• Tidak ada hasil yang ditemukan

Disusun Oleh : Daffa Yafizahran G1A118028 PROGRAM STUDI KEDOKTERAN FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN UNIVERSITAS JAMBI 2022

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Disusun Oleh : Daffa Yafizahran G1A118028 PROGRAM STUDI KEDOKTERAN FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN UNIVERSITAS JAMBI 2022"

Copied!
111
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Disusun Oleh : Daffa Yafizahran

G1A118028

PROGRAM STUDI KEDOKTERAN

FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN UNIVERSITAS JAMBI

2022

(2)

I

HUBUNGAN LAMA WAKTU DAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE PADA SMARTPHONE DENGAN KELUHAN SUBJEKTIF

CARPAL TUNNEL SYNDROME PADA SISWA KELAS XI DI SMAN 4 KOTA JAMBI

Skripsi

Untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat sarjana kedokteran

pada Program Studi Kedokteran FKIK Universitas Jambi

Disusun Oleh : Daffa Yafizahran

G1A118028

PROGRAM STUDI KEDOKTERAN

FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN UNIVERSITAS JAMBI

2022

(3)
(4)
(5)
(6)
(7)

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti ucapkan kehadirat Allah SWT, karena atas berkat dan rahmat-Nya peneliti dapat menyusun skripsi ini. Adapun judul penelitian ini adalah “HUBUNGAN LAMA WAKTU DAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE PADA SMARTPHONE DENGAN KELUHAN SUBJEKTIF CARPAL TUNNEL SYNDROME PADA SISWA KELAS XI DI SMAN 4 KOTA JAMBI”.

Dalam penyusunan Skripsi ini peneliti banyak mendapat bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, oleh karena itu peneliti ingin menyampaikan ucapan terima kasih, penghormatan dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada yang terhormat :

1. Dr. dr. Humaryanto, Sp.OT., M.Kes selaku Dekan Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Universitas Jambi

2. dr. Mirna Marhami Iskandar, Sp.S selaku pembimbing substansi yang telah merelakan waktunya untuk memberikan arahan dan bimbingan mulai dari awal pengajuan judul hingga selesainya pembuatan Skripsi ini. Ribuan terimakasih saya berikan kepada beliau untuk Bimbingan, keikhlasan, dan dorongan motivasi yang tiada henti.

3. dr. Attiya Istarini, Sp.N selaku pembimbing metodologi penelitian yang telah berkenan meluangkan waktu dan perhatiannya untuk memberikan bimbingan dan masukan dalam menyelesaikan skripsi ini.

4. Keluarga saya yaitu ibunda Fadia Fara Triana Devi, ayahanda Wardi syafmen, adik saya davira dan nenek saya yang selalu mendukung serta menyemangati dan sekaligus sumber motivasi terbesar bagi peneliti dan terima kasih atas doa, kasih sayang serta pengorbanan mereka yang tiada akhir sehingga peneliti berhasil menyelesaikan penelitian.

Jambi, 24 Desember 2022

Daffa Yafizahran

(8)

vii DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ... i

HALAMAN PENGESAHAN ... ii

KATA PENGANTAR ... iv

DAFTAR ISI ...v

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR SINGKATAN ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

RIWAYAT HIDUP PENULIS ... xiii

ABSTRACT...xiv

ABSTRAK ... xv

BAB 1 PENDAHULUAN...1

1.1 Latar Belakang ...1

1.2 Rumusan Masalah ...2

1.3 Tujuan Penelitian ...2

1.4 Manfaat Penelitian ...3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ...4

2.1 Game online ...4

2.1.1 Definisi Game online ...4

(9)

viii

2.1.2 Jenis ...4

2.1.3 Lama waktu dan frekuensi Bermain Game online ...5

2.2 Peningkatan Pengguna Game online Selama Pandemi ...7

2.3 Peningkatan Pemain Game online Pada Remaja ...8

2.4 Masalah Kesehatan Akibat Bermain Game online ...8

2.4.1 Astenopia ...8

2.4.2 Insomnia ...9

2.4.3 Depresi ...9

2.4.4 Nyeri Leher ... 10

2.4.5 Carpal Tunnel Syndrome ... 10

2.5 Carpal Tunnel Syndrome ... 10

2.5.1 Definisi ... 10

2.5.2 Faktor Resiko Carpal Tunnel Syndrome pada Remaja ... 11

2.5.2.1 Lama waktu dan frekuensi suatu pekerjaan ... 11

2.5.2.2 Indeks Massa Tubuh (IMT) ... 12

2.5.2.3 Riwayat penyakit ... 12

2.5.3 Patofisiologi ... 13

2.5.4 Gejala ... 14

2.5.5 Pengukuran Gejala Subjektif CTS ... 15

2.5.6 Diagnosa ... 17

2.5.6.1 Anamnesis ... 17

2.5.6.2 Pemeriksaan Fisik ... 17

2.5.6.3 Diagnosa Banding ... 19

2.5.6.4 Pemeriksaan Penunjang ... 19

(10)

ix

2.6 Hubungan Kebiasaan Bermain Game online Pada Smartphone

Dengan Terjadinya Carpal Tunnel Syndrome ... 20

2.7 Kerangka Teori Penelitian ... 24

2.8 Kerangka Konsep Penelitian ... 25

2.9 Hipotesis ... 26

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 27

3.1 Jenis Penelitian ... 27

3.2 Tempat Dan Waktu Penelitian ... 27

3.3 Subjek Penelitian... 27

3.3.1 Populasi Penelitian ... 27

3.3.2 Sampel Penelitian ... 27

3.3.3 Teknik Pengambilan Sampel ... 28

3.3.4 Kriteria Inklusi Dan Kriteria Ekslusi ... 29

3.4 Definisi Operasional ... 29

3.5 Instrumen Penelitian ... 31

3.6 Metode Pengumpulan Data ... 32

3.7 Pengolahan Dan Analisis Data... 32

3.7.1 Teknik Pengolahan Data ... 32

3.7.2 Teknik Analisis Data ... 34

3.8 Etika Penelitian ... 35

3.9 Alur Penelitian ... 36

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 37

4.1 Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian ... 37

4.2 Hasil Penelitian... 39

4.2.1 Hasil Analisis Univariat ... 40

(11)

x

4.2.2 Hasil Analisis Bivariat ... 42

4.3 Pembahasan... 44

4.4 Keterbatasan Penelitian ... 51

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 52

5.1 Kesimpulan ... 52

5.2 Saran ... 53

DAFTAR PUSTAKA ... 54 Lampiran

(12)

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Definisi Operasional ... 29 Tabel 4.1 Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Kuesioner Lama Waktu

dan Frekuensi Bermain Game online pada Smartphone ... 37 Tabel 4.2 Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Kuesioner Keluhan

Subjektif Carpal Tunnel Syndrome

………...38 Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Tanggapan Responden terhadap Keluhan subjektif Carpal tunnel syndrome ... 40 Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi Tanggapan Responden terhadap lama

waktu bermain game online pada smartphone ... 41 Tabel 4.5 Distribusi Frekuensi Tanggapan Responden terhadap frekuensi bermain game online pada smartphone ... 41 Tabel 4.6 Hasil Analisis Bivariat Hubungan antara Lama Waktu Bermain Game online pada Smartphone dengan Keluhan Subjektif Carpal Tunnel Syndrome ... 42 Tabel 4.7 Hasil Analisis Bivariat Hubungan antara Frekuensi Bermain Game online pada Smartphone dengan Keluhan Subjektif Carpal Tunnel Syndrome ... 43

(13)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Nyeri dan Kesemutan di Pergelangan Tangan Bisa Jadi Gejala .. 15

Gambar 2.2 Kerangka Teori ... 24

Gambar 2.3 Kerangka Konsep ... 25

Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian ... 36

(14)

xiii

DAFTAR SINGKATAN CTS : Carpal Tunnel Syndrome

COVID-19 : CoronaVirus Disease-2019

MMORPG : Massively Multiplayer Online Role Playing Game MMORTS : Massively Multiplayer Online Real Time Strategy MMOFPS : Massively Multiplayer Online First Person Shooter MOBA : Multiplayer Online Battle Arena

IMT : Indeks Massa Tubuh USG : Ultrasonografi

MRI : Magnetic resonance imaging

SPSS : Statisctical produts and service solution

(15)

xiv

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Penjelasan Menjadi responden

Lampiran 2 Lembar Kriteria Inklusi dan Eksklusi Lampiran 3 Lembar Persetujuan

Lampiran 4 Kuesioner Lama waktu dan frekuensi bermain game online Lampiran 5 Kuesioner keluhan subjektif Carpal tunnel syndrome Lampiran 6 Hasil uji validitas kuesioner

Lampiran 7 Hasil uji Analisis univariat dan bivariat Lampiran 8 Master tabel rekapitulasi hasil penelitian Lampiran 9 Dokumentasi penelitian

Lampiran 10 Hasil data survey awal penelitian melaluli Google Form

(16)

xv

RIWAYAT HIDUP PENULIS

Daffa Warfadra Yafizahran, lahir di kota Yogyakarta, 5 September 2000 dari ayah Wardi Syafmen dan ibu Fadia Fara Triana Devi. Penulis merupakan anak pertama dari dua bersaudara, dengan adik bernama Davira Warfazahra Nabila.

