• Tidak ada hasil yang ditemukan

pengaruh penerapan media permainan ludo terhadap

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "pengaruh penerapan media permainan ludo terhadap"

Copied!
90
0
0

Teks penuh

Judul Disertasi: Pengaruh Penerapan Media Pembelajaran Ludo Terhadap Hasil Belajar IPS Kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa. Pengaruh Penerapan Media Permainan Ludo Terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa.

Latar Belakang

Akibatnya penggunaan media pembelajaran tidak maksimal sehingga membuat proses pembelajaran menjadi monoton dan kurang menarik. Salah satu caranya adalah dengan menyediakan media pembelajaran yang menarik agar siswa tidak bosan selama proses pembelajaran.

Rumusan Masalah

Berkaitan dengan permasalahan tersebut maka penggunaan berbagai media dalam proses pembelajaran tentunya akan berdampak pada peningkatan hasil belajar siswa khususnya kemampuan kognitif termasuk pada mata pelajaran IPS. Dari uraian di atas penulis termotivasi untuk mempelajari dan melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Penerapan Media Permainan Ludo Terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa”.

Tujuan Penelitian

Manfaat Penelitian

Manfaat Teoretis

Manfaat Praktis

Tinjauan Pustaka

  • Penelitian yang Relevan
  • Media Pembelajaran
  • Media Permainan Ludo
  • Kelemahan permainan ludo
  • Pengertian Belajar
  • Pengertian Hasil Belajar
  • Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
  • Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

Permainan Ludo merupakan salah satu media permainan yang sudah ada sejak zaman dahulu dan diwariskan secara turun temurun. Ekawan mengatakan langkah-langkah permainan Ludo adalah setiap pemain terdiri dari empat orang, dimana para pemain berlomba membawa keempat buah caturnya dari awal sampai akhir berdasarkan pelemparan dadu. Ludo yang digunakan dalam penelitian ini pada dasarnya sama dengan Ludo pada umumnya, namun terdapat modifikasi pada permainan ini untuk keperluan pembelajaran.

Aspek perkembangan anak dalam permainan Ludo adalah (1) Melatih motorik halus; (2) Melatih kesabaran dan ketelitian (emosional); Permainan ludo sama dengan ludo pada umumnya yaitu bidak dapat bergerak sesuai dengan angka yang dihasilkan dari pelemparan dadu. Faktor luar diri siswa yang mempengaruhi hasil belajar antara lain keluarga, sekolah dan masyarakat.

Penerapan Media Permainan Ludo dalam Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar Permainan Ludo merupakan salah satu media yang dapat digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi pembelajaran di kelas. Dalam permainan Ludo, papan ludo akan diberikan pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan KD, misalnya menyebutkan tokoh-tokoh yang berperan penting dalam acara pengumuman. Media permainan Ludo ini dapat membantu siswa belajar mengingat dan lebih memahami materi yang diajarkan oleh guru.

Soal-soal dalam permainan Ludo ini dapat membantu siswa mengingat dan mencari tahu sendiri jawaban dari soal tersebut. Berdasarkan hal tersebut maka permainan Ludo ini dapat digunakan pada materi tentang Faktor Penyebab Penjajahan Indonesia. Langkah-langkah penggunaan media permainan Ludo pada penelitian ini tidak jauh berbeda dengan langkah-langkah bermain Ludo pada umumnya, namun ada beberapa aturan yang sedikit dimodifikasi oleh peneliti. Jika jawabannya salah maka siswa akan mendapat penalti (mundur satu langkah dari posisi awal) dan soal yang tidak terjawab akan menjadi soal yang dipermasalahkan oleh pemain lainnya. i) Siswa memindahkan bidak ke ruang berikutnya pada lintasan kartu remi sesuai dengan angka yang tertera pada dadu. j) Jika misalnya ada siswa yang melempar dadu dan muncul angka 4, maka siswa tersebut harus menjawab pertanyaan yang ada di kartu soal. k) Yang bertanggung jawab menjawab pertanyaan adalah 3 orang teman lainnya. l) Waktu yang diberikan untuk menjawab soal adalah 1 menit, bila 1 menit terlewati maka akan menjadi pertanyaan kontroversial bagi kelompok lain. m) Kelompok yang tidak dapat menjawab soal dengan benar mendapat penalti mundur 1 angka dari posisi sebelumnya n) Kelompok yang bidaknya berada pada posisi kotak terdekat. dimana garis finish adalah kelompok pemenang dalam permainan Ludo. o) Semua kelompok menghentikan permainan Ludo setelah waktu bermain mencapai 25 menit. p) 2 kelompok yang merupakan pemenang dari tim A dan tim B akan diberikan kuis kompetitif untuk mencari pemenang permainan ini q) Setelah permainan selesai, masing-masing kelompok akan diberikan LKPD untuk dikerjakan bersama teman kelompoknya. r) Rangkuman hasil belajar.

