• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Teknologi Video 360 pada Virtual Reality di Museum Galuh Pakuan

N/A
N/A
CV ANKAT

Academic year: 2024

Membagikan "Implementasi Teknologi Video 360 pada Virtual Reality di Museum Galuh Pakuan"

Copied!
64
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

Teknologi yang akan diterapkan pada museum galuh pakuan adalah melakukan implementasi Video 360 pada Virtual Reality. Video 360 maupun Virtual Reality dibuat menggunakan kamera yang merekam dalam sudut pandang 360 derajat secara menyeluruh. Teknologi Video 360 merupakan salah satu teknologi yang dapat digunakan dalam penyebaran budaya yang memiliki nilai sejarah menjadi lebih modern serta dapat dikembangkan dengan mengikuti tren saat ini.

Diharapkan pengguna dalam hal ini penonton virtual dapat menikmati atmosfer yang dihadirkan secara imersif sekaligus dapat menambah nilai sejarah dari museum itu sendiri. Penggunaan Virtual Reality dalam melihat rekaman yang dibuat oleh teknologi Video 360 juga menjadi pengalaman baru yang menarik agar tidak membosankan dalam melihat peninggalan benda-benda bersejarah yang ada dimuseum. Melalui penerapan teknologi ini diharapkan menjadi salah satu sarana pelestarian budaya yang memiliki nilai sejarah, dan dapat membantu memperkenalkan kembali serta mengajak masyarakat untuk membangkitkan rasa kecintaan terhadap nilai-nilai sejarah pada museum di era modern saat ini.

Kata kunci: Video 360, Virtual Reality , Museum

i

(2)

ABSTRACT

The technology that will be applied to the galuh pakuan museum is implementing Video 360 in Virtual Reality. 360 and Virtual Reality videos are made using a camera that records in a comprehensive 360 degree perspective. Video 360 technology is a technology that can be used in the spread of culture that has historical value to become more modern and can be developed by following current trends. It is hoped that the user, in this case the virtual audience, can enjoy the atmosphere that is presented immersively as well as to add to the historical value of the museum itself. The use of Virtual Reality in viewing recordings made by Video 360 technology has also become an interesting new experience so as not to be boring in seeing relics of historical objects in museums.

Through the application of this technology, it is hoped that it will become a means of cultural preservation that has historical value, and can help reintroduce and invite the public to arouse a sense of love for historical values in museums in today's modern era.

Keywords: Video 360, Virtual Reality, Museum.

ii

(3)

KATA PENGANTAR

Assalaamu’alaikum Wr.Wb.

Syukur alhamdulillah penyusun panjatkan ke hadirat Alloh SWT, karena dengan rahmat dan hidayah-Nya penyusun bisa menyelesaikan laporan tugas akhir dengan judul “Implementasi Video 360 Pada Virtual Reality Untuk Museum Galuh Pakuan Ciamis”.

Dengan segala kerendahan hati, penyusun menyampaikan rasa terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan selama penyusunan laporan ini, kepada yang terhormat :

1. XXXXX MT. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Siliwangi Tasikmalaya.

2. XXXX, MT. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika.

3. XXXXX, ST. selaku Dosen Wali.

4. xxx, MT. Selaku Dosen Pembimbing I.

5. xxxx, MT Selaku Dosen Pembimbing II

6. Seluruh staf Dosen pengajar serta segenap karyawan di lingkungan Fakultas Teknik Universitas Siliwangi Tasikmalaya.

7. Rekan-rekan mahasiswa Teknik seperjuangan khususnya anak Teknik Informatika angkatan 2015, yang telah memberikan motifasi, dukungan, dan semangat pantang menyerah.

iii

(4)

8. Kepada kedua orang tua dan keluarga tersayang yang telah memberikan do’a dan perhatiannya.

9. Dan semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah memberi bantuan, dorongan baik moril maupun materil.

Penulis menyadari dalam pembuatan laporan tugas akhir ini masih banyak kekurangannya. Untuk itu penulis dengan senang hati akan menerima kritik dan saran untuk perbaikannya. Akhirnya penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini, semoga laporan tugas akhir ini dapat memberi manfaat kepada pembacanya. Terima kasih atas bantuannya dan semoga Allah SWT membalasnya. Amin.