Penulis merupakan lulusan dari SD Islam Al-Falah Kota Jambi Jambi, SMPN 11 Kota Jambi, dan SMAN 4 Kota Jambi.

Penulis diterima di Program Studi Kedokteran Universitas Jambi melalui Jalur Seleksi Bersama Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SBMPTN).

(17)

xvi ABSTRACT

Background: Smartphones are currently not only used for calling or sending electronic messages but can also be used to play online games. This attracts the attention of many people, especially teenagers aged 15-19 years. Smartphones that are used continuously by using fingers to click, swipe, scroll, tap and press will increase pressure on the median nerve and have the risk of causing carpal tunnel syndrome.

Objective: To determine the relationship between length of time and frequency of playing online games on smartphones with subjective complaints of carpal tunnel syndrome in class XII SMA N 4 Jambi.

Methods: This research is a quantitative analytic study with a cross sectional design. Respondents consisted of 75 class XI students of SMAN 4 Jambi who played online games on smartphones and were taken by purposive sampling method and met the inclusion and exclusion criteria. Data on length of time and frequency of playing online games on smartphones as well as subjective carpal tunnel syndrome complaints were assessed using a questionnaire. Analysis of the relationship between the two variables was tested with the chi-square test and processed with SPSS version 25.

Results: The results showed that there was a significant relationship between the length of time playing online games on smartphones and subjective complaints of carpal tunnel syndrome (p = 0,001), and also found a significant relationship between the frequency of playing online games on smartphones and subjective complaints of carpal tunnel syndrome (p = 0,002).

Conclusion: The longer and more often playing online games on smartphones will increase the occurrence of subjective complaints of carpal tunnel syndrome in class XII SMA N 4 Jambi.

Keywords: online games on smartphones, CTS

(18)

xvii ABSTRAK

Latar belakang: Smartphone saat ini bukan hanya digunakan untuk menelfon maupun mengirimkan pesan elektronik tetapi bisa juga digunakan untuk bermain game online. Hal tersebut menarik perhatian banyak orang terutama remaja usia 15-19 tahun, Smartphone yang dipakai secara terus menerus dengan menggunakan jari-jari untuk mengklik, geser, gulir, ketuk dan tekan akan meningkatkan tekanan pada nervus medianus dan berisiko menyebabkan terjadinya carpal tunnel syndrome.

Tujuan: Mengetahui hubungan antara lama waktu dan frekuensi bermain game online pada smartphone dengan keluhan subjektif carpal tunnel syndrome pada siswa kelas XI SMAN 4 Kota Jambi.

Metode: Penelitian ini merupakan penelitian analitik kuantitatif dengan desain cross sectional. Responden terdiri dari 75 siswa kelas XI SMAN 4 Kota Jambi yang bermain game online pada smartphone dan diambil dengan metode purposive sampling serta telah memenuhi kriteria inklusi dan eksklusi. Data lama waktu dan frekuensi bermain game online pada smartphone serta keluhan subjektif Carpal tunnel syndrome dinilai menggunakan kuisioner. Analisis hubungan antara dua variabel diuji dengan uji chi-square dan diolah dengan SPSS versi 25.

Hasil: Hasil penelitian didapatkan adanya hubungan yang signifikan antara lama waktu bermain game online pada smartphone dengan keluhan subjektif carpal tunnel syndrome (p = 0,001), dan juga didapatkan hubungan yang signifikan antara frekuensi bermain game online pada smartphone dengan keluhan subjektif carpal tunnel syndrome (p = 0,002).

Kesimpulan: Semakin lama dan sering seseorang bermain game online pada smartphone maka akan meningkatkan terjadinya keluhan subjektif carpal tunnel syndrom pada siswa kelas XI SMAN 4 Kota Jambi.

Kata kunci: game online pada smartphone, CTS

(19)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Smartphone merupakan salah satu kebutuhan masyarakat modern saat ini yang akan menunjang aktivitasnya. Tak bisa dipungkiri bahwa seiring berjalannya waktu, smartphone akan terus berkembang sesuai kebutuhan pasar. Dilihat dari fungsinya, smartphone sebenarnya hanyalah alat untuk berkomunikasi entah untuk menelfon ataupun mengirimkan pesan elektronik, akan tetapi saat ini smartphone bisa digunakan untuk bermain game online.1

Jenis smartphone gaming membuat aplikasi game online bisa dengan gampang diakses dan menarik perhatian banyak orang terutama remaja usia 15-19 tahun.10 Menurut Mobile Marketing Association (2018) yang melakukan studi terkait game di Indonesia menyebutkan bahwa jumlah gamer mobile (bermain game pada smartphone) di Indonesia mencapai 60 juta, hal tersebut merupakan jumlah yang buruk karena merupakan prevalensi tertinggi di Asia Tenggara. Jumlah tersebut diperkirakan akan meningkat menjadi 100 juta pada tahun 2020.60

Smartphone yang dipakai dengan menggunakan jari-jari secara terus menerus untuk mengklik, geser, gulir, ketuk dan tekan akan mengakibatkan gangguan pada nervus medianus. Hal tersebut yang dapat menyebabkan orang yang suka bermain game online pada smartphone berisiko untuk terkena CTS.1

Penelitian yang dilakukan oleh Woo (2017) yang berisi bahwa terlalu sering menggunakan smarthphone dapat berdampak buruk terhadap nervus medianus yang terletak di terowongan karpal dan ligamentum carpal transversal. dan akan menimbulkan gejala seperti mati rasa, kesemutan, dan rasa sakit di tangan, terutama saat menggunakan perangkat elektronik genggam seperti smartphone. 2 Penelitian lain yang dilakukan oleh Soewardi, Anugraheni, dan Shabrina (2015) mengungkapkan penggunaan perangkat komputer dan medianya seperti keyboard, mouse, joystick dan alat elektronik lainya dengan lama waktu 90 menit per hari dapat menyebabkan timbulnya resiko Carpal Tunnel Syndrome.3

(20)

Berdasarkan latar belakang diatas peneliti tertarik untuk melihat ada tidaknya hubungan antara lama waktu dan frekuensi bermain game online pada smartphone dengan keluhan subjektif CTS pada siswa kelas XI SMAN 4 Kota Jambi.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Apakah terdapat hubungan antara lama waktu dan frekuensi bermain game online pada smartphone dengan keluhan subjektif CTS pada siswa SMAN 4 Kota Jambi”?

1.3 Tujuan Penelitian 1.3.1 Tujuan Umum

Mengetahui hubungan antara lama waktu dan frekuensi bermain game online pada smartphone dengan keluhan subjektif Carpal Tunnel Syndrome dikalangan Siswa SMAN 4 Kota Jambi.

1.3.2 Tujuan Khusus

1. Untuk mengetahui keluhan subjektif Carpal tunnel syndrome dikalangan siswa SMAN 4 Kota Jambi

2. Untuk mengetahui gambaran lama waktu bermain game online pada smartphone dikalangan siswa SMAN 4 Kota Jambi

3. Untuk mengetahui gambaran frekuensi bermain game online pada smartphone dikalangan siswa SMAN 4 Kota Jambi

4. Untuk mengetahui hubungan antara lama waktu bermain game online pada smartphone dengan keluhan subjektif Carpal tunnel syndrome

5. Untuk mengetahui hubungan antara frekuensi bermain game online pada smartphone dengan keluhan subjektif Carpal tunnel syndrome

(21)

1.4 Manfaat Penelitian

1. Untuk menambah pengetahuan peneliti dalam mempersiapkan, mengumpulkan, mengolah, menganalisis dan menginterpretasikan data yang didapat.

2. Untuk menjadi bahan acuan ilmiah bagi penelitian selanjutnya mengenai pengetahuan tentang keluhan subjektif CTS khususnya pada pemain game online di smartphone.

