BAB V SIMPULAN DAN SARAN
B. Saran
Berdasarkan kesimpulan yang telah dikemukakan, penulis mengajukan beberapa saran yang dapat menjadi masukan, sebagai berikut :
1. Kepada pihak SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa, untuk memberikan fasilitas yang menunjang siswa dalam meningkatkan dan mengembangkan kecerdasan verbal linguistik.
2. Kepada wali kelas dan orang tua siswa kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa, untuk lebih mengontrol frekuensi bermain
game online siswa dan memotivasi siswa untuk mengurangi frekuensi bermain game online.
3. Kepada siswa kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa, hendaknya lebih bersungguh-sungguh dalam belajar terutama dalam meningkatkan dan mengembangkan kecerdasan verbal linguistik, serta mengurangi frekuensi bermain game online.
64
Agustinalia, I. 2018. Mengenal Kecerdasan Manusia. Sukoharjo: CV Graha Printama Selaras.
Arifin. 2011. Penelitian Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media.
Arikunto, S. 2011. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Bumi Aksara.
Asmiati L, dkk. 2021. Dampak Penggunaan Game Online terhadap Kemampuan Berkomunikasi Anak. Jurnal Ilmiah P2M STKIP Siliwangi Vol. 8 No. 1.
Fernando, Gery. 2018. Hubungan Antara Bermain Game Online dengan Perilaku Sosial dan Prestasi Belajar. Jurnal Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik.
Universitas Lampung.
Gunawan Ali Muhammad. 2015. Statistik Penelitian Bidang Pendidikan, Psikologi dan Sosial. Yogyakarta: Parama Publishing.
Haqq, Akbar Taufan. 2016. Hubungan Intensitas Bermain Game Online terhadap Agresivitas Remaja Awal di Warnet A, B, dan C Kecamatan Lowokwaru Kota Malang. Jurnal Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang.
Indan R, Kurniawan H. 2021. Dampak Menggunakan Game Online terhadap Kreativitas Berpikir. Jurnal Komtek Info Vol.8 No.1.
Jafri Y, dkk. 2018. Bermain Game Online dengan Motivasi Belajar pada Anak Sekolah Dasar. Prosiding Seminar Kesehatan Perintis Vol. 1 No. 1.
Lestari, Merita Ayu. 2018. Hubungan Kecanduan Game Online dengan Perilaku Agresif pada Remaja (Studi di Sekolah Menengah Pertama Sawunggaling Jombang Kelas 2). Skripsi. Prodi Ilmu Keperawatan STIKes Insan Cendekia Medika Jombang.
Lutfie, Arguby Purnomo dan Lukfianka Sanjaya Purnama. 2013. Mendesain Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Video Games. Surakarta: Fataba Press.
Madyawati, L. 2017. Strategi Pengembangan Bahasa pada Anak. Jakarta:
Kencana.
Maura, R., McLaughlid, MD. 2013. Medicine, Charlottesville, Virginia AmFam Physician. American Family Physician. Vol. 83 (10).
Oktafiani S.D. 2021. Pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap Kebiasaan Mengumpat pada Remaja Kelurahan Panggung Kecamatan Tegal Timur Kota Tegal. Skripsi. Prodi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas Pancasakti Tegal.
Setiawan, Heri Saputra. 2018. Analisis Dampak Pengaruh Game Mobile terhadap Aktifitas Pergaulan Siswa SDN Tanjung Barat 07 Jakarta. Faktor Exacta 11 (2): 146-157.
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2016. Motode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Bandung:
Alfabeta.
Tim Penyusun FKIP Unismuh Makassar. 2014. Pedoman Penulisan Skripsi.
Makassar: Panrita Press Unismuh Makassar.
Wahyunita. 2019. Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas Tinggi SDN 166 Laburawung Kecamatan Lalabata Kabupaten Soppeng. Makassar: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar.
