• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1 Pembahasan Hasil Pengujian

5.1.1 Hasil Pengujian Blackbox

Pengujian Blackbox merupakan pengujian yang berfokus pada pengujian fungsional dari program, tahapan yang digunakan untuk menguji kelancaran program yang telah dibuat. Pada Aplikasi Dunia Aksara Lampung berbasis Augmented Reality, pengujian mengarah pad fungsi-fungsi yang ada pada sistem dan kesalahan yang terjadi atau fungsi yang tidak berjalan pada tampilan interface. Pada pengujian Aplikasi Dunia Aksara Lampung berbasis Augmented reality menggunakan perangkat mobile android.

Pengujian Blackbox dapat dilihat pada table berikut ini.

I. Pengujian Menu Utama

Tabel 5.1 Pengujian Blackbox Menu Utama

Skenario Hasil Pengamatan Kesimpulan

1. Klik tombol AR Camera

Masuk tampilan menu AR Camera

Tampil menu daftar tombol Dunia Aksara Lampung 2. Klik tombol

Belajar

Masuk tampilan menu Belajar

Tampil scroll teks tentang materi Aksara Lampung

3. Klik tombol Bermain

Masuk tampilan menu Bermain

Tampil game kuis drag and drop aksara Lampung 4. Klik tombol

Panduan

Masuk tampilan menu panduan

Tampil menu petunjuk penggunaan 5. Klik tombol

Tentang

Masuk tampilan menu tentang

Tampil menu tentang aplikasi 6. Klik tombol X Keluar

aplikasi

Menutup aplikasi

II. Pengujian Menu AR Camera

Tabel 5.2 Pengujian Blackbox Menu AR Camera

Skenario Hasil Pengamatan Kesimpulan

1. Klik ikon arah panah kanan

Tampil objek Tampil objek 3D Aksara Lampung selanjutnya 2. Klik ikon arah

panah kiri

Tampil objek Tampil objek 3D Aksara Lampung sebelumnya 3. Klik tombol

Home

Masuk tampilan menu utama

Kembali ke menu utama

III. Pengujian Menu Belajar

Tabel 5.3 Pengujian Blackbox Menu Belajar

Skenario Hasil Pengamatan Kesimpulan

1. Usap scrol kebawah

Tampil Materi Aksara Lampung

Tampil materi selanjutnya

2. Usap scrol keatas

Tampil Materi Aksara Lampung

Tampil materi sebelumnya

3. Klik tombol Home

Masuk tampilan menu utama

Kembali ke menu utama

IV. Pengujian Menu Bermain

Tabel 5. 4 Pengujian Blackbox Menu Bermain

Skenario Hasil Pengamatan Kesimpulan

1. Geser dan arahkan teks ke box teks

dibawah aksara yang benar

Mengaktifkan Drag

Teks akan berada didalam box

2. Geser dan arahkan teks ke box teks

Mengaktifkan Drop

Nyawa hari berkurang dan objek teks akan

dibawah aksara yang salah

kembali ke tempat awal

3. Klik Tombol icon home

Masuk tampilan menu utama

Kembali ke menu utama

4. Klik tombol mulai lagi

Memuat ukang kuis aksara Lampung

Game kuis dapat dimainkan kembali 5. Klik tombol X Keluar

aplikasi

Menutup aplikasi

V. Pengujian Menu Panduan

Tabel 5.5 Pengujian Blackbox Menu Panduan

Skenario Hasil Pengamatan Kesimpulan

1. Klik tombol Home

Masuk tampilan menu utama

Kembali ke menu utama

2. Klik tombol unduh

Menuju halaman pengunduhan

Masuk kedalam link folder unduh marker

VI. Pengujian Jarak Kamera dengan Marker

Pada tahap pengujian ini akan melakukan pengujian terhadap jarak letak kamera terhadap penanda atau marker untuk mendapatkan pendeteksian penanda atau marker yang diletakan pada ketinggian 5 cm, 20 cm, 30 cm, 40 cm, 50 cm,dan 100 cm pada sudut pengambilan 90 º posisi kamera terhadap marker. Pengujian jarak kamera dengan marker dapat dilihat pada Tabel 5.6 berikut ini:

Tabel 5.6 Pengujian jarak kamera dengan marker

No Jarak Hasil Tampil Tidak

Tampil

1. 5 cm Marker, objek 3D

2. 20 cm Marker, objek 3D

3. 30 cm Marker, objek 3D

4. 40 cm Marker, objek 3D

5. 50 cm Marker, objek 3D

6. 100 cm Marker, objek 3D

Pengujian blackbox dilakukan untuk mengetahui kinerja atau tingkat keberhasilan sistem. Pengujian ini dilakukan bertujuan untuk mengetahui sejauh mana sistem memiliki tingkat keberhasilan pada pengujian blackbox. Pengujian blackbox dilakukan oleh dosen Universitas Teknokrat indonesia bapak Ade Dwi Putra, S.Kom., M.Kom. untuk menguji sistem aplikasi Dunia Aksara Lampung. Perhitungan ketepatan blackbox diperoleh dari perbandingan antara hasil fungsi-fungsi yang sesuai dengan kebutuhan sistem dan dibandingkan dengan banyaknya fungsi-fungsi yang diujikan dan kemudian dikalikan 100%.