3. Bagi Fakultas Kedokteran Universitas Jambi hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai data dasar bagi penelitian selanjutnya, terutama mahasiswa fakultas Kedokteran Universitas Jambi.

4. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat teoritis, yaitu sebagai bahan kajian ilmu kedokteran khususnya ilmu kesehatan masyarakat dalam melakukan penelitian dan menambah sumber kepustakaan mengenai lama waktu dan frekuensi bermain game online khususnya pada smartphone terhadap keluhan subjektif CTS.

5. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi bagi remaja mengenai bahaya yang dapat ditimbulkan karna terlalu lama dan sering bermain game online pada smartphone.

(22)

4 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Game online

2.1.1 Definisi Game online

Game online adalah aplikasi yang berbentuk teknologi dan informasi tanpa batas yang mencakup anonimitas, banyak media, dan interaksi waktu nyata.

sesainer game online menciptakan komunitas virtual dimana pemain bebas mengambil peran, menikmati tampilan multimedia, dan menyelesaikan misi dengan pemain lain di seluruh dunia. Game online dapat dimainkan di komputer, perangkat genggam, atau konsol seperti Playstations. Game online terus berkembang, berinovasi dan berevolusi menjadi lebih dari sekedar permainan, namun menjadi aplikasi yang terlihat nyata, dimana setiap pemain dapat mengembangkan dunia di dalam game tersebut.4

2.1.2 Jenis Game online

Game online dapat dibagi dalam beberapa kategori seperti Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS), Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS), dan Multiplayer Online Battle Arena (MOBA).4

2.1.2.1 Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG)

Massively Multiplayer Online Role Playing Game adalah salah satu jenis online game yang memainkan karakter tersendiri secara online yang bisa di modifikasi. Pemain akan berinteraksi dengan banyak pemain di seluruh dunia.

Pemain game akan disuguhkan dengan beberapa misi dan juga tantangan yang bisa berupa sebuah pertempuran atau membunuh karakter pemain lain yang bertujuan untuk meningkatkan level atau kemampuan dari karakter yang dimainkan. Contoh MMORPG adalah Izanagi Samurai Ninja Online, Dragon Nest M,Order & Chaos 2: Redemption, dan Avabel Online.4

(23)

2.1.2.2 Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS)

Massively Multiplayer Online Real Time Strategy adalah permainan bertemakan strategi dan taktik yang melibatkan banyak pemain sekaligus secara bersamaan, pemain tidak hanya memainkan satu karakter saja tetapi banyak karakter. Dalam permainan ini, terdapat kegiatan pengembangan teknologi, konstruksi bangunan dan pengolahan sumber daya alam. Contoh MMORTS adalah Viking Village, Rise of Kingdom dan State of Survival.4

2.1.2.3 Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS)

Massively Multiplayer Online First Person Shooter merupakan jenis game online yang bertemakan pada penggunaan senjata api dan senjata tajam. Pemain bisa bermain sendiri dan dapat juga bermain secara tim. Permainan ini memiliki banyak peminat karna permainannya sangatlah intense dan membutuhkan konsentrasi penuh. Contoh MMOFPS adalah Call of Duty Mobile, Bright Memory, dan PUBG Mobile.4

2.1.2.4 Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)

Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) adalah jenis game online yang dimainkan secara berkelompok yang akan membentuk dua tim yang berbeda, biasanya satu tim berisi 5-6 pemain yang bertujuan untuk saling menghancurkan markas tim lawan Contohnya yaitu Mobile Legends dan Arena of Valor.4

2.1.3 Lama Waktu dan Frekuensi Bermain Game online

Definisi yang dimaksud dengan lama waktu dan frekuensi bermain game online adalah adalah tingkatan ukuran frekuensi atau jumlah satuan waktu (durasi) yang digunakan pada aktivitas bermain game online. Semakin tinggi tingkatan ukuran frekuensi yang dihabiskan dalam bermain game online, berarti semakin tinggi juga intensitas bermain game onlinenya. Dan semakin rendah tingkatan ukuran frekuensi yang dihabiskan dalam bermain game online, berarti semakin rendah juga intensitas bermain game onlinenya.5

(24)

Horrigan (2002) menjelaskan bahwa dalam intensitas penggunaan internet seseorang, terdapat dua hal mendasar yang perlu diamati, yaitu frekuensi internet yang sering digunakan dan lama menggunakan tiap kali mengakses internet yang dilakukan oleh pengguna internet. Intensitas yang merupakan suatu bentuk dukungan berupa kekuatan yang dapat menguatkan suatu dukungan tersebut.5 Febrina (2014) mengungkapkan salah satu teori mengenai intensitas yaitu

“Intensity is the strength of power of a message in a direction”, pengertian tersebut dapat pula dipahami bahwa seberapa banyak atau seberapa sering melakukan kegiatan dalam satu waktu.5

Adapun aspek-aspek intensitas bermain game online menurut Horrigan (2002) adalah sebagai berikut5:

a) Frekuensi

Frekuensi merujuk pada tingkatan atau seberapa sering subjek bermain game online. Ketika bermain game online dengan frekuensi 4-5 kali dalam seminggu hal ini dapat mengakibatkan banyak waktu yang dipakai untuk bermain saja, sehingga tidak melakukan kegiatan serta aktivitas yang lain dan menyebabkan seseorang tidak mendapatkan pengetahuan.

Sedangkan frekuensi dikategorikan menjadi dua menurut penelitian Made (2021), yaitu Kadang-kadang dan Sering. Frekuensi berdasarkan Kadang-kadang yaitu seseorang bermain game online sebanyak 1-2x perminggu dan Sering yaitu seseorang bermain game online sebanyak 3-8x perminggu.52

b) Lama Waktu Mengakses

Aspek ini mempunyai arti penting karena berapa lama waktu yang digunakan untuk bermain game online. Ketika bermain game online dengan waktu lebih dari 3 jam perhari, hal ini akan membuat seseorang menganggap bahwa game online lebih penting daripada hal yang lain, seperti aktivitas belajar. Menurut penelitian Surbakti (2017), kategori lama waktu untuk bermain game online maksimal dalam waktu singkat yaitu 1-2 jam/hari atau sekitar 10% waktu yang digunakan untuk bermain game online dalam sehari dan akan berdampak buruk jika remaja bermain game online dalam waktu lama yaitu lebih sama dengan 3 jam sampai menghabiskan waktu sekitar 25% atau 50% dalam sehari. 29

(25)

Pengelompokkan gamer jaman sekarang menjadi lebih spesifik yaitu low frequency gamer adalah gamer yang bermain kurang dari satu jam/hari, high frequency gamer adalah gamer yang bermain >7 jam/minggu dan heavy frequency gamer adalah gamer yang bermain >2 jam sehari atau >14 jam seminggu. Lama waktu dikategorikan yaitu Singkat, Sedang dan Lama. Singkat yaitu gamer yang bermain <3,5 jam/hari, Sedang yaitu gamer yang bermain 3,5 jam – 5 jam/hari dan Lama yaitu gamer yang bermain >5 jam/hari.6

Sedangkan aspek-aspek intensitas bermain game online menurut Cowie (2016) ada dua aspek yaitu5:

1) Kuantitas, yaitu lama waktu yang digunakan untuk bermain game online.

2) Aktivitas, yaitu seberapa sering (frekuensi) seseorang melakukan aktivitas bermain game online.

2.2 Peningkatan Pengguna Game online selama Pandemi COVID-19

Perusahaan internasional Verizon yang bergerak dalam bidang telekomunikasi menyatakan persentase pengguna game online khususnya pada smartphone selama pandemi COVID-19 mengalami peningkatan yang signifikan. Verizon mencatat pengguna video game meningkat 75% selama jam sibuk. Lalu lintas web hanya mengalami peningkatan 20% dalam jangka waktu yang sama. Sementara itu, streaming video naik 12% dan lalu lintas media sosial tetap datar. Ini menunjukkan bahwa orang beralih ke permainan game khususnya pada smartphone lebih dari bentuk hiburan rumah lainnya. Verizon juga menyatakan peningkatan tersebut terjadi akibat dari banyaknya orang yang diimbau tetap berada di dalam rumah untuk mencegah penyebaran COVID-19. Sehingga, banyak orang memilih bermain game online untuk mengisi waktu luangnya selama pandemi.7

Melansir dari Tech Crunch, platform distribusi game Steam mencatat rekor tertinggi dalam sejarah 16 tahun terakhir pengguna game dengan lebih dari 20 juta pengguna secara bersamaan pada 16 Maret 2020, platform streaming langsung YouTube Gaming dan Twitch melaporkan peningkatan sebesar 10% pemirsa.