LAMPIRAN - LAMPIRAN
LAMPIRAN A
1. Kuesioner Frekuensi Bermain Game Online 2. Lembar Tes
3. Rubrik Penilaian
1. Isilah identitas pada tempat yang telah disediakan.
2. Bacalah terlebih dahulu setiap butir pernyataan di dalam angket dengan cermat.
3. Berikan tanda centang (√) pada kolom jawaban yang benar-benar sesuai dengan kondisi Anda.
4. Satu pernyataan hanya boleh dijawab dengan satu pilihan jawaban.
5. Pilihan jawaban yang tersedia :
• SS : Sangat Setuju
• S : Setuju
• TS : Tidak Setuju
• STS : Sangat Tidak Setuju
Identitas Responden Nama : Kelas : No. Induk :
No Pernyataan SS S TS STS
1. Saya termasuk orang yang suka bermain game 2. Bermain game online lebih menantang daripada
game offline
3. Saya memiliki akun game online
4. Saya memainkan lebih dari satu game online 5. Saya bermain game online setiap hari
6. Saya bermain game online lebih dari 2x dalam sehari
7. Saya bermain game online lebih dari 1 jam dalam sehari
9. Saya menggunakan waktu liburan sekolah untuk bermain game online
10. Saya lebih memilih uang saku untuk dibelikan voucher game online daripada untuk membeli jajan 11. Saya bermain game online dari malam hingga pagi
Kelas :
Tulis kembali dongeng Semut dan Kepompong yang telah kamu baca dengan menggunakan kalimat sendiri!
………
………
………
……….………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………...
bermacam-macam hewan, mulai dari semut, gajah, harimau, badak, burung dan sebagainya. Pada suatu hari datanglah badai yang sangat dahsyat. Badai itu datang seketika sehingga membuat panik seluruh hewan penghuni hutan itu. Semua hewan panik dan berlari ketakutan menghindari badai yang datang tersebut.
Keesokan harinya, matahari muncul dengan sangat hangatnya dan kicauan burung terdengar dengan merdunya, namun apa yang terjadi? Banyak pohon di hutan tersebut tumbang berserakan sehingga membuat hutan tersebut menjadi hutan yang berantakan.
Seekor Kepompong sedang menangis dan bersedih akan apa yang telah terjadi di sebuah pohon yang sudah tumbang, “hu… huu… betapa sedihnya kita, diterjang badai tapi tak ada tempat satupun yang aman untuk berlindung…huhu…”
sedih sang Kepompong meratapi keadaan.
Dari balik tanah, muncullah seekor Semut yang dengan sombongnya berkata “hai Kepompong, lihatlah aku, aku terlindungi dari badai kemarin, tidak seperti kau yang ada diatas tanah, lihat tubuhmu, kau hanya menempel di pohon yang tumbang dan tidak bisa berlindung dari badai” kata sang Semut dengan sombongnya.
Si Semut semakin sombong dan terus berkata demikian kepada semua hewan yang ada di hutan tersebut, sampai pada suatu hari si Semut berjalan di atas lumpur hidup. Si Semut tidak tahu kalau ia berjalan diatas lumpur hidup yang bisa menelan dan menariknya ke dalam lumpur tersebut.
“tolong…tolong…aku terjebak di lumpur hidup…tolong”, teriak si Semut. Lalu terdengar suara dari atas, “sepertinya kamu sedang kesulitan ya, Semut?” si Semut menengok ke atas mencari sumber suara tadi, ternyata suara tadi berasal dari seekor kupu-kupu yang sedang terbang diatas lumpur hidup tadi.
“siapa kau?” tanya si Semut galau. “aku adalah Kepompong yang waktu itu kau hina” jawab si Kupu-kupu. Semut merasa malu sekali dan meminta bantuan si Kupu-kupu untuk menolong dia dari lumpur yang menghisapnya. “tolong aku Kupu-kupu, aku minta maaf waktu itu aku sangat sombong bisa bertahan dari badai hanya karena aku berlindung di bawah tanah”. Si Kupu-kupu akhirnya menolong si Semut dan Semut pun selamat serta berjanji ia tidak akan menghina semua makhluk ciptaan Tuhan yang ada di hutan tersebut.