Wassalamu’alaikum Wr.Wb

Tasikmalaya, Januari 2021

Penulis

iv

(5)

DAFTAR ISI

ABSTRAK

...

...

i

ABSTRACT

...

...

ii

KATA PENGANTAR

...

...

iii

DAFTAR ISI

...

...

v

DAFTAR TABEL

...

...

ix

DAFTAR GAMBAR

...

...

x

DAFTAR LAMPIRAN

v

(6)

...

...

xi

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

I – 1

1.2. Rumusan Masalah

I – 3

1.3. Batasan Masalah

I – 3

1.4. Tujuan Penelitian

I – 3

1.5. Manfaat Penelitian

I – 4

1.6. Metode Penelitian

I – 4

1.7. Sistematika Penulisan

I – 5

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Video 360

vi

(7)

...

...

II – 1

2.1.1 Pengertian Video 360

...

...

II – 1

2.1.2 Karakteristik Video 360 Derajat

...

...

II – 2

2.2. Virtual Reality

...

...

II – 3

2.2.1 Perangkat Keras Virtual Reality

...

...

II – 4

2.2.2 Perangkat Lunak Virtual Reality

...

...

II – 5 2.3. Android

...

...

II – 6 2.4. Unity 3D

...

...

II – 7

vii

(8)

2.5. Museum

...

...

II – 8

2.6. Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

...

...

II – 8

2.7. Penelitian Terkait

...

...

II – 12 BAB III METODOLOGI

3.1. Kerangka Penelitian

...

...

III – 1

3.2. Pengumpulan Data

...

...

III – 2

3.3. Perumusan Masalah

...

...

III – 3

3.4. Jenis Penelitian

...

...

III – 4 3.5. Evaluasi

viii

(9)

...

...

III – 8

3.6. Penarikan Kesimpulan

...

...

III – 8

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Gambaran Umum Perangkat Lunak

...

...

IV – 1

4.2. Implementasi Perangkat Lunak

...

...

IV – 1

4.3. Pengujian Perangkat Lunak

...

...

IV – 6

4.4. Kelebihan dan Kekurangan

...

...

IV – 9

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan

...

...

V – 1 5.2. Saran

ix

(10)

...

...

V – 1 DAFTAR PUSTAKA

x

(11)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Perbandingan Metode Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia

...

...

III – 4

Tabel 4.1. Pengujian Pada Tampilan Menu Utama ...

...

IV – 7

Tabel 4.2. Pengujian Pada Tampilan Menu Profil

...

...

IV – 7

Tabel 4.3. Pengujian Pada Tampilan Menu Info

...

...

IV – 8

Tabel 4.4. Pengujian Pada Tampilan Menu VR Video ...

...

IV – 8

Tabel 4.5. Skala Penilaian

...

...

IV – 9

Tabel 4.6. Pengujian Kuesioner soal 1

xi

(12)

...

...

IV – 10

Tabel 4.7. Pengujian Kuesioner soal 2

...

...

IV – 10

Tabel 4.8. Pengujian Kuesioner soal 3

...

...

IV – 10

Tabel 4.9. Pengujian Kuesioner soal 4

...

...

IV – 11

DAFTAR GAMBAR

xii

(13)

Gambar 2.1 kaca mata Google Cardboard ...

...

II – 6

Gambar 2.2 Alur Metodologi MDLC Menurut Arch C. Luther ...

...

II – 9

Gambar 3.1 Kerangka Penelitian

...

...

III – 1

Gambar 3.2 Metode Pengembangan Multimedia Versi Luther ...

...

III – 5

...

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama

...

...

IV – 2

Gambar 4.2 Tampilan Menu Profil

...

...

