• Tidak ada hasil yang ditemukan

5.3 Hasil Penilaian Kuisoner

5.3.5 Hasil Penilaian accessbility

Menurut (Mulyawan et al., 2021) penilaian accessbility merupakan pengukuran kemampuan produk maupun sistem yang idgunakan dari semua kalangan supaya tercapai sebuah tujuan pengguna terhadap konteks tertentu yang di inginkan, hasil penilaian kuisoner accessbility pada aplikasi ini dengan jumlah pertanyaan yakni 3 buah. Berikut hasil penilaian kuisoner accessbility yang dapat dilihat pada tabel 5.9 di bawah ini :

Tabel 5. 9 Hasil Penilian Fungsi Accessbility

Responden

Pertanyaan

1 2

Responden 1 5 4

Responden 2 5 4

Responden 3 5 4

Responden 4 5 4

Responden 5 5 4

Responden 6 5 4

Responden 7 5 4

Responden 8 5 4

Responden 9 5 4

Responden 10 5 4

Responden 11 5 4

Responden 12 5 4

Responden 13 5 4

Responden 14 5 4

Responden 15 5 4

Responden 16 5 4

Reponden 17 5 4

Responden 18 5 4

Responden 19 5 4

Responden 20 5 4

Tabel 5. 10 Accesbility

Kiteria Jawaban Bobot Aspek accessbility

Total

1 2

Sangat setuju 5 20 0 20

Setuju 4 0 20 20

Netral 3

Tidak setuju 2

Sangat tidak setuju 1

Jumlah responden 20

Skor aktual 40 20 60

Skor ideal 40 40 80

%Skor Aktual Skor aktual / Skor ideal x 100%

User accessibility 75,00

Berdasarkan hasil pengujian kualitas perangkat lunak yang dibangung dalam karakteristik accessbility pada aplikasi Game edukai memiliki hasil persentase keberhasilan sebesar 75.00%. Nilai yang diperoleh tersebut selanjutnya dikonversi berdasarkan skala konversi nilai produk. Dapat disimpulkan bahwa

nilai persentase yang diperoleh menunjukan kualitas perangkat lunak aplikasi Game edukasi accessbility mempunyai skala “BAIK” sehingga dapat dikatakan

bahwa aplikasi yang dibangun sudah memenuhi karakteristik accessbility.

5.3.6 Penilaian keseluruhan

Menurut (Mulyawan et al., 2021) penilaian keseluruhan aplikasi merupakan penilian terhap seluruh fungsi aplikasi yang di uji untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut layak di gunakan, berikut hasil pengujian secara keseluruhan pada aplikasi dapat dilihat pada tabel 5.11 dibawah ini :

Tabel 5. 11 Hasil Penilaian Fungsi Keseluruhan Aplikasi

Aspek Skor

Aktual

Skor Ideal %Skor Aktual

Kriteria

Recognizability 474 500 94.8 “Sangat Baik”

Operability 936 980 95.49 “Sangat Baik”

Learnabilty 50 60 83.33 “ Baik ”

User Interface Aestetic

66 80 82.5 “ Baik “

Accessbility 60 80 75.00 “Baik”

Total 1.586 1.700 93,29 “Sangat Baik”

Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dengan melibatkan 20 responden bahwa hasil kesimpulan kualitas kelayakan perangkat lunak yang dihasilkan memiliki persentase keberhasilan dengan total rata-rata 93.29%

sehingga dapat disimpulkan bahwa nilai persentase yang diperoleh menunjukan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan mempunyai skala “Sangat Baik”

5.4 Nilai Persentase Pre-Test Sebelum Memakai Aplikasi

Pada tahapan kali ini penulis melakukan pre-test untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa sebelum memakai aplikasi, yang mana siswa diberi soal sebanyak 20 soal menyangkut materi operasi hitung yang ada di modul buku dan mereka membaca buku itu sendiri selanjutnya di peroleh hasil test yang dapat di lihat di tabel 5.12 berikut ini :

