• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI PENGENALAN AKSARA LAMPUNG BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN - Teknokrat Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "APLIKASI PENGENALAN AKSARA LAMPUNG BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN - Teknokrat Repository"

Copied!
84
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI PENGENALAN AKSARA LAMPUNG BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN

Lampung Script Application Recognition Based on Augmented reality for Learning

Usulan Penelitian untuk Skripsi S-1

Disusun oleh:

ANISSA ANGGRAINI 19312264

PROGRAM STUDI S-1 INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS TEKNOKRAT INDONESIA BANDARLAMPUNG

2023

(2)

ii

(3)

iii Yang bertanda tangan dibawah ini:

Nama : Anissa Anggraini

NPM : 19312264

Program Studi : S1 Informatika Dengan ini menyatakan bahwa skripsi:

Judul : Aplikasi Pengenalan Aksara Lampung Berbasis Augmented Reality Untuk Pembelajaran

Pembimbing : Auliya Rahman Isnain, S.Kom., M.Cs,

Belum pernah diajukan untuk diuji sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar akademik pada berbagai tingkat di Universitas / Perguruan Tinggi mana pun. Tidak ada bagian dalam skripsi ini yang pernah dipublikasikan oleh pihak lain, kecuali bagian yang digunakan sebagai referensi, berdasarkan kaidah penulisan ilmiah yang benar.

Apabila dikemudian hari ternyata laporan tugas akhir yang saya tulis terbukti hasil saduran/plagiat, maka saya akan bersedia menanggung segala resiko yang akan saya terima.

Demikian pernyataan ini dibuat dengan sebenar-benarnya.

Bandar Lampung, 19 September 2023 Yang menyatakan,

Anissa Anggraini NPM. 19312264

(4)

iv

Sebagai sivitas akademik Fakultas Teknik & Ilmu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia, saya yang bertanda tangan dibawah ini:

Nama : Anissa Anggraini Npm : 19312264

Program Studi : S1 Informatika Jenis Karya : Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non Exclusive Royalty Free Right) atas karya imiah saya yang berjudul:

“Aplikasi Pengenalan Aksara Lampung Berbasis Augmented Reality Untuk Pembelajaran Extreme Programming”

Dengan hak bebas royalty non exclusive ini Program Studi S1 Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia berhak menyimpan, mengalih media/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan skripsi saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis, pencipta, dan pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Bandar Lampung, 19 September 2023 Yang menyatakan,

Anissa Anggraini NPM. 19312264

(5)

v

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, karena atas berkat, rahmat serta hidahayh-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulisan skripsi ini dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar sarjana pada Program Studi Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia. Penulis menyadari bahwa, tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, mulai dari masa awal perkuliahan hingga sampai pada tahap penyusunan skripsi ini, sangatlah sulit bagi penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Allah SWT yang telah memberikan rahmah serta meridho’i setiap langkah perjalanan saya sampai saat ini.

2. Dr. H. M. Nasrullah Yusuf, S.E., M.B.A. selaku Rektor Universitas Teknokrat Indonesia

3. Dr. H. Mahathir Muhammad S.E., M.M. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia.

4. Dyah Ayu Megawaty, S.Kom., M.Kom. selaku Ketua Program Studi S1 Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia.

5. Auliya Rahman Isnain, S.Kom., M.Cs, selaku Pembimbing yang telah meluangkan waktu untuk membimbing saya dalam menyelesaikan skripsi ini.

6. Yusra Fernando, S.Kom., M.Kom selaku Dosen Penguji.

7. Juniasnyah, S.Pd selaku guru di SMKN 5 Bandar Lampung

Akhir kata, penulis berharap semoga Allah SWT berkenan membalas segala kebaikan semua pihak yang telah membantu dan semoga penelitian ini membawa manfaat bagi pengembangan ilmu.

Bandar Lampung, 19 September 2023 Penulis,

(6)

vi

Dengan mengucap syukur kepada Allah Subhanallahu Wa Ta’ala atas semua karunia, berkah, rahmat serta hidayah-Nya. Keberhasilan ini merupakan hasil dari kerja keras, kesabaran dan doa dari orang-orang yang berada disekitar saya dengan ketulusan dan keikhlasan, sebagai ungkapan rasa sayang kepada mereka semua, saya persembahkan sebuah karya ini kepada:

1. Kedua orang tua tercinta, Mama dan Papa yang selalu memberi dukungan, perhatian dan memberikan doa yang terbaik untuk putrinya dalam pendidikan.

2. Keluarga besar Cak, Abang dan keponakan cicik yang selalu memberikan dorongan dan bantuan baik secara moral maupun finansial.

3. Bapak dan Ibu Dosen Universitas Teknokrat Indonesia serta Pembimbing Skripsi yang telah memberikan arahan, motivasi dan semangat dalam penyusunan skripsi.

4. Rekan-rekan OTW Kemiling, Zombiee, dan PUI yang selalu memberikan dukungan dan selalu ada disaat suka maupun duka, terimakasih atas waktu yang indah dan berharga.

5. Keluarga Himpunan Mahasiswa Informatika yang selalu memberikan pengalaman yang berharga, kesempatan dan banyak kenangan semasa kuliah.

6. Rekan-rekan angkatan 19 informatika yang selalu saling support dalam segala hal.

7. Last but not least untuk diri saya sendiri yang mampu berjuang dan bertahan hingga saat ini.

8. Dan masih banyak lagi yang tidak dapat disebutkan satu-persatu.

(7)

vii

Only you can change your life. Nobody else can do it for you

Selalu ada harga dalam sebuah proses. Nikmati saja lelah-lelah itu. Lebarkan lagi rasa sabar itu. Semua yang kau investasikan untuk menjadikan dirimu serupa yang kau impikan, mungkin tidak akan selalu berjalan lancar. Tapi, gelombang-gelombang itu

yang nanti bisa kau ceritakan

(8)

viii

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... Kesalahan! Bookmark tidak ditentukan. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN ... iii

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI... iv

UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS... iv

KATA PENGANTAR ... v

HALAMAN PERSEMBAHAN... vi

HALAMAN MOTTO ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

ABSTRAK ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Pendahuluan ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan Penelitian ... 4

1.5 Manfaat Penelitian ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 5

2.1 Tinjauan Pustaka ... 5

2.1.1 Tinjauan Terhadap Literatur 1 ... 14

2.1.2 Tinjauan Terhadap Literatur 2 ... 15

2.1.3 Tinjauan Terhadap Literatur 3 ... 15

2.1.4 Tinjauan Terhadap Literatur 4 ... 16

2.1.5 Tinjauan Terhadap Literatur 5 ... 16

2.1.6 Tinjauan Terhadap Literatur 6 ... 16

2.1.7 Tinjauan Terhadap Literatur 7 ... 17

2.1.8 Tinjauan Terhadap Literatur 8 ... 18

(9)

ix

2.2 Aksara Lampung ... 19

2.3 Augmented Reality ... 23

2.3.1 Pengertian Augmented Reality ... 23

2.3.2 Metode Augmented Reality ... 24

2.4 Unity 3D Engine ... 25

2.5 Blender 3D... 26

2.6 Vuforia ... 26

2.7 Corel Draw ... 26

2.8 Black Box ... 27

BAB III METODE PENELITIAN ... 28

3.1 Kerangka Penelitian... 28

3.2 Tahapan Penelitian ... 28

3.3. Metode Pengumpulan Data ... 29

3.3.1 Observasi ... 29

3.3.2 Wawancara ... 29

3.3.3 Tinjauan Pustaka ... 29

3.4 Pengembangan Sistem ... 31

3.4.1 Konsep (Concept)... 31

3.4.2 Desain (Design/Rancangan) ... 32

3.4.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ... 37

3.4.4 Pembuatan (Assembly) ... 38

3.4.5 Perencanaan Pengujian (Testing) ... 38

3.4.6 Distribusi (Distribution) ... 38

3.5 Tempat dan Waktu Penelitian ... 39

3.5.1 Tempat Penelitian... 39

3.5.2 Waktu Penelitian ... 39

BAB IV IMPLEMENTASI ... 40

4.1 Tampilan Splash Screen ... 40

4.2 Tampilan Menu Utama ... 41

(10)

x

4.5 Tampilan Menu Bermain ... 44

4.6 Tampilan Menu Panduan ... 45

4.7 Tampilan Menu Tentang ... 46

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ... 47

5.1 Pembahasan Hasil Pengujian ... 47

5.1.1 Hasil Pengujian Blackbox ... 47

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN... 53

6.1 Kesimpulan ... 53

6.2 Saran ... 53

DAFTAR PUSTAKA ... 54

LAMPIRAN ... 56

(11)

xi

Tabel 2.1 Tinjauan Pustaka ... 5

Tabel 2.2 Anak Huruf yang Terletak Diatas ... 21

Tabel 2.3 Anak Huruf yang Terletak Dibawah ... 21

Tabel 2.4 Anak Huruf yang Terletak Disamping ... 22

Tabel 2.5 Tanda Baca ... 22

Tabel 3.1 Tabel non-fungsional Hardware……….30

Tabel 3.2 Tabel non-fungsional Sofware ... 31

Tabel 3.3 Deskripsi Konsep ... 32

Tabel 5.1 Pengujian Blackbox Menu Utama 47 Tabel 5.2 Pengujian Blackbox Menu AR Camera ... 48