IV – 3

Gambar 4.3 Tampilan Info

...

...

IV – 4

Gambar 4.4 Tampilan VR Video

xiii

(14)

...

...

IV – 5

DAFTAR SOURCE CODE

Listing.4.1. Potongan Source Code Tampilan Menu Utama

...

...

IV - 2

Listing.4.2. Potongan Source Code Tampilan Profil

...

...

IV - 3

Listing.4.3. Potongan Source Code Tampilan Info

xiv

(15)

...

...

IV – 4

Listing.4.4. Potongan Source Code Tampilan VR Video

...

...

IV – 5

xv

(16)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Sebuah peninggalan budaya dapat tumbuh danberkembang apabila ada pelaku yang terus berkarya, ada kelompok masyarakat yang mencintai budaya dan ada pemerintah yang melindungi serta memberikan fasilitas terselengaranya pementasan budaya tersebut. Museum adalah sebuah organisasi yang melayani kebutuhan publik yang memiliki sifat terbuka, dengan cara berusaha mengkoleksi, merawat, melakukan penelitian, berkomunikasi, dan melakukan pameran benda nyata kepada masyarakat untuk kepentingan studi, edukasi, dan hiburan. Karena itulah museum bisa dimanfaatkan untuk bahan studi oleh akademisi dan dokumentasi pemikiran saat ini maupun masa depan. Pada setiap tanggal 18 Mei 1977 diperingati sebagai Hari Museum Internasional.

Museum mulai berkembang dengan bersamaan melesatnya ilmu pengetahuan. manusia sekarang ini cenderung bukti yang kuat dan bisa dipertanggung jawabkan mengenai catatan sejarah kebudayaan salah satunya adalah museum Galuh Pakuan Ciamis. Museum Galuh Pakuan dulunya merupakan rumah Bupati Galuh yang disebut Keraton Selagangga. Museum tersebut menyimpan 25 jenis benda pusaka peninggalan Bupati Galuh RAA Koesoemadiningrat dan RAA Kusumasubrata. Antara lain keris, kujang, pedang, patrem, golok, tombak, baki tembaga, kail besar, payung kebesaran, keramik,

I-1

(17)

guci, berbagai jenis arca, trisula, naskah khotbah, serta alat musik seperti saron, bonang, kenong dan goong.

Kesadaran masyarakat Ciamis pada budaya sejarah itu sendiri sudah sangat menurun akibat perkembangan teknologi yang sudah semakin berkembang pesat dan semakin mempengaruhi masyarakat, hal ini menimbulkan berkurangnya praktek juga materi pembelajaran tentang budaya daerah. Teknologi yang akan diterapkan pada museum galuh pakuan adalah melakukan implementasi Video 360 pada Virtual Reality. Video 360 maupun Virtual Reality dibuat menggunakan kamera yang merekam dalam sudut pandang 360 derajat secara menyeluruh.

Teknologi Video 360 merupakan salah satu teknologi yang dapat digunakan dalam penyebaran budaya yang memiliki nilai sejarah menjadi lebih modern serta dapat dikembangkan dengan mengikuti tren saat ini. Diharapkan pengguna dalam hal ini penonton virtual dapat menikmati atmosfer yang dihadirkan secara imersif sekaligus dapat menambah nilai sejarah dari museum itu sendiri.

Penggunaan Virtual Reality dalam melihat rekaman yang dibuat oleh teknologi Video 360 juga menjadi pengalaman baru yang menarik agar tidak membosankan dalam melihat peninggalan benda-benda bersejarah yang ada dimuseum. Melalui penerapan teknologi ini diharapkan menjadi salah satu sarana pelestarian budaya yang memiliki nilai sejarah, dan dapat membantu memperkenalkan kembali serta mengajak masyarakat untuk membangkitkan rasa kecintaan terhadap nilai-nilai sejarah pada museum di era modern saat ini.

