• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.3 Pembahasan

(10 orang), dan siswa dengan frekuensi bermain game online “sering (3-8 kali/minggu)” (10 orang).

Hasil analisis bivariat melalui uji chisquare didapatkan bahwa frekuensi bermain game online pada smartphone berhubungan signifikan dengan keluhan subjektif Carpal Tunnel Syndrome. Hal ini terbukti secara statistik, dimana didapatkan nilai p-value sebesar 0,002 (p < 0,05), sehingga didapatkan keputusan untuk menerima hipotesis.

tidak mau berhenti. Pelajar tersebut bermain game online selama 4-5 hari perminggu dengan intensitas waktu selama 4 jam sehari.35 Banyaknya pelajar yang menjadi kecanduan bermain game online disebabkan oleh perkembangan teknologi yang berkembang sangat pesat. Permainan game online pada saat ini memiliki model dan bentuk yang menarik serta mempunyai berbagai macam variasi permainan yang mendorong pemain tertarik bermain game online.36 Oleh sebab itu game online sangat populer dikalangan remaja dan orang dewasa, khususnya pelajar.

Ketertarikan pelajar tidak lepas dari keunikan yang dimiliki game online.

Game online memiliki keunikan yang dapat memberikan kesenangan (Fun), kecanduan (Addicted) dan tantangan (Challenging).37 Oleh karena itu, tidak dapat dipungkiri kalau bermain game online berguna untuk menghilangkan rasa jenuh dari kegiatan sehari-hari maupun sekedar mengisi waktu luang.38 Bahkan bermain game online kini bisa dimainkan melalui smartphone yang selalu terkoneksi dengan jaringan internet.39 Hal tersebut mempermudah para pelajar dalam bermain game online setiap hari, sehingga minat bermain game online bertambah, khususnya dikalangan pelajar-pelajar usia produktif. Pelajar yang tidak dapat mengontrol diri dalam bermain game online menyebabkan dirinya menjadi kecanduan bermain game online, hal ini dapat memberikan dampak buruk pada perilaku dan fisiknya.4

Menurut Lumban sebagaimana yang dikutip oleh Irawan dan Siska, mengemukakan bahwa terdapat beberapa faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan game online antara lain sebagai berikut41:

1. Jenis kelamin

Jenis kelamin dapat mempengaruhi seseorang menjadi kecanduan terhadap game online. Hasil temuan dalam penelitian ini menunjukkan bahwa untuk lama waktu, proporsi laki-laki yang bermain game online pada smartphone dengan durasi waktu yang lama (≥ 3 jam) yaitu sebanyak 29 orang, sedangkan proporsi perempuan yang bermain game online pada smartphone dengan durasi waktu

yang lama (≥ 3 jam) yaitu sebanyak 19 orang. Terkait dengan frekuensi bermain game online, proporsi laki-laki yang bermain game online pada smartphone dengan frekuensi Sering (3-8 kali/minggu) yaitu sebanyak 36 orang, sedangkan proporsi perempuan yang bermain game online pada smartphone dengan frekuensi Sering (3-8 kali/minggu) yaitu sebanyak 23 orang.

Hasil temuan ini sejalan dengan penelitian Permana dan Tobing pada remaja yang bermain game online, menyatakan bahwa jenis kelamin laki-laki lebih banyak bermain game online dengan jumlah 61 dari 80 responden, sedangkan jenis kelamin wanita sebanyak 19 responden. Hal tersebut karena laki-laki dapat menghabiskan banyak waktu ketika bermain game online dari pada perempuan dan laki-laki lebih terpacu serta memiliki kesenangan tersendiri untuk menyelesaikan misi-misi dalam game.42

Perbedaan tingkat kesulitan di setiap game yang dimainkan membuat laki- laki lebih tertarik dalam menyelesaikan game tersebut.43 Selain itu, permainan game online lebih populer di kalangan laki-laki karena sifatnya yang suka dengan tantangan dan aksi, dan game online menyajikan permainan yang sangat mengasikkan dan menantang.38 Hal tersebut mejadi dasar bahwa penggemar game lebih di dominasi oleh kaum laki-laki dari pada kaum perempuan, karena kaum laki-laki menyukai tantangan yang menantang. Seperti tantangan untuk merebut posisi pertama diantara para temannya.

