• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

2.7 PenelitianTerkait

Ulasan penelitian terkait, dilakukan dengan maksud untuk menganalisis penelitian yang telah dilakukan sebelumnya sebagai pemutakhiran bahwa penelitian yang dilakukan merupakan pembaruan dari penelitian sebelumnya.

II - 12

Adapun penelitian tersebut yaitu sebagaiberikut:

1. Penelitia n

: Dandles Banjarnahor, Muhammad Furqon Ginting, Irma Widyaningrum, Hetti Hidayati, S.Kom., M.T., Alfian Akbar Gozali, S.T., M.T. (Universitas Telkom, 2016)

Judul : Museum Berbasis Virtual Reality Untuk Mempromosikan Kebudayaan Sumatra Utara

Deskripsi : Aplikasi ini dibuat untuk menarik minat masyarakat dalam mempelajari kebudayaan. Seluruh objek/asset pada aplikasi ini dibuat menggunakan Blender dan kemudian diolah kembali menggunakan Unity. Dengan pengembangan aplikasi android dan Virtual Reality.

2. Penelitia n

: Sulistyowati, Andi Rachman (Institut Adhi Tama Surabaya, 2017)

Judul : Pemanfaatan Teknologi Virtual 3D Virtual Reality Pada Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah Dasar Deskripsi : Aplikasi ini dibua tuntuk membangun lingkungan

pembelajaran BerbasisVirtual Reality dimana dalam

pengembangannya menggunakan Oculus sebagai salah satu perangkat dalam dunia Virtual Reality dan berfokus pada pengembangan materi matematika untuk Sekolah Dasar.

3. Penelitia n

Judul

:

:

:

Edson Yahuda Putra, Andria Wahyudi, Andre Tumilaar (Teknik InformatikaUniversitas KlabatAirmadidi, 2018) Virtual Reality 360 Interaktif Wisata Digital Kota Tomohon dengan Tampilan Stereoscopic

Aplikasi ini dibuat untuk memberikan informasi objek- objek wisata yang ada di Kota Tomohon yang dalam bentuk

II - 13

Deskripsi Foto Panoramic 360o. Dengan adanya gambar tampilan 360 o, digabung dengan suara beserta teks informasi dapat menyediakan sistem multi modal, yaitu sistem dapat di akses menggunakan lebih dari satu indera. Tampilan 360 o memberikan keleluasaan pada pengguna untuk melihat segala sisi dengan tak terbatas. Aplikasi ini bisa dibuat di platform yang berbeda pada Smartphone & Computer.

4. Penelitia n

Judul

Deskripsi :

:

:

Xenna Rambing, Virginia Tulenan, XaveriusNajoan (Teknik InformatikaUniversitas Sam Ratulangi Manado, 2017)

Virtual Reality Berbasis Video 360 Derajat pada Tari-Tarian Adat Suku Minahasa

Aplikasi Maengket 360 sebagai media Dokumentasi nilai Budaya berbasis virtual reality telah berhasil dibangun dengan menggunakan metode Multimedia System of Design and Development (IMSDD). Aplikasi Maengket 360 dapat menampilkan video 360 beserta informasi didalamnya.

Aplikasi Maengket 360 dapat membantu melestarikan nilai budaya yang berada di Sulawesi Utara.

5. Penelitia n

Judul

:

:

Abu Nizar Zulmi (InformatikaUniversitas Muhammadiyah Surakarta, 2010)

Aplikasi pengenalan Fakultas Komunikasi Dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta menggunakan Virtual Reality 360 derajat

II - 14

Deskripsi

: Berdasarkan dari kedua aplikasi dapat disimpulkan bahwa aplikasi 1 memiliki fitur yang lebih banyak, selain itu implementasi aplikasi dapat dijalankan secara online maupun offline. Kemudian untuk spot tempat juga lebih banyak dibandingkan aplikasi 2. Sedangkan kelebihan aplikasi 2 yaitu lebih menarik dengan adanya animasi 3D.

Untuk persamaannya yaitu sama-sama menampilkan tempat yang berisikan informasi baik teks maupun suara.

6. Penelitia n

Judul

Deskripsi :

:

:

Sumayku P. F. Waraney, Virginia Tulenan, Alicia A. E.

Sinsuw (Teknik Informatika Universitas Sam Ratulangi Manado, 2017)

Pengembangan Virtual Tour Potensi Wisata Baru Di

Sulawesi Utara Menggunakan Teknologi Video 360 Derajat Aplikasi Virtual tour Potensi Wisata Alam Baru di Sulawesi Utara dengan menggunakan teknologi video 360 derajat telah berhasil dibangun dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

7. Penelitia n

: Robithoh Akbar Irzain, Irfansyah, Hilwadi Hindersah (InstitutTeknologi Bandung)

Judul : Analisis Virtual Guide Monument Kapal Selam Surabaya (Monkasel) Melalui Penggabungan “Google Cardboard”

Dan Augmented Reality

Deskripsi : Aplikasi ini juga menggabungkan teknologi Virtual Reality (VR) dengan Augmented Reality (AR) untuk

II - 15

mengoptimalkan pengalaman interaksi pengunjung dengan berbagai perangkat di Monkasel. Hingga saat ini,

penggabungan teknologi output display VR Google Cardboard dengan teknologi AR belum pernah dilakukan sebagai alat bantu penyampaian informasi pada museum yang dapat memberikan immersive pada pengunjung museum. Analisis Penggunaan Perangkat Mobile Dan Google Cardboard Sebagai Virtual Guide Pada Monkasel.

