu cepat pada suatu kesimpulan dan membuat generalisasi yang terlalu umum dari pengalaman yang sangat terbatas.
3.6 Media Pembelajaran Praktikum
Berdasarkan definisi praktikum, maka pembelajaran praktikum adalah proses belajar siswa yang telah dirancang agar mahasiswa melakukan dalam keadaan nyata yang telah diperoleh dari pembelajaran teori. Kemudian dari pengertia n media pembelajaran dan pembelajaran praktikum, dapat disimpulkan media pembelajaran praktikum adalah teknologi yang dapat menyampaikan pesan dalam keperluan pembelajaran praktikum sehingga mahasiswa dapat langsung memahami keadaan nyata yang telah dipelajari dalam pembelajara n teori.
3.7 Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif berasal dari dua kata yang memiliki arti berbeda, yaitu multimedia dan interaktif. Multimedia merupakan kombinasi media (format file) yang berupa teks, gambar, grafik, sound, animasi video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital. Sedangkan interaktif merupakan komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-kompo ne n komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif adalah
14
hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam bentuk file tertentu). [5]
Berdasarkan pengertian multimedia dan interaktif, maka multimed ia interaktif adalah suatu integrasi elemen beberapa media, seperti audio, video, grafik, teks, animasi, dan lain-lain menjadi satu kesatuan yang sinergis dan simbiosis yang menghasilkan pengguna akhir dari salah satu dari unsur media dapat memberikan secara individu (Rendi & Mishra, 2003). Multimed ia interaktif adalah sebuah kombinasi dari teks, grafik, seni, suara, animas i, video yang merupakan elemen berkaitan, dan media dapat mengik ut i keinginan pengguna, menampilkan proyek multimedia dan dapat mengontro l apa dan kapan elemen diserahkan (Vaughan, 1998). [5]
Dengan demikian, dapat disimpulkan multimedia nteraktif adalah gabunga n dari beberapa media (audio, video, grafik, teks, animasi, dan lain-lain) yang bisa menjadi komunikatif terhadap pengguna.
3.8 Kelebihan dan Kelemahan Multimedia Interaktif
Pembelajaran dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi atau menggunakan multimedia disebut dengan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Kelebihan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran, sebagai berikut. [5]
1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
2. Pendidik akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran.
3. Mempu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animas i gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
Selain memiliki keuntungan, multimedia interaktif juga memiliki kelemaha n, sebagai berikut.
1. Terbiasanya penggunaan media konvensional dalam pembelajaran.
2. Pendidik masih banyak yang belum menguasai cara pembuatan multimedia interaktif.
15
3.9 Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran
Multimedia dalam pembelajaran dibagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial atau berurutan, contohnya TV dan film. Multimed ia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontro l yang dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya, contohnya pembelajara n interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. [5]
3.10 Hakikat Elektronika Industri
Elektronika Industri merupakan salah satu mata kuliah yang terdapat dalam Program Studi Teknik Elektronika Universitas Negeri Jakarta. Dalam Rencana Pembelajaran Semester (RPS) yang merupakan dokument penting dalam pembelajaran supaya pembelajaran terencana dengan baik, tersusun secara sistematik dan pencapaiannya dapat diukur dan dievaluasi, sehingga pembelajaran dapat tercapai secara maksimal.
Mata kuliah Elektronika Industri memiliki bobot 3 SKS, terdiri dari pengkajian konsep secara teori dan aplikasi secara praktik. Pengkajian konsep teori akan memfokuskan pengkajian teori mengenai prinsip-prinsip dasar pengendalian piranti industri, sistem pensaklaran dan penggunaan peralatan serta komponen elektronika pada industri. Untuk aplikasi laboratorium mahasiswa diminta mempraktikkan khusus SCR, DIAC, BJT sebagai control industry. Berikut ini Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CLO).
1. Memahami prinsip-prinsip dasar pengendalian piranti industr i, memahami prinsip dan mampu menggunakan SCR, Triac, dan DIAC pada peralatan elektronika industri.
2. Mengimplementasikan SCR, TRIAC, dan DIAC untuk rangkaian kontrol.
3. Merancang rangkaian control sederhana.
16
BAB IV METODE PENELITIAN
4.1 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian adalah sebagai berikut:
1. Dapat membantu mahasiswa dalam memahami materi pembelajara n sebelum praktikum.
2. Dapat membantu mahasiswa dalam memahami cara pengguna aa n peralatan praktik.
3. Dapat mengembangakan media pembelajaran praktikum sebagai multimedia interaktif pembelajaran berbasis android.
4. Dapat mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran praktikum sebagai multimedia interaktif pembelajaran berbasis android.
4.2 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika di laboratorium Pendidikan Teknik Elektronika Universitas Negeri Jakarta.
Waktu penelitian akan dilaksanakan pada bulan Januari – April 2017 yang meliputi tahap perencanaan, penelitian, dan penulisan laporan.