Pernyataan di atas juga didukung oleh pendapat Mais et al., bahwa laki-laki cenderung lebih tertarik untuk bermain game online dibandingkan dengan perempuan, karena laki-laki lebih sering menggunakan game online adalah sifat bawaan yang dimiliki oleh remaja laki-laki, dimana mereka lebih tertarik terhadap petualangan dan aksi dibandingkan dengan perempuan yang lebih tertarik dengan suasana yang damai dan aman.44 Penelitian yang dilakukan oleh Putra et al., menyebutkan siswa laki-laki bermain game cenderung lebih banyak daripada siswa perempuan, dikarenakan terdapat perbedaan pengaruh pada otak laki-laki dan perempuan ketika bermain game yang memicu laki-laki lebih termotivasi

dalam menyelesaikan tantangan dalam game yang dapat mengaktifkan kemampuan kognitif. Hal tersebut menjadi dasar bahwa penggemar game lebih dominan pada laki-laki daripada perempuan.45

2. Kondisi Psikologis

Kondisi psikologis biasanya menimbulkan para pemain game online suka membayangkan bahkan bermimpi tentang game, berbagai situasi dan karakter mereka. Fantasi dan kejadian-kejadian yang ada pada game membuat pemainnya merasa tertarik untuk melihat dan memainkan permainan itu kembali. Pemain menyatakan bahwa dirinya termotivasi untuk terus bermain karena game itu memberikan tantangan untuk bereksperimen dan sangat menyenangkan. Cao dan Su menyatakan seseorang kecanduan game online dengan mudah dipengaruhi oleh perasaan, emosional, kurang stabil, imajinatif, tenggelam dalam pikiran, mandiri, bereksperimen, dan lebih memilih keputusan sendiri.46

Hasil riset Wan dan Chiou mengungkapkan bahwa remaja yang kecanduan game online disebabkan oleh kebutuhan psikologis dan motivasi. Kebutuhan psikologis dan motivasi dikategorikan menjadi tujuh tema yaitu: sebagai hiburan dan rekreasi, sebagai coping mechanism (pengalihan dari kesepian, isolasi, kebosanan, melepaskan stress, relaksasi, melampiaskan kemarahan dan frustasi), melarikan diri dari kenyataan, memenuhi kebutuhan interpersonal dan kebutuhan sosial (berteman, memperkuat persahabatan, menciptakan rasa memiliki dan pengakuan dari orang lain), kebutuhan untuk prestasi, memberikan kesenangan dan tantangan, kebutuhan untuk lebih kuat (bersifat superior, keinginan untuk mengontrol, dan untuk menambah kepercayaan diri).47

3. Jenis game online

Semakin banyak jenis game online maka akan membuat seseorang kecanduan bermain game online. Hal ini karena munculnya jenis permainan baru dan permainan yang lebih menantang, sehingga para pemain game akan termotivasi untuk terus memainkannya.

4. Pola Asuh Orang Tua

Pas menyebutkan bahwa didikan dan pola asuh orang tua juga memberikan pengaruh terhadap pembentukan karakter dan perilaku anak pada aspek video game dengan durasi dan intensitas yang lama. Seperti pola asuh autoritarian menggunakan pendekatan yang mengontrol remaja secara otoriter dan diiringi dengan hukuman. Pola asuh ini juga tidak memberi kebebasan remaja dalam mengutarakan isi hatinya. Hal tersebut juga menyebabkan remaja cenderung bermain game online sebagai bentuk pelampiasan perasaan yang tidak menyenangkan atas pola asuh yang tidak mereka suka. Berbagai fenomena yang terjadi menunjukkan bahwa anak dan remaja berpeluang dan rentan terhadap ketagihan game online.48

Detria juga mengungkapkan penyebab kecanduan bermain game online yang mengakibatkan lebih lamanya waktu dan frekuensi bermain game online pada remaja adalah sebagai berikut49:

1. Faktor internal, yang meliputi49:

A. Keinginan yang kuat dari diri peserta didik untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam game online, karena game online dirancang sedemikian rupa agar gamer semakin peasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang tinggi.

B. Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya juga menjadi penyebab timbulnya kecanduan terhadap game online.

C. Rasa bosan yang dirasakan peserta didik ketika berada di rumah atau di sekolah.

2. Kurangnya self control dalam diri peserta didik, sehingga peserta didik kurang mampu mengatisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain game online secara berlebihan faktor eksternal, yang meliputi:

A. Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yag lain banyak yang bermain game online.

B. Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga peserta didik memilih alternatif bermain game online sebagai aktivitas yang menyenangkan.

C. Harapan orangtua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus atau les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.

4.3.3 Gambaran Frekuensi Bermain Game Online pada Smartphone

Pada penelitian ini Frekuensi bermain game online didominasi oleh kategori Sering yaitu sebanyak 3-8 kali/minggu, dengan distribusi frekuensi sebesar 73,3%. Menurut penelitian Putra dan Ratnawati (2020) menunjukan bahwa Hasil penelitian dengan uji statistik menunjukkan bahwa ada hubungan yang signifikan antara perilaku game online dengan kejadian CTS diperoleh nilai p-value sebesar 0,01 (CI 95%).29

Objek dalam penelitian ini adalah mayoritas remaja yang bermain game online berdasarkan usia lebih banyak berusia 15-18 tahun, berjenis kelamin laki-laki, berpendidikan tinggi (SMA dan Perguruan tinggi), Riwayat bermain game online lebih banyak di rentang > 12 bulan, lamanya bermain game online dalam sehari lebih banyak pada rentang < 2 jam, dan frekuensi bermain game online dalam seminggu lebih banyak pada rentang 3-8 x seminggu.29