Jumlah tersebut terjadi tanpa dukungan rilis game baru yang pada umumnya

(26)

mendorong kenaikan pengguna. Sedangkan platform obrolan gaming Discord mengaku servernya sempat turun meski perusahaan meningkatkan kapasitas server lebih dari 20% untuk menangani penggunaan yang meningkat. Waktu rata- rata yang dihabiskan setiap pengguna pada game mobile pada smartphone tumbuh 41 persen selama Tahun Baru Cina tahun 2020 jika dibandingkan dengan 2019.7

2.3 Peningkatan jumlah pemain Game online pada remaja

Menurut data terbaru UNICEF tahun 2014, setidaknya 30 juta anak-anak dan remaja di Indonesia merupakan pengguna internet, dan media digital saat ini menjadi pilihan utama saluran komunikasi yang mereka gunakan. Di Indonesia, terjadi fenomena maraknya game online dan perkembangan warung internet yang menyediakan layanan game online yang berkembang sangat pesat.8

Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5-10% setiap tahunnya, terutama karena semakin pesatnya infrastruktur internet. Persentase anak usia sekolah di Indonesia pada tahun 2013 yang mengalami kecanduan game online adalah 10.15%, sebagai perbandingan di Korea 10.2%, di China terdapat 13.7% sedangkan di Amerika terdapat 1.5% sampai 8.2% yang mengalami kecanduan. Kecanduan game online merupakan masalah psikososial bagi anak dan remaja.9

Menurut hasil survei yang digelar oleh TNS Indonesia. Disebutkan pengakses internet di Indonesia didominasi oleh pengguna remaja, yaitu remaja usia 15-19 tahun. Survei itu mengatakan remaja yang menggunakan internet yang memainkan game online adalah sebanyak 35%, dan sebanyak 55% pengguna Game online adalah remaja pria yang menyebabkan remaja menjadi kecanduan adalah salah satunya tantangan.10

2.4 Masalah Kesehatan Akibat Bermain Game online pada Smartphone 2.4.1 Kelelahan Mata (Astenopia)

Kelelahan pada mata diakibatkan karena mata digunakan terlalu lama dan terlalu intens. Gejala dari kelelahan mata yaitu mata sulit untuk fokus, nyeri disekitar mata, mata terasa gatal, pandangan kabur, mata berair, sakit kepala,

(27)

terasa berdenyut disekitar mata, dan mata kering. Astenopia sering diakibatkan karena menatap layar smartphone secara terus-menerus tanpa istirahat. Karena semakin berkembangnya teknologi, pada saat ini manusia akan sering menggunakan smartphonenya apalagi ditengah pandemi COVID-19, manusia diharuskan bekerja dan melakukan aktivitasnya dari rumah menggunakan gadget, laptop maupun komputer secara online.11

2.4.2 Insomnia

Pada tahun 2014 Kementrian Komunikasi dan informasi melakukan survei untuk melihat seberapa besar pengguna internet di Indonesia dan di dapatkan hasil bahwa, 30 juta remaja dan anak-anak adalah pengguna internet. Salah satu akibat dari penggunaan smartphone secara berlebihan untuk bersosial media maupun bermain game adalah insomnia atau gangguan tidur.12

Menurut PPDGJ III (1993) Insomnia adalah gangguan tidur yang mengakibatkan ketidakpuasan sesorang ketika tidur secara kuantitas maupun kualitas. Keluhan sesorang mengalami insomnia yaitu kesulitan masuk tidur atau mempertahankan tidur, dan kualitas tidur yang buruk. Gangguan terjadi kurang lebih 3 kali dalam seminggu selama minimal satu bulan.13

2.4.3 Depresi

Menurut Morisson & Gore (2010), terlalu banyak menggunakan internet, dan bermain game online pada smartphone dapat menambah resiko terkena depresi.

Orang yang depresi akan bermain game sebagai salah satu bentuk pelarian dari keputusasaan karena dengan bermain game bisa melupakan sejenak masalah dan beban hidup. Jika sudah kecanduan bermain game bisa mengakibatkan sesorang menjadi terisolasi dari keluarga dan masyarakat sekitar, akibatnya orang tersebut akan gampang terkena gangguan mental salah satunya, depresi.14

(28)

2.4.4 Nyeri leher (Neck Pain)

Neck pain adalah nyeri yang dirasakan pada bagian atas tulang belakang.

Gejalanya seperti nyeri yang menjalar ke bahu, lengan dan tangan, nyeri di daerah leher, kaku, dan sakit kepala. Sikap melakukan suatu pekerjaan yang tidak ergonomis dalam waktu lama menyebabkan kelelahan otot. Kondisi tersebut dapat menyebabkan aliran darah terganggu yang menstimulasi terjadinya metabolisme anaerobik, sehingga terjadi penimbunan asam laktat yang dapat menimbulkan nyeri ataupun kerusakan otot, sendi, ligamen pada leher, dan sakit kepala.

Menurut International Association for the Study of Pain (IASP) nyeri leher adalah nyeri yang dirasakan di daerah dada dan bagian lateral leher, berdekatan dengan tengkuk leher dan berdekatan dengan prosesus spinosus.15

2.4.5 Carpal Tunnel Syndrome

Carpal tunnel syndrome adalah penyakit yang disebabkan karena terjepitnya nervus medianus pada ekstremitas atas tepatnya pergelangan tangan yang melalui terowongan karpal. Dan dapat menyebabkan mati rasa, kesemutan, kelemahan, atau kerusakan otot pada tangan dan jari. Faktor risiko yang dapat menyebabkan CTS adalah Manual handling, postur, getaran, repetisi, tekanan gaya yang membutuhkan peregangan, frekuensi, durasi, dan juga suhu.16

2.5 Carpal Tunnel Syndrome 2.5.1 Definisi CTS

CTS adalah kondisi medis umum, yang menyebabkan nyeri, mati rasa, dan kesemutan di tangan dan lengan individu yang terkena. CTS terjadi ketika nervus medianus tertekan atau dikompresi saat bergerak melalui pergelangan tangan. dan juga merupakan gangguan neuropati oleh karena kebiasaan melakukan pekerjaan dengan gerakan yang berulang-ulang dalam jangka waktu yang lama dan posisi yang monoton. Sindrom ini terjadi karena adanya tekanan yang tinggi di dalam terowongan yang kecil yang dibatasi oleh tulang-tulang karpal serta ligamentum carpi transversum yang keras sehingga dapat menyebabkan nervus medianus tertekan.17

(29)

Menurut Levy et al, CTS adalah gangguan umum dengan gejala yang melibatkan nervus medianus. Nervus medianus rentan terhadap kompresi dan cedera di telapak tangan dan pergelangan tangan, dimana dibatasi oleh tulang pergelangan tangan (karpal) dan ligamentum karpal transversal. CTS merupakan kombinasi dari kelainan jari, tangan dan lengan dengan gejala yang mencerminkan kompresi sensoris atau motoris.18

CTS merupakan satu kondisi dimana nervus medianus pergelangan tangan mengalami kompresi di dalam terowongan karpal, sehingga sering ditandai dengan munculnya rasa kesemutan, nyeri, hingga mati rasa. Jika dilihat, bermain game pada smartphone secara berlebihan dapat menjadi dampak dari faktor risiko tersebut. Mempertahankan atau memaksakan postur tangan yang tidak baik, menekan bagian pergelangan tangan, gerakan berulang pada jari-jari, merupakan faktor risiko terjadinya CTS terkait aktivitas sehari-hari.19

2.5.2 Faktor Resiko Carpal Tunnel Syndrome pada Remaja 2.5.2.1 Lama Waktu dan Frekuensi Suatu Pekerjaan

Semakin lama dan semakin tinggi frekuensi atau semakin intens seseorang melakukan suatu perkerjaan khususnya bermain game online pada smartphone maka akan terjadi gerakan repetitive secara terus-menerus seperti gerakan jari-jari berulang untuk mengklik, geser, gulir, ketuk dan tekan yang bisa mengakibatkan kelelahan dan ketegangan pada otot tendon dan bisa menyebabkan tertekanya nervus medianus.20

Keluhan pada otot skeletal terjadi karena kontraksi otot yang melebihi 20%

akibat aktivitas gerakan yang terlalu berat dan durasi melakukan suatu aktivitas yang terlalu lama dan terlalu sering akan menyebabkan tertekanya jaringan disekitar terowongan karpal, dan bisa mengakibatkan pembesaran dan pendataran nervus medianus, dan meningkatkan resiko terkena CTS. Menurut penelitian Mozes (2017) pada 500 mahasiswa Universitas Hongkong, lebih dari 50%

mahasiswa yang menggunakan perangkat tangan berupa telepon genggam lebih dari 5 jam sehari mengalami keluhan CTS.20,21

(30)

2.5.2.2 Indeks Massa Tubuh (IMT)

Orang yang memiliki tubuh gemuk akan mempunyai risiko 2,5 lebih tinggi dibandingkan orang yang mempunyai tubuh yang ideal. Menurut penelitian Basuki (2016) bahwa orang obesitas bisa menjadi faktor risiko terjadinya CTS.