Tabel 5.3 Pengujian Blackbox Menu Belajar ... 49

Tabel 5. 4 Pengujian Blackbox Menu Bermain ... 49

Tabel 5.5 Pengujian Blackbox Menu Panduan ... 50

Tabel 5.6 Pengujian jarak kamera dengan marker ... 51

(12)

xii

Gambar 2.1 Huruf Induk ... 20

Gambar 2.2 Angka ... 23

Gambar 2.3 Logo Blender ... 23

Gambar 3.1 Kerangka Penelitian ... 28

Gambar 3.2 Tahapan Penelitian ... 29

Gambar 3.3 Metode MDLC ... 31

Gambar 3.4 Spalash Screen... 33

Gambar 3.5 Menu Utama ... 33

Gambar 3.6 Menu Belajar ... 34

Gambar 3.7 Menu AR Camera... 34

Gambar 3.8 Menu Bermain ... 35

Gambar 3.9 Menu Panduan ... 35

Gambar 3.10 Menu Tentang ... 36

Gambar 3.11 Marker ... 36

Gambar 3.12 Use Case Diagram ... 37

Gambar 4.1.1 Tampilan Splashscreen pertama………...40

Gambar 4.1.2 Tampilan Splashscreen kedua ... 41

Gambar 4.1.3 Tampilan Splashscreen ketiga ... 41

Gambar 4.2.1 Tampilan Menu Utama……….41

Gambar 4.3.1 Tampilan Menu AR Camera sebelum mendeteksi marker…………...42

Gambar 4.3.2 Tampilan Menu AR Camera saat mendeteksi marker ... 42

Gambar 4.3.3 Marker AR... 43

Gambar 4.4.1 Tampilan Menu……….43

Gambar 4.5.1 Tampilan Menu Bermain………..44

Gambar 4.5.2 Tampilan Pada Saat Menang ... 44

Gambar 4.5.3 Tampilan Pada Saat Kalah ... 45

Gambar 4.6.1 Tampilan Menu Panduan………..46

Gambar 4.7.1 Tampilan Menu Tentang……….…..46

(13)

xiii

Lampiran 1 Form Wawancara ... 57

Lampiran 2 Dokumentasi Wawancara kepada Pak Juniansyah, S.Pd. ... 58

Lampiran 3 Hasil Quisioner siswa siswi ... 58

Lampiran 4 Hasil Quisioner siswa siswi (lanjutan 1) ... 59

Lampiran 5 Hasil Quisioner siswa siswi (lanjutan 2) ... 60

Lampiran 6 Hasil Quisioner siswa siswi (lanjutan 3) ... 61

Lampiran 7 Dokumentasi bersama siswa-siswi SMKN 5 Bandar Lampung ... 61

Lampiran 8 Dokumentasi PKM siswa-siswi SMKN 5 Bandar Lampung ... 62

Lampiran 9 Dokumentasi pengujian ... 62

Lampiran 10 Dokumentasi pengujian (lanjutan 1)... 63

Lampiran 11 Dokumentasi serah terima dengan Bapak Juniansyah ... 63

Lampiran 12 Dokumentasi Aplikasi Dunia Aksara Lampung ... 64

Lampiran 13 Lembar pengujian BlackBox kepada Bapak Juniansyah, S.Pd. ... 65

Lampiran 14 Lembar pengujian BlackBox kepada Bapak Juniansyah (lanjutan 1) .. 66

Lampiran 15 Lembar pengujian BlackBox kepada Bapak Juniansyah (lanjutan 2) .. 67

Lampiran 16 Lembar pengujian BlackBox kepada siswa ... 68

Lampiran 17 Lembar pengujian BlackBox kepada siswa (lanjutan 1) ... 69

Lampiran 18 Lembar pengujian BlackBox kepada siswa (lanjutan 2) ... 70

(14)

xiv

APLIKASI PENGENALAN AKSARA LAMPUNG BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN

Lampung Script Recognition Application Based on Augmented reality for Learning

ANISSA ANGGRAINI 19312264

Provinsi Lampung memiliki kekayaan budaya berupa bahasa dan aksara Lampung yang perlu dilestarikan. Namun, minat siswa terhadap pembelajaran bahasa dan aksara Lampung di sekolah menengah menurun karena metode pembelajaran yang konvensional. Seiring perkembangan teknologi, penggunaan aksara Lampung semakin berkurang, terutama di kalangan generasi muda yang lebih akrab dengan teknologi digital. Oleh karena itu, kami menciptakan aplikasi pengenalan aksara Lampung berbasis augmented reality (AR) untuk meningkatkan minat belajar bahasa Lampung.

Aplikasi ini memanfaatkan teknologi AR untuk memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menarik. Dengan aplikasi ini, pengguna dapat melihat aksara Lampung secara langsung di layar smartphone atau tablet mereka, memudahkan pemahaman bentuk dan cara menulisnya. Metode yang digunakan dalam aplikasi ini adalah marker- based tracking AR, yang memanfaatkan gambar aksara Lampung sebagai marker.

Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar aksara Lampung serta menjadi alternatif yang menyenangkan dan interaktif dalam pembelajaran.

Kata Kunci: Aksara Lampung, Augmented Reality, Interaktif, Marker, Lampung

(15)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Provinsi Lampung merupakan salah satu daerah yang memiliki bahasa dan aksara Lampung. Tulisan Lampung atau Aksara Lampung disebut oleh masyarakat Lampung dengan nama Had Lampung atau Surat Lampung, ditulis dan dibaca dari kiri ke kanan dengan Huruf induk berjumlah 20 huruf. Aksara Lampung termasuk dalam rumpunan tulisan KAGANGA bentuknya mirip dengan aksara Rejang, Pasemah, Batak, dan Makasar. Namun dari semua bentuk tulisan itu tulisan Aksara Lampung paling mirip dengan tulisan Rejang (Hilam Hadikusuma 1998:24). Pemerintahan provinsi Lampung terus berupaya menjaga dan melestarikan budaya berupa aksara Lampung, selain sebagai materi mata pelajaran di sekolah, penerapan penggunaan aksara Lampung sebagai contoh seperti plang nama jalan, gang, papan tanda nama sekolah dan lain-lain yang menggunaan had Lampung.

Menurut peraturan gubernur Lampung nomor 39 Tahun 2014, tentang mata pelajaran bahasa dan Aksara Lampung sebagai muatan lokal wajib pada jenjang satuan pendidikan dasar dan menengah. Pemerintah Provinsi Lampung mewajibkan seluruh sekolah dasar dan menengah untuk memberikan mata pelajaran bahasa Lampung kepada siswanya termasuk pengenalan Aksara Lampung. Pembelajaran aksara Lampung di sekolah dasar merupakan sarana pelestarian dari budaya Lampung. Namun pembelajaran Aksara Lampung di sekolah dasar maupun menengah untuk era modern ini minat siswa rendah terhadap pelajaran bahasa Lampung. dengan semakin berkembangnya teknologi, penggunaan aksara Lampung semakin berkurang, terutama di kalangan generasi muda yang lebih akrab dengan penggunaan teknologi digital.

Salah satunya pada Sekolah Menegah Kejuruan Negeri 5 Bandar Lampung.

Salah satu materi yang diajarkan dalam mata pelajaran Bahasa Lampung di SMKN 5 Bandar Lampung kelas 10 sampai kelas 12 adalah aksara Lampung. Dalam wawancara yang dilakukan kepada guru SMKN5 Bandar Lampung yaitu Bapak

(16)

Juniansyah, S.Pd didapatkan kesimpulan bahwa murid mengalami minat yang kurang dalam pembelajaran aksara Lampung dikarenakan metode pebelajaran hanya menggunakan buku. Dalam pembelajaran aksara Lampung murid hanya melihat gambar objek aksara dari gambar yang ada dibuku. Serta minimnya penggunaan teknologi seperti smartphone yang belum maksimal dalam media pembelajaran.

Dalam rangka melestarikan aksara Lampung dan meningkatkan minat belajar Bahasa Lampung, maka diciptakanlah aplikasi pengenalan aksara Lampung berbasis augmented reality (AR) untuk pembelajaran. Augmented reality (AR) merupakan teknologi yang mampu mempertunjukkan dunia nyata dengan benda- benda maya, dimana benda maya tersebut dapat disajikan secara real time ke dalam dunia nyata (Riskiono, Susanto and Kristianto, 2020). Aplikasi ini memanfaatkan teknologi AR untuk membuat pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menarik bagi pengguna.

