Penelitian ini dilaksanakan di SDN 52 Welonge pada kelas IV dengan sampel 28 murid, yang dilakukan menggunakan soal essay sebagai pretest dan sebagai posttest menggunakan media Permainan Ludo. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan Media Permainan Ludo Terhadap Hasil Belajar IPS murid kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa.. Penelitian ini dilakukan sebanyak 2 kali pertemuan, pertemuan pertama dilakukan pretest dan pertemuan kedua dilakukan posttest. Adapun desain
subjek”. Hanya ada satu kelas yang diteliti, dengan terlebih dahulu diberi pretest berupa soal essay, setelah itu diberi treatment yang berupa penerapan media Permainan Ludo. Pada akhir pembelajaran diberikan posttest, pengaruh dari diberlakukannya treatment, sehingga diperoleh nilai rata-rata posttest lebih tinggi dibandingkan nilai rata-rata pretest.
Hasil penelitian ini menunjukkan deskripsi data diuraikan tentang pengaruh Media Permainan Ludo Terhadap Hasil Belajar IPS murid kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa. Berdasarkan analisis statistik deskriptif dengan menggunakan program SPSS versi 25 diperoleh nilai pretest dengan nilai terendah dan tertinggi yaitu 45 dan 75.Nilai rata-rata (mean) yaitu 62,86 dengan kategori sedang.
Kemudian, setelah diberikan treatment maka diperoleh nilai posttest dengan nilai terendah yaitu 70 dan nilai tertinggi 95. Sehingga dapat dilihat bahwa nilai terendah dan tertinggi posttest lebih baik dibandingkan nilai terendah dan tertinggi pretest. Nilai rata-rata (mean) yaitu 78,93 dengan kategori tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa nilai rata-rata posttest lebih tinggi dan ketogori meningkat dibanding pretest. Dengan kata lain hasil belajar IPS murid kelas V lebih baik setelah diadakannya treatment dibandingkan sebelum diadakan treatment.
Proses pembelajaran menggunakan media Permainan Ludo dilakukan dengan 2 kali pertemuan pada mata pelajaran IPS. Pada pertemuan pertama dilakukan pretest dengan menggunakan soal essay, Proses pembelajarannya yaitu siswa hanya diberikan soal essay sebanyak 5 nomor. Sedangkan pada pertemuan
52 kedua dilakukan treatment berupa penggunaa media Permainan Ludo dengan beberapa pertanyaan mengenai materi kenampakan alam indonesia setelah itu dilakukan posttest. Proses pembelajarannya yaitu peneliti menyediakan media Pembelajaran Ludo agar pembelajaran berjalan dengan seru,. Hal ini terlihat dari antusias dan keaktifan murid dalam mengikuti pembelajaran. Terlihat murid memperhatikan guru saat menjelaskan, bersemangat dalam mengikuti pembelajaran, keberanian siswa saat proses pembelajaran, respon baik siswa terhadap media Permaianan Ludo dan kesiapan siswa dalam mengikuti pembelajaran. Pada pembelajaran pertama yaitu pretest dapat dikategorikan aktif dengan persentase tingkat pencapaian 62,86%. Sedangkan pada pembelajaran kedua setelah dilakukan treatment yaitu posttest dikategorikan sangat aktif dengan persentase tingkat pencapaian 78,93%. Persentase pencapaian tersebut diperoleh dengan memagi skor skor indikator yang dicapai dengan skor maksimal kemudian dikali dengan 100%.
Selanjutnya dapat dilihat dari analisis data yaitu analisis deskriptif dan analisis inferensial (uji-t). Secara deskriptif hasil belajar murid pada mata pelajaran IPS kelas V materi kenampakan alam indonesia menggunakan media Permainan Ludo lebih tinggi dibandingkan tanpa menggunakan media. Tinjauan ini didasarkan pada rata-rata hasil belajar murid. Berdasarkan nilai analisis data, diketahui rata-rata pada saat tanpa menggunakan media yaitu 62,86 sedangkan saat menggunakan media Permainan Ludo yaitu 78,93. Keadaan ini menggambarkan bahwa media Permainan Ludo berpengaruh terhadap hasil belajar pada mata pelajaran IPS.
Selanjutnya, pada analisis data statistik inferensial, pertama-tama
posttest berdistribusi normal. Setelah uji prasyarat dilakukan maka selanjutnya dilakukan uji hipotesis.
Pengujian hipotesis melalui uji-t dengan menggunakan metode Paired Samples T-Test menunjukkan bahwa nilai thitung = -9,961 dan nilai sig.(2- tailed) = 0,00 dengan taraf signifikansi α = 0,05. Dengan ttabel dilihat pada tabel statistik dengan signifikansi 0,05 : 2 = 0,025 dengan derajat kebebasan (df) 28-1 = 27, hasil diperoleh untuk ttabel = 2,051. Karena thitung lebih kecil dari ttabel, maka dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan H1 diterima. Untuk nilai signifikan sebesar 0,00 . Karena nilai signifikan lebih kecil dari taraf signifikan (0,00 < 0,05), maka H0 ditolak dan H1 diterima. Jadi dapat dikatakan bahwa terdapat perbedaan signifikan hasil belajar IPS murid kelas V SD Negeri 2 Malino. Dengan demikian dapat dinyatakan bahwa terdapat pengaruh penggunaan Permainan Ludo Terhadap Hasil Belajar IPS murid SD Negeri 2 Malino Kecamatan
Tinggimoncong Kabupaten Gowa
54 BAB V
SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Penerapan media Permaianan Ludo terlaksana dengan baik, penelitian mempersiapkan media sebaik-baiknya dan mendapat respon positive dari murid, dibuktikan dari hasil belajar pada materi kenampakan alam indonesia pada murid kelas V SD Negeri 1 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa sebelum dan sesudah diterapkannya media Permainan Ludo mengalami peningkatan. Hal ini terlihat dari rata- rata nilai hasil belajar
2. Media Permaianan Ludo berpengaruh terhadap hasil belajar IPS murid kelas V SD Negeri 1 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa. Hal ini dibuktikan dengan hasil pengujian hipotesis menggunakan uji Paire Samples T-Test pada taraf signifikansi 5% yaitu nilai signifikan <
α (0,000 < 0,00) atau t hitung > t tabel (9,961 > 2,051) dengan demikian H0 ditolak dan H1 diterima.