Penilaian kelayakan sistem = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑓𝑢𝑛𝑔𝑠𝑖 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑠𝑒𝑠𝑢𝑎𝑖

jumlah fungsi yang diuji 𝑥 100%

Hasil uji:

Jumlah fungsi yang diuji = 25 Jumlah fungsi yang sesuai = 25 Jumlah fungsi yang tidak sesuai = 0 Penilaian kelayakan = 25

25 𝑥 100%

= 100%

Berdasarkan pengujian yang dilakukan dengan ketepatan fungsi fungsi yang sesuai dengan kebutuhan sistem, sistem mendapatkan klasifikasi layak untuk digunakan.

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembahasan pada Aplikasi Pengenalan Aksara Lampung Berbasis Augmented reality Untuk Pembelajaran, maka dapat disimpulkan bahwa, pada penelitian yang dilakukan mampu menghasilkan media pembelajaran baru menggunakan teknologi Augmented reality dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Proses pengembangan Aplikasi Pengenalan Aksara Lampung Berbasis Augmented reality ini ditujukan khususnya untuk para siswa SMKN 5 Bandar Lampung. Pembuatan aplikasi ini dimulai dengan membuat rancangan prototype aplikasi, selanjutnya membuat rancangan desain objek aksara, background, dan desain lain untuk menunjang UI dengan menggunakan aplikasi blender corelDraw dan Photoshop. Aset yang telah dibuat kemudian diproses untuk dibuat aplikasi di Unity.

Tahap pengujian menggunakan Blackbox Testing yaitu pengujian yang merujuk pada fungsi-fungsi yang ada dalam aplikasi seperti pengetesan pada tombol apakah dapat berjalan sesuai yang diinginkan. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan dan juga kuisioner yang sudah diisi, dapat dinyatakan bahwa aplikasi ini berfungsi dan juga berguna untuk membantu para siswa dalam pembelajaran tentang Aksara Lampung.

6.2 Saran

Adapun saran yang diberikan untuk pengembangan atau penelitian selanjutnya, yaitu pengembangan aplikasi ini diharapkan dapat multiplatform. Pada tahap pengembangan selanjutnya diharapkan menampilkan suatu animasi yang lebih interaktif, sehingga pengguna menjadi lebih tertarik dalam menggunakan aplikasi ini.

DAFTAR PUSTAKA

Ahmad Faizal, F., Nur Muhammad, S. and Ahlunazar Maulana, I. (2022) ‘Membangun Identitas Bandar Lampung Dengan Merancang Typeface Aksara Lampung’, Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif, 4(1), pp. 35–44.

Available at: https://doi.org/10.53580/files.v4i1.43.Aplikasi, B.D. (2021)

‘MARKER TRACKING PADA AUGMENTED’, 5, pp. 1–8.

Devita, M.Z., Andryana, S. and Hidayatullah, D. (2020) ‘Augmented reality Pengenalan Huruf dan Angka Arab Menggunakan Metode Marker Based Tracking Berbasis Android’, Jurnal Media Informatika Budidarma, 4(1), p. 14.

Available at: https://doi.org/10.30865/mib.v4i1.1850.

Diwitly Pontoan, G. and Putra, Y. (2018) ‘Perancangan Aplikasi Pengenalan Huruf Hiragana dan Katakana Menggunakan Augmented Reality’, Julyxxxx, x, No.x(x), pp. 1–5.

Feoh, G., Tonyjanto, C. and Wiryadikara, R.P. (2019) ‘Analisa Pembelajaran Aksara Bali Berbasis Augmented reality Menggunakan Model Kano Dan Model Use Questionnaire’, Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer, 5(3). Available at:

https://doi.org/10.36002/jutik.v5i3.853.

Fitriastuti, F. and Irsyadi, H. (2021) ‘… Based Tracking Pada Teknologi Augmented reality (Ar) Untuk Rancang Bangun Aplikasi Tuntunan Sholat Pada Platform Android’, Informasi Interaktif, 6(1). Available at: http://www.e- journal.janabadra.ac.id/index.php/informasiinteraktif/article/view/1325%0Ahttp ://www.e-

journal.janabadra.ac.id/index.php/informasiinteraktif/article/viewFile/1325/909.