Tabel 5. 12 Nilai Pretest Penilaian Awal

No Responden Nilai

1 Andika prayata barnes 45

2 Anisa dwi aprilia 45

3 Aditiya wijaya 50

4 Bima ricky kurniawan 30

5 Bhenazir alfa riza 35

6 Callysta meydira wijaya 40

7 Devina tiurlandari putri 30

8 Evrand kurniawan 40

9 Fahmi reza saputra 45

10 Kayla richfun alfarabi 40

11 Ibnati zalfa radia 45

12 Muhammad farel febrian 55

13 Maheza ridho pratama 50

14 Namira adelia kanza 60

15 Syifa zahura 50

16 Nadia aulia 45

17 Nevan riski bangsawan 40

18 Nadin saputri 40

19 Rafa prayoga 45

20 Puput auliya 50

21 Fika adelia 50

Jumlah 931

Rata-Rata 44,33

5.5 Nilai Persentase Post-Test Setelah Memakai Aplikasi

Pada tahapan setelah memakai aplikasi RPG MAKER MV diperoleh hasil test yang dapat dilihat pada tabel 5.13 sebagai berikut :

Tabel 5. 13 Hasil Posttest Setelah Menggunakan Aplikasi

No Responden Nilai

1 Andika prayata barnes 65

2 Anisa dwi aprilia 70

3 Aditiya wijaya 75

4 Bima ricky kurniawan 55

5 Bhenazir alfa riza 70

6 Callysta meydira wijaya 70

7 Devina tiurlandari putri 75

8 Evrand kurniawan 70

9 Fahmi reza saputra 75

10 Kayla richfun alfarabi 50

11 Ibnati zalfa radia 75

12 Muhammad farel febrian 70

13 Maheza ridho pratama 75

14 Namira adelia kanza 60

15 Syifa zahura 75

16 Nadia aulia 60

17 Nevan riski bangsawan 55

18 Nadin saputri 75

19 Rafa prayoga 45

20 Puput auliya 60

21 Fika adelia 60

Jumlah 1.385

Rata-Rata 65,9

Dari hasil penilaian sebelum dan sesudah memakai aplikasi ditemukan bahwa siswa di sdn 5 merak batin sebelum memakai aplikasi mempunyai jumlah rata-rata nilai 44,33%, dan setelah memakai aplikasi lalu mengerjakan materi yang sama hanya saja soalnya yang berbeda siswa mengalami peningkatan pemahaman jumlah rata-rata nilai di angka 65,9 % Yang mana dari hasil penelitian tersebut dapat dikatakan bahwa peningkatan pemahaman siswa setelah

memakai aplikasi Game edukasi menggunakan RPG Maker MV bisa di katakan berhasil.

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan oleh peneliti dapat disimpulkan bahwa perancangan aplikasi Game RPG maker mv materi operasi hitung anak sekolah dasar berbasi android dapat membantu siswa dalam memahami materi operasi hitung dan menumbuhkan rasa minat dalam belajar matematika melalui Game eduaksi yang telah dibuat oleh penulis. Dengan dimanfatkannya sebagai media pembelajaran baru bagi anak siswa di SDN 5 Merak Batin sehingga anak tidak hanya belajar dari buku saja tetapi dapat belajar sambil bermain Game.

Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dengan melibatkan 20 responden murid di dapatkan data bahwa kelayakan perangkat lunak yang dihasilakan memiliki persentase keberhasilan dengan total rata-rata 93.29%

sehingga dapat disimpulkan bahwa nilai persentase yang diperoleh menunjukan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan mempunyai sekala “Sangat Baik” dan untuk penilaian pemahaman sebelum dan setelah memakai aplikasi di peroleh data nilai sebelum memakai aplikasi rata-rata sebesar 44,3% dan setelah memakai aplikasi mengalami peningkatan dengan perolehan sebesar 65,9% dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa pemahaman siswa meningkat sebesar 21,6%

sehingga dapat dikatakan berhasil

6.2 Saran

Berikut adalah saran yang dapat disampaikan pada akhir dari penelitian laporan skripsi ini yaitu :

1. Untuk penelitian selanjutnya dapat memasukan semua materi tidak hanya materi operasi hitung saja.

2. Yang kedua yakni penambahan plugin serta animasi berjalan yang dapat membuat Game semakin menarik.

DAFTAR PUSTAKA

Ahdan, S. et al. (2019) ‘Game untuk Menstimulasi Kecerdasan Majemuk pada Anak ( Multiple Intelligence ) Berbasis Android Game to Stimulate Children ’ s Multiple Intelligence Based on Android’, (November), pp. 554–568.

Ahmad Zaki, D.Y. (2020) ‘Penggunaan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa pada Pelajaran PKN SMA Swasta Darussa’adah Kec.

Pangkalan Susu’, Al-Ikhtibar: Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(2), pp. 809–820.