4.3 Metode Pengembangan Produk
Berikut ini akan dibahas mengenai metode pengembangan produk yang terdiri dari tujuan pengembangan, metode pengembangan, sasaran produk dan instrument.
4.4 Tujuan Pengembangan
Adapun tujuan pengembangan penelitian untuk merancang media pebelajaran praktikum berbasis android, disusun sebagai media pempelajaran multimed ia interaktif yang dapat digunakan peserta didik memahami materi pembelajara n sebelum praktikum yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun. Sehingga penggunaan smartphone dapat dimaksimalkan penggunaannya dalam hal positif sebagai media pembelajaran.
17 4.5 Metode Pengembangan
Peneltian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan Research and Development. Sugiono (2012:407) mengemukakan bahwa penelit ia n research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk mengasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.
4.6 Sasaran Produk
Sasaran produk dalam pengembangan media pembelajaran yaitu menguj i tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis android pada seluruh mahasiswa dan mahasiswi yang mengikuti mata kuliah Elektronika Industri di Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika Universitas Negeri Jakarta.
4.7 Kisi-kisi Instrumen
Pada perancangan media pembelajaran praktikum berbasis android untuk mata kuliah Elektronika Industri. Agar media pembelajaran praktikum mendapatkan hasil yang baik sesuai dengan tujuan penelitian ini, maka berikut ini penjabaran kisi-kisi instrumen:
Tabel 4.1 Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi
No. Aspek Indikator Butir Jumlah
Butir
1. Aspek Relevansi Media
Kesesuaian materi dengan Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CLO) 1 Kesesuaian materi dengan indikator 1 3 Kesesuaian materi dengan tujuan
pembelajaran 1
2.
Aspek
Pengorgnisasian Materi
Kejelasan penyampaian materi 1
7 Penyampaian materi sistematis 1
Kemenarikan penyampaian materi 1 Kejelasan contoh materi yang disertakan 1 Kelengkapan materi pembelajaran 1 Kebenaran konsep materi ditinjau dari aspek
keilmuan 1
Kesesuaian tingkat kesulitan konsep dengan perkembangan kognitif peserta didik 1
3.
Aspek
Evaluasi/Latihan Soal
Kesesuaian evaluasi dengan materi dan
indikator pembelajaran 1
5
Kejelasan petunjuk soal 1
Kejelasan perumusan soal 1
Kunci jawaban yang disajikan pada Latihan telah benar dan sesuai dengan kaidah yang ada
1
18
Kesesuaian tingkat kesulitan soal 1 4. Aspek Bahasa
Ketepatan penggunaan istilah 1 Kejelasaan kalimat dalam memah a mi 2
penggunaan bahasa 1
5.
Aspek Efek bagi Strategi
Pembelajaran
Dukungan media bagi pembelajara n
praktikum 1
Kemampuan media menambah pengetahuan 1 3 Kemampuan media dalam meningkatka n
pemahaman siswa 1
Jumlah Butir Instrument 20
Sumber : Anwar Setiadi (2017) dengan modifikasi [13].
Tabel 4.2 Kisi-kisi Instrumen Ahli Media
No. Aspek Indikator Butir Jumlah
Butir 1. Aspek Bahasa Kemudahan memahami alur materi melalui
penggunaan bahasa 1 1
2.
Aspek Efek Bagi Strategi
Pembelajran
Kemampuan mendorong rasa ingin tahu
siswa 1
5 Dukungan media bagi kemandirian belajar
siswa 1
Kemampuan media menambah
pengetahuan 1
Kemampuan media dalam meningkatkan
pemahaman siswa 1
Kemampuan media meningkatkan motivasi
siswa 1
3. Aspek Rekyasa Perangkat Lunak
Kreativitas dan inovasi dalam media
pembelajaran 1
3 Kemudahan pengoprasian media
pembelajaran 1
Media dapat digunakan kembali 1
Kemudahan mengelola media 1
4. Aspek Tampilan Visual
Kesesuaian pemilihan warna tampilan 1
7 Kesesuaian pemilihan jenis huruf 1
Kesesuaian pemilihan ukuran huruf 1 Kesesuaian pemilihan back ground 1 Kesesuaian tampilan gambar yang disajikan 1 Keseimbangan proporsi gambar 1
Kemenarikan desain 1
Jumlah Butir Instrument 17
Sumber : Anwar Setiadi (2017) dengan modifikasi [13].
Tabel 4.3 Kisi-kisi Instrumen Mahasiswa
No. Aspek Indikator Butir Jumlah
Butir 1.
Aspek
Pengorgnisasian Materi
Kejelasan penyampaian materi 1 Penyampaian materi sistematis 1 7 Kemenarikan penyampaian materi 1
19
Kejelasan contoh yang disertakan 1 Kelengkapan materi pembelajaran 1 Kebenaran konsep materi ditinjau dari
aspek keilmuan 1
Kesesuaian tingkat kesulitan konsep dengan perkembangan kognitif peserta didik
1
2.
