BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1 Pembahasan Hasil Pengujian
5.1.1 Hasil Pengujian Blackbox
Pengujian Blackbox merupakan pengujian yang berfokus pada pengujian fungsional dari program, tahapan yang digunakan untuk menguji kelancaran program yang telah dibuat. Pada Aplikasi Dunia Aksara Lampung berbasis Augmented Reality, pengujian mengarah pad fungsi-fungsi yang ada pada sistem dan kesalahan yang terjadi atau fungsi yang tidak berjalan pada tampilan interface. Pada pengujian Aplikasi Dunia Aksara Lampung berbasis Augmented reality menggunakan perangkat mobile android.
Pengujian Blackbox dapat dilihat pada table berikut ini.
I. Pengujian Menu Utama
Tabel 5.1 Pengujian Blackbox Menu Utama
Skenario Hasil Pengamatan Kesimpulan
1. Klik tombol AR Camera
Masuk tampilan menu AR Camera
Tampil menu daftar tombol Dunia Aksara Lampung 2. Klik tombol
Belajar
Masuk tampilan menu Belajar
Tampil scroll teks tentang materi Aksara Lampung
3. Klik tombol Bermain
Masuk tampilan menu Bermain
Tampil game kuis drag and drop aksara Lampung 4. Klik tombol
Panduan
Masuk tampilan menu panduan
Tampil menu petunjuk penggunaan 5. Klik tombol
Tentang
Masuk tampilan menu tentang
Tampil menu tentang aplikasi 6. Klik tombol X Keluar
aplikasi
Menutup aplikasi
II. Pengujian Menu AR Camera
Tabel 5.2 Pengujian Blackbox Menu AR Camera
Skenario Hasil Pengamatan Kesimpulan
1. Klik ikon arah panah kanan
Tampil objek Tampil objek 3D Aksara Lampung selanjutnya 2. Klik ikon arah
panah kiri
Tampil objek Tampil objek 3D Aksara Lampung sebelumnya 3. Klik tombol
Home
Masuk tampilan menu utama
Kembali ke menu utama
III. Pengujian Menu Belajar
Tabel 5.3 Pengujian Blackbox Menu Belajar
Skenario Hasil Pengamatan Kesimpulan
1. Usap scrol kebawah
Tampil Materi Aksara Lampung
Tampil materi selanjutnya
2. Usap scrol keatas
Tampil Materi Aksara Lampung
Tampil materi sebelumnya
3. Klik tombol Home
Masuk tampilan menu utama
Kembali ke menu utama
IV. Pengujian Menu Bermain
Tabel 5. 4 Pengujian Blackbox Menu Bermain
Skenario Hasil Pengamatan Kesimpulan
1. Geser dan arahkan teks ke box teks
dibawah aksara yang benar
Mengaktifkan Drag
Teks akan berada didalam box
2. Geser dan arahkan teks ke box teks
Mengaktifkan Drop
Nyawa hari berkurang dan objek teks akan
dibawah aksara yang salah
kembali ke tempat awal
3. Klik Tombol icon home
Masuk tampilan menu utama
Kembali ke menu utama
4. Klik tombol mulai lagi
Memuat ukang kuis aksara Lampung
Game kuis dapat dimainkan kembali 5. Klik tombol X Keluar
aplikasi
Menutup aplikasi
V. Pengujian Menu Panduan
Tabel 5.5 Pengujian Blackbox Menu Panduan
Skenario Hasil Pengamatan Kesimpulan
1. Klik tombol Home
Masuk tampilan menu utama
Kembali ke menu utama
2. Klik tombol unduh
Menuju halaman pengunduhan
Masuk kedalam link folder unduh marker
VI. Pengujian Jarak Kamera dengan Marker
Pada tahap pengujian ini akan melakukan pengujian terhadap jarak letak kamera terhadap penanda atau marker untuk mendapatkan pendeteksian penanda atau marker yang diletakan pada ketinggian 5 cm, 20 cm, 30 cm, 40 cm, 50 cm,dan 100 cm pada sudut pengambilan 90 º posisi kamera terhadap marker. Pengujian jarak kamera dengan marker dapat dilihat pada Tabel 5.6 berikut ini:
Tabel 5.6 Pengujian jarak kamera dengan marker
No Jarak Hasil Tampil Tidak
Tampil
1. 5 cm Marker, objek 3D
2. 20 cm Marker, objek 3D
3. 30 cm Marker, objek 3D
4. 40 cm Marker, objek 3D
5. 50 cm Marker, objek 3D
6. 100 cm Marker, objek 3D
Pengujian blackbox dilakukan untuk mengetahui kinerja atau tingkat keberhasilan sistem. Pengujian ini dilakukan bertujuan untuk mengetahui sejauh mana sistem memiliki tingkat keberhasilan pada pengujian blackbox. Pengujian blackbox dilakukan oleh dosen Universitas Teknokrat indonesia bapak Ade Dwi Putra, S.Kom., M.Kom. untuk menguji sistem aplikasi Dunia Aksara Lampung. Perhitungan ketepatan blackbox diperoleh dari perbandingan antara hasil fungsi-fungsi yang sesuai dengan kebutuhan sistem dan dibandingkan dengan banyaknya fungsi-fungsi yang diujikan dan kemudian dikalikan 100%.