Karena orang yang obesitas atau orang dengan IMT yang tinggi akan terjadi peningkatan volume darah ke bagian ekstermitas atas tubuhnya sehingga meningkatkan pompa pembuluh darah vena di sekitar sinuvial dari terowongan karpal. Sehingga terjadi tekanan yang tinggi di terowongan karpal dan bisa menimbulkan gejala CTS.20

Penelitian yang telah dilakukan Kouyoumidjian (2000) dalam Agustin (2013) menyatakan CTS terjadi karena komparasi nervus medianus di bawah ligamentum karpal transversal berhubungan dengan naiknya berat badan dan IMT. IMT yang rendah merupakan kondisi kesehatan yang baik untuk proteksi fungsi nervus medianus. Pekerja dengan IMT minimal ≥ 25 lebih mungkin terkena CTS dibanding dengan pekerja yang mempunyai berat badan ramping. America Obesity Association menemukan bahwa 70% dari penderita CTS memiliki kelebihan berat badan. setiap peningkatan nilai IMT 8% risiko CTS meningkat.

Menurut Werner et al. (1994) menyatakan bahwa orang yang gemuk mempunyai risiko 2,5 lebih tinggi terkena gejala CTS dibandingkan dengan yang kurus.20

2.5.2.3 Riwayat Penyakit

Riwayat penyakit memberikan kontribusi terhadap Carpal Tunnel Syndrome, perubahan anatomi tulang karpal akibat cedera maupun patah tangan dapat mempersempit volume tulang karpal. Carpal Tunnel Syndrome akut jarang terjadi, biasanya terjadi karena adanya trauma pada tulang karpal, akibat patah atau retaknya distal radius. Gejala baru akan muncul setelah beberapa bulan- tahun setelah trauma. riwayat penyakit yang dapat menyebabkan risiko CTS adalah20:

a) Fraktur

Keadaan lokal lainnya seperti inflamasi sinovial serta fibrosis (seperti pada tenosinivitis), fraktur tulang karpal, dan cedera termal pada tangan atau

(31)

lengan bawah bisa berhubungan dengan Carpal Tunnel Syndrome.

Terjadinya tendinitis akibat fraktur atau dislokasi tulang juga dapat memperparah terjadinya Carpal Tunnel Syndrome. Kerusakan ini dapat menjadi penyebab terjadinya kompresi pada saraf dan menimbulkan CTS.

Penekanan pada terowongan karpal akan menimbulkan kerusakan baik reversibel ataupun irreversibel. Peningkatan intensitas dan durasi yang cukup lama, akan mengurangi aliran darah pada pembuluh darah tepi.

Dalam jangka waktu yang lama aliran darah akan berpengaruh pada sirkulasi kapiler dan akhirnya berdampak pada permeabilitas pembuluh darah pada pergelangan tangan.20

b) Diabetes Melitus

Carpal Tunnel Syndrom ini juga sering terjadi berkaitan dengan kelainan yang menimbulkan demielinasi atau kelainan saraf iskemik seperti diabetes militus. Timbulnya neuropati pada penderita diabetes tidak tergantung pada kadar gula darah, tetapi pada lamanya si penderita mengidap diabetes. Semakin lama menderita diabetes maka semakin tinggi pula rasa kesemutan itu muncul. Jadi, bisa saja seorang penderita merasakan kesemuta meskipun diabetesnya terkontrol dengan baik. Gejala yang dirasakan biasanya kesemutan pada ujung jari terus-menerus, kemudian disertai rasa nyeri seperti tertusuk-tusuk diujung telapak kaki atau tangan terutama pada malam hari.20

2.5.3 Patofisiologi

Patofisiologi dari CTS melibatkan kombinasi dari peningkatan tekanan, trauma mekanik, dan cedera iskemik pada nervus medianus. CTS Terjadi akibat dari nervus medianus yang terjebak dan tertekan di terowongan karpal. Gejala CTS muncul karena adanya kompresi pada nervus medianus. Tekanan pada saraf bisa terjadi karena beberapa faktor seperti gerakan repetitive pada pergelangan tangan, posisi pegerlangan tangan yang tidak ergonomis, penggunaan pegelangan tangan yang terlalu berlebihan dan penggunaan alat-alat yang bergetar. Faktor tersebut akan menimbulkan kerusakan pada jaringan di sekitar terowongan karpal sehingga

(32)

terbentuknya jaringan parut. Karena terbentuknya jaringan parut dapat menimbulkan penyempitan pada terowongan karpal dan menyebabkan nervus medianus tertekan.20

Kompresi pada nervus medianus menyebabkan selubung myelin menjadi rusak dan terjadi penundaan konduksi sinyal saraf yang harusnya bisa terkonduksi dengan kecepatan yang normal. Menurut teori getaran gejala CTS bisa disebabkan oleh efek dari penggunaan jangka panjang alat yang bergetar pada nervus medianus di terowongan karpal.20

Pada umumnya CTS terjadi secara kronis dimana terjadi penebalan fleksor retinakulum yang menyebabkan tekanan terhadap nervus medianus. Tekanan yang berulang ulang dan dalam waktu yang lama akan mengakibatkan peningkatan tekanan intravasikuler. Peningkatan tekanan ini akan mengakibatkan aliran darah terganggu sehingga menyebabkan edema epineural. Hal ini yang menyebabkan timbulnya keluhan nyeri dan sembab pada penderita terutama pada malam atau pagi hari.20

Penelitian yang telah dilakukan oleh Kouyoumdjian yang menyatakan CTS terjadi karena kompresi nervus medianus di bawah ligamentum karpal transversal berhubungan dengan naiknya berat badan dan IMT. IMT yang rendah merupakan kondisi kesehatan yang baik untuk proteksi fungsi nervus medianus. Pekerja dengan IMT minimal ≥25 lebih mungkin untuk terkena CTS dibandingkan dengan pekerjaan yang mempunyai berat badan ramping. American Obesity Association menemukan bahwa 70% dari penderita CTS memiliki kelebihan berat badan.

Setiap peningkatan nilai IMT 8% risiko CTS meningkat.20,22

2.5.4 Gejala

CTS adalah kumpulan tanda dan gejala yang terjadi karena penyempitan nervus medianus di terowongan karpal. CTS biasanya paling sering menyerang pergelangan tangan hingga jari-jari tangan yang dominan dipakai untuk melakukan aktivitas sehari-hari, dan kedua pergelangan tangan juga bisa terkena.

Seperti pada gambar dibawah ini56:

(33)

Gambar 2.1 Nyeri, dan mati rasa di pergelangan tangan bisa jadi gejala.

Gejala CTS biasanya dimulai secara bertahap yang diawali dengan parathesia (Seperti rasa terbakar, dan kesemutan) dan bisa sampai menjadi hipoanastesia, gejala CTS Semakin memburuk secara bertahap dari beberapa minggu sampai beberapa tahun. Gejala CTS bisa juga berupa mati rasa (numbness), rasa terkena aliran listrik (tingling) pada bagian jari 1-3 dan setengah sisi radial jari 4 sesuai dengan distribusi sensorik nervus medianus, tetapi terkadang bisa sampai mengenai seluruh jari-jari, dan nyeri di tangan juga dirasakan lebih berat pada malam hari sehingga sering membangunkan penderita dari tidurnya.23

2.5.5 Pengukuran Keluhan Subjektif CTS

Keluhan subjektif CTS yaitu berbagai keluhan yang dialami oleh pengidap CTS. Terdapat berbagai kuesioner baku yang dapat digunakan dalam melakukan diagnosis keluhan subjektif CTS. Salah satu kuesioner baku yang dapat diaplikasikan yaitu Boston Carpal Tunnel Questionnaire yang telah diterjemahkan ke Bahasa Indonesia.59

Kuesioner ini dikembangkan berdasarkan pada BCTQ (Boston Carpal Tunnel Syndrome Questionnaire) dengan melakukan uji validitas. Uji validitas dilakukan dengan cara membandingkan skor dengan kekuatan memegang, kekuatan menjepit, dan sensitivitas tekanan. uji menyatakan bahwa terdapat korelasi dengan variabel-variabel tersebut. Cronbach’s Alpha digunakan untuk melakukan uji realibilitas. Hasil uji realibilitas yakni angka 0,876 didapatkan pada skala tingkat keparahan gejala kemudian hasil untuk responsiveness terdapat respon pada tingkat sangat baik, ukuran dampak memiliki nilai sebesar 1,4 pada skala tingkat keparahan gejala.24,59

Boston Carpal Tunnel Questionnaire memiliki 11 pertanyaan terkait dengan keluhan yang dialami responden. Setiap pertanyaan terdiri dari skor 1 hingga 5.