Aspek
Evaluasi/Latihan Soal
Kesesuaian evaluasi dengan materi dan
indikator pembelajaran 1
5
Kejelasan petunjuk soal 1
Kejelasan perumusan soal 1
Kebenaran konsep soal 1
Kesesuaian tingkat kesulitan soal 1 3. Aspek Bahasa
Ketepatan penggunaan istilah 1 Kejelasaan kalimat dalam memah a mi 2
penggunaan bahasa 1
4.
Aspek Efek bagi Strategi
Pembelajaran
Kemampuan mendorong rasa ingin tahu
siswa 1
5 Dukungan media bagi pembelajaran 1
Kemampuan media menambah
pengetahuan 1
Kemampuan media dalam meningkatkan
pemahaman mahasiswa 1
Kemampuan media meningkatkan motivasi
siswa 1
5. Aspek Rekyasa Perangkat Lunak
Kreativitas dan inovasi dalam media
pembelajaran 1
4 Kemudahan pengoprasian media
pembelajaran 1
Media dapat digunakan kembali 1
Kemudahan mengelola media 1
6. Aspek Tampilan Visual
Kesesuaian pemilihan warna tampilan 1
7 Kesesuaian pemilihan jenis huruf 1
Kesesuaian pemilihan ukuran huruf 1 Kesesuaian pemilihan back ground 1 Kesesuaian tampilan gambar yang
disajikan 1
Keseimbangan proporsi gambar 1
Kemenarikan desain 1
Jumlah Butir Instrument 25
Sumber : Anwar Setiadi (2017) dengan modifikasi [13].
4.8 Validasi Instrumen
Instrument penelitian adalah lembar validasi dari ahli materi, ahli media, dan penilaian dari mahasiswa dan mahasiswi yang mengikuti mata kuliah Elektronika Industri. Lembar validasi ahli materi berisi seberapa dalam materi
20
yang dibahas dan kesesuaian terhadap Rencana Pembelajaran Semester (RPS) mata kuliah Elektroika Industri. Lembar validasi ahli media berisi penila ia n terhadap kelayakan media untuk digunakan pada praktikum mata kuliah Elektronika Industri. Lembar penilaian mahasiswa dan mahasiswi berisi penilaian uji coba media terhadap pembelajaran praktiktikum mata kuliah Elektronika Industri.
4.9 Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan media pembelajaran praktikum berbasis android menggunakan pengembangan Research and Development, yang terdiri dari beberapa tahap yaitu :
1. Tahap Penelitian dan Pengumpulan Informasi
Pada tahap ini merupakan tahap analisis kebutuhan, dimulai dari menentukan masalah dan solusi yang tepat. Kemudian tahap analisis kebutuhan media pembelajaran yang akan dirancang. Berikut ini analis kebutuhan yang akan dilakukan:
a. Melakukan tinjauan ke laboratorium Pendidikan Teknik Elektronika dalam proses pembelajaran Praktikum Elektronik a Industri. Maka potensi masalah yang ada pada saat praktikum ialah kurangnya media pembelajaran yang digunakan saat praktikum Elektronika Industri.
b. Melakukan analisi kebutuhan media, dengan menganalis is kompetensi yang diajarkan berdasarkan Rencana Pembelajara n Semester (RPS) pada mata kuliah Elektronika Industri. Dan menganalisis media praktikum apa yang akan digunakan untuk mengembangkan pembelajaran praktikum Elektronika Industri.
2. Tahap Desain Produk
Tahap desain produk atau media pembelajaran ini meliputi :
a. Penyusunan materi pembelajaran dan job praktikum Elektronik a Industri. Seluruh materi dan job praktikum yang akan dimuat
21
bersumber dari Dosen Pengampu Elektronika Industri pada Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika Universitas Negeri Jakarta.
b. Perancangan flowchart. Flowchart adalah diagram alir yang difungsikan untuk menunjukan suatu prosedur atau jalannya sistem aplikasi berdasarkan logika.
c. Perancangan desain media pembejaran praktikum dengan pembuatan storyboard. Storyboard adalalah perancangan desain tampilan aplikasi android yang akan dibuat.
d. Perancangan konten desain aplikasi. Pembuatan konten ini meliputi pembuatan background, konsep animasi dan effect dalam aplikasi yang akan dibuat.
e. Pembuatan media dengan menggunakan Adobe Flash. Pembuatan media ini sesuai dengan storyboard yang sudah dibuat, kemudia n dilakukan pembuatan media berbasis android.
3. Tahap Validasi Desain
Tahap ini dilakukan setelah media sudah selesai dirancang, kemudian dilakukan penilaian dan masukan dari dosen ahli. Pada tahap validas i desain dilakukan validasi oleh satu dosen ahli media.
4. Tahap Perbaikan Desain
Setelah peneliti mendapatkan penilaian dan masukan dari dosen ahli media, kemudian peneliti melakukan perbaikan desain media.
5. Tahap Uji Coba Produk
Lalu setelah dilakukan tahap perbaikan desain, peneliti akan melakuka n pengujuan produk dengan dosen ahli materi. Pada tahap ini didapatkan penilaian dan masukan untuk perkembangan media ke tahap selanjutnya.