Aplikasi ini dikembangkan untuk memudahkan masyarakat, terutama anak- anak dan generasi muda, dalam mempelajari aksara Lampung. Dengan teknologi AR, pengguna dapat melihat aksara Lampung secara langsung di layar smartphone atau tablet mereka, sehingga memudahkan mereka untuk memahami bentuk dan cara menulis aksara Lampung.

Teknologi AR mempunyai dua metode yaitu metode marker based yang meggunakan marker sebagai penanda khusus dan memiliki pola khusus sehingga saat kamera mendeteksi marker, objek tiga dimensi dapat ditampilkan dan metode markless based merupakan salah satu metode AR tanpa menggunakan frame marker sebagai obyek yang akan dilacak (Fitriastuti and Irsyadi, 2021). Dalam pengembangan pada aplikasi ini, metode yang digunakan adalah markerbased tracking AR. Metode ini memanfaatkan sebuah marker atau tanda pengenal berupa gambar atau pola tertentu yang akan dipindai oleh kamera perangkat AR. Setelah Marker terdeteksi akan menampilkan objek atau model 3 dimensi dari suatu benda. Model 3D ini dibuat menggunakan Sofware desain 3D, seperti, Maya, 3d Max dan lain-lain.

(17)

Metode marker-based AR memiliki kelebihan yaitu cukup sederhana dan efektif, namun membutuhkan marker yang cukup besar dan jelas untuk memberikan hasil yang optimal. Pada aplikasi ini, marker yang digunakan adalah gambar aksara Lampung yang cukup besar dan jelas sehingga dapat memberikan hasil yang optimal.

Selain itu, pengguna dapat mengulangi proses pemindaian marker dengan mudah jika ingin mempelajari aksara Lampung yang lain.

Dengan menggunakan metode marker-based AR pada aplikasi ini, diharapkan dapat meningkatkan minat dan motivasi pengguna dalam mempelajari aksara Lampung. Selain itu, aplikasi ini juga dapat menjadi alternatif yang menarik untuk pembelajaran aksara Lampung yang lebih menyenangkan dan interaktif.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian yang dikemukakan di latar belakang, maka rumusan masalah pada penelitian ini yaitu:

1. Bagaimana merancang dan mengembangkan aplikasi pengenalan aksara Lampung berbasis augmented reality untuk pembelajaran?

2. Bagaimana hasil pengujian aplikasi pengenalan aksara Lampung berbasis augmented reality pada pengguna dan seberapa efektif aplikasi tersebut dalam membantu pengguna dalam mempelajari aksara Lampung?

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah yang ada diaplikasi ini dikembangkan menggunakan android sebagai berikut:

1. Aplikasi hanya akan dikembangkan untuk perangkat mobile berbasis Android, dan tidak akan mencakup perangkat mobile berbasis sistem operasi lain seperti iOS atau Windows.

2. Proses pengenalan aksara Lampung pada aplikasi ini akan dilakukan dengan menggunakan metode marker-based AR.

(18)

3. Aplikasi akan berfokus pada pengenalan aksara Lampung, dan tidak akan membahas aspek-aspek lain terkait bahasa atau budaya Lampung.

4. Aplikasi akan dikembangkan dengan menggunakan Unity sebagai platform untuk membuat aplikasi augmented reality.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin di capai pada penelitian ini adalah:

1. Merancang dan mengembangkan aplikasi pengenalan aksara Lampung berbasis augmented reality. Dengan simulasi penerapan augmented reality dalam mempelajari aksara Lampung.

2. Menentukan perbaikan dan pengembangan yang dapat dilakukan pada aplikasi pengenalan aksara Lampung berbasis augmented reality untuk meningkatkan fungsionalitas dan daya tariknya bagi pengguna.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian yang dapat diperoleh dari penelitian ini nantinya adalah:

1. Meningkatkan pemahaman dan keterampilan pengguna dalam mempelajari aksara Lampung dengan cara yang lebih menarik dan interaktif melalui penggunaan aplikasi Augmentend Reality.

2. Memberikan suatu pengembangan teknologi Augmentend Reality untuk pembelajaran dalam hal budaya dan bahasa daerah seperti aksara Lampung.

3. Memberikan alternatif dalam metode pembelajaran aksara Lampung yang lebih efektif dan efisien.

4. Menjadi referensi bagi pengembang aplikasi atau peneliti yang berminat untuk melakukan penelitian atau pengembangan lebih lanjut di bidang aplikasi augmented reality untuk pembelajaran bahasa dan budaya daerah.

(19)

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Tinjauan pustaka ini berisi rangkuman literatur atau referensi yang relevan dengan topik penelitian yang akan di teliti. Tujuannya adalah memberikan pemahaman, penjelasan, mengidentifikasi terkait topik penelitian yang akan dibahas dan membantu dalam menemukan celah berdasarkan penelitian yang sudah ada sebelumnya. Berikut tinjauan literatur yang terdapat pada Tabel 2.1

Tabel 2.1 Tinjauan Pustaka No Detail Jurnal Tinjauan Literatur

1.

Judul Penelitian Media Pembelajaran Aksara Sunda Menggunakan Augmented reality Berbasis Android

Metode Penelitian Multimedia Development Life Cycle Tahun Penelitian 2022

Penulis Ahmad A Hidayat, Ade Sutedi, Erwin Gunadhi Latar Belakang Aksara Sunda merupakan aksara asli yang dilindungi

demi keletariannya serta Aksara Sunda Standar telah terdaftar di Konsorium Internasional Unicode dan sekarang memiliki karakter khusus di tabel sistem komputerisasi Aksara Sunda

Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk membantu proses pembelajaran dan sebagai media pendukung bagi guru untuk meningkatkan ketertarikan siswa dalam belajar Aksara Sunda

Hasil Penelitian Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi media pembelajaran untuk mempelajari cara menulis dan mengucapkan Aksara Sunda yang disertai dengan

(20)

bentuk Augmented reality (3D) yang disertai dengan video. Selain itu, berdasarkan hasil survey diperoleh 93,6% yang menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Media Pembelajaran Aksara Sunda menggunakan Augmented reality Berbasis Android ini bisa mendukung pembelajaran Aksara Sunda dengan baik.

2.

Judul Penelitian Augmented reality Pengenalan Huruf dan Angka Arab Menggunakan Metode Marker Based Tracking Berbasis Android

Metode Penelitian Marker Based Tracking Tahun Penelitian 2020

Penulis Maurizka Zahra Devita, Septi Andryana, Deny Hidayatullah

Latar Belakang Mengenalkan pembelajaran huruf hijaiyah, angka arab dan Alphabet berbasis Augmented reality dengan media buku kepada anak usia dini yang menimba ilmu di Taman Kanak-Kanak Islam atau paud. Augmented reality merupakan teknologi yang menampakan lingkungan fisik nyata dengan gambar yang dihasilkan komputer sehingga mengubah presepsi realitas.

Tujuan Penelitian Tujuan penelitian memberikan pengenalan huruf hijaiyah, angka arab, dan alphabet pada smartphone android dengan menerapkan Augmented reality dengan media buku marker sebagai penanda munculnya objek sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik

Hasil Penelitian Hasil penelitian ini menyimpulkan keberhasilan dalam memindai objek dengan membedakan marker satu

(21)

dengan yang lainnya, serta kondisi jarak kamera terhadap marker dalam menampilkan objek dengan sempurna menjadi salah satu hasil dari beberpa sudut, dan kecepatan smartphone berpengaruh dalam penelitian ini.

3.

Judul Penelitian Perancangan Aplikasi Pengenalan Huruf Hiragana dan Katakana Menggunakan Augmented Reality Metode Penelitian Marker Based Tracking dan markerless.

Tahun Penelitian 2018

Penulis Gideon Diwitly Pontoan, Edson Yahuda Putra

Latar Belakang Bahasa Jepang adalah bahasa yang mendunia, karena peranan negara Jepang dalam dunia

ekonomi, pendidikan, dan teknologi sangatlah menonjol. Pada tahun 2015 The Washington

Post menjelaskan bahasa Jepang masuk dalam 7 bahasa yang banyak dipelajari orang di dunia,

Indonesia menempati posisi kedua dari seluruh

negara dalam jumlah orang yang mempelajari bahasa Jepang terbanyak didunia, dengan jumlah

872,406 pemelajar, dan merupakan 21% dari jumlah total pelajar bahasa Jepang didunia

Tujuan Penelitian Penelitian bertujuan untuk memberikan pengenalan huruf hiragana dan katakana dengan cara yang mudah dan menarik.

Hasil Penelitian Dari penelitian ini menghasilkan suatu aplikasi yang membantu dalam mempelajari huruf hiragana

(22)

dan katakana dengan cara menampilkan animasi cara penulisan huruf serta mengeluarkan audio dalam pelafalan huruf.

4.