Kategori Jawaban Nilai Skala
Sangat Setuju (SS) 4
Setuju (S) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Rubrik Penilaian Tingkat Kecerdasan Verbal Linguistik
No Aspek Penilaian Skor Bobot Skor
Maksimal 1. Kesesuaian isi dengan dongeng 4 3 12
2. Alur 4 3 12
3. Tokoh dan penokohan 4 2 8
4. Latar atau setting 4 1 4
5. . Penggunaan ejaan 4 1 4
Jumlah 20 10 40
NA = Skor x 100 Skor maksimal
1. Kesesuaian isi dengan dongeng, Kriteria : 1) Mencakup garis besar
cerita /lengkap 2) Tidak mengubah tema
cerita 3) Runtut
Sangat baik Isi cerita mencakup 3 kriteria dengan benar
4 Baik Isi cerita mencakup 2
kriteria dengan benar
3 Cukup baik Isi cerita mencakup 1
kriteria dengan benar
2 Kurang baik Isi cerita tidak mencakup
kriteria dengan benar
1 2. Alur,
Kriteria : 1) Runtut
2) Membentuk kesatuan yang padu, bulat dan utuh 3) Lengkap
Sangat baik Alur mencakup 3 kriteria dengan benar
4 Baik Alur mencakup 2 kriteria
dengan benar
3 Cukup baik Alur mencakup 1 kriteria
dengan benar
2 Kurang Baik Alur tidak mencakup
kriteria dengan benar
1 3. Tokoh dan penokohan,
Kriteria :
1) Pelukisan watak sesuai dongeng asli
2) Memberikan kesan realistis
3) Mewakili rangkaian isi cerita
Sangat baik Penjabaran tokoh dan penokohan mencakup 3 kriteria dengan benar
4
Baik Penjabaran tokoh dan penokohan mencakup 2 kriteria dengan benar
3
Cukup baik Penjabaran tokoh dan penokohan mencakup 1 kriteria dengan benar
2
Kurang baik Penjabaran tokoh dan penokohan tidak mencakup kriteria dengan benar
1
4. Latar atau setting, Kriteria:
1) Terdapat keterangan dan petunjuk yang jelas 2) Memberikan kesan
realistis
3) Tepat menggambarkan tempat, waktu, dan suasana yang
mendukung peristiwa
Sangat baik Latar atau setting mencakup 3 kriteria dengan benar
4
Baik Latar atau setting mencakup 2 kriteria dengan benar
3
Cukup baik Latar atau setting mencakup 1 kriteria dengan benar
2
Kurang baik Latar atau setting tidak mencakup kriteria dengan benar
1
ejaan
Cukup baik Terdapat 9-10 kesalahan ejaan
2 Kurang baik Terdapat lebih dari 10
kesalahan ejaan
1
LAMPIRAN B 1. Hasil Tes
2. Tabulasi Data Skor Frekuensi Bermain Game Online
3. Tabulasi Data Skor Kecerdasan Verbal Linguistik
4. Hasil Analisis Data Uji SPSS
No. Nama Siswa Jumlah 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
1. Andi Alya 4 2 3 2 1 2 2 3 3 1 1 24 2. Aulia Putri 3 2 4 4 3 4 3 4 3 2 1 33 3. Ayatul Husna 4 4 4 3 3 4 3 4 4 3 3 39 4. Dzevara Putri Nasaru 4 2 4 4 4 4 3 4 2 2 2 35 5. Edward Caelay Hois 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 2 40 6. Fauzan Annur 4 4 4 3 4 3 4 4 3 2 1 36 7. Janice Tabitan Agustin 3 3 2 4 4 4 2 4 3 1 1 31 8. Kayla Oktavianingsih H 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 1 39 9. M. Ilham Ramadhan 4 4 4 4 3 2 3 2 2 1 1 30 10. Muh. Abdul Ridho 3 4 4 4 4 4 4 4 4 2 3 40 11. Muh. Hairil Chaidir 3 3 3 2 2 2 2 3 4 2 1 27 12. Muh. Iqbal Luthfi 4 4 4 4 4 4 3 4 4 2 3 40 13. Muhammad Reski 4 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 16
14. Nadil 3 2 3 3 2 1 2 4 3 3 2 28