6. Tahap Perbaikan Produk
Setelah peneliti mendapatkan penilaian dan masukan dari dosen ahli materi, kemudian peneliti melakukan perbaikan isi materi pada media.
7. Tahap Uji Coba Pemakai
Pada tahap ini dilakukan pengujian yang akan diberikan kepada mahasiswa dan mahasiswi yang mengikuti praktikum mata kuliah
22
Elektronika Industri. Mahasiswa dan mahasiswi melakukan penila ia n berdasarkan penilaian berupa angket terhadap media pembelajara n praktikum yang telah dibuat.
8. Tahap Perbaikan Produk
Tahap perbaikan produk ini berdasarkan masukan dari mahasiswa dan mahasiswi. Namun tetap akan mempertimbangkan masukan dari validator yang telah memvalidasi sebelumnya, agar tidak terjadi pertentangan pendapat.
9. Tahap Produksi Massal
Tahap produksi merupakan penyebaran apk media pembelajara n praktikum yang dapat digunakan saat pembelajaran praktikum Elektronika Industri.
Berdasarkan penjabaran tahap pengembangan Research and Development, maka prosedur penelitian dan pengembangan tersebut dapat dilihat pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Tahap Pengembangan Metode Research and Development
23 4.10 Teknik Pengumpulan Data
Pada penelitian dan pengembangan ini menggunakan beberapa metode mengumpulkan data, yaitu sebagai berikut:
1. Observasi
Observasi dilakukan untuk mengidentifikasi permasalahan penelitian dan respon dosen pembimbing dalam pengembangan media pembelajara n praktikum.
2. Kuesioner
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawab (Sugiyono, 2008; 199). Kuesioner digunaka n untuk mengetahui penilaian dari ahli materi, ahli media dan mahassis wa dan mahasiswi mata kuliah Elektronika Industri terhadap media pembelajaran praktikum berbasis android yang telah dibuat. Penila ia n kuesioner ini berupa data kuantitatif, sehinga penilaian pada angket menggunakan skala Likert.
Penilaian dibuat dalam bentuk checklist ataupun pilihan ganda. Alternat if jawaban yang digunakan dalam angket yaitu: Sangat Tidak Sesuai (STS) = 1, Kurang Sesuai (KS) = 2, Sesuai (S) = 3, Sangat Sesuai (SS) = 4. Adapun penilaian media pembelajaran yang dinilai meliputi beberapa aspek dan indikator yang sesuai dengan instrument yang sudah tervalidasi.
4.11 Teknik Analisis Data
Data yang dikumpulkan penilitian dan pengembangan ini, yaitu data mengenai kelayakan media pembelajaran praktikum elektronika industrio le h ahli materi dan ahli media menggunakan instrumen. Data kelayakaan tersebut menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif yang menggambarka n penilaian baik dan buruk dari aplikasi media pembelajaran praktikum elektronika industri. Data yang didapatkan berasal dari hasil instrumen yang telah diberikan kepada ahli materi, ahli media, dan mahasiswa dan mahasisw i yang mengikuti mata kuliah Elektronika Industri.
24
Pada pengembangan media pembelajaran peneliti menggunakan penila ia n kriteria skala Likert dengan modifikasi pada pernyataan ragu-ragu, dimana pernyataan tersebut dihilangkan untuk menghindari respon bermakna ganda sehingga subjek penelitian memilih pernyataan netral. Berikut ini kriteria skala Likert dengan modifikasi yang digunakan sebagai instrume n pengukuran dalam menganalisis kelayakan media.
Tabel 4.3 Pemberian Nilai Skala Likert
Kategori Nilai
Sangat Sesuai (SS) 4
Seesuai (S) 3
Tidak Sesuai (TS) 2
Sangat Tidak Sesuai (STS) 1
Sumber : Hepy Hapsari Kisti & Nur Ainy Fardana N, Universitas Airlangga Surabaya [18].
Hasil data yang terkumpul dihitung rata-rata skor dari setiap kuesioner dengan rumus :
𝑋𝑋= Σ𝑥𝑥 𝑁𝑁 Keterangan :
X = Nilai rata-rata Σ𝑥𝑥 = Jumlah nilai N = Jumlah subjek
Rata-rata penilaian tersebut dianalisis dengan mengkonversi hasil penila ia n menjadi beberapa kategori untuk mendapatkan hasil kelayakan media pembelajaran. Berikut ini dijabarkan konversi penilaian pada Tabel 4.5.
Tabel 4.37 Konversi Penilaian Kelayakan Media
Rumus Rentang Kategori
𝑋𝑋 ≥ 𝑋𝑋𝑖𝑖+ 1,8 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 4.21-5.00 Sangat Layak
𝑋𝑋𝑖𝑖+ 0.6 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 <𝑋𝑋
≤ 𝑋𝑋𝑖𝑖+ 0.6 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆
3.41-4.20 Layak 𝑋𝑋𝑖𝑖−0.6 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 <𝑋𝑋
≤ 𝑋𝑋𝑖𝑖+ 0.6 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆
2.61-3.40 Kurang Layak 𝑋𝑋𝑖𝑖−1.8 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 <𝑋𝑋
≤ 𝑋𝑋𝑖𝑖−0.6 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆
1.81-2.60 Tidak Layak
𝑋𝑋 ≤ 𝑋𝑋𝑖𝑖−1,8 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 0-1.80 Sangat Tidak Layak
25
Sumber : Sukardjo (2015: 53) dengan modifikasi [19].
