• Tidak ada hasil yang ditemukan

hubungan frekuensi bermain game online terhadap

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "hubungan frekuensi bermain game online terhadap"

Copied!
185
0
0

Teks penuh

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Dari seluruh pengguna internet berusia 10 hingga 64 tahun, sebanyak 20 persen menonton live streaming seseorang yang sedang bermain game. Yang menambah intensitas bermain game adalah statistik bahwa 54% pengguna bermain game lebih dari satu jam sehari. Kecanduan game online pada anak dan remaja di Indonesia mungkin masih merupakan fenomena baru dan belum dianggap sebagai permasalahan yang serius.

Seseorang dapat didiagnosis menderita kecanduan game oleh psikolog atau psikiater jika ia memiliki pola bermain game yang cukup parah sehingga berdampak buruk pada pribadi, keluarga, sosial, pendidikan, pekerjaan dan hal penting lainnya. Sepanjang tahun 2020, terdapat sejumlah kasus anak dan remaja yang mengalami gangguan jiwa yang diduga akibat kecanduan game online. Hal ini patut ditanggapi dengan serius karena minat masyarakat terhadap bermain game online membawa dampak yang krusial bagi berbagai kalangan masyarakat, khususnya pelajar.

Dari observasi yang dilakukan peneliti diketahui bahwa setidaknya 70% siswa SD Negeri 2 Malino suka bermain game di smartphone, dan 45% diantaranya suka bermain game online. Berdasarkan hal tersebut diatas maka penulis bermaksud untuk meneliti tentang “Hubungan Frekuensi Bermain Game Online Dengan Kecerdasan Verbal Linguistik Siswa Kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa”.

Rumusan Masalah

Tujuan Penelitian

Manfaat Penelitian

Data yang diuji normalitas diperoleh dari hasil frekuensi bermain game online dan hasil kecerdasan bahasa verbal siswa kelas V SD Negeri 2 Malino. Jadi dapat disimpulkan bahwa frekuensi bermain game online siswa kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa berada pada kriteria tinggi. Data yang diuji normalitas diperoleh dari skor frekuensi bermain game online dan skor kecerdasan bahasa verbal siswa kelas V SD Negeri 2 Malino.

Berikut hasil uji normalitas data frekuensi bermain game online dan kecerdasan verbal linguistik siswa. Data variabel frekuensi bermain game online siswa kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa diperoleh dengan menggunakan angket. Hasil analisis korelasi product moment menunjukkan bahwa nilai koefisien korelasi frekuensi bermain game online terhadap kecerdasan linguistik verbal siswa Kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong adalah (-) 0,440.

KAJIAN PUSTAKA

Kajian Pustaka

  • Penelitian Relevan
  • Pengertian Kecerdasan Verbal Linguistik
  • Urgensi Kecerdasan Verbal Linguistik
  • Mengoptimalkan Kecerdasan Verbal Linguistik
  • Indikator dan Komponen Kecerdasan Verbal Linguistik Anak
  • Pengertian Game
  • Pengertian Game Online
  • Jenis-Jenis Game Online

Yendrizal Jafri dkk pada tahun 2018 melakukan penelitian dengan judul “Bermain game online dengan motivasi belajar pada anak sekolah dasar”. Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online Dengan Prestasi Akademik Siswa Kelas Satu SDN 166 Laburawung Kecamatan Lalabata Kabupaten Soppeng. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kebiasaan bermain game online siswa SMA di SDN 166 Laburawung Kecamatan Lalabata Kabupaten Soppeng berada pada kategori sangat kurang.

Tidak ada hubungan antara kebiasaan bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas atas di SDN 166 Laburawung Kecamatan Lalabata Kabupaten Soppeng. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh penggunaan game online terhadap komunikasi verbal dan nonverbal anak. Sementara itu, anak yang kecanduan game online juga tidak dapat melihat lawan bicaranya saat sedang berbicara.

Kecerdasan verbal linguistik merupakan kecerdasan yang berkaitan dengan kemampuan berbicara atau berkomunikasi, baik dengan berbicara. Anak yang mempunyai kecerdasan verbal linguistik yang tinggi juga akan lebih mudah mempelajari bahasa lain, terutama dalam bentuk lisan.

