• Tidak ada hasil yang ditemukan

GAME EDUKASI BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN RPG MAKER BERBASIS MOBILE - Teknokrat Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "GAME EDUKASI BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN RPG MAKER BERBASIS MOBILE - Teknokrat Repository"

Copied!
93
0
0

Teks penuh

Allah SWT telah memberikan rahmat, kesehatan dan hidayah kepada saya untuk menyelesaikan skripsi ini. Penulis panjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Selama penyusunan skripsi ini, penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dari berbagai pihak, akan sangat sulit bagi penulis untuk menyelesaikan skripsi ini.

Kom., selaku ketua Jurusan Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia 4. Akhir kata penulis berharap kepada Allah SWT yang membalas segala kebaikan semua pihak yang telah membantu, dan semoga skripsi ini dapat membawa manfaat. kepada pengembang pengetahuan.

  • Latar Belakang Masalah
  • Perumusan Masalah
  • Batasan Masalah Penelitian
  • Tujuan Penelitian
  • Manfaat Penelitian

Untuk membantu siswa lebih memahami materi matematika, diperlukan upaya yang maksimal agar tujuan pembelajaran matematika dapat terwujud dan membuahkan hasil yang diharapkan, sehingga diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat memudahkan siswa dalam memahami rumus dan bilangan dalam pengajaran. dan proses pembelajaran. , guru harus membangkitkan aktivitas siswa dalam berpikir dan bertindak. Oleh karena itu berdasarkan pernyataan di atas maka media pembelajaran permainan edukatif merupakan salah satu langkah yang bertujuan agar siswa lebih memahami materi yang masih sulit dipahami. Maka penulis tertarik untuk membuat media pembelajaran berupa permainan edukatif yang bertujuan untuk membantu siswa mempermudah belajar dan merangsang minat siswa melalui media yang akan penulis buat.

Berdasarkan kesimpulan diatas, penulis tertarik untuk membuat media pembelajaran berupa permainan pembelajaran matematika dengan materi operasi perhitungan penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian di SDN 5 Merak Batin. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat media pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika, dan untuk mengetahui tingkat pemahaman materi sekolah operasi hitung oleh siswa dengan menggunakan media pembelajaran interaktif.

  • Tinjauan Pustaka
  • Metode Pengembangan Sistem
  • Android
  • Matematika
  • Media pembelajaran
  • Game
  • Game Edukasi
  • RPG Maker MV

Hasil wawancara dengan guru di SLB SD menunjukkan bahwa siswa tunagrahita yang sedang belajar berhitung lebih tertarik dengan media pembelajaran berupa materi audiovisual, karena siswa tunagrahita lebih antusias dan menikmati proses pembelajaran. Penelitian ini merancang dan mengembangkan media pembelajaran berupa permainan edukasi mengenal angka 1 sampai 100 dan berhitung dengan angka 1 sampai 20 untuk anak tunagrahita dengan menggunakan Software Construct 2. Selain dapat menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga harus membuat media pembelajaran yang akan digunakan.

Dengan melibatkan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran, tentu mempunyai beberapa fungsi dalam pembelajaran, yaitu menciptakan situasi pembelajaran yang efektif, penggunaan media merupakan bagian internal sistem pembelajaran, media pembelajaran penting untuk mencapai tujuan pembelajaran, membantu siswa dalam memahami materi yang disampaikan guru di kelas. Semua itu bisa mereka dapatkan melalui sebuah permainan, untuk itu berdasarkan pernyataan diatas media pembelajaran permainan edukatif merupakan salah satu langkah yang dipilih penulis yang bertujuan agar siswa lebih memahami materi yang masih sulit untuk dipahami.