15. Nalany Afifah W 3 3 2 2 2 2 2 3 2 2 1 24 16. Nur Fadly Hidayat 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 2 39 17. Nur Washiful Khair 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 42 18. Nurfadillah Febrina 4 3 4 3 4 4 3 4 2 1 1 33 19. Putra Al Amin 4 3 1 4 4 1 1 4 4 1 4 31 20. Resky Amalia A 4 4 4 3 3 3 2 3 3 2 1 32
21. Restu 4 2 2 4 4 4 2 4 2 2 2 32
22. St. Arifah Nur Rahmah 4 4 3 2 2 3 2 3 2 2 1 28 23. Ulima Fatitah 4 3 3 4 3 2 3 3 3 2 2 32
Jumlah 751
Rata-rata 32,6522
No. Nama Siswa Jumlah NA
1 2 3 4 5
1. Andi Alya 4 4 4 4 1 17 85
2. Aulia Putri 3 4 3 4 1 15 75
3. Ayatul Husna 2 3 4 2 1 12 60
4. Dzevara Putri Nasaru 3 3 2 2 1 11 55
5. Edward Caelay Hois 2 1 1 1 2 7 35
6. Fauzan Annur 3 2 2 2 2 11 55
7. Janice Tabitan Agustin 4 2 3 3 1 13 65
8. Kayla Oktavianingsih H 2 3 3 3 1 12 60
9. M. Ilham Ramadhan 2 2 2 2 1 9 45
10. Muh. Abdul Ridho 2 2 2 2 1 9 45
11. Muh. Hairil Chaidir 3 3 3 3 2 14 70
12. Muh. Iqbal Luthfi 1 1 1 1 1 5 25
13. Muhammad Reski 2 2 3 2 2 11 55
14. Nadil 4 3 3 3 1 14 70
15. Nalany Afifah W 2 2 2 2 1 9 45
16. Nur Fadly Hidayat 1 1 1 1 2 6 30
17. Nur Washiful Khair 2 2 2 2 1 9 45
18. Nurfadillah Febrina 4 3 3 3 1 14 70
19. Putra Al Amin 2 2 2 1 1 8 40
20. Resky Amalia A 2 2 2 2 1 9 45
21. Restu 2 2 1 2 1 8 40
22. St. Arifah Nur Rahmah 4 3 4 4 3 18 90
23. Ulima Fatitah 2 2 2 2 1 9 45
Jumlah 1250
Rata-rata 54,3478
Hasil Uji Validitas data
Saya termasuk
orang yang suka bermain
game
Bermain game online lebih menantang
daripada game offline
Saya memiliki
akun game online
Saya memainkan
lebih dari 1 game online
Saya bermain
game online setiap hari
Saya bermain
game online lebih dari 2x
dalam sehari
Saya bermain
game online lebih dari 1
jam dalam sehari
Saya menggunakan
waktu luang untuk bermain
game online
Saya menggunakan
waktu liburan sekolah untuk
bermain game online
Saya lebih memilih
uang saku untuk dibelikan
voucher game online daripada
untuk membeli
jajan
Saya bermain
game online dari malam hingga
pagi Jumlah Saya
termasuk orang yang suka bermain game
Pearson
Correlation 1 .221 .157 .090 .201 .068 .128 -.172 -.091 .059 .159 .204
Sig. (2-
tailed) .311 .475 .682 .358 .759 .560 .433 .680 .790 .470 .350
N 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23
menantang daripada game offline
tailed) .311 .004 .096 .019 .093 .003 .719 .027 .050 .326 .000
N 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23
Saya memiliki akun game online
Pearson
Correlation .157 .575** 1 .397 .392 .580** .818** .212 .259 .474* -.021 .710**
Sig. (2-
tailed) .475 .004 .061 .065 .004 .000 .332 .233 .022 .923 .000
N 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23
Saya memainkan lebih dari 1 game online
Pearson
Correlation .090 .355 .397 1 .848** .501* .537** .491* .339 .294 .473* .769**
Sig. (2-
tailed) .682 .096 .061 .000 .015 .008 .017 .114 .173 .023 .000
N 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23
Saya bermain game online setiap hari
Pearson
Correlation .201 .486* .392 .848** 1 .645** .583** .603** .312 .277 .436* .830**
Sig. (2-
tailed) .358 .019 .065 .000 .001 .004 .002 .147 .200 .037 .000
N 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23
Saya bermain game online
Pearson
Correlation .068 .358 .580** .501* .645** 1 .607** .462* .102 .323 .078 .703**