8. Penelitia n

: Lintang Yuniar Banowosari,AjiWidhi Wibowo, Fatra Firdaus S. Syafril (UniversitasGunadarma)

Judul : Pembuatan Museum Virtual Budaya Dan Sejarah Deskripsi : Untuk kembali mendapatkan tempat kembali di hati

masyarakat, kesenian budaya dapat dikemas dalam bentuk yang mengikuti perkembangan teknologi yang diminati masyarakat saat ini. Dengan cara itulah sosialisasi kesenian budaya dan juga sejarah dapat kembali disosialisasikan kepada masyarakat. Program aplikasi yang ingin dibuat di sini adalah aplikasi simulasi tiga dimensi mengenai museum virtual yang berisi benda peninggalan kebudayaan. Alur langkah secara umum mengenai pembuatan aplikasi

Museum Virtual Budaya dan Sejarah mulai dari pembuatan obyek tiga dimensi (3D), pemberian tekstur material, penyisipan informasi obyek, pembuatan control interaksi, hingga evaluasi terhadap aplikasi Museum Virtual Budaya dan Sejarah yang telah jadi.

II - 16

9. Penelitia n

: Servasius Vidiardi (Universitas Negeri Semarang, 2015)

Judul : Pengembangan Museum Virtual Interaktif Menggunakan Teknologi Desktop Virtual Reality Pada Museum

Ranggawarsita

Deskripsi : Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui desain, uji pakar dan respon tanggapan dari berbagai sumber dari

Pengembangan Museum Virtual Interaktif Ranggawarsita.

Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development, dengan tahapan-tahapan dari potensi dan masalah sampai menghasilkan produk akhir. Hasil penelitian berupa museum virtual yang dibuat dengan menggunakan game engine yaitu Unity 3D. Media ini dikembangkan menggunakan Third Person Controller.

Karakter dibuat menggunakan program Blender, dengan beberapa animasi 3D Fitur yang ada adalah interaksi pengguna terhadap objek yang dapat menampilkan informasi terhadap objek museum yang ditemui. Media divalidasi oleh ahli dari dosen elektro dan sejarah. Media juga di uji kelayakan pada pihak museum Ranggawarsita dan pengunjung museum.

1 0.

Penelitia n

: Firman Setiawan Riyadi, A.Sumarudin, dan Munengsih Sari Bunga (PoliteknikIndramayu, 2017)

Judul : Aplikasi 3d Virtual Reality Sebagai Media Pengenalan Kampus Politeknik Negeri Indramayu Berbasis Mobile Deskripsi : Politeknik Negeri Indramayu sendiri masih menggunakan

II - 17

brosur atau spanduk sebagai media pengenalan kampus, dan hal tersebut dianggap sudah cukup. Akan tetapi media tersebut pada umumnya sudah banyak digunakan oleh instansi Sekolah, Perguruan Tinggi dan Universitas untuk melakukan pengenalan kampus sehingga dengan

menggunakan media yang berbeda dengan yang lain dalam melakukan pengenalan kampus, yaitu dengan menggunakan teknologi Virtual Reality, dengan tujuan agar media

promosi lebih menarik dari media sebelumnya dimana para pengguna dan calon mahasiswa dapat mengetahui dan mengenal informasi tentang lingkungan kampus melalui aplikasi dengan menggunakan objek tiga dimensi (3D).

Secara teknisnya, virtual reality digunakan untuk

menggambarkan lingkungan tiga dimensi yang dihasilkan oleh komputer dan dapat berinteraksi dengan seseorang.

Contoh teknologi virtual reality yang cukup sederhana adalah Google Cardboard karena dibuat menggunakan kertas. Google Cardboard ini belum begitu mempunyai banyak fungsi, tetapi denganmenggunakan Google Cardboard pengguna akan merasakan pengalaman virtual reality dengan cara menggabungkan smartphone yang memiliki sensor gyroscope dengan Google Cardboard.

Teknologi virtual reality ini biasanya digunakan pada

II - 18

bidang medis, properti, arsitektur, penerbangan, hiburan, dan lain-lain. Contoh virtual reality banyak sekali, salah satunya seperti game FPS (First Peson Shooter) yang akan membuat pengguna merasa berada di dalam game tersebut.

Selain itu, virtual reality digunakan pada foto dan video 360 derajat yang membuat pengguna merasa berada di tempat tersebut

Berdasarkan hasil ulasan penelitian terkait diatas bahwa diantara penelitian ini dengan penelitian sebelumnya memiliki persamaan yaitu konsep yang diusulkan pada umumnya menerapkan teknologi virtual reality sebagai visualisasi sebuah objek

BAB III METODOLOGI

Dokumen terkait