(18)

Berdasarkan latar belakan diatas maka dalam tugas akhir ini mengambil judul “Implementasi Video 360 Kepada Virtual Reality untuk Museum Galuh Pakuan Ciamis”

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, hal yang perlu dirumuskan dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimana merancang Video 360 ke dalam Virtual Reality pada museum Galuh Pakuan Ciamis?

2. Bagaimana implementasi Video 360 pada Virtual Reality (VR) untuk Museum Galuh Pakuan Ciamis?

1.3 Batasan Masalah

Beberapa hal yang menjadi batasan dan dasar dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Penelitian dilakukan di Museum Galuh Pakuan Kabupaten Ciamis.

2. Objek yang ditampilkan dalam bentuk foto dan video 360.

3. Aplikasi dijalankan pada smartphone dengan sistem operasi Android.

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka dapat ditarik tujuan dari penelitian ini ialah sebagai berikut :

(19)

1. Mengetahui dalam pembuatan perancangan Video 360 ke dalam Virtual Reality pada museum Galuh Pakuan Ciamis.

2. Mengetahui implementasi Video 360 pada Virtual Reality (VR) untuk Museum Galuh Pakuan Ciamis.

1.5 Manfaat Penelitian

Berdasarkan tujuan penelitian yang ingin dicapai, diharapkan dari penelitian ini dapat memberikan manfaat secara teoritis dan dapat memberikan tambahan rujukan bagi mahasiswa IT atau para pengembang aplikasi Video 360 pada virtual reality dalam upaya mengembangkan produk atau aplikasi virtual reality dan dapat memberikan tambahan referensi bagi mahasiswa IT yang melakukan kajian terhadap upaya pengembangan aplikasi Video 360 pada virtual reality. Manfaat Praktis bagi visualisasi museum dengan terciptanya metode baru dalam penyampaian informasi terkait keadaan museum secara modern dan dapat membantu proses penelusuran visualisasi mengenai museum yang lebih interaktif, sehingga mampu membuat pengguna seakan sedang menjelajahi museum Galuh Pakuan Ciamis.

1.6 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini berupa pendekatan formal yang menekankan pada pemodelan berorientasi objek untuk berupaya menyeimbangkan fokus bahasan baik proses dan data pada sebuah

(20)

model dengan mengimplementasikan Multimedia Development Life Cycle, yang bersumber dari Arch C. Luther (1994).

Metodologi pengembangan multimedia tersebut menggunakan metode Luther Sutopo terdiri dari enam tahap, yaitu konsep (concept), desain (design), pengumpulan materi (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam prakteknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap konsep memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan (Binanto, 2010).

1.7 Sistematika Penelitian

Sistematika penulisan dalam penilitian iniadalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisikan tentang laporan secara garis besar dengan meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini memuat dasar-dasar teoritis yang cakupannya berhubungan dengan penelitian. Meliputi penjelasan umum mengenai museum. Kemudian pembahasan teori mengenai video 360, virtual reality, android dan unity. Selain itu, dibahas pula uraian tentang pengembangan dari Luther yaitu Multimedia Development Life Cycle secara umum, dan penelitian terkait yang digunakan sebagai acuan dan rujukan pada tinjauan pustaka penelitian.

(21)

BAB III METODOLOGI

Bab ini berisi mengenai metode yang digunakan dalam pembahasan dalam penelitian, baik pada proses pengumpulan data maupun penyelesaian masalah.

Tahapan yang digunakan dalam perancangan aplikasi terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi mengenai hasil dan pembahasan dari pengembangan yang dilakukan. Meliputi hasil tahapan dari implementasi sistem dan pengujian terhadap implementasi sistem dari hasil rancangan yang telah dilakukan

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi mengenai kesimpulan yang didapat dari pembahasan yang telah dilakukan, kesimpulan dari penelitian berupa proses perancangan yang diterapkan, apakah metode yang digunakan telah sesuai dengan kondisi yang dibutuhkan, apakah penelitian yang dilakukan akan membuahkan hasil yang baik dan bermanfaat bagi pengguna. Saran yang berisi perbaikan yang harus dilakukan pada keterbatasan dalam penelitian, dan diakhiri dengan daftar pustaka serta lampiran.