Judul Penelitian Pengenalan Aksara Jawa Dan Edukasi Dengan Marker Tracking Pada Augmented reality Berbasis Android Metode Penelitian Marker Based Tracking

Tahun Penelitian 2021

Penulis Mohammad Agustia, Fawaidul Badri

Latar Belakang Aksara Jawa merupakan satu dari beberapa budaya Jawa yang sudah mulai dilupakan. Kebanyakan anak- anak kurang tertarik untuk belajar dan mengenal aksara jawa. Penyebabnya, mulai dianggap terlalu kuno, kurang penting, dan terlalu sulit. Hal itu menyebabkan aksara jawa menjadi salah satu pokok pembahasan yang kurang diminati khususnya anak- anak jaman sekarang.

Tujuan Penelitian Melakukan penerapan dan memanfaatkan teknologi dalam meningkatkan minat anak-anak agar tidak jenuh belajar pengenalan aksara jawa.

Hasil Penelitian Dari penelitian ini diperoleh bahwa anak- anak dengan rentang usia 9-11 tahun dapat dengan mudah memainkan aplikasi ini dengan hasil yang sangat baik.

Judul Penelitian Penerapan MDLC Pada Pembelajaran Aksara Lampung Menggunakan Teknologi Augmented Reality

Metode Penelitian Marker Based Tracking Tahun Penelitian 2023

(23)

5. Penulis Ade Dwi Putra, M. Ridho Diontoro Susanto, Yusra Fernando

Latar Belakang Aksara Lampung mampu dipahami oleh siswa dan mampu membaca serta memahami teks sederhana berbahasa Lampung. Siswa masih keliru ataupun lupa bentuk maupun pelafalan Aksara Lampung dan belum sepenuhnya memahami teks sederhana berbahasa Lampung. Selama proses pembelajaran Aksara Lampung masih menggunakan buku, gambar, video, dan slide yang sudah dibuat oleh guru untuk menyampaikan materi.

Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk membantu proses kegiatan pembelajaran Bahasa Lampung sebagai media sarana pengenalan Aksara Lampung yang menarik yang dapat digunakan oleh siswa- siswi mengenai induk huruf, anak huruf, tanda baca, contoh penggunaan dan pelafalan Aksara Lampung.

Hasil Penelitian Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa dengan aplikasi Augmented reality Aksara Lampung dapat membantu

mengenalkan Aksara Lampung dengan mudah karna dapat diakses dengan kamera secara

real time yang akan menangkap sebuah gambar untuk menampilkan sebuah model

visualisasi.

Judul Penelitian Aplikasi Augmented reality Dinamis Pengenalan Huruf Kanji (AR-Kanji) Berbasis Android

Metode Penelitian Marker Based Tracking

(24)

6.

Tahun Penelitian 2018

Penulis Ida Bagus Nyoman Yoga Ligia Prapta, I Ketut Gede Darma Putra, I Made Agus Dwi Suarjaya

Latar Belakang Huruf Kanji bagi pembelajar Bahasa jepang hingga saat ini dirasakan paling sulit untuk dipelajari.

Penyebab dari kesulitan belajar Bahasa jepang dikarenakan karakteristik Kanji yang unik, yaitu memiliki bushu (radikal), kakusuu (jumlah coretan), hitsujun (urutan menulis), serta yomikata (cara baca).

Salah satu media pembelajaran yaitu dengan teknologi Augmented Reality.

Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini untuk mengatasi kesulitan pembelajar bahasa Jepang dalam mengenal atau mempelajari huruf Kanji.

Hasil Penelitian Dari hasil penelitian ini dapat menampilkan setiap informasi beserta audio dari masing-masinghuruf Kanji yang di-tracking dengan kondisi cahaya yang baik dan dapat digunakan sesuai fungsinya pada perangkat smartphone dengan spesifikasi yang berbeda. Tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi AR Kanji menunjukkan angka 85%..

7.

Judul Penelitian Penerapan Augmented reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Aksara Korea (Hangul) Metode Penelitian Marker Based Tracking

Tahun Penelitian 2019

Penulis Dian Maharani, Rusdi Efendi, Asahar Johar

Latar Belakang Penelitian ini merancang dan membangun sebuah aplikasi pengenalan aksara Korea (Hangul). Metode

(25)

yang digunakan pada perancangan aplikasi ini adalah marker based tracking, yaitu berupa motif sebagai latar (marker) pada aksara Korea (Hangul) yang akan dikenali.

Tujuan Penelitian Pada penelitian ini bertujuan agar aplikasi ini bisa menjadi media pembelajaran yang optimal dalam pengenalan aksara Korea baginya pengguna aplikasi ini, khususnya pada studi kasus penelitian, yaitu Komunitas Bengkulu Korean Fan Club (BKFC).

Hasil Penelitian Pada penelitian ini diperoleh hasil pengujian sebesar 79% dengan menggunakan marker berukuran 7,5 x 7,5 cm, sehingga di simpulkan bahwa ukuran tersebut merupakan ukuran minimal untuk marker dalam pengenalan aksara Korea (Hangul).

8.

Judul Penelitian Penerapan Teknologi Augmented reality Pada Pembelajaran Huruf Kaganga Sunda Dengan Metode Marker Tracking

Metode Penelitian Rapid Application Development Tahun Penelitian 2020

Penulis Irwin Supriadi, Amras Mauluddin, Arif Nur Imam Latar Belakang Augmented reality adalah salah satu perkembangan

teknologi dalam bidang perangkat lunak. Augmented reality banyak digunakan dalam industri game, pendidikan, maupun kedokteran dikarenakan dapat memodelkan suatu objek dalam bentuk 3 Dimensi yang menyerupai objek sebenarnya. Berdasarkan hal tersebut, maka perlu mengkombinasikan teknologi

(26)

augmented reality dalam bidang pendidikan untuk mengurangi kejenuhan siswa dalam pembelajaran.

Tujuan Penelitian Membuat pembelajaran huruf kaganga sunda menjadi lebih menarik dan menyenangkan agar mudah dipelajari siswa serta Menerapkan teknologi augmented reality pada pembelajaran huruf kaganga sunda berbasis android.

Hasil Penelitian Pada penelitian ini diperoleh tingkat persetujuan terhadap aplikasi yang dibuat yakni 82% dberdasarkan data yang diperoleh dari 20 responden dengan kesimpulan kategori penelian maka data 82% tersebut tergolong kategori sangat baik.

9.

Judul Penelitian Implementasi Teknologi Augmented reality Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Android Menggunakan Metode Markerless Tracking

Metode Penelitian Markerless Tracking Tahun Penelitian 2019

Penulis Mochamad Hasyim, Nur Rokhmatulloh, Muhammad Imron Rosadi, Faizal Arief Zakaria

Latar Belakang Indonesia sedang dilanda wabah pandemi covid-19.

Ditengah kondisi yang seperti ini mengharuskan pembatasan kegiatan diluar rumah. Hal ini mengharuskan semua elemen instansi atau lembaga khususnya lembaga pendidikan melakukan proses pembelajaran melalui daring. Namun dalam pelaksanaan pembelajaran tersebut terutama pembelajaran bahasa Arab

(27)

banyak ditemui berbagai kendala. Oleh karena itu, dalam pembelajaran bahasa Arab perlu adanya inovasi untuk bisa menjawab tantangan tersebut.

Tujuan Penelitian Tujuan dalam penelitian ini yaitu menerapkan teknologi augmented reality dengan metode markerless tracking untuk merancang dan membangun aplikasi pembelajaran bahasa Arab pada smartphone android.

Hasil Penelitian Hasil aplikasi augmented reality yang diterapkan pada buku bahasa Arab kelas 4 Madrasah Ibtidaiyah dapat bermanfaat dan bisa menambah media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Dengan menggunakan teknologi augmented reality tersebut, guru dan siswa dapat memahami bahasa Arab dengan mudah dan menyenangkan.

10.

Judul Penelitian Aplikasi Pengenalan Aksara Jawa “Hanacaraka”

Berbasis Augmented Reality Metode Penelitian Research and Development Tahun Penelitian 2021

Penulis Hendri Susilo, Sudargo, Ika Menarianti

Latar Belakang Aksara Jawa merupakan suatu warisan budaya Indonesia yang harus dilestarikan bukan hanya oleh masyarakat di daerah Jawa tetapi seluruhIndonesia, karena Aksara Jawa merupakan sebuah identitas dan jati diri bangsa Indonesia. Aksara Jawa merupakan salah satu aspek yang dianggap anak sulit untuk dimengerti maupun dilafalkan dari bentuknya.

Kebanyakan anak malas atau merasa kesusahan untuk

(28)

merangkai sebuah kata maupun kalimat menggunakan Aksara Jawa.

Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan minat belajar siswa Sekolah Dasar terhadap salah satu peninggalan budaya yaitu Aksara Jawa.

Hasil Penelitian Hasil penelitian ini mendapatkan nilai kelayakan 81%

yang mana masuk dalam kriteria “Sangat Layak”

untuk digunakan. Sedangkan hasil nilai ahli materi mendapatkan nilai 90% yang mana masuk dalam keriteria “Sangat Layak” untuk digunakan, maka aplikasi Hanacaraka dinyatakan valid.