Penilaian kelayakan sistem = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑓𝑢𝑛𝑔𝑠𝑖 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑠𝑒𝑠𝑢𝑎𝑖
jumlah fungsi yang diuji 𝑥 100%
Hasil uji:
Jumlah fungsi yang diuji = 25 Jumlah fungsi yang sesuai = 25 Jumlah fungsi yang tidak sesuai = 0 Penilaian kelayakan = 25
25 𝑥 100%
= 100%
Berdasarkan pengujian yang dilakukan dengan ketepatan fungsi fungsi yang sesuai dengan kebutuhan sistem, sistem mendapatkan klasifikasi layak untuk digunakan.
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pembahasan pada Aplikasi Pengenalan Aksara Lampung Berbasis Augmented reality Untuk Pembelajaran, maka dapat disimpulkan bahwa, pada penelitian yang dilakukan mampu menghasilkan media pembelajaran baru menggunakan teknologi Augmented reality dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Proses pengembangan Aplikasi Pengenalan Aksara Lampung Berbasis Augmented reality ini ditujukan khususnya untuk para siswa SMKN 5 Bandar Lampung. Pembuatan aplikasi ini dimulai dengan membuat rancangan prototype aplikasi, selanjutnya membuat rancangan desain objek aksara, background, dan desain lain untuk menunjang UI dengan menggunakan aplikasi blender corelDraw dan Photoshop. Aset yang telah dibuat kemudian diproses untuk dibuat aplikasi di Unity.
Tahap pengujian menggunakan Blackbox Testing yaitu pengujian yang merujuk pada fungsi-fungsi yang ada dalam aplikasi seperti pengetesan pada tombol apakah dapat berjalan sesuai yang diinginkan. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan dan juga kuisioner yang sudah diisi, dapat dinyatakan bahwa aplikasi ini berfungsi dan juga berguna untuk membantu para siswa dalam pembelajaran tentang Aksara Lampung.
6.2 Saran
Adapun saran yang diberikan untuk pengembangan atau penelitian selanjutnya, yaitu pengembangan aplikasi ini diharapkan dapat multiplatform. Pada tahap pengembangan selanjutnya diharapkan menampilkan suatu animasi yang lebih interaktif, sehingga pengguna menjadi lebih tertarik dalam menggunakan aplikasi ini.
DAFTAR PUSTAKA
Ahmad Faizal, F., Nur Muhammad, S. and Ahlunazar Maulana, I. (2022) ‘Membangun Identitas Bandar Lampung Dengan Merancang Typeface Aksara Lampung’, Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif, 4(1), pp. 35–44.
Available at: https://doi.org/10.53580/files.v4i1.43.Aplikasi, B.D. (2021)
‘MARKER TRACKING PADA AUGMENTED’, 5, pp. 1–8.
Devita, M.Z., Andryana, S. and Hidayatullah, D. (2020) ‘Augmented reality Pengenalan Huruf dan Angka Arab Menggunakan Metode Marker Based Tracking Berbasis Android’, Jurnal Media Informatika Budidarma, 4(1), p. 14.
Available at: https://doi.org/10.30865/mib.v4i1.1850.
Diwitly Pontoan, G. and Putra, Y. (2018) ‘Perancangan Aplikasi Pengenalan Huruf Hiragana dan Katakana Menggunakan Augmented Reality’, Julyxxxx, x, No.x(x), pp. 1–5.
Feoh, G., Tonyjanto, C. and Wiryadikara, R.P. (2019) ‘Analisa Pembelajaran Aksara Bali Berbasis Augmented reality Menggunakan Model Kano Dan Model Use Questionnaire’, Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer, 5(3). Available at:
https://doi.org/10.36002/jutik.v5i3.853.
Fitriastuti, F. and Irsyadi, H. (2021) ‘… Based Tracking Pada Teknologi Augmented reality (Ar) Untuk Rancang Bangun Aplikasi Tuntunan Sholat Pada Platform Android’, Informasi Interaktif, 6(1). Available at: http://www.e- journal.janabadra.ac.id/index.php/informasiinteraktif/article/view/1325%0Ahttp ://www.e-
journal.janabadra.ac.id/index.php/informasiinteraktif/article/viewFile/1325/909.