Gambar 2.1 Permainan Ludo
Gambar 2.1 Permainan Ludo

Kerangka Pikir

Dengan menggunakan media Permainan Ludo siswa tertarik untuk mengikuti pembelajaran, dapat memberikan pengalaman nyata dan dapat menarik motivasi belajar siswa. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah permainan Ludo yang bertujuan agar siswa terlibat aktif dalam berpikir dan proses pembelajaran, menumbuhkan rasa tanggung jawab individu, serta memungkinkan siswa berinteraksi dan belajar bersama dengan temannya. Sehubungan dengan hal tersebut maka pemikirannya adalah dengan menggunakan media Ludo Game terhadap hasil belajar IPS siswa kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa.

Hipotesis Penelitian

Bentuk Penelitian

Desain ini melakukan dua kali pengukuran terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS di kelas V. Pengukuran pertama (pretest) dilakukan untuk melihat kondisi sampel sebelum diberikan perlakuan yaitu hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS di kelas V. kelas V sebelum diterapkan media permainan Ludo dan dilakukan pengukuran kedua (posttest) untuk mengetahui hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas V setelah diterapkan media permainan Ludo. O1 : Pretest, hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas V sebelum diberi perlakuan dengan penerapan media permainan Ludo.

O2 : Posttest, untuk mengukur hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS Kelas V sebelum diberi perlakuan dengan penerapan media permainan Ludo. Oleh karena itu kami melakukan pengukuran sebanyak dua kali yaitu sebelum dan sesudah perlakuan dengan instrumen yang sama yaitu hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa.

Tabel 3.1 Desain Penelitian  One Group Pretest- Postest Design
Tabel 3.1 Desain Penelitian One Group Pretest- Postest Design

Sampel

Definisi Operasional Variabel

  • Variabel Bebas
  • Variabel Terikat
  • Perlakuan (Treatmen)
  • Memberikan (posttest)

Tujuan dilakukannya post-test adalah untuk mengetahui keberhasilan pada perlakuan dan untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah diberikan perlakuan.

Instrumen Penelitian

Teknik Pengumpulan Data

Tes Hasil Belajar

Teknik Analisis Data

Analisis Data Statistik Deskriptif

Analisis data Statistik Inferensial

𝑋2𝑑 = Jumlah simpangan kuadrat 𝑁 = Subjek dalam sampel.. langkah-langkah dalam mengajukan hipotesis adalah sebagai berikut: a) Cari harga “Md” dengan menggunakan rumus. Jika t hitung > t tabel maka H 0 ditolak dan H 1 diterima yang berarti penerapan media Permainan Ludo berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong, Kabupaten Gowa. Jika t hitung < t tabel maka H 0 diterima yang berarti penerapan media permainan Ludo tidak berpengaruh terhadap hasil belajar IPS siswa kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa.

Hasil Penelitian

Hasil Analisis Statistik Deskriptif

Hasil belajar IPS sebelum perlakuan atau sebelum media permainan Ludo diterapkan pada hasil belajar IPS siswa kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa. Berdasarkan hasil belajar IPS siswa kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa diperoleh hasil belajar IPS siswa sebelum perlakuan atau sebelum diterapkan media Permainan Ludo. dikumpulkan melalui instrumen pengujian. Dari hasil analisis di atas, rata-rata skor yang diperoleh dari skor pretest siswa kelas V SD Negeri 2 Malino sebelum penerapan media Permainan Ludo (pretest) adalah 62,86, sedangkan skor terendah yang diperoleh siswa adalah 45 dan Skor tertinggi yang diperoleh siswa adalah 75.

Berdasarkan data pada tabel di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa digunakan pada pretest Kelas V. Jika Tabel 4.3 dihubungkan dengan indikator kriteria ketuntasan hasil belajar siswa yang ditentukan oleh penelitian yaitu jumlah siswa yang memenuhi atau melampaui nilai KKM, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran IPS materi kenampakan alam Indonesia untuk siswa kelas V SD Negeri 2 Malino belum memenuhi kriteria pencapaian hasil belajar klasikal karena hanya siswa yang tuntas. Skor hasil belajar IPS setelah penerapan media permainan Ludo terhadap hasil belajar IPS siswa SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa.