(22)

BAB II

LANDASAN TEORI 2.1 Video 360

2.1.1 Pengertian Video 360

Xenna Rambing dkk (2017:2) menyatakan video 360 merupakan video yang dibuat oleh systemkamera yang secara bersamaan merekam arah secara keseluruhan dengan rotasi 360 derajat, userdapat menggeser dan memutar sudut pandang 360 video untuk menonton dari sudut yang berbeda. Dikutip dari Facebook Help Center, definisi video 360 adalah video yang dibuat dengan sebuah sistem kamera dengan merekam semua sudut. Audiens dapat memutar video 360 untuk melihat sudut yang berbeda.

Resolusi Video 360 menggunakan resolusi pixel perdegree. Alex Faaborg Tim Google Designer VR memaparkan dalam persentasinya di Google Developer1/02015, bahwa mata kita dapat melihat 60 pixel perdegree dengan FOV210 dan dengan menggunakan video 360 derajat peserta didik dapat merasakan sesuatu hal yang belum pernah mereka lihat sebelumnya dan sesuatu yang ingin mereka lihat dari belahan dunia lainnya tanpa harus datang ketempat tersebut, serta memberikan pengalaman belajar yang sangat menyenangkan.

Jadi dapat disimpulkan bahwa video 360 derajat adalah kecanggihan komputer yang dapat merekam setiap sisi secara 360 derajat dari atas, bawah dan setiap sisi yang ingin dilihat, serta memiliki kemampuan untuk melibatkan keseluruhan persepsi inderawi manusia : penglihatan, suara, penciuman, sentuhan dan rasa. Pengguna video ini mendapatkan kemampuan untuk masuk ke dalam bingkai video dan mengontrol tampilan pengalaman yang mereka dapatkan.

II - 1

(23)

II - 2

2.1.2 Karakteristik Video 360 Derajat

Menurut Sujan Ghimire (2016:9) Video 360 diciptakan dengan maksud agar pengguna dapat berinteraksi dengan konten dan mengalami konten, tidak hanya duduk dan menonton. Video ini menawarkan tampilan imersif yang memungkinkan setiap orang memilih akan melihat ke mana. Video 360 derajat dibuat menggunakan kamera yang merekam dalam sudut pandang 360 derajat secara menyeluruh. Berbeda dengan video Normal yang hanya menyorot satu sisi saja.

Untuk menonton video 360 derajat, yang dibutuhkan adalah perangkat seluler ataukomputer desktop, dapat juga memakai headset VR (Virtual Reality), dengan headset VR pengguna dapat menjelajahi video di semua arah dengan beberapa gerakan mudah. Pada desktop, pengguna dapat mengeklik dan menyeret dengan mouse atau mengeklik anak panah di sudut kiri atas layar. Pada perangkat seluler, pengguna dapat menyeret jari pengguna di layar atau menggerakkannya ke berbagai arah. (Walaupun video 360 derajat tidak memerlukan perangkat tambahan untuk menonton, pengguna dapat menonton dengan aksesori seperti Google Cardboard.) Layar bersifat monoskopik karena hanya ada satu set gambar yang ditampilkan.

2.2 Virtual Reality

Virtual reality (VR) atau Virtual Environment (VE) merupakan ruang digital dimana seluruh gerakan pengguna dapat diketahui atau dilacak dan mengetahui gambaran sekitarnya. Hasil yang didapat disusun dan ditampilkan ke

(24)

II - 3

indra manusia sesuai dengan gerakan-gerakan yang dilakukan. Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang dapat menggambarkan dan menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yg dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Augmented Reality (AR) adalah variasi dari Virtual Environment (VE) atau yang sering disebut Virtual Reality (VR). Augmented Reality dikenalkan pada tahun 1990 oleh Thomas Caudell, seorang karyawan perusahaan Boeing pada saat itu (Azuma,1997).

Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.

Perbedaan mendasar pada Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) yaitu dari proses input terhadap konsol yang digunakan. Pada Virtual Reality (VR) semua data input sudah diprogram sebelumnya, sedangkan pada Augmented Reality (AR) input yang digunakan berasal dari lingkungan sekitar pada konsol tersebut.

2.2.1 Perangkat Keras Virtual Reality

Virtual reality umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi

(25)

II - 4

beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan standar seperti keyboard, atau perangkat tambahan seperti (Paolis, 2014) :

1. Headset

Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala.

Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata.

2. Glove

Glove adalah perangkat input yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality.

3. Walker

Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki.

Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.

Suatu aplikasi virtual reality bisa saja hanya membutuhkan perangkat headset sebagai perangkat input dasar dan output kepada user. Penggunaan perangkat tambahan seperti glove dan walker juga tidak dibatasi, tergantung dari kebutuhan gameplay dari aplikasi tersebut. Salah satu headset virtual reality yang

(26)

II - 5

dijual dan dikenal secara luas oleh masyarakat luas adalah Google Cardboard.

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2. 1 kaca mata Google Cardboard 2.2.2 Perangkat Lunak Virtual Reality

Selain membutuhkan perangkat keras untuk menjalankan virtual reality, diperlukan juga perangkat lunak yang berfungsi menghubungkan perangkat keras tersebut agar dapat saling berinteraksi dan menjalankan aplikasi virtual reality secara utuh serta mengakses API yang dibutuhkan dari platform sistem operasi terkait. Dalam suatu pengembangan aplikasi virtual reality Google Cardboard, minimal diperlukan dua perangkat lunak, yaitu game engine dan Cardboard SDK (Paolis, 2014). :

1. Game Engine

Game engine adalah aplikasi yang dikembangkan sebagai Intregated Development Environment (IDE) yang berfokus pada pengembangan game.

Terdapat banyak produk game engine yang dikembangkan oleh komunitas open source maupun vendor dengan tujuan komersial. Salah satu game engine yang memiliki komunitas serta penggunaan yang luas adalah Unity Engine.

(27)

II - 6

2. Cardboard SDK

Cardboard SDK merupakan salah satu system development kit yang digunakan untuk pengembangan perangkat lunak yang memungkinkan untuk pembuatan aplikasi untuk software tertentu, kerangka kerja perangkat lunak tertentu, platform perangkat keras, sistem komputer, video game console, sistem operasi, seperti halnya platform. Cardboard SDK memungkinkan aplikasi virtual reality untuk mengakses API yang ada di dalam platform tertentu dan menghubungkan perangkat keras dari device tersebut dengan aplikasi virtual reality.

2.3 Android

Menurut Safaat (2011), Android adalah sistem operasi perangkat mobileberbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi.

Android merupakan platform terbuka bagi para pengembang. Awalnya, Google.Inc membeli Android.Inc, pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, peranti lunak dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia.

Android merupakan sistem operasi yang berisi middlewareserta aplikasi- aplikasi dasar. Basis sistem operasi Android yaitu kernel linux 2.6 yang telah diperbaharui untuk mobile device. Pengembangan aplikasi Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Yang mana konsep-konsep pemrograman Java

(28)

II - 7

berhubungan dengan Pemrograman Berbasis objek (OOp). Selain itu pula dalam pengembangan aplikasi Android membutuhkan Software Development Kit (SDK) yang disediakan Android, SDK ini memberi jalan bagi programmeruntuk mengakses Application Programming Interface (API) pada Android.

2.4 Unity 3D

Menurut Creighton (2008) Unity adalah sebuah bentuk teknologi terbaru yang meringankan dan memudahkan game developer membuat game. Unity adalah sebuah game engine / game authoring tool yang mendukung orang kreatif untuk membangun video game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada peragkat komputer, ponsel pintar Android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX. Unity juga bisa digunakan untuk games PC dan games Online. Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser.