Keterangan :
X = Skor Aktual 𝑋𝑋𝑖𝑖 = Rerata Ideal = 1
2(skor maksimum ideal + skor minimum ideal) = 1
2(4 + 1) = 2.5
SBi = Simpangan Baku Ideal = 1
6(skor maksimum ideal−skor minimum ideal) = 1
6(4−1) = 0.5
Berdasarkan tabel 3.2 maka data yang diperoleh untuk memenuhi standart kelayakan, dijabarkan sebagai berikut :
1. Kelayakan dari pengembangan media pembelajaran praktikum sangat layak apabila mendapatkan rentang nilai 4.21-5.00.
2. Kelayakan dari pengembangan media pembelajaran praktikum layak apabila mendapatkan rentang nilai 3.41-4.20.
3. Kelayakan dari pengembangan media pembelajaran praktikum kurang layak apabila mendapatkan rentang nilai 2.61-3.40.
4. Kelayakan dari pengembangan media pembelajaran praktikum tidak layak apabila mendapatkan rentang nilai 1.81-2.60.
5. Kelayakan dari pengembangan media pembelajaran praktikum sangat tidak layak apabila mendapatkan rentang nilai 0-1.80.
26
BAB V HASIL PENELITIAN
5. 1 Hasil Pengujian Validasi Instrumen
Setelah instrumen divalidasi maka selanjutnya adalah menguj i validitas instrumen yang di uji oleh ahli. Validasi Instrumen diuji oleh 3 ahli, Ahli mengevaluasi kelayakan instrumen dari segi kesesuaian aspek, indikator dengan Pertanyaan/pernyataan yang dibuat dan akan ditampilkan pada instrumen ahli media, ahli materi, dan instrume n reponden. Seperti yang telah dijelaskan pada subbab sebelumnya, instrumen untuk ahli validasi intrumen menggunakan kuisioner skala Guttman
Instrumen untuk memvalidasi intrumen ahli materi teridiri dari 20 butir soal, instrumen untuk memvalidasi instrumen ahli media teridiri dari 18 butir soal, dan Instrumen untuk memvalidasi instrume n responden terdiri dari 13 butir soal. Dari hasil validasi instrumen skor dihitung menggunakan rumus metode Lawshe’s CVR (Content Validity Ratio) dan CVI (Content Validity Index).
1. Hasil Pengujian Validasi Instrumen Ahli Materi
Terdapat 2 Hasil Validasi Intrumen Ahli Materi yaitu hasil awal sebelum perbaikan dari dan hasil akhir setelah perbaikan dari Validator.
Skor yang didapatkan dari hasil validasi instrumen validasi angket ahli materi sebelum perbaikan oleh 3 validator validasi instrumen oleh
27
validator 1 ditunjukan pada Tabel 5.1, oleh validator 2 ditunjukan pada Tabel 5.2, dan oleh validator 3 ditunjukkan pada Tabel 5.3.
Tabel 5.1 Skor Awal Butir Instrumen Ahli Materi Oleh Validator 1
Skor Awal Butir dengan Indikator No.
E
BTE (Berguna
TD (Tidak
Butir tapi Tidak
(Esensial) Diperlukan)
Esensial)
1. √
2. √
3. √
4. √
5. √
6. √
7. √
8. √
9. √
10. √
11. √
12. √
13. √
14. √
15. √
16. √
17. √
18. √
19. √
20. √
Tabel 5.2 Skor Awal Butir Instrumen Ahli Materi Oleh Validator 2
Skor Awal Butir dengan Indikator No.
E
BTE (Berguna
TD (Tidak
Butir tapi Tidak
(Esensial) Diperlukan)
Esensial)
1. √
2. √
3. √
4. √
28
5. √
6. √
7. √
8. √
9. √
10. √
11. √
12. √
13. √
14. √
15. √
16. √
17. √
18. √
19. √
20. √
Tabel 5.3 Skor Awal Butir Instrumen Ahli Materi Oleh Validator 3
Skor Awal Butir dengan Indikator No.
E
BTE (Berguna
TD (Tidak
Butir tapi Tidak
(Esensial) Diperlukan)
Esensial)
1. √
2. √
3. √
4. √
5. √
6. √
7. √
8. √
9. √
10. √
11. √
12. √
13. √
14. √
15. √
16. √
Berdasarkan Tabel 5.1, Tabel 5.2, dan Tabel 5.3 akan di hitung CVR (Content Validity Ratio). Dari tiap butir akan di tabulasi
29
menggunakan tabel CVR 3 validator validasi instrumen ahli materi.