Hasyim, M. et al. (2021) ‘Implementasi Teknologi Augmented reality Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Android Menggunakan Metode Markerless Tracking’, Jurnal.Yudharta.Ac.Id, 13(1), pp. 28–34. Available at:
https://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/article/view/2684.
Hidayat, A.A., Sutedi, A. and Gunadhi, E. (2022) ‘Media Pembelajaran Aksara Sunda Menggunakan Augmented reality Berbasis Android’, Jurnal Algoritma, 19(2), pp. 505–514. Available at: https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-2.1135.
Maharani, D., Efendi, R. and Johar, A. (2019) ‘Penerapan Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Aksara Korea (Hangul)’, Jurnal Rekursif, 7(1), pp. 77–90.
Meilin Mongilala, M., Tulenan, V. and Sugiarso, B.A. (2019) ‘Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Satwa Sulawesi Utara Menggunakan Augmented Reality’, Jurnal Teknik Informatika, 14(4), pp. 465–474.
Permai, M. (2014) ‘Penerapan teknologi’, Prosiding SNATIF Ke-1, 12(2), pp. 267–
274.
Prayoga, D.A. (2018) ‘Media Pembelajaran Mengenal Jenis Batuan Berbasis Augmented reality Pada Perangkat Android’, J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 3(3), pp. 64–73. Available at:
https://doi.org/10.37438/jimp.v3i3.190.
Putra, A.D., Susanto, M.R.D. and Fernando, Y. (2023) ‘Penerapan MDLC Pada Pembelajaran Aksara Lampung Menggunakan Teknologi Augmented Reality’, pp. 32–43.
Rachmanto, A.D. and Noval, M.S. (2018) ‘Implementasi Augmented reality Sebagai Media Pengenalan Promosi Universitas Nurtanio Bandung Menggunakan Unity 3D’, FIKI |Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, 9(1), pp. 29–37.
Available at: https://jurnal.unnur.ac.id/index.php/jurnalfiki/article/view/237.
Riskiono, S.D., Susanto, T. and Kristianto, K. (2020) ‘Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala’, Krea-TIF, 8(1), p. 8. Available at:
https://doi.org/10.32832/kreatif.v8i1.3369.
Susilo, H. et al. (2021) ‘APLIKASI PENGENALAN AKSARA JAWA “ HA NACARAKA ” BERBASIS AUGMENTED REALITY Seorang guru harus Seorang guru harus mampu beradaptasi dalam meningkatkan kualitas pendidikan dengan memiliki dalam pembelajaran yang salah satunya ialah dengan menggunakan media ’, 2(2), pp. 41–48.
Yoga Ligia Prapta, I.B.N., Darma Putra, I.K.G. and Agus Dwi Suarjaya, I.M. (2018)
‘Aplikasi Augmented reality Dinamis Pengenalan Huruf Kanji (AR-Kanji) Berbasis Android’, Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi), 6(3), p. 185. Available at:
https://doi.org/10.24843/jim.2018.v06.i03.p05.
LAMPIRAN
Lampiran 1 Form Wawancara
Lampiran 2 Dokumentasi Wawancara kepada Pak Juniansyah, S.Pd.
Lampiran 3 Hasil Quisioner siswa siswi
Lampiran 4 Hasil Quisioner siswa siswi (lanjutan 1)
Lampiran 5 Hasil Quisioner siswa siswi (lanjutan 2)
Lampiran 6 Hasil Quisioner siswa siswi (lanjutan 3)
Lampiran 7 Dokumentasi bersama siswa-siswi SMKN 5 Bandar Lampung
Lampiran 8 Dokumentasi PKM siswa-siswi SMKN 5 Bandar Lampung
Lampiran 9 Dokumentasi pengujian
Lampiran 10 Dokumentasi pengujian (lanjutan 1)
Lampiran 11 Dokumentasi serah terima dengan Bapak Juniansyah
Lampiran 12 Dokumentasi Aplikasi Dunia Aksara Lampung
Lampiran 13 Lembar pengujian BlackBox kepada Bapak Juniansyah, S.Pd.
Lampiran 14 Lembar pengujian BlackBox kepada Bapak Juniansyah (lanjutan 1)
Lampiran 15 Lembar pengujian BlackBox kepada Bapak Juniansyah (lanjutan 2)
Lampiran 16 Lembar pengujian BlackBox kepada siswa
Lampiran 17 Lembar pengujian BlackBox kepada siswa (lanjutan 1)