Gambar 2. 1 Tahapan Pengembangan GDLC
Gambar 2. 1 Tahapan Pengembangan GDLC
  • Kerangka Penelitian
  • Tahapan Penelitian
  • Alat Pendukung Penelitian
    • Perangkat Keras
    • Perangkat Lunak (Software)
  • Metode Pengumpulan Data
  • Pengembangan Sistem
  • Rancangan Sistem
    • Rancangan Arsitektur Menu
    • Story Board Game
  • Planning (Perancanaan)
    • Rancangan utama
  • Design (Perancangan)
  • Skenario pengujian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat media pembelajaran interaktif yang dapat membantu siswa memahami dan meningkatkan minat belajar matematika. Usulan yang disampaikan pada tahap penelitian ini adalah menambah media pembelajaran agar lebih mudah menarik minat siswa sekolah dasar dengan menggunakan metode modern berbasis telepon genggam dengan multimedia (teknologi yang meliputi teks, gambar, suara dan video). Namun apabila hasil analisis menunjukkan bahwa permainan edukatif tersebut dinilai kurang atau kurang baik, maka akan dilakukan revisi terhadap permainan edukatif tersebut.

Tahap ini dilakukan berupa pengujian permainan yang dibuat menggunakan Blackbox untuk menentukan fungsi input dan output guna menghilangkan kesalahan. Setelah melakukan tahapan penelitian di atas, maka dihasilkanlah sebuah game edukasi berbasis mobile yang memiliki fitur pembelajaran interaktif. Observasi dilakukan di lingkungan dan di sekolah dengan cara memberikan pertanyaan kepada anak sekolah dasar tentang permainan handphone dan pembelajaran aritmatika atau matematika di sekolah, dan.

Penelitian ini menggunakan metode GDLC (Game development life cycle), yaitu metode yang menerapkan metode iteratif yang menerapkan 6 fase dimulai dari fase inisialisasi/pembuatan konsep, praproduksi, produksi, pengujian, beta, dan realease. Perancangan sistem merupakan kegiatan merancang sistem yang baik agar dapat memenuhi kebutuhan pengguna sistem dan memberikan gambaran yang jelas. Perancangan struktur menu program membantu dalam merancang bagian-bagian permainan edukasi ini untuk mengetahui bagian mana yang akan diakses terlebih dahulu setelah program selesai.

Perencanaan merupakan kegiatan awal untuk mengetahui permasalahan dan kebutuhan apa saja yang akan dihadirkan oleh sistem, dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan pengguna sistem dan memberikan gambaran yang jelas. Desain utama adalah perancangan atau perancangan suatu aplikasi untuk memberikan gambaran menyeluruh tentang seperti apa tampilan aplikasi di masa depan. Tujuan dari black box ini adalah untuk menunjukkan fungsi perangkat lunak, cara kerjanya dan apakah input dan outputnya berfungsi sesuai yang diharapkan.

Gambar 3. 2 Tahapan Penelitian  Keterangan :
Gambar 3. 2 Tahapan Penelitian Keterangan :

Implemntasi Program

Tampilan Aplikasi

  • Tampilan menu awal
  • Tampilan Saat Game Dimulai
  • Tampilan Jalan Cerita Game

Tampilan intro pertama menampilkan beberapa kalimat sebelum permainan dimulai, dengan intro game ini menampilkan karakter pendukung yang menjelaskan beberapa kata sebagai pembuka permainan. Dalam representasi ini, tokoh utama berada di dalam rumah dan tidak dapat keluar rumah jika tokoh utama tidak berpamitan kepada ibunya terlebih dahulu. Di layar kedua, ketika karakter utama mengucapkan selamat tinggal kepada ibunya, pintu dapat dibuka dan karakter dipindahkan ke peta berikutnya.

Dialog dengan karakter utama dan karakter sampingan yang menghalangi, dimana karakter utama diharuskan menyelesaikan berbagai pertanyaan yang diberikan oleh karakter sampingan, jika karakter dapat menjawab dengan benar maka monster tersebut akan menghilang dan karakter utama dapat melanjutkan perjalanan. Dialog dengan tokoh utama dan tokoh pendukung yang menghalangi jalan tokoh mengharuskan mereka untuk memperhatikan soal-soal tersebut dan soal-soal tersebut tidak boleh dilewati atau dilewati sehingga siswa harus selalu melihat penjelasan dari soal-soal tersebut. Jika karakter utama tidak bisa menjawab, karakter utama disuruh mencari penjelasan di peti seperti gambar di bawah ini.

Jika karakter memahami dan menjawab pertanyaan dengan benar, monster yang menghalangi jalan akan hilang dan karakter dapat melanjutkan permainan. Monster tersebut telah menghilang dan dapat melanjutkan permainan, jika tidak ia tidak dapat menjawab soal, maka siswa dapat menjawab soal dengan baik dan benar.