Tabel CVR 3 ahli validasi intrumen ahli materi ditunjukan pada Tabel 5.4.
Tabel 5.4 CVR Awal Validasi Instrumen Ahli Materi
No. CVR
Butir 3
Validator
1. 0,33
2. 1
3. 1
4. 1
5. 1
6. 1
7. 1
8. 1
9. 1
10. 1
11. 1
12. 1
13. 1
14. 0,33
15. 1
16. 1
17. -0,33 18. 0,33 19. 0,33
20. 1
Total 15,99
Setelah menghitung CVR (Content Validity Ratio) maka langkah selanjutnya adalah menghitung CVI (Content Validity Index) dari jumlah keseluruhan pertanyaan menggunakan rumus CVI. Dari CVR total yang didapat pada tabel, Nilai CVI sementara yang diperoleh
30
adalah sebesar 0,79. Nilai ini berdasarkan tabel kriteria validitas dan reliabilitas masuk pada kategori sangat sesuai, akan tetapi pada nomor butir 18 masih mendapatkan nilai negatif (-) sehingga nomor butir 18 belum dapat dikatakan layak untuk digunakan sebagai instrume n validasi Ahli Materi dan perlu dilakukan perbaikan.
Setelah melakukan perbaikan sesuai dengan validator maka hasil validasi akan dihitung kembali. Skor yang didapatkan dari hasil validas i instrumen validasi angket ahli materi setelah perbaikan oleh 3 validator validasi instrumen oleh validaotor 1 ditunjukan pada Tabel 5.5, oleh validator 2 ditunjukan pada Tabel 5.6, dan oleh validator 3 ditunjukka n pada Tabel 5.7.
Tabel 5.5 Skor Akhir Butir Instrumen Ahli Materi Oleh Validator 1
SkorAkhir Butir dengan Indikator No.
E
BTE (Berguna
TD (Tidak
Butir tapi Tidak
(Esensial) Diperlukan)
Esensial)
1. √
2. √
3. √
4. √
5. √
6. √
7. √
8. √
9. √
10. √
11. √
12. √
13. √
14. √
15. √
31
16. √
17. √
18. √
19. √
20. √
Tabel 5.6 Skor Akhir Butir Instrumen Ahli Materi Oleh Validator 2
Skor Akhir Butir dengan Indikator No.
E
BTE (Berguna
TD (Tidak
Butir tapi Tidak
(Esensial) Diperlukan)
Esensial)
1. √
2. √
3. √
4. √
5. √
6. √
7. √
8. √
9. √
10. √
11. √
12. √
13. √
14. √
15. √
16. √
17. √
18. √
19. √
20. √
Tabel 5.7 Skor Akhir Butir Instrumen Ahli Materi Oleh Validator 3
Skor Akhir Butir dengan Indikator No.
E
BTE (Berguna
TD (Tidak
Butir tapi Tidak
(Esensial) Diperlukan)
Esensial)
1. √
2. √
32
3. √
4. √
5. √
6. √
7. √
8. √
9. √
10. √
11. √
12. √
13. √
14. √
15. √
16. √
17. √
18. √
19. √
20. √
Berdasarkan Tabel 5.5 akan di hitung CVR (Content Validity Ratio) dari tiap butir menggunakan rumus CVR seperti yang disebutkan pada Bab 3. Dari tiap butir akan di tabulasi menggunakan tabel CVR 3 validator validasi instrumen ahli materi.
Tabel CVR 3 ahli validasi intrumen ahli materi ditunjukan pada Tabel 5.8.
Tabel 5.8 CVR Akhir Validasi Instrumen Ahli Materi
No. CVR
Butir 3
Validator
1. 1
2. 1
3. 1
4. 1
5. 1
6. 1
7. 1
33
8. 1
9. 1
10. 1
11. 1
12. 1
13. 1
14. 1
15. 1
16. 1
17. 1
18. 1
19. 1
20. 1
Total 20
Setelah menghitung CVR (Content Validity Ratio) maka langkah selanjutnya adalah menghitung CVI (Content Validity Index) dari jumlah keseluruhan pertanyaan menggunakan rumus CVI seperti yang disebutkan pada Bab 3. Dari CVR total yang didapat pada tabel, Nilai CVI yang diperoleh adalah sebesar 1. Nilai ini berdasarkan tabel kriteria validitas dan reliabilitas masuk pada kategori “sangat sesuai”, maka soal yang dihasilkan yaitu instrumen ahli materi dapat dikatakan sangat valid untuk digunakan sebagai angket validasi game Notasi balok oleh ahli materi.
2. Hasil Pengujian Validasi Instrumen Ahli Media
Terdapat 2 Hasil Validasi Intrumen Ahli Media yaitu hasil awal sebelum
perbaikan dari dan hasil akhir setelah perbaikan dari Validator. Skor yang didapatkan dari hasil validasi instrumen validasi angket ahli media sebelum perbaikan oleh 3 validator validasi instrumen oleh validator 1
34
ditunjukan pada Tabel 5.9 oleh validator 2 ditunjukan pada Tabel 5.10, dan oleh validator 3 ditunjukkan pada Tabel 5.11.