Hasil ini sejalan dengan Penelitian yang dilakukan oleh Ardhi (2020) menunjukan bahwa frekuensi bermain game online didominasi oleh siswa yang bermain game online sebanyak 69 siswa (56%) menyatakan sering bermain game online, kemudian sebanyak 55 siswa (44%) lainnya menyatakan bahwa hanya kadang-kadang. Kemudian responden yang tidak memainkan game online sebanyak 55 siswa menyatakan tidak bermain selama lebih dari satu tahun.52

4.3.4 Hubungan Lama Waktu Bermain Game Online Dengan Keluhan Subjektif Carpal Tunnel Syndrome

Berdasarkan hasil analisis bivariat lama waktu bermain game online pada smartphone dengan keluhan subjektif Carpal Tunnel Syndrome telah membuktikan bahwa ada hubungan yang signifikan diantara kedua variabel tersebut. Dari hasil analisis tersebut diketahui bahwa proporsi keluhan subjektif Carpal Tunnel Syndrome yang “berat” lebih didominansi pada siswa (responden) yang memiliki lama waktu bermain game online “lama (≥ 3 jam). Hasil temuan ini sejalan dengan penelitian Surbakti yang menemukan bahwa jumlah waktu yang digunakan untuk bermain game online lebih banyak pada remaja yang bermain game online >3 jam sehari dengan jumlah 30 orang (60%).50 Setiawan et al. berpendapat bahwa seseorang yang melakukan aktivitas secara terus-menerus dalam waktu yang lama dapat mengalami kerusakan pada jaringan lunak dalam terowongan karpal yang biasa disebut penyakit CTS.51

Berdasarkan studi kasus yang dilakukan peneliti So-Yeon di Korea, diperoleh hasil penelitian tentang hubugan korelasi antara kecanduan game online dengan Carpal tunnel syndrome, dari 377 mahasiswa 205 laki-laki dan 172 perempuan yang melakukan pengkajian indikasi kecanduan game online. Ditemukan 5 pelajar (1,3%) pecandu game online Berat, lalu sebanyak 74 pelajar (19,6%) dengan kecanduan Sedang, dan 298 pelajar (79,0%) pelajar dengan rata-rata penggunaan Normal. Pada pelajar yang kecanduan bermain game online Berat mengalami nyeri dengan jumlah 126 pelajar (33,6%) dan kesemutan tangan dengan jumlah 97 pelajar (25,7%) saat bermain game online, sehingga diindikasikan terkena carpal tunnel syndrome.55

Penelitian lain yang dilakukan oleh Soewardi, Anugraheni, dan Shabrina mengungkapkan penggunaan perangkat komputer dan medianya seperti keyboard, mouse, joystick dan smartphone lebih dari 90 menit perhari dapat menyebabkan timbulnya resiko carpal tunnel syndrome.3

4.3.5 Hubungan Frekuensi Bermain Game Online Dengan Keluhan Subjektif Carpal Tunnel Syndrome

Terkait dengan hasil analisis bivariat frekuensi bermain game online pada smartphone dengan keluhan subjektif Carpal Tunnel Syndrome juga telah membuktikan bahwa ada hubungan yang signifikan diantara kedua variabel tersebut. Dari hasil analisis tersebut diketahui bahwa proporsi keluhan subjektif Carpal Tunnel Syndrome yang “Berat” lebih didominansi pada siswa (responden) yang frekuensi bermain game online “sering (3-8 kali/minggu)”. Hasil temuan ini sejalan dengan penelitian Pramandani dan Wirawan (2021) yang menemukan bahwa responden dengan pola bermain game online sering berpotensi 23,74 kali untuk terkena CTS dibandingkan dengan responden kategori pola bermain jarang.52

Pergerakan tangan pada pemain game online hampir sama dengan penjahit, penulis, dan pekerja kantoran. Pergerakan tangan yang menekuk dan menetap, serta pergerakan jari-jari tangan yang berulang-ulang terutama pada pemain pengguna smartphone dan komputer dengan keyboard dan mouse. Pada pemain game online, posisi statis seperti ini sering terjadi bahkan dilakukan dalam jangka waktu yang relatif lama dan sering. Bila hal ini dibiarkan terus dapat menyebabkan nervus medianus pada pergelangan tangan tertekan. Nervus medianus yang tertekan memungkinan terjadinya kesemutan, mati rasa, dan nyeri pada pergelangan tangan.53

Gejala yang ditimbulkan akibat penekanan nervus medianus secara terus menerus dapat menyebabkan resiko terjadinya carpal tunnel syndrome pada tangan atau pergelangan tangan.54

Dokumen terkait