Gambar 4. 1 Menu Utama  4.2.2  Tampilan Saat Game Dimulai
Gambar 4. 1 Menu Utama 4.2.2 Tampilan Saat Game Dimulai

Karakter

Selanjutnya akan muncul tampilan Game Over jika permainan telah selesai dan akan muncul tampilan Game Over. Karakter pendukung ketujuh adalah monster yang berperan sebagai penghalang jalan dan memberikan pertanyaan untuk dijawab oleh karakter utama.

Gambar 4. 26 Karakter Utama
Gambar 4. 26 Karakter Utama
  • Pengujian Aplikasi
    • Blackbox Testing
  • Hasil Pengujian
  • Hasil Penilaian Kuisoner
    • Hasil Penilaian Recognizability
    • Hasil Penilaian Kuisoner Operability
    • Hasil penilaian learnability
    • Hasil Penilaian User Interface Aestetic
    • Hasil Penilaian accessbility
    • Hasil penilaian keseluruhan
  • Nilai Persentase Pre-Test Sebelum Memakai Aplikasi
  • Nilai Persentase Post-Test Setelah Memakai Aplikasi

Hasil Perhitungan Uji Rekognisi beserta Tabel Perhitungan Uji Rekognisi pada aplikasi dapat dilihat pada Tabel 5.3 dibawah ini. Dapat disimpulkan bahwa nilai persentase yang diperoleh menunjukkan kualitas perangkat lunak aplikasi Recognizability game edukasi dengan skala “SANGAT BAIK”. Dapat dikatakan aplikasi yang dibangun memenuhi karakteristik Recognizability. Berikut tabel perhitungan tes fungsional pada aplikasi game edukasi, dapat dilihat pada Tabel 5.5 dibawah ini.

Berdasarkan hasil pengujian kualitas perangkat lunak yang dibangun pada fitur pengoperasian aplikasi Game Edukai, tingkat keberhasilannya sebesar 95,51%. Dapat disimpulkan bahwa nilai persentase yang diperoleh menunjukkan bahwa kualitas kegunaan perangkat lunak aplikasi game edukasi berada pada skala “SANGAT BAIK” sehingga dapat tercapai. Di bawah ini tabel perhitungan tes kemampuan belajar pada aplikasi game edukasi dapat dilihat pada Tabel 5.7 dibawah ini.

Berdasarkan hasil pengujian kualitas perangkat lunak yang ditanamkan pada fitur pembelajaran aplikasi Game Edukasi, tingkat keberhasilannya sebesar 83,33%. Dapat kita simpulkan bahwa nilai persentase yang diperoleh menunjukkan bahwa kualitas perangkat lunak pembelajaran permainan edukatif mempunyai penilaian “BAIK”. Berikut hasil penilaian Kuesioner Estetika UI yang dapat dilihat pada Tabel 5.8 di bawah ini.

Berdasarkan hasil pengujian kualitas perangkat lunak yang dibangun pada fitur Aesthetic User Interface pada aplikasi Game Edukasi, tingkat keberhasilannya sebesar 82,5%. Dapat disimpulkan bahwa nilai persentase yang diperoleh menunjukkan kualitas perangkat lunak aplikasi game edukasi Aesthetic User Interface dalam skala besar. Berdasarkan hasil pengujian kualitas perangkat lunak yang dibangun pada fitur aksesibilitas aplikasi Game Edukai, tingkat keberhasilannya sebesar 75,00%.

Tabel 5. 1 Tampilan Awal
Tabel 5. 1 Tampilan Awal

Kesimpulan

Saran

2019) 'Game untuk merangsang kecerdasan majemuk anak berbasis Android Game untuk merangsang kecerdasan majemuk anak berbasis Android', (November), hal. 2020) 'Penggunaan media pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar siswa pada kelas PKN di SMA Swasta Darussa'adah Kec. 2018) 'Implementasi pendekatan pendidikan matematika realistik (RME) dalam pembelajaran matematika', Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika (Sesiomadika), hal. Tersedia di: http://journal.unsika.ac.id/index.php/sesiomadika. 2021) 'Pengembangan permainan Ayo Belajar untuk mencapai ketuntasan belajar pada pembelajaran tematik siswa SD', Educatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(2), hal. https://www.ptonline.com/articles/how-to-get-better-mfi-results. 2021) 'Game edukasi matematika berbasis Android', Jurnal Pendidikan Edutama, 8(2), hal. 2021) 'Pengaruh media pembelajaran audiovisual terhadap peningkatan hasil belajar siswa sekolah dasar', Pelatihan Guru Sekolah Dasar, 2(1), hal.