Tabel 5.9 Skor Awal Butir Instrumen Ahli Media Oleh Validator 1
Skor Awal Butir dengan Indikator No.
E
BTE (Berguna
TD (Tidak
Butir tapi Tidak
(Esensial) Diperlukan)
Esensial)
1. √
2. √
3. √
4. √
5. √
6. √
7. √
8. √
9. √
10. √
11. √
12. √
13. √
14. √
15. √
16. √
17. √
18. √
Tabel 5.10 Skor Awal Butir Instrumen Ahli Media Oleh Validator 2
Skor Awal Butir dengan Indikator No.
E
BTE (Berguna
TD (Tidak
Butir tapi Tidak
(Esensial) Diperlukan)
Esensial) 1. √
2. √
3. √
4. √
5. √
6. √
35
7. √
8. √
9. √
10. √
11. √
12. √
13. √
14. √
15. √
16. √
17. √
18. √
Tabel 5.11 Skor Awal Butir Instrumen Ahli Media Oleh Validator 3
Skor Awal Butir dengan Indikator No.
E
BTE (Berguna
TD (Tidak
Butir tapi Tidak
(Esensial) Diperlukan)
Esensial)
1. √
2. √
3. √
4. √
5. √
6. √
7. √
8. √
9. √
10. √
11. √
12. √
13. √
14. √
15. √
16. √
17. √
18. √
Dari tabel skor relevansi butir dengan indikator instrumen ahli media oleh 3 validator akan di hitung CVR (Content Validity Ratio) dari
36
tiap butir menggunakan rumus CVR seperti yang disebutkan pada Bab 3. Dari tiap butir akan di tabulasi menggunakan tabel CVR Sementara 3 validator validasi instrumen ahli media. Tabel CVR Sementara 3 validator validasi intrumen ahli mediai ditunjukan pada Tabel 5.12.
Tabel 5.12 CVR Awal Validasi Instrumen Ahli Media
No. CVR
Butir 3
Validator
1. 1
2. 1
3. 0,33
4. 1
5. 1
6. 1
7. 1
8. 1
9. 0,33 10. 0,33 11. -0,33 12. 0,33
13. 1
14. 0,33 15. 0,33 16. 0,33
17. 1
18. 1
Total 11,98
Setelah menghitung CVR (Content Validity Ratio) maka langkah selanjutnya adalah menghitung CVI (Content Validity Index) dari jumlah keseluruhan pertanyaan menggunakan rumus CVI seperti yang disebutkan pada Bab 3. Dari
CVR total yang didapat pada tabel, Nilai CVI yang diperoleh adalah sebesar 0,66. Nilai ini berdasarkan tabel kriteria validitas dan reliabilitas
37
masuk pada kategori “sesuai”, akan tetapi pada nomor butir 11 masih mendapatkan nilai negatif (-) sehingga nomor butir 11 belum dapat dikatakan layak untuk digunakan sebagai instrumen validasi ahli media.
Setelah melakukan perbaikan sesuai dengan validator maka hasil validasi akan dihitung kembali. Skor yang didapatkan dari hasil validas i instrumen validasi angket ahli media setelah perbaikan oleh 3 validator validasi instrumen oleh validaotor 1 ditunjukan pada Tabel 5.13, oleh validator 2 ditunjukan pada Tabel 5.14, dan oleh validator 3 ditunjukka n pada Tabel 5.15.
Tabel 5.13 Skor Akhir Butir Instrumen Ahli Media Oleh Validator 1
Skor Akhir Butir dengan Indikator No.
E
BTE (Berguna
TD (Tidak
Butir tapi Tidak
(Esensial) Diperlukan)
Esensial)
1. √
2. √
3. √
4. √
5. √
6. √
7. √
8. √
9. √
10. √
11. √
12. √
13. √
14. √
15. √
16. √
17. √
18. √
38
Tabel 5.14 Skor Akhir Butir Instrumen Ahli Media Oleh Validator 2
Skor Akhir Butir dengan Indikator No.
E
BTE (Berguna
TD (Tidak
Butir tapi Tidak
(Esensial) Diperlukan)
Esensial)
1. √
2. √
3. √
4. √
5. √
6. √
7. √
8. √
9. √
10. √
11. √
12. √
13. √
14. √
15. √
16. √
17. √
18. √
Tabel 5.15 Skor Akhir Butir Instrumen Ahli Media Oleh Validator 3
Skor Akhir Butir dengan Indikator No.
E
BTE (Berguna
TD (Tidak
Butir tapi Tidak
(Esensial) Diperlukan)
Esensial)
1. √
2. √
3. √
4. √
5. √
6. √
7. √
8. √
9. √
39
10. √
11. √
12. √
13. √
14. √
15. √
16. √
17. √
18. √
Dari tabel skor relevansi butir dengan indikator instrumen ahli media oleh 3 validator akan di hitung CVR (Content Validity Ratio) dari tiap butir menggunakan rumus CVR seperti yang disebutkan pada Bab 3. Dari tiap butir akan di tabulasi menggunakan tabel CVR 3 validator validasi instrumen ahli media. Tabel CVR 3 ahli validasi intrumen ahli media ditunjukan pada Tabel 5.16.