(34)

Skor setiap pertanyaan dalam 11 pertanyaan ini kemudian dijumlahkan.

Penjumlahan skor akhir akan menghasilkan Symptom Severity Scale (SSS). Skor gejala yang telah diketahui kemudian dikaterogikan pada 5 tingkat keluhan, yaitu, antara lain58:

a. Tidak ada keluhan (Skor 1-11) b. Keluhan CTS Ringan (Skor 12-22) c. Keluhan CTS Sedang (Skor 23-33) d. Keluhan CTS Berat (Skor 34-44)

e. Keluhan CTS Sangat Berat (Skor 45-55)

Pertanyaan yang terdapat pada Boston Carpal Tunnel Questionnaire adalah sebagai berikut24:

1. Pertanyaan pertama mengenai tingkat keluhan nyeri tangan atau pergelangan tangan yang dirasakan pada malam hari.

2. Pertanyaan kedua mengenai frekuensi nyeri tangan atau pergelangan tangan yang dirasakan pada malam hari dalam 2 seminggu terakhir.

3. Pertanyaan ketiga mengenai nyeri tangan atau pergelangan tangan yang dirasakan pada siang hari dalam seminggu terakhir.

4. Pertanyaan keempat mengenai frekuensi keluhan nyeri tangan atau pergelangan tangan yang dirasakan pada siang hari.

5. Pertanyaan kelima mengenai rata-rata durasi nyeri tangan atau pergelangan tangan yang dirasakan pada siang hari per episode.

6. Pertanyaan kelima mengenai tingkat keluhan mati rasa di tangan atau pergelangan tangan yang dirasakan.

7. Pertanyaan ketujuh mengenai tingkat kelemahan pada kekuatan tangan atau pergelangan tangan (menurunnya kekuatan pada tangan atau pergelangan tangan).

8. Pertanyaan kedelapan mengenai tingkat keluhan kesemutan pada tangan atau pergelangan tangan.

9. Pertanyaan kesembilan mengenai tingkat keluhan mati rasa dan kesemutan pada tangan atau pergelangan tangan yang dirasakan saat malam hari.

(35)

10. Pertanyaan kesepuluh mengenai frekuensi keluhan mati rasa dan kesemutan yang dirasakan pada tangan atau pergelangan tangan saat malam hari dalam 2 seminggu terakhir.

11. Pertanyaan kesebelas mengenai tingkat kesulitan saat menggenggam dan menggunakan benda-benda kecil.

2.5.6 Diagnosa

Menurut Panduan Praktik Klinis Neurologi tahun 2006, diagnosis CTS bisa dilakukan dengan beberapa tahapan yaitu23:

2.5.6.1 Anamnesis

Gejala yang dirasakan pasien yang mengalami CTS umumnya berupa gangguan sensorik saja. Gangguan motorik hanya terjadi pada keadaan yang berat. Gejala awal biasanya berupa parestesia, mati rasa (numbness) atau rasa seperti terkena aliran listrik (tingling) pada jari 1-3 dan setengah sisi radial jari 4 sesuai dengan distribusi sensorik nervus medianus walaupun kadang-kadang dirasakan mengenai seluruh jari-jari. Keluhan parestesia biasanya lebih menonjol di malam hari.

Tanda lainnya adalah nyeri di tangan yang juga dirasakan lebih berat pada malam hari sehingga sering membangunkan penderita dari tidurnya. Rasa nyeri ini umumnya agak berkurang bila penderita memijat atau menggerak-gerakkan tangannya atau dengan meletakkan tangannya pada posisi yang lebih tinggi. Nyeri juga akan berkurang bila penderita lebih banyak mengistirahatkan tangannya.

2.5.6.2 Pemeriksaan Fisik

Pemeriksaan fisik harus dilakukan secara menyeluruh pada penderita dengan perhatian khusus pada fungsi, motorik, sensorik dan otonom tangan. Beberapa pemeriksaan dan tes provokasi yang dapat membantu menegakkan diagnosa CTS adalah23:

1. Torniquet test: Pada pemeriksaan ini dilakukan pemasangan tomiquet dengan menggunakan tensimeter di atas siku dengan tekanan sedikit di

(36)

atas tekanan sistolik. Bila dalam 1 menit timbul gejala seperti CTS, tes ini menyokong diagnosis.

2. Phalen's test: Penderita diminta melakukan fleksi tangan secara maksimal.

Bila dalam waktu 60 detik timbul gejala seperti CTS, tes ini menyokong diagnosis. Beberapa penulis berpendapat bahwa tes ini sangat sensitif untuk menegakkan diagnosis CTS.

3. Pressure test: nervus medianus ditekan di terowongan karpal dengan menggunakan ibu jari. Bila dalam waktu kurang dari 120 detik timbul gejala seperti CTS, tes ini menyokong diagnosis.

4. Tinel's sign: Tes ini mendukung diagnosis bila timbul parestesia atau nyeri pada daerah distribusi nervus medianus jika dilakukan perkusi pada terowongan karpal dengan posisi tangan sedikit dorsofleksi.

5. Flick's sign: Penderita diminta mengibas-ibaskan tangan atau menggerak- gerakkan jari-jarinya. Bila keluhan berkurang atau menghilang akan menyokong diagnosis CTS. Harus diingat bahwa tanda ini juga dapat dijumpai pada penyakit Raynaud.

6. Luthy's sign (bottle's sign): Penderita diminta melingkarkan ibu jari dan jari telunjuknya pada botol atau gelas. Bila kulit tangan penderita tidak dapat menyentuh dindingnya dengan rapat, tes dinyatakan positif dan mendukung diagnosis

7. Wrist extension test: Penderita diminta melakukan ekstensi tangan secara maksimal, sebaiknya dilakukan serentak pada kedua tangan sehingga dapat dibandingkan. Bila dalam 60 detik timbul gejala-gejala seperti CTS, maka tes ini menyokong diagnosis CTS.

(37)

2.5.6.3 Diagnosa Banding

a) Cervical radiculopathy: Biasanya keluhannya berkurang bila leher diistirahatkan dan bertambah hila leher bergerak. Distribusi gangguan sensorik sesuai dermatomnya.

b) Thoracic outlet syndrome: Dijumpai atrofi otot-otot tangan lainnya selain otot thenar. Gangguan sensorik dijumpai pada sisi ulnaris dari tangan dan lengan bawah.

c) Pronator teres syndrome: Keluhannya lebih menonjol pada rasa nyeri di telapak tangan daripada CTS karena cabang nervus medianus ke kulit telapak tangan tidak melalui terowongan karpal.

d) de Quervain's syndrome: Tenosinovitis dari tendon muskulus abduktor pollicis longus dan ekstensor pollicis brevis, biasanya akibat gerakan tangan yang repetitif. Gejalanya adalah rasa nyeri dan nyeri tekan pada pergelangan tangan di dekat ibu jari, dan KHS normal.

2.5.6.4 Pemeriksaan Penunjang 1) Pemeriksaan Radiologi

Pemeriksaan sinar-X terhadap pergelangan tangan dapat membantu melihat apakah ada penyebab lain seperti fraktur atau artritis. Foto polos leher berguna untuk menyingkirkan adanya penyakit lain pada vertebra.

Ultrasonografi (USG), CT-SCAN dan MRI dilakukan pada kasus yang selektif terutama yang akan dioperasi. USG dilakukan untuk mengukur luas penampang dari nervus medianus di terowongan karpal proksimal yang sensitif dan spesifik untuk CTS.

2) Pemeriksaan Laboratorium

Bila etiologi CTS belum jelas, misalnya pada penderita usia muda tanpa adanya gerakan tangan yang repetitif, dapat dilakukan beberapa pemeriksaan seperti kadar gula darah, kadar hormon tiroid ataupun darah lengkap.