Tersedia di: https://ummaspul.e-journal.id/MGR/article/download/1750/574. tidak ada tanggalnya) Rahmat Hidayat & Buku Ilmu Pendidikan. 2021) 'Manfaat Media Pembelajaran Digital Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SD Pada Masa Pandemi Covid 19', Jurnal Literasi Pendidikan Dasar, 2(2), pp. 2018) 'Implementasi Model Pengembangan Sistem Gdlc dan Linear Kongruensial Algoritma Generator pada Puzzle Games', Nuansa Informatika, 12(2), hlm. 2021) Rancang Bangun Game Edukasi Anak Berbasis Android dengan Perangkat Menggunakan Metode Game Development Life Cycle, Jurnal Nasional Ilmu Komputer. 2020) 'Efektifitas Pembelajaran Online Menggunakan Media Online Pada Masa Pandemi Covid-19 Pada Mata Pelajaran Matematika', Al Asma: Jurnal Pendidikan Islam, 2(1), hal.2019) 'Black Box Testing Pada Aplikasi Sistem Seleksi Penjualan Terbaik Menggunakan Teknik Partisi Ekivalensi', Jurnal Informatika Universitas Pamulang, 4(4), hal. 2020) 'Aplikasi pembelajaran audit sistem informasi berbasis mobile dan manajemen teknologi informasi', Jurnal Kompak Techno, 14(2), hal.tidak ada tanggal) 'Anak perekrutan oleh angkatan bersenjata atau kelompok bersenjata.

2022) 'Permainan edukasi dua dimensi berbasis multimedia interaktif pada materi pengantar kosakata konten bahasa Inggris', Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 6(1), hal. Sonata, F.- (2019) 'Penggunaan UML (Unified Modeling Language) dalam Perancangan Sistem Informasi e-commerce Customer-to-Customer', Jurnal Komunika: Jurnal Komunikasi, Media dan Informatika, 8(1), hal. 2018) 'Game Edukasi Pemecah Segel Rpg Menggunakan Rpg Maker Mv Berbasis Android', Jurnal Bahasa Halus, 2(1), hal. 2022) 'ANALISIS FAKTOR KETIMPANGAN PENDIDIKAN DI SDN0704 SUNGAI KORANG'. 2022) 'Penggunaan Metode Game Development Life Cycle dalam Pengembangan Aplikasi Game Pembelajaran Karakter', Skanika, 5(1), p. 2020) RPG Pendidikan, Pengetahuan Kertas. https://www.google.co.id/books/edition/Game_Edukasi_RPG_Role_Playing_Ga me/fofwDwAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=histori+adobe+animate&pg=PA12&p rintsec=frontcover. tidak bertanggal) GAME PENDIDIKAN RPG (ROLEPLAYING GAME). Asuransi Buana Mandiri Medan', Jurnal Ilmiah Simantek, 3(1), hal. 2022) Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Berupa Game Edukasi Game UNO Untuk Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Lembah Gumanti Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Berupa Game Edukasi Game UNO Untuk Kelas X: Jurnal Pendidikan Biologi, 2 (1), hal.

Gambar

Gambar 2. 1 Tahapan Pengembangan GDLC
Gambar 3. 1 Kerangka Penelitian  Keterangan:
Gambar 3. 3 Menu Game Edukasi Berhitung
Tabel 3. 1 Story Board Game
+7

Referensi

Dokumen terkait

4.1087 Ilmy Amiqoh Ilmu Administrasi Publik 4.1088 Dikhla Rif`A Ilmu Administrasi Publik 2.39 4.1089 Elfananda Istiqlalia Ilmu Administrasi Publik 4.1090 Hamida Condrowati Jayadi