3. Media Permainan Ludo berpengaruh terhadap hasil belajar murid kelas V di SD Negeri 2 Malino dibuktikan dari hasil penelitian terdahulu yaitu penelitian yang dilakukan oleh Umrah Rahayu (2019) menunjukkan bahwa kelas eksperimen yang menggunakan media audio visual memperoleh nilai rata-rata lebih tinggi 81,89 dari kelas kontrol 74,07.
54
saran sebagai berikut:
1. Bagi guru, diharapkan dapat menjadikan media pembelajaran permainan ludo sebagai salah satu alternatif dalam pembelajaran khususnya mata pelajaran IPS dengan memperhatikan kesesuaian materi dan indikator yang akan dicapai.
2. Bagi kepala sekolah, diharapkan dapat dijadikan sebagai saran atau pertimbangan dalam melaksanakan pembelajaran demi meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah sesuai dengan kondisi pendidikan dalam upaya meningkatkan mutu para pendidik dan siswa.
3. Bagi peneliti, diharapkan dapat dijadikan sebagai pengetahuan baru dalam penerapan media pembelajaran untuk memperkaya wawasan guna memperlancar dalam proses belajar mengajar nantinya.
4. Bagi peneliti lain, diharapkan hasil penelitian ini dapat dijadikan referensi untuk penelitian selanjutnya dalam menyusun penelitian yang sejenis, selain itu juga harus memperhatikan kesesuaian materi dan indikator yang akan dicapai dengan penerapan media yang digunakan.
DAFTAR PUSTAKA
Afrianti, Daulay dkk. 2018. Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak dengan Permainan Ludo. Jurnal on Early Childhood, Vol 1 (1): 52-59.
Apriani, Kania. 2017. Penggunaan Media Permainan Ludo untuk Meningkatkan Kemampuan Berbicara Bahasa Jepang. Jurnal Universitas Pendidikan Indonesia
Arsyad, A. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo.
Arsyad, A. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Brocic Pejo. 2015. Meet Croatia-Didactic Games Ludo And Croatian Monopoly Ekawan, Sendi, dkk. 2015. Pengembangan Desain Pembelajaran Kooperatif Tipe
Teams Games Tournament Dengan Media Ludo Pada Materi Fisika Tentang Bunyi, Jawa Tengah: Universitas Kristen Satya Wacana. Jurnal Radiasi, Vol. 06(1): 2-12.
Gunawan, Rudy. 2011. Pendidikan IPS (Filosofi, Konsep, dan Aplikasi).
Bandung: Alfabeta
Hamalik. 2016. Proses Belajar Menagajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Hidayati. 2002. Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar.
Yogyakarta: FIP UNY.
Jannah, Miftahul. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ludo untuk Meningkatkan Penguasaan Materi dan Minat Belajar Fisika Siswa SMA. Jurnal Pendidikan Fisika.
56
Mappasoro. 2012. Strategi Pembelajaran. Makassar: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar.
Muyassir, 2018. Pengembangan Media Animasi, Surabaya: FKIP
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. 2002. Media Pengajaran. Bandung: Sinar 65 Padmonedewo. 2003. Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini.
(Online).Tersediadalam:http://patmonodewo.blogspot.co.id/2003/27/perkem bangankognitif.htm
Purnamawati dan Eldarni. 2001. Media Pembelajaran. Jakarta: CV. Rajawali Rahmawati, Adelia dkk. 2016. Penerapan Model Pembelajaran Team Games
Tournament Menggunakan Media Permainan Interaktif Ludo Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMA INSHAFUDDIN Banda Aceh.
Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Geografi FKIP Unisyah, Vol I (1) : 1- 15
Rivai dan Sudjana. 1992. Manfaat media pembelajaran: Surabaya: CV ALAM BUDIYANTO Riyana, Cepi. dan Susilana, Rudi. 2009. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian.
Bandung: CV WACANA PRIMA
Sanjaya, Wina. 2015. Strategi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media.
Slameto. 2010. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Soetomo. 1993. Dasar-Dasar Interaksi Belajar Mengajar. Surabaya: Usaha Nasional.
Sujiono. 2006. Metode Pengembangan Kognitif. Jakarta.
58
Susanto, Ahmad. 2014. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar.
Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Susanto, Ahmad. 2016. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media Grup.
Sugiono, 2012. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Sutikno. 2007. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Refika Adiatma.
Thobroni M. 2016. Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen.
Lampiran 1
Daftar Hadir Murid