+

Berikut ini merupakan penjelasan singkat dari tinjauan pustaka yang telah disajikan di atas:

2.1.1 Tinjauan Terhadap Literatur 1

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Ahmad A Hidayat, Ade Sutedi, Erwin Gunadhi pada tahun 2022 dengan judul “Media Pembelajaran Aksara Sunda Menggunakan Augmented reality Berbasis Android”. Pada penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah membuat suatu aplikasi media pembelajaran Aksara Sunda menggunakan Augmented reality dalam mendukung kegiatan pembelajaran untuk kelas VII di Sekolah Menengah Pertama (SMP) Plus Nuurul Muttaqiin Cisurupan, yang dilatarbelakangi oleh kesulitan dalam mempelajari bentuk Aksara Sunda, cara penulisan, dan cara membacanya. Metode pengembangan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) adapun tahapan dalam pengembangan meliputi tahap Concept, Desain, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Hasil pengujian fungsional aplikasi dengan pendekatan Blackbox menunjukan bahwa semua komponen berfungsi sesuai. Selain itu, berdasarkan hasil survey diperoleh 93,6% yang menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Media Pembelajaran Aksara Sunda menggunakan Augmented reality Berbasis

(29)

Android ini bisa mendukung pembelajaran Aksara Sunda dengan baik (Hidayat, Sutedi and Gunadhi, 2022).

2.1.2 Tinjauan Terhadap Literatur 2

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Maurizka Zahra Devita, Septi Andryana, Deny Hidayatullah pada tahun 2020 dengan judul “Augmented reality Pengenalan Huruf dan Angka Arab Menggunakan Metode Marker Based Tracking Berbasis Android”. Pada penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah membuat aplikasi pengenalan huruf dan angka Arab berbasis Augmented reality dengan harapan dapat membantu anak-anak usia dini dalam mengenal bentuk dari huruf hijaiyah, angka arab dan alphabet serta bagaimana pelafalannya dari setiap huruf. Dalam pengembanganya menggunakan metode Marker Based Tracking, aplikasi ini dibangun menggunakan sofware Unity 3D, Vuforia SDK dengan algoritma FAST Corner serta objek 3D yang dibuat dengan menggunakan sofware Blender. Hasil pengujian validasi pada penelitian tersebut menyimpulkan jika semua sistem valid. Pengujian algoritma dengan titik x1,y1,x2 dan y2, kondisi kamera terhadap marker rekomendasi jarak adalah 50 cm dengan sudut 45° serta jarak 50 cm – 60 cm dengan sudut 90° (Devita, Andryana and Hidayatullah, 2020).

2.1.3 Tinjauan Terhadap Literatur 3s

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Gideon Diwitly Pontoan, Edson Yahuda Putra pada tahun 2018 dengan judul “Perancangan Aplikasi Pengenalan Huruf Hiragana dan Katakana Menggunakan Augmented Reality”. Penulis melakukan perancangan aplikasi pengenalan huruf Hiragana dan Katakana menggunakan Augmented reality dengan tujuan dapat memberikan pengenalan huruf dengan cara yang mudah dan menarik, penelitian ini menggunakan metode penelitian Relational Unified Process (RUP) yang terdapat enam jalur kerja utama meliputi Bussiness Modeling, Requirement, Analysis dan Design, Implementation, Testing, Deployment.

Hasil dari penelitian ini yakni ranvcangan aplikasi gambaran antarmuka yang didalamnya terdapat 44 menu utama yaitu, menu Star Scan Kana, Guide, About dan menu about (Diwitly Pontoan and Putra, 2018).

(30)

2.1.4 Tinjauan Terhadap Literatur 4

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Mohammad Agustia, Fawaidul 021Marker Tracking Pada Augmented reality Berbasis Android”. Pada penelitian ini penulis membuat aplikasi pengenalan aksara Jawa dengan harapan dapat menarik dan memotivasi anak-anak dalam mempelajari dan melestarikan aksara Jawa, penelitian ini menggunakan metode markerbased tracking. Hasil dari uji coba yang dilakukan penulis pada 10 anak berusia 9 sampai 11 tahun dengan hasil anak berusia 9 tahun mudah dalam memainkan kuis pada level mudah 1 dengan hasil rentang nilai 90 s/d 100. Sedangkan untuk mudah 2 mendapatkan hasil nilai 70 s/d 80. Untuk anak usia 10 tahun dalam memaikan kuis pada level sulit 1 dan sulit 2 berhasil mendapat nilai 50 s/d 70. Anak usia 11 tahun dalam memainkan kuis pada level sulit 2 mendapatkan hasil nilai 60 s/70 ( Mohammad Agustia dan Badri, 2021).

2.1.5 Tinjauan Terhadap Literatur 5

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Ade Dwi Putra, M. Ridho Diontoro Susanto, Yusra Fernando pada tahun 2023 dengan judul “Penerapan MDLC Pada Pembelajaran Aksara Lampung Menggunakan Teknologi Augmented Reality”.

Pada penelitian ini penulis membuat aplikasi menggunakan Augmented reality dengan tujuan untuk membantu proses kegiatan pembelajaran Bahasa Lampung sebagai media sarana pengenalan Aksara Lampung yang menarik yang dapat digunakan oleh siswa- siswi mengenai induk huruf, anak huruf, tanda baca, contoh penggunaan dan pelafalan Aksara Lampung. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa dengan aplikasi Augmented reality Aksara Lampung dapat membantu(Putra, Susanto and Fernando, 2023).

2.1.6 Tinjauan Terhadap Literatur 6

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Ida Bagus Nyoman Yoga Ligia Prapta, I Ketut Gede Darma Putra, I Made Agus Dwi Suarjaya pada tahun 2018 dengan judul “Aplikasi Augmented reality Dinamis Pengenalan Huruf Kanji (AR-Kanji) Berbasis Android”. Penelitian ini mengimplementasikan teknologi Augmented reality

(31)

kedalammedia pembelajaran mengenal huruf alphabet pada perangkat berbasis mobile android dengan menggunakan tools Unity dan Library Vuforia. Cara kerja dari apikasi ini adalah menyiapkan kartu alfabet yang pada masing-masing kartu alfabet terdapat bentuk huruf alfabet, nama objek dari huruf alfabet, dan gambar dari objek huruf alphabet yang nantinya akan keluar abjek 3D ketika kartu di-scan. Teknologi Augmented reality menggunakan tool ARtoolkit dengan library yang dibuat dengan Bahasa C#. Marker yang digunakan pada penelitian ini bentuk kotak berbingkai hitam dan ukuran tidak lebih dari 631x634 pixel. Hasil dari penelitian ini yang dilakukan dengan mnyebar kuisioner sejumlah 20 lembar dengan 6 buah pertanyaan dalam kuisioner yang masing-masing memiliki nilai 1-5 dengan keterangan sangat tidak mudah sampai sangat mudah/sangat baik. Hasil kuisioner menunjukan tingkat presentase keberhasilan aplikasi AR Kanji yaitu 85,33% (Yoga Ligia Prapta, Darma Putra and Agus Dwi Suarjaya, 2018).

2.1.7 Tinjauan Terhadap Literatur 7

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Dian Maharani, Rusdi Efendi, Asahar Johar pada tahun 2019 dengan judul “Penerapan Augmented reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Aksara Korea (Hangul)”. Pada penelitian ini penulis membuat aplikasi dengan menerapkan augmented reality dengan menggunakan metode markerbased tracking pada platform Android dalam merancang dan membangun media pembelajaran pengenalan aksara Korea (Hangul). Sebagai studi kasus, aplikasi ini diuji coba pada Komunitas Bengkulu Korean Fan Club (BKFC).

Jumlah marker pada penelitian ini adalah sebanyak 24 marker, dengan masing-masing marker mewakili satu aksara Korea (Hangul). Aplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemrograma Java pada IDE (Integrated Development Environment) Android Studio.

Metode pengembangan sistem dengan menggunakan model Waterfall dan pemodelan perancangan perangkat lunak (software) dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language). Hasil dari aplikasi dapat digunakan dan mendapat hasil bahwa Aplikasi dapat dijalankan dengan baik untuk jenis smartphone yang berbeda, skala ukuran marker yang paling optimal untuk mengenali marker adalah ukuran 7,5 x 7,5

(32)

cm dengan jarak deteksi marker optimal untuk mengenali marker adalah pada rentang jarak 20 – 40 cm (Maharani, Efendi and Johar, 2019).

2.1.8 Tinjauan Terhadap Literatur 8

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Irwin Supriadi, Amras Mauluddin, Arif Nur Imam pada tahun 2020 dengan judul “Penerapan Teknologi Augmented reality Pada Pembelajaran Huruf Kaganga Sunda Dengan Metode Marker Tracking”.

Pada penelitian ini penulis membuat aplikasi pembelajaran huruf Kaganga Sunda, penelitian ini dibuat dengan tujuan mengkombinasikan teknologi augmented reality dalam dalam bidang pendidikan untuk mengurangi kejenuhan siswa dalam pembelajaran. Aplikasi ini dibuat dengan metode Rapid Application Development (RAD) dan pengujianya menggunakan metode blackbox testing dengan hasil berdasarkan data yang diperoleh dari 20 responden dengan kategori penilaian maka data 82% pada kategori sangat baik dalam penggunaan terhadap user (Supriadi, Mauluddin dan Imam, 2020).