(38)

2.6 Hubungan Lama Waktu dan Frekuensi Bermain Game online pada Smartphone terhadap Gejala Subjektif Carpal Tunnel Syndrome

Penggunaan smartphone yang berlebihan terlebih saat bermain games berkaitan dengan gangguan fungsional dari tangan yang berisiko terhadap CTS.

sindrom ini merupakan sindrom yang timbul akibat nervus medianus tertekan di dalam terowongan karpal yang ada di pergelangan tangan, sewaktu saraf melewati terowongan tersebut dari lengan bawah ke tangan.25

Perangkat smartphone yang dioperasikan dengan gerakan jari-jari berulang untuk mengklik, geser, gulir, ketuk dan tekan mengakibatkan pembesaran dan pendataran nervus medianus, di samping tonjolan ligamen kunci. Hal tersebut yang menyebabkan orang yang suka bermain mobile game berisiko untuk terkena CTS.25

Hal ini serupa dengan penelitian yang dilakukan oleh Woo et al tahun 2017 dalam jurnal Muscle and Nerve yang berjudul “Effects of Electronic Device Overuse by University Students in Relation to Clinical Status and Anatomical Variations of the Median Nerve and Transverse Carpal Ligament”, menyatakan bahwa terlalu sering menggunakan perangkat elektronik dapat mempengaruhi nervus medianus di dalam terowongan karpal dan ligamentum karpal transversal, menghasilkan mati rasa, kesemutan, dan rasa sakit di tangan, terutama saat menggunakan perangkat elektronik genggam.2

Pengamatan ini konsisten dengan penelitian sebelumnya yaitu Shim (2012) untuk mengetahui perubahan pada terowongan karpal dan nervus medianus yang muncul akibat pergerakan jari yang sering menggunakan smartphone. Subjek penelitian ini adalah 20 pria dan wanita dewasa muda yang tidak memiliki batasan pada rentang pergerakan sendi leher, bahu, dan lengan, gangguan muskuloskeletal lengan, atau gejala neurologis seperti paresthesia diukur dengan ultrasonografi.26 Kesimpulannya, penggunaan smartphone terlalu lama dapat dianggap berdampak buruk pada pergelangan tangan, dan penggunaan terus menerus dapat dianggap menyebabkan kelelahan otot yang menunjukkan bahwa penggunaan smartphone yang berlebihan dapat berdampak buruk pada nervus medianus dan meningkatkan kemungkinan terjadinya CTS.2,25,26

(39)

Penelitian lain menemukan bukti kelainan pergelangan tangan pada pengguna komputer, seperti rentang gerak pergelangan tangan yang dibatasi dan fungsi saraf sensorik yang berkurang. Ini menunjukkan bahwa pengguna intens mungkin memiliki risiko lebih tinggi untuk mengembangkan CTS, dan, oleh karena itu, tindakan pencegahan diperlukan saat menggunakan perangkat elektronik.27 Berdasarkan penelitian Alshahrani (2019), Seiring dengan meningkatnya penggunaan perangkat elektronik, kekhawatiran publik diangkat pada sisi tertentu aktivitas saat menggunakan elektronik dapat menyebabkan masalah pada nervus medianus. Kesimpulan dalam penelitiannya menemukan bahwa tidak ada hubungan yang signifikan antara pola penggunaan alat elektronik dan gejala CTS.

Namun, terdapat fenomena bahwa tingginya prevalensi gejala CTS di kalangan masyarakat populasi muda.28

Meskipun penelitian ini tidak membuktikan hubungan tersebut, studi lebih lanjut dengan konfirmasi pengujian klinis direkomendasikan. Bermain game online sangat diminati oleh remaja mulai, tengah, dan akhir. Minat yang tinggi dalam bermain game online membuat intensitas bermain game online meningkat.

Hal Ini mengarah pada pergerakan pergelangan tangan secara terus menerus dan berulang kali saat bermain game online. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara perilaku bermain game online dengan CTS.28 Menurut penelitian Putra dan Ratnawati (2020) menunjukan bahwa hasil penelitian dengan uji statistik menunjukkan bahwa ada hubungan yang signifikan antara perilaku game online dengan kejadian CTS diperoleh nilai p-value sebesar 0,01 (CI 95%).29

Objek dalam penelitian ini adalah mayoritas remaja yang bermain game online berdasarkan usia lebih banyak berusia 15-18 tahun, berjenis kelamin laki-laki, berpendidikan tinggi (SMA dan Perguruan tinggi), riwayat bermain game online lebih banyak di rentang > 12 bulan, lamanya bermain game online dalam sehari lebih banyak pada rentang < 2 jam, dan lamanya bermain game online dalam seminggu lebih banyak pada rentang 3-5x seminggu.29

Perangkat yang digunakan untuk bermain game online mayoritas menggunakan keyboard dan smartphone, jenis game yang paling diminati adalah

(40)

MMOFPS, dan lebih banyak berperilaku bermain game online yang dapat menimbulkan kecanduan, dan terdapat banyak kejadian CTS yang di alami oleh remaja yang diteliti. Terdapat hubungan yang signifikan antara perilaku bermain game online dengan CTS pada remaja.29

Hasil yang sama juga diperoleh dari penelitian Shim tahun (2012). Menurutnya terdapat perbedaan pada gambaran USG pengguna telepon genggam sebelum dan sesudah eksperimen. Pada hasil USG terlihat bahwa luas area nervus medianus menurun setelah penggunaan telepon genggam, sehingga ruang di terowongan karpal berkurang, dan mengakibatkan jaringan lunak menekan nervus medianus.

Berdasarkan hal tersebut, dianggap bahwa terjadi penebalan jaringan lunak seperti otot dan ligamen karena penggunaan telepon genggam yang berlebihan.26

Menurut penelitian yang dilakukan oleh Wardani, Aviana Eko (2015) diperoleh bahwa dari total 201 responden yang mengalami gejala CTS, diperoleh 23 orang (7,4%) responden mengalami gejala CTS ringan setelah 5 kali menggunakanm smartphone dalam sehari. 52 orang (16,87%) responden mengalami gejala CTS ringan setelah menggunakan smartphone 5 – 10 kali dalam sehari. dan 126 orang (40,6%) responden mengalami gejala CTS setelah >10 kali menggunakan smartphone dalam sehari.30

Penelitian di atas dapat ditarik kesimpulan bila semakin sering menggunakan smartphone, maka gejala CTS yang dialami juga akan semakin berat. Terlihat dari data responden yang menggunakan smartphone >10 kali sehari, jumlah responden yang mengalami gejala CTS juga semakin banyak. Hal ini senada dengan pendapat Oka. Oka (2008) memaparkan semakin tinggi durasi penggunaan smartphone, maka gejala yang dirasakan akan semakin buruk. Semakin rendah durasi penggunaan smartphone, maka akan semakin ringan pula gejala CTS yang dirasakan.30,31

Sama halnya dengan penelitian yang dilakukan oleh Ali dan Sathiyasekaran (2006) yang menyatakan terdapat hubungan yang signifikan antara penggunaan internet pada alat elektronik smartphone, dan laptop dengan Carpal Tunnel Syndrome.32

(41)

Hasil penelitian lain yang dilakukan oleh Mandias dan Dengah (2019) yang berjudul “Hubungan Intensitas Penggunaan Internet dengan Carpal Tunnel Syndrome” ditemukan bahwa terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara intensitas penggunaan internet menggunakan smartphone, computer, dan laptop dengan Carpal Tunnel Syndrome dengan p=0.000 (r=0,33), dimana semakin tinggi intensitas penggunaan internet maka semakin tinggi pula gejala Carpal Tunnel Syndrome.27

Penelitian yang dilakukan oleh Taftazani, Setyaningrum, dan Asmedi (2020) yang berjudul “Relationship Between Internet Gaming Disorder and Carpal Tunnel Syndrome among Junior High School Students in Yogyakarta” dimana Terdapat 130 subjek yaitu siswa SMA di Yogyakarta dengan rentang usia 12-15 tahun yang bermain game. Hasil Tes Phalen dinyatakan positif ketika muncul gejala parestesia dalam distribusi nervus medianus dan BCTQ menunjukkan CTS yang signifikan secara klinis dilaporkan dengan hasil skor total > 11 pada skala gejala keparahan dan >8 pada skala gejala fungsional.33

(42)