Available at: https://doi.org/10.32505/ikhtibar.v7i2.618.

Andriyat Krisdiawan, R. and Darsanto (2019) ‘Penerapan Model Pengembangan Gamegdlc (Game Development Life Cycle )Dalam Membangun Game Platform Berbasis Mobile’, Teknokom, 2(1), pp. 31–40. Available at:

https://doi.org/10.31943/teknokom.v2i1.33.

Ariana, R. (2016) ‘済無No Title No Title No Title’, pp. 1–23.

Ayu Annisa, N., Rusdiyani, I. and Nulhakim, L. (2022) ‘Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Melalui Aplikasi Game Edukasi Berbasis Android’, Akademika,

11(01), pp. 201–213. Available at:

https://doi.org/10.34005/akademika.v11i01.1939.

Chisara, C., Hakim, D.L. and Kartika, H. (2018) ‘Implementasi Pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) dalam Pembelajaran Matematika’, Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika (Sesiomadika), pp.

65–72. Available at: http://journal.unsika.ac.id/index.php/sesiomadika.

Diningsih, A. and Wardani, N.S. (2021) ‘Pengembangan Game Mari Belajar Untuk Mencapai Ketuntasan Belajar Pembelajaran Tematik Peserta Didik di Sekolah Dasar’, Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(2), pp. 539–548. Available at:

https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i2.375.

Eni fariyatul Fahyuni, S.Psi, M.P.. (2017) Teknologi Informasi. Available at:

https://www.ptonline.com/articles/how-to-get-better-mfi-results.

Fajarwati, S., Riswati, R. and Astuti, T. (2021) ‘Game Edukasi Matematika berbasis Android’, Jurnal Pendidikan Edutama, 8(2), p. 85. Available at:

https://doi.org/10.30734/jpe.v8i2.1354.

Gabriela, N.D.P. (2021) ‘Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar’, Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(1), pp. 104–113. Available at: https://ummaspul.e- journal.id/MGR/article/download/1750/574.

Hidayat, R., Ag, S. and Pd, M. (no date) Buku Ilmu Pendidikan Rahmat Hidayat &

Abdillah.

Jediut, M. et al. (2021) ‘Manfaat Media Pembelajaran Digital dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SD selama Pandemi Covid 19’, Jurnal Literasi Pendidikan Dasar, 2(2), pp. 1–5.

Krisdiawan, R.A. (2018) ‘Implementasi Model Pengembangan Sistem Gdlc Dan Algoritma Linear Congruential Generator Pada Game Puzzle’, Nuansa Informatika, 12(2), pp. 1–9. Available at:

https://journal.uniku.ac.id/index.php/ilkom/article/view/1634/1211.

Muhammad, R. et al. (2021) Rancang Dan Bangun Game Edukasi Anak-Anak Berbasis Android Dengan Unity Menggunakan Metode Game Development Life Cycle, Jurnal Nasional Ilmu Komputer.

Mulyawan, M.D. et al. (2021) ‘Kualitas Sistem Informasi Berdasarkan ISO / IEC 25010’, Jurnal Ilmiah Teknologi Elektro, 20(1), pp. 15–28.

Mustakim, M. (2020) ‘Efektivitas Pembelajaran Daring Menggunakan Media Online Selama Pandemi Covid-19 Pada Mata Pelajaran Matematika’, Al asma : Journal of Islamic Education, 2(1), p. 1. Available at:

https://doi.org/10.24252/asma.v2i1.13646.

Ningrum, F.C. et al. (2019) ‘Pengujian Black Box pada Aplikasi Sistem Seleksi Sales Terbaik Menggunakan Teknik Equivalence Partitions’, Jurnal Informatika Universitas Pamulang, 4(4), p. 125. Available at:

https://doi.org/10.32493/informatika.v4i4.3782.

Rahmanto, Y., Ulum, F. and Priyopradono, B. (2020) ‘Aplikasi Pembelajaran Audit Sistem Informasi Dan Tata Kelola Teknologi Informasi Berbasis Mobile’, Jurnal Tekno Kompak, 14(2), p. 62. Available at: https://doi.org/10.33365/jtk.v14i2.723.

Recruitment, C., Forces, A. and Groups, A. (no date) ‘Child Recruitment by Armed Forces or Armed Groups. http://www.unicef.org/protection/57929_58007.html diakses pada tanggal 20 Juni 2016 1’, pp. 1–22.