2.1.9 Tinjauan Terhadap Literatur 9

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Mochamad Hasyim, Nur Rokhmatulloh, Muhammad Imron Rosadi, Faizal Arief Zakaria pada tahun 2019 dengan judul “Implementasi Teknologi Augmented reality Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Android Menggunakan Metode Markerless Tracking”. Penelitian ini membuat aplikasi dibuat supaya pembelajaran bahasa Arab yang lebih menarik, mudah dipahami dan tidak membosankan khususnya bagi siswa sekolah dasar/madrasah ibtidaiyah. Aplikasi ini akan diterapkan pada smartphone yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman C Sharp, Unity 3D, Android SDK, Vuforia SDK, Inkscape dan Blende, dengan metode yang digunakan dalam penelitian yakni System Development Life Cycle (SDLC). Hasil dari aplikasi ini berdasarkan pengujian menggunakan 2 perangkat smartphone dengan hasil pada fitur menu mendapatkan nilai valid, dan pada jarak penerapan marker dengan jarak kamera 5 cm,10 cm ,20 cm,40 cm terdetekdi namun pada jarak 80 cm sulit terdeteksi (Hasyim et al., 2021).

(33)

2.1.10 Tinjauan Terhadap Literatur 10

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Hendri Susilo, Sudargo, Ika Menarianti pada tahun 2021 dengan judul Aplikasi Pengenalan Aksara Jawa

“Hanacaraka” Berbasis Augmented Reality”. Dalam penelitian ini penulis membuat aplikasi untuk mempelajari aksara Jawa menurun dengan dibuatnya aplikasi ini memilki tujuan meningkatkan minat belajar siswa Sekolah Dasar salah satu peninggalan budaya yakni Aksara Jawa dengan menggunakan teknologi augmented reality. Metode pendekatanyang digunakan oleh peneliti adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) sedangkan model pengembangan menggunakan Waterfall Model Target dalam penelitian ini adalah para siswa kelas 3 Sekolah Dasar di SD N 1 Lambur kecamatan Mrebet kabupaten Purbalingga.

Pengolahan data diambil dari validasi ahli media, ahli materi, dan angket respon pengguna dengan menggunakan skala likert pada penliaiannya. Hasil validasi ahli media sebesar 81% persentase berikut masuk dalam kriteria “Sangat Layak” untuk digunakan, sedangkan dari validasi ahli materi sebesar 90% persentase berikut masuk dalam kriteria “Sangat Layak” untuk digunakan. Kemudian pengujian tehadap pengguna dilakukan kepada 15 responden, sehingga didapat hasil persentase sebesar 83.06% persentase berikut masuk dalam kriteria “Sangat Layak” untuk digunakan (Susilo et al., 2021)

2.2 Aksara Lampung

Aksara adalah simbol visual yang berguna untuk mengungkapkan ekpresi dalam bahasa, yang umumnya tertera pada kertas, batu, kayu, daun, kain, dan sebagainya. Aksara menjadi bukti nyata adanya zaman terdahulu sebelum adanya bangsa Indonesia. Huruf Pallawa dan Huruf Arab adalah dua unsur yang mempengaruhi Aksara Lampung. Hal ini karena aksara Lampung atau biasa disebut Had Lampung berasal dari perkembangan aksara Devanagari yang lengkapnya dinamakan Dewdatt Deva Nagari atau aksara Pallawa dari India Selatan. Huruf induk Lampung yang disebut kelabai surat, berbentuk suku kata seperti halnya aksara Jawa ca-ra-ka, lalu menggunakan tanda baca yang disebut anak huruf yang berfungsi sama

(34)

pada tanda fathah dan kasrah pada huruf arab. Had Lampung terdiri dari 20 huruf induk, yakni ka-ga- nga-pa- bama-tana-ca-janya-ya-a-la-ra-sa-wa-ha-gha. Atribut lain seperti anak huruf, angka, dan tanda baca yang ditulis dan dibaca dari kiri ke kanan seperti huruf latin .(Ahmad Faizal, Nur Muhammad and Ahlunazar Maulana, 2022),

Aksara Lampung diperkirakan masuk ke daerah Sumatera Selatan pada era Kerajaan Sriwijaya (700-1.000 Masehi). Had Lampung dipengaruhi dua unsur, yaitu Aksara Pallawa dan Huruf Arab. Had Lampung memiliki bentuk kekerabatan dengan aksara Rencong, Aksara Rejang Bengkulu, aksara Sunda, dan aksara Lontara. Nama masing-masing anak huruf yang terdiri dari 12 buah itu adalah sebagai berikut: Anak huruf yang terletak di atas huruf: ulan, bicek, tekelubang (ang), rejenjung (ar), datas (an). Anak huruf yang terletak dibawah huruf: bitan dan tekelungau (au). Anak huruf yang terletak di belakang huruf: tekelingai (ai), keleniah (ah), nengen (tanda huruf mati).(Fegie Afrian,2016)

Berikut merupakan huruf induk, anak huruf, angka dan tanda baca dalam aksara Lampung:

a) Huruf Induk atau Kelabai Surat

Huruf induk terdiri dari 20 huruf dari ka sampai dengan gha

Gambar 2.1 Huruf Induk Sumber: Depdikbud 1996/1997

(35)

b) Anak Huruf atau Benah Surat

Benah Surat terdiri dari 12 anak huruf, 6 anak huruf terletak diatas huruf ,3 terletak dibawah huruf, dan 3 terletak di samping huruf.

Tabel 2.2 Anak Huruf yang Terletak Diatas

Nama Aksara Lampung Keterangan

Bicek Tanda Vokal e

Ulan Tanda Vokal i

Ulan Tanda Vokal é

Datasan Tanda ganti konsonan n

Rejunjung Tanda ganti konsonan r

Tekelubang Tanda ganti konsonan ng

Sumber: Depdikbud 1996/1997 Tabel 2.3 Anak Huruf yang Terletak Dibawah Nama Aksara Lampung Keterangan

Bitan Tanda Vokal u

Bitan Tanda Vokal o

Tekelungau Tanda Vokal au

Sumber: Depdikbud 1996/1997

(36)

Tabel 2.4 Anak Huruf yang Terletak Disamping Nama Aksara Lampung Keterangan

Tekelingai Tanda Vokal ai

Keleniah Tanda ganti konsonan h

Nengen Tanda mati suatu konsonan

Sumber: Depdikbud 1996/1997 c) Tanda Baca

Tabel 2.5 Tanda Baca Aksara Lampung Keterangan

Tanda mula Tanda koma Tanda titik Tanda tanya Tanda seru

Tanda penghubung Tanda Atua

Tanda kutip Tanda titik dua Tanda Kurung Sumber: Depdikbud 1996/1997

(37)

d) Angka

Gambar 2.2 Angka Sumber: Depdikbud 1996/1997 2.3 Augmented Reality

2.3.1 Pengertian Augmented Reality

Augmented reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual serta dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yangdiciptakan adalah nyata.

Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yanmeg mereka lihat/rasakan di lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti visi komputasi dan pengenalan pola) lingkungan nyata di sekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan lingkungan di sekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan di atas layar dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata. Informasi yang ditampilkan oleh subjek virtual membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Gambar di bawah ini merupakan augmented reality, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented reality, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat maya.(Rachmanto and Noval, 2018)

(38)

2.3.2 Metode Augmented Reality

Dalam penelitian “Media Pembelajaran Mengenal Jenis Batuan Berbasis Augmented reality Pada Perangkat Android” yang dilakukan oleh (Prayoga, 2018) menjelaskan bahwa terdapat dua jenis metode pencitraan dalam augmented reality berikut penjelasan mengenai kedua metode tersebut:

1. Marker Based Tracking

Marker Based Tracking merupakan salah satu metode yang digunakan pada Augmented Reality. Metode ini memerlukan marker khusus yang merupakan suatu ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang yang berwarna putih(Prayoga, 2018).

2. Markerless Based Tracking

Markerless Augmented reality adalah metode dimana pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen- elemen digital. Tehnik- tehnik yang dapat digunakan pada Markerless Tracking, yaitu (Prayoga, 2018):

a) Face Tracking

Merupakan teknik yang memungkinkan perangkat dapat mengenali bagian wajah manusia dari fitur wajah seperti posisi mata, hidung, mulut serta mengabaikan objek – objek lain yang ada di sekitarnya. (Prayoga, 2018).

b) Motion Tracking

Merupakan teknik yang dapat menangkap objek bergerak, dimana objek ini biasa digunakan untuk pembuatan film-film animasi dan mencoba mensimulasikan gerakan(Prayoga, 2018).

c) GPS Based Tracking

Merupakan fitur GPS dan kompas yang ada pada perangkat dan mengambil data berupa posisi koordinat perangkat, kemudian secara real time akan memberikan tampilan dalam bentuk arah yang diinginkan(Prayoga, 2018).