Berdasarkan hasil belajar IPS siswa sebelum diberikan perlakuan atau sebelum diterapkan media Permainan Ludo terhadap hasil belajar IPS siswa SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa diperoleh data yang dikumpulkan melalui instrumen tes. Berdasarkan data yang dapat dilihat pada tabel diatas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa pada posttest kelas V menggunakan instrumen tes dengan kategori sangat rendah 0 atau 0%, kategori rendah 0 atau 0%, namun kategori sedang sebanyak 12 atau 43%, kategori tinggi sebanyak 13 atau 46% dan kategori sangat tinggi sebanyak 3 atau 11. Jika kita menghubungkan tabel 4.7 dengan indikator kriteria ketuntasan hasil belajar siswa ditentukan oleh penelitian yaitu banyaknya siswa yang mencapai atau melampaui hasil KKM maka dapat kita simpulkan bahwa mata pelajaran IPS adalah tentang kenampakan alam siswa bahasa indonesia Kelas V SD Negeri 2 Malino memenuhi kriteria tuntas hasil belajar klasikal karena hanya siswa menyelesaikannya.

Tabel 4.1 Skor Hasil Belajar IPS Sebelum Diberikan Perlakuan (pretest)
Tabel 4.1 Skor Hasil Belajar IPS Sebelum Diberikan Perlakuan (pretest)

Hasil Analisis Statistik Inferensial a. Uji Normalitas

Uji t sampel berpasangan merupakan pengujian yang dilakukan pada kelompok populasi yang sama namun memiliki kondisi data sampel sebagai hasil perlakuan. Dengan demikian diketahui terdapat pengaruh media permainan Ludo terhadap hasil belajar IPS siswa kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa. Sedangkan pengambilan keputusan Pairs Sample T-Test didasarkan pada perbandingan nilai signifikansi yaitu diketahui nilai signifikansi sebesar 0,00 karena nilai signifikansi < α (0,00 < 0,05) menurut dasar pengambilan keputusan pada uji Paired Sample T-test maka dapat disimpulkan bahwa Ho juga ditolak dan H1 diterima yaitu terdapat pengaruh media permainan Ludo terhadap hasil belajar IPS siswa kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong, Kabupaten Gowa.

Tabel  4.6  di  atas  menunjukkan  bahwa  nilai  signifikansi  yang  diperoleh  pada  pretest  dan  posttest  yaitu  0.158  dan  0.136
Tabel 4.6 di atas menunjukkan bahwa nilai signifikansi yang diperoleh pada pretest dan posttest yaitu 0.158 dan 0.136

Pembahasan

Hasil penelitian ini menunjukkan gambaran data deskriptif pengaruh media permainan Ludo terhadap hasil belajar IPS siswa kelas V SD Negeri 2 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa. Secara deskriptif hasil belajar siswa pada materi IPS kelas V fenomena alam Indonesia dengan menggunakan media permainan Ludo lebih tinggi dibandingkan tanpa menggunakan media. Keadaan tersebut memberikan gambaran bahwa media permainan Ludo berpengaruh terhadap hasil belajar mata pelajaran IPS.

Jadi dapat dikatakan terdapat perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar IPS siswa kelas V SD Negeri 2 Malino. Dengan demikian dapat dikatakan terdapat pengaruh penggunaan permainan Ludo terhadap hasil belajar IPS siswa di SD Negeri 2 Kecamatan Malino. Penerapan media Permainan Ludo telah terlaksana dengan baik, penelitian mempersiapkan media sebaik mungkin dan mendapat respon positif dari siswa, terbukti dari hasil pembelajaran materi pemandangan alam indonesia pada siswa kelas V SD Negeri 1 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa sebelum dan sesudah pelaksanaan Permainan Ludo media mengalami peningkatan.

Media permainan Ludo berpengaruh terhadap hasil belajar IPS siswa kelas V SD Negeri 1 Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa. Media permainan Ludo memberikan pengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas V SD Negeri 2 Malino dibuktikan dengan hasil penelitian sebelumnya yaitu penelitian yang dilakukan oleh Umrah Rahayu (2019) yang menunjukkan bahwa kelas eksperimen yang menggunakan media audiovisual memiliki nilai rata-rata lebih tinggi yaitu 81,89 dibandingkan kelas kontrol 74,07. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ludo Untuk Meningkatkan Penguasaan Materi dan Minat Fisika Siswa SMA.

SD Negeri 2 Malino (Pretest)

SD Negeri 2 Malino (Posttest)

Gambar

Gambar 2.1 Permainan Ludo
Tabel 3.1 Desain Penelitian  One Group Pretest- Postest Design
Tabel 3.2 Populasi Siswa SD Negeri 2 Malino
Tabel 4.1 Skor Hasil Belajar IPS Sebelum Diberikan Perlakuan (pretest)
+6

Referensi

Dokumen terkait

Nunc aliquet, lectus eu varius ultrices, diam ipsum ornare sem, vitae porta purus mauris id odio.. Phasellus non lacus ligula, eu commodo