Sig. (2-
tailed) .759 .093 .004 .015 .001 .002 .027 .644 .132 .723 .000
N 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23
Saya bermain game online lebih dari 1 jam dalam sehari
Pearson
Correlation .128 .588** .818** .537** .583** .607** 1 .247 .316 .578** .117 .809**
Sig. (2-
tailed) .560 .003 .000 .008 .004 .002 .256 .142 .004 .596 .000
N 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23
Saya
menggunakan waktu luang untuk bermain game online
Pearson
Correlation -.172 .079 .212 .491* .603** .462* .247 1 .375 .155 .438* .553**
Sig. (2-
tailed) .433 .719 .332 .017 .002 .027 .256 .078 .480 .037 .006
N 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23
Saya
menggunakan waktu liburan sekolah untuk bermain game online
Pearson
Correlation -.091 .461* .259 .339 .312 .102 .316 .375 1 .423* .618** .579**
Sig. (2-
tailed) .680 .027 .233 .114 .147 .644 .142 .078 .044 .002 .004
N 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23
Saya lebih memilih uang
Pearson
Correlation .059 .413 .474* .294 .277 .323 .578** .155 .423* 1 .249 .612**
online daripada untuk membeli jajan
23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23
Saya bermain game online dari malam hingga pagi
Pearson
Correlation .159 .214 -.021 .473* .436* .078 .117 .438* .618** .249 1 .511*
Sig. (2-
tailed) .470 .326 .923 .023 .037 .723 .596 .037 .002 .251 .013
N 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23
Jumlah Pearson
Correlation .204 .685** .710** .769** .830** .703** .809** .553** .579** .612** .511* 1 Sig. (2-
tailed) .350 .000 .000 .000 .000 .000 .000 .006 .004 .002 .013
N 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
N %
Cases Valid 23 100.0
Excludeda 0 .0
Total 23 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.
Reliability Statistics Cronbach's
Alpha N of Items
.862 11
Hasil Uji Normalitas Data
Case Processing Summary Cases
Valid Missing Total
N Percent N Percent N Percent
Frekuensi bermain game
online 23 100.0% 0 0.0% 23 100.0%
Kecerdasan verbal linguistik 23 100.0% 0 0.0% 23 100.0%
Descriptives
Statistic Std. Error Frekuensi bermain game
online
Mean 32.65 1.336
95% Confidence Interval for Mean
Lower Bound 29.88 Upper Bound 35.42
5% Trimmed Mean 33.01
Median 32.00
Variance 41.055
Std. Deviation 6.407
Minimum 16
Maximum 42
Range 26
Interquartile Range 11
95% Confidence Interval for Mean
Lower Bound 47.02 Upper Bound 61.67
5% Trimmed Mean 54.00
Median 55.00
Variance 287.055
Std. Deviation 16.943
Minimum 25
Maximum 90
Range 65
Interquartile Range 25
Skewness .391 .481
Kurtosis -.384 .935
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
Frekuensi bermain game
online .143 23 .200* .942 23 .202
Kecerdasan verbal linguistik .188 23 .035 .964 23 .538
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction
Hasil Uji Hipotesis (Korelasi)
Correlations
Frekuensi bermain game
online
Kecerdasan verbal linguistik Frekuensi bermain game
online
Pearson Correlation 1 -.440*
Sig. (2-tailed) .036
N 23 23
Kecerdasan verbal linguistik Pearson Correlation -.440* 1
Sig. (2-tailed) .036
N 23 23
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).