Hasyim, M. et al. (2021) ‘Implementasi Teknologi Augmented reality Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Android Menggunakan Metode Markerless Tracking’, Jurnal.Yudharta.Ac.Id, 13(1), pp. 28–34. Available at:

https://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/article/view/2684.

Hidayat, A.A., Sutedi, A. and Gunadhi, E. (2022) ‘Media Pembelajaran Aksara Sunda Menggunakan Augmented reality Berbasis Android’, Jurnal Algoritma, 19(2), pp. 505–514. Available at: https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-2.1135.

Maharani, D., Efendi, R. and Johar, A. (2019) ‘Penerapan Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Aksara Korea (Hangul)’, Jurnal Rekursif, 7(1), pp. 77–90.

Meilin Mongilala, M., Tulenan, V. and Sugiarso, B.A. (2019) ‘Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Satwa Sulawesi Utara Menggunakan Augmented Reality’, Jurnal Teknik Informatika, 14(4), pp. 465–474.

Permai, M. (2014) ‘Penerapan teknologi’, Prosiding SNATIF Ke-1, 12(2), pp. 267–

274.

Prayoga, D.A. (2018) ‘Media Pembelajaran Mengenal Jenis Batuan Berbasis Augmented reality Pada Perangkat Android’, J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 3(3), pp. 64–73. Available at:

https://doi.org/10.37438/jimp.v3i3.190.

Putra, A.D., Susanto, M.R.D. and Fernando, Y. (2023) ‘Penerapan MDLC Pada Pembelajaran Aksara Lampung Menggunakan Teknologi Augmented Reality’, pp. 32–43.

Rachmanto, A.D. and Noval, M.S. (2018) ‘Implementasi Augmented reality Sebagai Media Pengenalan Promosi Universitas Nurtanio Bandung Menggunakan Unity 3D’, FIKI |Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, 9(1), pp. 29–37.

Available at: https://jurnal.unnur.ac.id/index.php/jurnalfiki/article/view/237.

Riskiono, S.D., Susanto, T. and Kristianto, K. (2020) ‘Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala’, Krea-TIF, 8(1), p. 8. Available at:

https://doi.org/10.32832/kreatif.v8i1.3369.

Susilo, H. et al. (2021) ‘APLIKASI PENGENALAN AKSARA JAWA “ HA NACARAKA ” BERBASIS AUGMENTED REALITY Seorang guru harus Seorang guru harus mampu beradaptasi dalam meningkatkan kualitas pendidikan dengan memiliki dalam pembelajaran yang salah satunya ialah dengan menggunakan media ’, 2(2), pp. 41–48.

Yoga Ligia Prapta, I.B.N., Darma Putra, I.K.G. and Agus Dwi Suarjaya, I.M. (2018)

‘Aplikasi Augmented reality Dinamis Pengenalan Huruf Kanji (AR-Kanji) Berbasis Android’, Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi), 6(3), p. 185. Available at:

https://doi.org/10.24843/jim.2018.v06.i03.p05.

LAMPIRAN

Lampiran 1 Form Wawancara

Lampiran 2 Dokumentasi Wawancara kepada Pak Juniansyah, S.Pd.

Lampiran 3 Hasil Quisioner siswa siswi

Lampiran 4 Hasil Quisioner siswa siswi (lanjutan 1)

Lampiran 5 Hasil Quisioner siswa siswi (lanjutan 2)

Lampiran 6 Hasil Quisioner siswa siswi (lanjutan 3)

Lampiran 7 Dokumentasi bersama siswa-siswi SMKN 5 Bandar Lampung

Lampiran 8 Dokumentasi PKM siswa-siswi SMKN 5 Bandar Lampung

Lampiran 9 Dokumentasi pengujian

Lampiran 10 Dokumentasi pengujian (lanjutan 1)

Lampiran 11 Dokumentasi serah terima dengan Bapak Juniansyah

Lampiran 12 Dokumentasi Aplikasi Dunia Aksara Lampung

Lampiran 13 Lembar pengujian BlackBox kepada Bapak Juniansyah, S.Pd.

Lampiran 14 Lembar pengujian BlackBox kepada Bapak Juniansyah (lanjutan 1)

Lampiran 15 Lembar pengujian BlackBox kepada Bapak Juniansyah (lanjutan 2)

Lampiran 16 Lembar pengujian BlackBox kepada siswa

Lampiran 17 Lembar pengujian BlackBox kepada siswa (lanjutan 1)

Dokumen terkait