Kerangka Pikir

Berdasarkan data hasil perhitungan tersebut diperoleh nilai rata-rata (mean) frekuensi bermain game online siswa kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa adalah 32,66.

Hipotesis

METODE PENELITIAN

Jenis Penelitian

Penelitian ini mempunyai dua variabel yaitu variabel bebas (X) yaitu frekuensi bermain game online dan variabel terikat (Y) yaitu kecerdasan bahasa verbal siswa kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa. .

Populasi dan Sampel Penelitian

Definisi Operasional Variabel

Sampel dalam penelitian ini adalah seluruh anggota populasi yaitu seluruh siswa kelas V SD Negeri 2 Malino yang berjumlah 23 orang yang terdiri dari 10 laki-laki dan 13 perempuan.

Instrumen Penelitian

Teknik Pengumpulan Data

Teknik Analisis Data

Berdasarkan Tabel 4.3, rata-rata skor frekuensi bermain game online siswa sebesar 32,56 berada pada interval.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Hasil Penelitian

  • Hasil Analisis Statistik Deskriptif
  • Hasil Analisis Statistik Inferensial
  • Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Data

Berdasarkan data survei yang dilakukan peneliti, hasil penelitian hubungan frekuensi bermain game online dengan kecerdasan linguistik verbal siswa kelas 5 SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa diuraikan secara rinci. Hasil penelitian yang dilakukan peneliti dapat diperoleh dari data yang dikumpulkan melalui angket sehingga dapat diketahui frekuensi bermain game online siswa kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong. Berdasarkan tabel skor frekuensi bermain game online, pada tabel berikut dapat diketahui rata-rata (rata-rata) skor frekuensi bermain game online siswa kelas V SD Negeri 2 Malino.

Berdasarkan data tersebut, interval dapat disusun untuk menafsirkan kategori frekuensi kebiasaan bermain game online siswa pada tabel di bawah. Dari tabel 4.5 terlihat bahwa untuk pernyataan “bermain game online lebih menantang dibandingkan game offline” dari 23 siswa, 1 atau 4% siswa menyatakan sangat tidak setuju, 5 atau 22% siswa menyatakan tidak setuju, terdapat 6 orang atau 26% siswa menyatakan setuju, dan 11 atau 48% siswa menyatakan sangat setuju. Dari tabel 4.6 terlihat bahwa untuk pernyataan “Saya mempunyai akun game online” dari 23 siswa, terdapat 2 atau 9% siswa yang menyatakan sangat tidak setuju, terdapat 3 atau 13% siswa yang menyatakan tidak setuju. , ada 5 atau 22% siswa yang menyatakan setuju, dan ada 13 atau 56%.

Dari tabel 4.7 terlihat bahwa untuk pernyataan “Saya memainkan lebih dari satu game online” dari 23 siswa, 1 atau 4% siswa menyatakan sangat tidak setuju, 4 atau 17% siswa menjawab tidak. Dari tabel 4.8 terlihat bahwa untuk pernyataan “Saya bermain game online setiap hari” dari 23 siswa, terdapat 2 atau 9% siswa yang menyatakan sangat tidak setuju, terdapat 4 atau 17% siswa yang menyatakan demikian mereka tidak setuju , ada 5 atau 22% siswa yang menyatakan setuju, dan ada 12 atau 52%. Dari tabel 4.9 terlihat bahwa untuk pernyataan “Saya bermain game online lebih dari 2x sehari” dari 23 siswa, terdapat 3 atau 13% siswa yang menyatakan sangat tidak setuju, terdapat 5 atau 22% siswa yang menyatakan tidak setuju, terdapat 5 atau 22% siswa yang menyatakan setuju, dan 10 atau 43% siswa menyatakan sangat setuju.