(39)

d) 3D Object Tracking

Merupakan teknik yang dapat mengenali semua bentuk benda yang ada, seperti bentuk mobil, rumah, meja, dan sebagainya(Prayoga, 2018).

e) Use Defined Target

User Defined Target adalah Image target yang terbuat pada saat runtime dari frame kamera yang dipilih oleh user, atau dengan kata lain, User Defined Target merupakan marker yang terbentuk pada saat kamera memindai suatu target(Prayoga, 2018).

2.4 Unity 3D Engine

Unity 3D Engine adalah perangkat lunak game engine untuk membangun permainan 3 Dimensi (3D). Game engine merupakan komponen yang ada di balik layar etiap video game. Mesh merupakan bentuk dasar dari objek 3D. Pembuatan mesh tidak dilakukan pada Unity. Sementara game object adalah konten untuk semua komponen lainnya. Semua objek dalam permainan disebut game objects. Material digunakan dan dihubungkan dengan mesh atau render particle yang melekat pada game object.

Material berhubungan dengan penyaji Mesh atau partikel yang melekat pada game object tersebut. Mereka memainkan bagian penting dalam mendefinisikan bagaimana objek ditampilkan. Mesh atau partikel tidak dapat ditampilkan tanpa material karena material meliputi referensi untuk shader yang digunakan untuk menempatkan tekstur ke game object. Unity mendukung pengembangan aplikasi android. Sebelum dapat menjalankan aplikasi yang dibuat dengan Unity android diperlukan pengaturan lingkungan pengembang android pada perangkat. Untuk itu pengembang perlu mendownload dan menginstal SDK android dan menambahkan perangkat fisik ke system. Unity android memungkinkan pemanggilan fungsi kustom yang ditulis dalam C/C++ secara langsung dan java secara tidak langsung pada script C#(Rachmanto and Noval, 2018).

(40)

2.5 Blender 3D

Blender 3d Blender adalah rangkaian kreasi 3D yang gratis dan open source.

Blender mendukung konsep 3D secara keseluruhan—modeling, rigging, animasi, simulasi, rendering, compositing, dan motion tracking, bahkan video editing dan pembuatan game. Pengguna yang telah mahir menggunakan API milik Blender yang ditujukan pada scripting python untuk menyesuaikan aplikasi ini dan menulis tools yang telah dikhususkan; biasanya semua ini dimuat pada fitur Blender versi selanjutnya. Blender sangat cocok bagi studio kecil dan perorangan yang mendapatkan untung dari konsep pemersatuannya dan proses pengembangan yang responsif. Contoh dari banyak proyek yang berbasis Blender bisa dilihat di bawah (tentang fitur Blender 3D)(Meilin Mongilala, Tulenan and Sugiarso, 2019).

2.6 Vuforia

Vuforia SDK Vuforia merupakan software untuk augmented reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet(Meilin Mongilala, Tulenan and Sugiarso, 2019).

2.7 Corel Draw

Corel Draw merupakan salah satu aplikasi pengolah gambar berbasis vector yang banyak dipakai oleh pengguna PC. Karena berbagai kemudahan dan keunggulan yang dimiliki oleh Corel Draw, maka Corel Draw sering dimanfaatkan untuk desktop publishing, percetakan, dan bidang lain yang memerlukan pemrosesan visual. Corel Draw digunakan peneliti untuk mendesain animasi atau gambar-gambar yang dibutuhkan untuk modeling Augmented reality (AR)(Khilma et al, 2022).

(41)

2.8 Black Box

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan pengujian Functional suitability dan usability untuk mengetahui sejauh mana sistem dapat memenuhi kebutuhan ketika digunakan dalam proses pengenalan Aksara Lampung Pengujian functional suitability juga disebut black-box testing. Teknik pengujian black-box memungkinkan untuk membuat beberapa kumpulan kondisi masukan yang sepenuhnya akan melakukan semua kebutuhan fungsional untuk program. Pengujian Functional Suitability berupaya untuk menemukan kesalahan dalam kategori berikut, fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal, kesalahan perilaku atau kinerja, kesalahan inisialisasi dan penghentian.

Usability adalah atribut kualitas yang digunakan untuk mengetahui bagaimana user interface digunakan. Pengujian ini mengacu pada metode untuk meningkatkan proses desain. Berdasarkan definisi tersebut usability diukur berdasarkan komponen Kemudahan (learnability), Efisiensi (efficiency), Mudah diingat (memorability), Kesalahan dan keamanan (errors), Kepuasan (satisfaction) (Feoh, Tonyjanto and Wiryadikara, 2019).

(42)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Kerangka Penelitian

Kerangka penelitan merupakan sebuah langkah-langkah antara konsep-konsep yang ingin diamati atau diukur melalui penelitian yang akan dilakukan. Berikut merupakan kerangka penelitian yang digunakan dapat dilihat pada Gambar 3.1 berikut:

Gambar 3.1 Kerangka Penelitian 3.2 Tahapan Penelitian

Pengembangan sistem menggunakan metode Media Development Life Cycle (MDCL) dalam metode ini terdapat enam tahapan yaitu, pengonsepan (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution).(Hidayat, Sutedi and Gunadhi, 2022)

Keenam tahapan tersebut dilakukan secara berurutan setiap tahap-tahapan dalam pengembanganya, dengan diawali pada tahap concept yang menjadi hal pertama

(43)

kali dikerjakan. Gambar 3.2 berikut merupakan gambaran tahapan metode MDLC pada penelitian yang akan dilakukan.

Gambar 3.2 Tahapan Penelitian 3.3. Metode Pengumpulan Data

Dalam pengumpulan data yang diperlukan untuk membangun aplikasi, penulis menggunakan beberapa cara, yaitu sebagai berikut:

3.3.1 Observasi

Penulis melakukan pengamatan langsung untuk ke sekolah SMK Negeri 5 Bandar Lampung untuk mendapatkan gambaran jelas dalam mendukung penelitian yang akan dilakukan.

3.3.2 Wawancara

Wawancara merupakan teknik pengumpulan data dengan melakukan dialog atau tanya jawab secara langsung dengan narasumber yang sudah ditentukan sebelumnya. Pada penelitian ini penulis mewawancarai bapak Juniansyah, S.Pd.

3.3.3 Tinjauan Pustaka

Tinjauan pustaka melakukan pengumpulan data yang bersumber dari jurnal, artikel ataupun buku yang berkaitan dengan penelitian yang

(44)

dilakukakan. Setelah dilakukannya pengumpulan data maka diperoleh hasil kebutuhan fugsional dan kebutuhan non fungsional sebagai berikut:

a. Kebutuhan Fungsional

1. Aplikasi dapat memvisualkan bentuk animasi penulisan Aksara Lampung yang disertai suara dalam pengucapan Aksara Lampung.

2. Aplikasi dapat menunjang kegiatan belajar mengajar agar siswa lebih interaktif dan menarik dalam belajar Aksara Lampung dan membantu guru dalam menyampaikan materi serta melestarikan dalam penggunaan aksara Lampung.

b. Kebutuhan Non Fungsional 1. Perangkat Keras

Dalam membangun aplikasi ini menggunakan sebuah perangkat komputer dengan spesifikasi dapat dilihat pada Tabel 3.1 berikut ini:

Tabel 3.1 Tabel non-fungsional Hardware Hardware

1. Proccesor Intel Core i7-1065G7 2. Memory 16 GB DDR 3

3. Harddisk 1 TB

4. VGA NVIDIA GeForce MX250

5. Smartphone Android 2. Perangkat Lunak

Dalam membuat aplikasi ini diperlukan perangkat lunak atau sofware dapat dilihat pada Tabel 3.2 berikut ini:

(45)

Tabel 3.2 Tabel non-fungsional Sofware Sofware

1. Sistem operasi Microsoft Windows 10 Pro 64 bit 2. Blender 3D 3.4

3. Unity 3D 2021 4. Corel draw X7 3.4 Pengembangan Sistem

Penelitian ini dilakukan menggunakan metode MDLC mengikuti tahapan pengembangan yang terdiri dari enam tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

Gambar 3.3 Metode MDLC 3.4.1 Konsep (Concept)

Dalam pembuatan aplikasi pengenalan aksara Lampung berbasis augmented reality untuk pembelajaran yang akan diberi nama aplikasi Dunia Aksara Lampung.