Tabel 5.16 CVR Akhir Validasi Instrumen Ahli Media
No. CVR
Butir 3
Validator
1. 1
2. 1
3. 1
4. 1
5. 1
6. 1
7. 1
8. 1
9. 1
10. 1
11. 1
12. 1
13. 1
40
14. 1
15. 1
16. 1
17. 1
18. 1
Total 18
Setelah menghitung CVR (Content Validity Ratio) maka langkah selanjutnya adalah menghitung CVI (Content Validity Index) dari jumlah keseluruhan pertanyaan menggunakan rumus CVI seperti yang disebutkan pada Bab 3. Dari CVR total yang didapat pada tabel, Nilai CVI yang diperoleh adalah sebesar 1. Nilai
ini berdasarkan Tabel kriteria validitas dan reliabilitas masuk pada kategori “sangat sesuai”, maka soal yang dihasilkan yaitu instrumen ahli media dapat dikatakan sangat valid untuk digunakan sebagai angket validasi game Notasi balok oleh ahli media.
3. Hasil Pengujian Validasi Instrumen Uji Responden
Terdapat 2 Hasil Validasi Intrumen Uji Responden yaitu hasil awal sebelum
perbaikan dari dan hasil akhir setelah perbaikan dari Validator. Skor yang didapatkan dari hasil validasi instrumen validasi angket uji responden sebelum perbaikan oleh 3 validator validasi instrumen oleh validator 1 ditunjukan pada Tabel 5.17, oleh validator 2 ditunjukan pada Tabel 5.18, dan oleh validator 3 ditunjukkan pada Tabel 5.19.
41
Tabel 5.17 Skor Awal Butir Instrumen Uji Responden Oleh Validator 1
Skor Awal Butir dengan Indikator No.
E
BTE (Berguna
TD (Tidak
Butir tapi Tidak
(Esensial) Diperlukan)
Esensial)
1. √
2. √
3. √
4. √
5. √
6. √
7. √
8. √
9. √
10. √
11. √
12. √
13. √
Tabel 5.18 Skor Awal Butir Instrumen Uji Responden Oleh Validator 2
Skor Awal Butir dengan Indikator No.
E
BTE (Berguna
TD (Tidak
Butir tapi Tidak
(Esensial) Diperlukan)
Esensial)
1. √
2. √
3. √
4. √
5. √
6. √
7. √
8. √
9. √
10. √
11. √
12. √
42
13. √
Tabel 5.19 Skor Awal Butir Instrumen Uji Responden Oleh Validator 3
Skor Awal Butir dengan Indikator No.
E
BTE (Berguna
TD (Tidak
Butir tapi Tidak
(Esensial) Diperlukan)
Esensial)
1. √
2. √
3. √
4. √
5. √
6. √
7. √
8. √
9. √
10. √
11. √
12. √
13. √
Berdasarkan Tabel 5.17, Tabel 5.18, dan Tabel 5.19 akan di hitung CVR (Content Validity Ratio) dari tiap butir menggunakan rumus CVR seperti yang disebutkan pada Bab 3. Dari tiap butir akan di tabulasi menggunakan Tabel CVR 3
ahli validasi instrumen uji responden. Tabel CVR 3 ahli validas i intrumen uji responden ditunjukan pada Tabel 5.20.
Tabel 5.20 CVR Awal Validasi Instrumen Uji Responden
No. CVR
3 Ahli Butir
Validasi
1. 1
2. 1
3. -0,33
43
4. 0,33
5. 1
6. 1
7. 0,33
8. 1
9. 0,33
10. 1
11. 1
12. 1
13. 1
Total 9,66
Setelah menghitung CVR (Content Validity Ratio) maka langkah selanjutnya adalah menghitung CVI (Content Validity Index) dari jumlah keseluruhan pertanyaan menggunakan rumus CVI seperti yang disebutkan pada Bab 3. Dari CVR total yang didapat pada Tabel 5.18, Nilai CVI yang diperoleh adalah sebesar 0,74. Nilai ini berdasarkan Tabel kriteria validitas dan reliabilitas masuk pada kategori “sangat sesuai”, akan tetapi pada nomor butir 3 masih mendapatkan nilai negatif (-) sehingga nomor butir 18 belum dapat dikatakan layak untuk digunakan sebagai instrumen uji responden.
Setelah melakukan perbaikan sesuai dengan validator maka hasil validasi akan dihitung kembali. Skor yang didapatkan dari hasil validas i instrumen validasi angket uji responden setelah perbaikan oleh 3 validator validasi instrumen oleh validaotor 1 ditunjukan pada Tabel 5.21, oleh validator 2 ditunjukan pada Tabel 5.22, dan oleh validator 3 ditunjukkan pada Tabel 5.23.