Tabel 4.10 menunjukkan bahwa untuk pernyataan “Saya bermain game online lebih dari 1 jam sehari” 23 siswa atau 8% siswa menyatakan tidak setuju sama sekali, 8 siswa atau 35% menyatakan tidak setuju. yang menyatakan tidak setuju, 8 atau 35% siswa menyatakan setuju, dan 5 atau 22% siswa menyatakan sangat setuju. Tabel 4.11 menunjukkan bahwa untuk pernyataan “Saya memanfaatkan waktu luang saya untuk bermain game online” dari 23 siswa tidak ada yang menyatakan sangat tidak setuju, terdapat 2 atau 9% siswa yang menyatakan tidak setuju yaitu 8 atau 35%. siswa yang menyatakan setuju. , dan 13 atau 56% siswa menyatakan sangat setuju. Tabel 4.12 menunjukkan bahwa untuk pernyataan “Saya memanfaatkan liburan sekolah untuk bermain game online” tidak ada satupun dari 23 siswa yang menyatakan sangat tidak setuju, 7 orang atau 30% menyatakan sangat tidak setuju.

Tabel 4.14 menunjukkan bahwa untuk pernyataan “Saya bermain game online dari malam hingga pagi” dari 23 siswa, terdapat 12 atau 53% siswa yang menyatakan sangat tidak setuju, dan 6 atau 26% siswa menyatakan tidak setuju, terdapat 4 hingga 17% siswa yang menyatakan setuju, dan terdapat 1 atau 4% siswa yang menyatakan sangat setuju. Karena nilai tersebut lebih besar dari 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa data frekuensi bermain game online dan kecerdasan linguistik verbal berdistribusi normal. Artinya terdapat hubungan antara frekuensi bermain game online dengan kecerdasan linguistik verbal mempunyai korelasi negatif dan berada pada tingkat hubungan sedang.

Pembahasan

Dari data skor frekuensi bermain game online yang diujikan pada sampel penelitian sebanyak 23 siswa, dari sebaran data yang terkumpul diperoleh skor terendah = 16, skor tertinggi = 42, dengan skor rata-rata = 32,56. Berdasarkan Tabel 4.3 hasil analisis statistik deskriptif diperoleh skor rata-rata frekuensi bermain game online siswa sebesar 32,56 berada pada kisaran. Data variabel kecerdasan bahasa verbal siswa kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa diperoleh dari hasil tes menulis ulang puisi yang telah dibacakan secara bergantian di depan kelas.

Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa kecerdasan linguistik verbal siswa kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa berada pada kriteria sedang. Artinya terdapat korelasi negatif antara frekuensi bermain game online dengan kecerdasan verbal linguistik dan berdasarkan tabel 4.21 tingkat hubungan antara variabel frekuensi bermain game online dengan kecerdasan verbal linguistik siswa berada pada tingkat hubungan sedang. Dalam penelitian ini dapat dinyatakan bahwa semakin tinggi frekuensi siswa bermain game online maka semakin rendah kecerdasan linguistik dan verbalnya.

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada bab sebelumnya dapat disimpulkan bahwa rata-rata skor pada variabel frekuensi bermain game online siswa kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa berada pada kategori memenuhi tinggi. kriteria. . Skor kecerdasan linguistik verbal siswa kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa berada pada kriteria sedang. Kepada SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa agar memberikan fasilitas yang menunjang siswa dalam meningkatkan dan mengembangkan kecerdasan linguistik verbal.

Kepada wali kelas dan orang tua siswa Kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa agar lebih mengatur frekuensi bermain. Siswa kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa hendaknya belajar lebih sungguh-sungguh terutama dalam meningkatkan dan mengembangkan kecerdasan verbal linguistik, serta mengurangi frekuensi bermain game online. Hubungan Intensitas Bermain Game Online Dengan Agresivitas Remaja Awal Di Warnet A, B Dan C Kecamatan Lowokwaru Kota Malang.

Hubungan Kecanduan Game Internet Dengan Perilaku Agresif Pada Remaja (Studi Pada Kelas 2 SMP Sawunggaling Jombang). Pengaruh intensitas bermain game internet terhadap kebiasaan mengumpat remaja di Kelurahan Panggung Kecamatan Tegal Timur Kota Tegal. Saya lebih memilih uang jajan untuk membeli kupon game online dibandingkan membeli makanan 11. Bermain game online dari malam hingga pagi.

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan

Saran

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian tersebut sesuai dengan teori bahwa game online akan menimbulkan maladaptif pada seseorang karena ketika bermain game online, otak akan