Terdapat beberapa konsep yang dilakukan dengan menentukan maksud, tujuan dan sasaran dari aplikasi tersebut. Dalam tahap ini ditentukan tujuan dan sasaran pengguna dalam pembuatan aplikasi. Tujuan dari aplikasi ini yaitu untuk memberikan pembelajaran aksara Lampung yang lebih menyenangkan dan interaktif menggunakan

(46)

teknologi augmented reality. Berikut merupakan konsep aplikasi Dunia Aksara Lampung dapat dilihat pada tabel 3.3 berikut ini:

Tabel 3.3 Deskripsi Konsep

Judul Aplikasi Pengenalan Aksara Lampung Berbasis Augmented reality Untuk Pembelajaran

Genre Edukasi

Platform Android

Jumlah Pengguna Single-user Interaksi

a. Sentuhan b. Kamera

Memilih Menu

Membaca dan Tracking Marker

Audio Dubbing dan audio backsound

Grafik Menggunakan gambar 3D dan 2D untuk marker 3.4.2 Desain (Design/Rancangan)

Merupakan tahapan pembuatan spesifikasi pembuatan arsitektur program yang akan dibuat termasuk gaya dan tampilan aplikasi. Pada tahap perancangan ini, penulis membagi dua rancangan yaitu membuat spesifikasi aplikasi berupa perancangan user interface dan use case diagram.

1. User Interface

Interface atau tampilan antar muka diperlukan saat pembuatan aplikasi agar pengguna dapat berinteraksi dengan sistem, perlu dilakukan perancangan tampilan dengan detail sebelum dilakukan pembuatan aplikasi. Berikut gambaran antarmuka aplikasi yang akan dibuat.

a. Splash Screen

Splash screen merupakan tampilan yang pertama kali terlihat saat membuka aplikasi bersamaan dengan proses loading aplikasi.

Pada tampilan splash screen ini akan ditampilkan logo aplikasi serta

(47)

terdapat tombol play untuk memulai aplikasi. Tampilan splash screen dapat dilihat pada gambar 3.3 berikut.

Gambar 3.4 Spalash Screen

b. Menu Utama

Pada bagian tengah menu utama terdapat dua tombol yang tersusun secara vertikal yaitu tombol belajar, AR camera, dan bermain. Pada sisi kiri menu utama terdapat 3 tombol yang tersusun horizontal yaitu tombol suara, panduan, dan tentang serta di sisi kanan menu utama terdapat tombol keluar. Tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 3.4 berikut.

Gambar 3.5 Menu Utama c. Menu Belajar

Di dalam menu belajar terdapat dua tombol yaitu tombol selanjutnya dan tombol sebelumnya. User dapat memilih tombol materi yang akan dipelajari, maka akan tampil materi dari salah satu dari keempat materi sesuai dengan yang user pilih dengan menekan

(48)

tombol selanjutnya atau sebelumnya. Pada menu ini juga terdapat tombol kembali untuk kembali kemenu sebelumnya. Tampilan menu belajar dapat dilihat pada gambar 3.5 berikut.

Gambar 3.6 Menu Belajar d. Menu AR Camera

Pada menu AR camera akan mengaktifkan kamera yang merupakan menu untuk menampilkan objek tiga dimensi sesuai dengan objek yang dipilih. Pada menu ini terdapat tombol next dan back menampilkan aksara Lampung secara tersusun yang diawali dengan aksara ka dan diakhiri dengan aksara gha serta terdapat tombol kembali untuk kembali menuju menu sebelumnya. Tampilan menu AR Camera dapat dilihat pada gambar 3.6 berikut:

Gambar 3.7 Menu AR Camera e. Menu Bermain

Pada menu bermain terdapat objek berupa gambar yang dapat disentuh oleh user sebagai bagian dalam alur permainan dalam

(49)

menu bermain dengan cara memilih dan meletakkan objek sesuai dengan pertanyaan yang ada di dalam kuis aksara Lampung. Pada menu ini juga terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu utama.

Gambar 3.8 Menu Bermain f. Menu Panduan

Pada menu akan ditampilkan ilustrasi cara penggunaan aplikasi serta dilampirkan keterangan penggunaan aplikasi, terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu utama dan terdapat tombol unduh marker yang nantinya akan diguanakan sebagai memindai objek AR. Tampilan menu panduan dapat dilihat pada gambar 3.7 berikut.

Gambar 3.9 Menu Panduan g. Menu Tentang

Pada menu tentang akan menampilkan informasi mengenai biodata mhasiswa serta terdapat juga tombol kembali ke menu

(50)

utama. Tampilan menu tentang dapat dilihat pada gambar 3.8 berikut.

Gambar 3.10 Menu Tentang h. Marker

Marker adalah alat yang digunakan dalam teknologi augmented reality untuk dipindai yang nantinya objek dari AR yang sudah dirancang akan muncul dalam bentuk 3 dimensi, pada aplikasi ini marker yang digunakan berupa gambar 2 dimensi. Marker dapat dicetak ataupun diunggah dan ditampilkan dalam device lain dalam bentuk gambar. Untuk desain marker dapat dilihat pada gambar 3.11 berikut.

Gambar 3.11 Marker

(51)

2. Use Case Diagram

Use case diagram berfungsi menggambarkan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem yang akan dibangun. Gambaran use case yang digunakan pada penelitian disajikan pada gambar berikut.

Gambar 3.12 Use Case Diagram

Pada use case diatas digambarkan bahwa user dapat melihat materi dengan membuka menu belajar dan memilih materi yang ingin ditampilkan.

User dapat melihat objek AR dengan membuka menu AR Camera dan melakukan pemindaian marker maka akan tampil objek AR. User bermain kuis pembelajaran dengan membuka menu bermain maka dapat memainkan kuis pembelajaran. Dan jika user belum memahami cara penggunaan aplikasi, user dapat membuka menu panduan serta untuk melihat tentang aplikasi dapat membuka menu tentang.

3.4.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Merupakan tahapan pengumpulan bahan atau pengumpulan materi yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain seperti data

(52)

wawancara, data observasi, foto, clip-art, dan suara. Pada tahap ini penulis mengumpulkan bahan berupa objek tiga dimensi yang dibuat menggunakan aplikasi Blender 3D, gambar ilustrasi, tombol dan icon yang akan digunakan pada aplikasi, dibuat menggunakan sofware Corel Draw X7.

3.4.4 Pembuatan (Assembly)

Pada tahapan ini dilakukan implementasi dari perancangan yang sudah dilakukan sebelumnya, membangun sebuah aplikasi pembelajaran secara utuh.

Aplikasi pembelajaran ini dibangun menggunakan Unity 3D untuk pengkodeannya serta SDK Vuforia yang merupakan plugin dari Unity 3D yang berfungsi untuk menggunakan tools serta library Augmented Reality.

3.4.5 Perencanaan Pengujian (Testing)

Untuk mengetahui apakah aplikasi sudah berjalan sesuai dengan apa yang dirancang dan untuk menentukan apakah sistem sesuai dengan hasil yang diharapkan.

Pengujian perangkat lunak dilakukan untuk mengevaluasi apakah terdapat kesalahan (bug atau cacat lainnya) dalam perangkat lunak. Pada penelitian ini menggunakan pengujian perangkat lunak ini menggunakan Black Box. Teknik pengujian black-box memungkinkan untuk membuat beberapa kumpulan kondisi masukan yang sepenuhnya akan melakukan semua kebutuhan fungsional untuk program(Feoh, Tonyjanto and Wiryadikara, 2019).

3.4.6 Distribusi (Distribution)

Tujuan Pendistribusian adalah untuk menyebarluaskan Aplikasi Pengenalan Aksara Lampung Berbasis Augmented reality ini, sehingga banyak yang bisa menggunakan aplikasi ini sebagai media pembelajaran terutama bagi kalangan siswa- siswi. Hasil dari program Aplikasi Pengenalan Aksara Lampung akan diekspor menjadi file berekstensi .apk yang bida digunakan pada smarphone (android). Kemudian guru dan siswa dapat mendownload aplikasi pada link yang disediakan.

Gambar

Tabel 2.1 Tinjauan Pustaka  No  Detail Jurnal Tinjauan Literatur
Tabel 2.2 Anak Huruf yang Terletak Diatas
Tabel 2.4 Anak Huruf yang Terletak Disamping  Nama  Aksara Lampung  Keterangan
Tabel 2.5 Tanda Baca  Aksara Lampung  Keterangan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Telah dibuat aplikasi augmented reality berbasis sistem operasi android untuk media pembelajaran struktur mikroorganisme unisel yang berisi tentang

penelitian yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi augmented reality berbasis sistem. operasi android untuk media pembelajaran struktur

Hasil yang di peroleh selama melakukan penelitian pengenalan budaya Papua dengan Augmented Reality berbasis Android adalah teknologi Augmented Reality mampu

Aplikasi Augmented Reality Untuk Diteksi Pengenalan Tanaman Obat Tradisional Berbasis Android dapat menampilkan objek pada jarak 10cm dengan sudut 0ᵒ dan

Tujuan dari penelitian yang dilakukan ini adalah membuat dan mengenalkan aplikasi Augmented Reality sebagai media pembelajaran untuk mengenalkan aksara jawa menggunakan android

Skripsi dengan judul “ IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM ACEH SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA BERBASIS ANDROID ” dibuat

Pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality dengan metode marker augmented reality adalah aplikasi multimedia yang menggabungkan data grafis bentuk bangun

Dari penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi pengenalan perangkat keras komputer berbasis android menggunakan augmented reality menggunakan software pendukung unity dan android