Ridwan, T., Hidayat, E. and Abidin, Z. (2020) ‘Edugames N-Ram Untuk Pembelajaran Geometri Pada Anak Usia Dini’, Jurnal Teknoinfo, 14(2), p. 89. Available at:

https://doi.org/10.33365/jti.v14i2.508.

Saputra, V.H. et al. (2019) ‘RANCANG BANGUN APLIKASI GAME’, 2, pp. 116–126.

Setya Dewi, I.G.A.B. and Ganing, N.N. (2022) ‘Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Dua Dimensi Pada Muatan Bahasa Inggris Materi Pengenalan Kosa Kata’, Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 6(1), pp. 81–87.

Available at: https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45896.

Setyaningsih, R. (2017) Matematika. 2nd edn. Edited by A.C. dan K. Kristyani. Sidoarjo:

Januari 2019. Available at: www.masmediabooks.com.

Sonata, F.- (2019) ‘Pemanfaatan UML (Unified Modeling Language) Dalam Perancangan Sistem Informasi E-Commerce Jenis Customer-To-Customer’, Jurnal Komunika : Jurnal Komunikasi, Media dan Informatika, 8(1), p. 22.

Available at: https://doi.org/10.31504/komunika.v8i1.1832.

Sukanto, P.S. and Adnyana, I.K.W. (2018) ‘Game Edukasi Rpg Seal Breaker Menggunakan Rpg Maker Mv Berbasis Android’, Jurnal Bahasa Rupa, 2(1), pp.

68–79. Available at: https://doi.org/10.31598/bahasarupa.v2i1.240.

Verbina Ginting, E., Renata Ginting, R. and Jannah Hasibuan, R. (2022) ‘ANALISIS FAKTOR TIDAK MERATANYA PENDIDIKAN DI SDN0704 SUNGAI KORANG’. Available at: https://doi.org/10.36418/japendi.v3i4.778.

Wahyu, S. (2022) ‘Penerapan Metode Game Development Life Cycle Pada Pengembangan Aplikasi Game Pembelajaran Budi Pekerti’, Skanika, 5(1), pp. 82–

91. Available at: https://doi.org/10.36080/skanika.v5i1.2904.

Wibawanto, W. (2020) Game Edukasi RPG, Paper Knowledge . Toward a Media History

of Documents. Available at:

https://www.google.co.id/books/edition/Game_Edukasi_RPG_Role_Playing_Ga me/fofwDwAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=sejarah+adobe+animate&pg=PA12&p rintsec=frontcover.

Wibawanto, W. (no date) GAME EDUKASI RPG (ROLE PLAYING GAME).

Wilinny, W. et al. (2019) ‘Analisis Komunikasi Di PT. Asuransi Buana Independent Medan’, Jurnal Ilmiah Simantek, 3(1), pp. 1–6.

Yati, H. and Fitri, R. (2022) ‘Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Berbentuk Game Edukasi Permainan UNO untuk Peserta Didik Kelas X SMA Negeri 1 Lembah Gumanti Analisys of Learning Media Needs in the Form of an Educational Game UNO Game for Class X Student of SMA Negeri 1 Lembah Guma’, Ruang-Ruang Kelas: Jurnal Pendidikan Biologi, 2(1), pp. 22–29.

(Hidayat, Ag and Pd, no date; Recruitment, Forces and Groups, no date; Ariana, 2016;

Setyaningsih, 2017; Eni fariyatul Fahyuni, S.Psi, 2017; Krisdiawan, 2018; Sukanto and Adnyana, 2018; Chisara, Hakim and Kartika, 2018; Ahdan et al., 2019;

Ningrum et al., 2019; Saputra et al., 2019; Andriyat Krisdiawan and Darsanto, 2019; Sonata, 2019; Wilinny et al., 2019; Ahmad Zaki, 2020; Mustakim, 2020;

Ridwan, Hidayat and Abidin, 2020; Wibawanto, 2020, no date; Jediut et al., 2021; Muhammad et al., 2021; Mulyawan et al., 2021; Diningsih and Wardani, 2021; Fajarwati, Riswati and Astuti, 2021; Gabriela, 2021; Setya Dewi and Ganing, 2022; Verbina Ginting, Renata Ginting and Jannah Hasibuan, 2022;

Wahyu, 2022; Yati and Fitri, 2022; Ayu Annisa, Rusdiyani and Nulhakim, 2022)

LAMPIRAN

Dokumen terkait