2.7 KERANGKA TEORI PENELITIAN

Gambar 2.2 Kerangka Teori

Timbul keluhan subjektif Carpal Tunnel Syndrome Penekanan pada

Nervus Medianus Peningkatan tekanan di dalam terowongan

karpal

Kerusakan Nervus Medianus

Kerusakan Selubung Myelin dari Nervus

Medianus

Penundaan Konduksi Sinyal Saraf Faktor Resiko Internal:

 IMT

 Riwayat Penyakit:

1). Fraktur tangan/

pergelagan tangan 2). Diabetes melitus

Faktor Resiko Eksternal:

 Lama waktu dan frekuensi bermain game online pada smartphone

(43)

8 KERANGKA KONSEP PENELITIAN

Keterangan:

: Variabel diteliti

: Variabel Tidak di teliti

Gambar 2.3 Kerangka Konsep Faktor Risiko Internal:

 IMT

 Riwayat Penyakit:

1). Fraktur tangan/

pergelagan tangan 2). Diabetes melitus

keluhan subjektif Carpal Tunnel Syndrome Faktor Resiko Eksternal:

 Lama waktu dan frekuensi bermain game online pada smartphone Faktor Resiko Eksternal:

 Lama waktu dan frekuensi bermain game online pada smartphone

(44)

2.9 Hipotesis

2.9.1 Hipotesis Mayor

Terdapat hubungan yang signifikan antara lama waktu dan frekuensi bermain Game online dengan keluhan subjektif Carpal Tunnel Syndrome.

2.9.2 Hipotesis Minor

1. Ada hubungan yang signifikan antara lama waktu bermain game online dengan keluhan subjektif Carpal Tunnel Syndrome

2. Ada hubungan yang signifikan antara frekuensi Bermain game online dengan keluhan subjektif Carpal Tunnel Syndrome

(45)

27 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Jenis penelitian

Jenis penelitian kuantitatif dan penelitian ini menggunakan metode penelitian analatik observasional untuk mengetahui hubungan antar variable dengan dan pendekatan cross-sectional untuk melakukan observasi atau pengukuran variable pada waktu yang bersamaan.

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat penelitian adalah SMAN 4 Kota Jambi dan dilaksanakan pada bulan Juni sampai dengan bulan Agustus tahun 2022.

3.3 Populasi Dan Sampel Penelitian 3.3.1 Populasi Penelitian

Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas XI SMAN 4 Kota Jambi yang bermain game online pada smartphone yaitu 297 siswa.

3.3.2 Sampel Penelitian

jumlah populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI SMAN 4 Kota Jambi yang bermain game online pada smartphone yang berjumlah 297 siswa. Dan juga pada penelitan ini untuk mepermudah penelitian, peneliti menghitung ukuran sampel minimal yang dilakukan dengan menggunakan teknik Slovin menurut Sugiyono (2013), Adapun penelitian ini menggunakan rumus Slovin karena dalam penarikan sampel, jumlahnya harus representative agar hasil penelitian dapat digeneralisasikan dan perhitungannya pun tidak memerlukan tabel jumlah sampel, namun dapat dilakukan dengan rumus dan perhitungan sederhana. Rumus Slovin untuk menentukan sampel adalah sebagai berikut62:

(46)

Keterangan:

n = Ukuran sampel/jumlah responden N = Ukuran populasi

e = Presentase kelonggaran ketelitian kesalahan pengambilan sampel yang masih bisa ditolerir; e=0,1

Dalam rumus Slovin ada ketentuan sebagai berikut62: Nilai e = 0,1 (10%) untuk populasi dalam jumlah besar Nilai e = 0,2 (20%) untuk populasi dalam jumlah kecil

Jumlah populasi dalam penelitian ini adalah sebanyak 297 Siswa, sehingga presentase kelonggaran yang digunakan adalah 10% dan hasil perhitungan dapat dibulatkan untuk mencapai kesesuaian. Maka untuk mengetahui sampel penelitian, dengan perhitungan sebgai berikut:

n= 297/3,97 n = 75

Sampel minimal yang dibutuhkan dalam penelitian ini adalah 75 siswa, peneliti menetapkan sampel dalam penelitian ini yaitu 75 siswa kelas XI SMAN 4 Kota Jambi yang bermain game online pada smartphone.

3.3.3 Teknik Pengambilan Sampel

Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini yaitu Purposive Sampling metode ini menggunakan kriteria yang telah dipilih oleh peneliti dalam memilih sampel. Kriteria pemilihan sampel harus memenuhi kriteria inklusi dan tidak memiliki kriteria eksklusi.

(47)

3.3.4 Kriteria Inklusi dan Ekslusi a. Kriteria inklusi

1) Bersedia ikut dalam penelitian dengan cara mengisi lembar persetujuan penelitian.

2) Subjek penelitian yang bersedia mengukur berat badan dan tinggi badan b. Kriteria Ekslusi

1) Responden yang tidak bersedia ikut dalam penelitian

2) Memiliki riwayat menderita Diabetes melitus, fracture pada tangan atau pergelangan tangan.

3) Memiliki IMT ≥ 25

4) Subjek penelitian yang tidak mengisi kuisioner dengan lengkap

3.4 Definisi Operasional Tabel 3.1 Definisi Operasional

No Variabel Definisi Operasional Hasil Ukur Alat dan Cara Ukur Skala Data

1.

Keluhan subjektif

Carpal Tunnel Syndrome (CTS)

Gejala yang dirasakan pada tangan kanan, kiri, dan kedua tangan responden, antara lain nyeri, mati rasa, dan rasa kesemutan di daerah yang dipersyarafi dengan nervus medianus yaitu sebagian jari (ibu jari, jari telunjuk, jari tengah, dan setengah bagian jari manis) selama 2 minggu

Skor58:

1. Tidak ada Gejala (Skor 1-11) 1. Ringan (Skor 12-22)

2. Sedang (Skor 23-33)

3. Berat (Skor 34-

Wawancara dengan menggunakan

Boston Carpal Tunnel

Questionnaire.

Ordinal

(48)

terakhir (dihitung berdasarkan pelaksanaan wawancara)

44)

4. Sangat Berat (Skor 45-55)

2. Lama waktu

Adalah jumlah waktu yang digunakan oleh responden saat bermain game online pada smarthphone dalam jam/hari.

Kategori6:

1. Singkat, bila lama waktu 1-2 jam/hari

2. Lama, bila lama waktu ≥ 3 jam/hari

Pengisian kuesioner Dengan

menggunakan

kuesioner Lama waktu dan Frekuensi bermain game online

Ordinal

3. Frekuensi

Adalah tingkat keseringan responden yang melakukan aktifitas bermain game online pada smartphone dalam perminggu.

Kategori52:

1. Kadang-kadang, (1-2x/ minggu) 2. Sering, (3-8x/

minggu)

Pengisian kuesioner Dengan

menggunakan

kuesioner Lama waktu dan Frekuensi bermain game online

Ordinal

Referensi

Dokumen terkait

bergambar dengan balon percakapan. Balon percakapan dalam komik merupakan bagian penting dari komik yang akan memberi petunjuk kepada pembacanya untuk menarik

Berdasarkan gambar 4.3 bahwa pertanyaan atribut 3 yaitu daya tarik harga, dapat kita lihat smartphone merek Oppo dan Xiaomi terletak pada kuadran yang sama hal

Terkait dengan hal tersebut, orang tua memerlukan informasi yang tepat terkait dengan aktivitas akademik mahasiswa yang bisa didapatkan dari..

1 Terwujudnya pembanguna n berkualitas dan sesuai perencanaan Meningkatkan kinerja Aparatur dalam menyelenggarakan tertib administrasi dan pelaksanaan pembangunan

KESATU : Mengangkat Pembimbing dan Penguji dalam Kegiatan Disertasi pada Program Studi Doktor Ilmu Kedokteran/Kesehatan Fakultas Kedokteran Universitas Diponegoro

Depari (2011) menyatakan waktu aplikasi Ca saat akhir stadia 1 yaitu 1-4 Minggu Setelah Antesis (MSA) berpengaruh nyata menurunkan cemaran getah kuning pada aril

Pandan wangi (Pandanus amaryllifolius Roxb) dan Pegagan (Centela asiatica (L). Urb) dengan dosis masing-masing 1,250 g/KgBB dapat meningkatkan aktivitas motorik mencit putih

Tähän kyselyyn vastanneista apteekkareista lähes 90 % oli joko täysin tai ainakin osittain samaa mieltä siitä, että työterveyshuolto yhteistyössä apteekin kanssa kehittää