Unity tidak dapat digunakan untuk proses desain atau modelling, dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman, Java Script, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan Duplicating, removing, dan changing properties. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan pada Editor. Bisa digeser, di drag dan drop, bisa memilih warna dengan color picker.

(29)

II - 8

Berbasis .NET.Artinya penjalan program dilakukan dengan Open Source .NET platform, Mono.

2.5 Museum

Museum berdasarkan definisi yang diberikan International Council of Museums, adalah institusi permanen, nirlaba, melayani kebutuhan publik, dengan sifat terbuka, dengan cara melakukan usaha pengoleksian, mengkonservasi, meriset, mengkomunikasikan, dan memamerkan benda nyata kepada masyarakat untuk kebutuhan studi, pendidikan, dan kesenangan Karena itu ia bisa menjadi bahan studi oleh kalangan akademis, dokumentasi kekhasan masyarakat tertentu, ataupun dokumentasi dan pemikiran imajinatif di masa depan. Museum merupakan suatu badan yang mempunyai tugas dan kegiatan untuk memamerkan dan menerbitkan hasil-hasil penelitian dan pengetahuan tentang benda-benda yang penting bagi Kebudayaan dan llmu Pengetahuan.

2.6 Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

Multimedia Development Life Cycle (MDLC) merupakan salah satu metodologi pengembangan perangkat lunak. Menurut Luther dalam bukunya Binanto yang berjudul “Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya”, bahwa metodologi pengembangan multimedia sendiri memiliki enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian).

(30)

II - 9

Gambar 2.2. Alur Metodologi MDLC Menurut Arch C. Luther

Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan. Berikut ini adalah penjelasan dari enam tahap diatas.

1. Concept

Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikas audien). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.

Selain itu, tahap ini juga akan menentukan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran,dan lain-lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.

Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingindicapai.

2. Design

(31)

II - 10

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan barutidak perlu dilakukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain. Tahap ini biasanya menggunakan story board untuk menggambarkan deskripsi setiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. Pembuatan story board dapat menggunakan cara pembuatan story board film/animasi, atau dapat menggunakan cara pembuatan story board di multimedia yang hanya menggunakan teks saja.

3. Material Collecting

Material Collecting adalah tahap penggumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara parallel dengan tahap Assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.

4. Assembly

(32)

II - 11

Tahap Assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi di dasarkan pada tahap design, seperti story board, baganalir (flowchart), dan/atau stuktur navigasi.

5. Testing

Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnyasen diri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melihatkan pengguna akhir akan dilakukan.

6. Distribution

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan.

Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk mengembangkan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

2.7 PenelitianTerkait

Ulasan penelitian terkait, dilakukan dengan maksud untuk menganalisis penelitian yang telah dilakukan sebelumnya sebagai pemutakhiran bahwa penelitian yang dilakukan merupakan pembaruan dari penelitian sebelumnya.

(33)

II - 12

Adapun penelitian tersebut yaitu sebagaiberikut:

1. Penelitia n

: Dandles Banjarnahor, Muhammad Furqon Ginting, Irma Widyaningrum, Hetti Hidayati, S.Kom., M.T., Alfian Akbar Gozali, S.T., M.T. (Universitas Telkom, 2016)

Judul : Museum Berbasis Virtual Reality Untuk Mempromosikan Kebudayaan Sumatra Utara

Deskripsi : Aplikasi ini dibuat untuk menarik minat masyarakat dalam mempelajari kebudayaan. Seluruh objek/asset pada aplikasi ini dibuat menggunakan Blender dan kemudian diolah kembali menggunakan Unity. Dengan pengembangan aplikasi android dan Virtual Reality.

2. Penelitia n

: Sulistyowati, Andi Rachman (Institut Adhi Tama Surabaya, 2017)

Judul : Pemanfaatan Teknologi Virtual 3D Virtual Reality Pada Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah Dasar Deskripsi : Aplikasi ini dibua tuntuk membangun lingkungan

pembelajaran BerbasisVirtual Reality dimana dalam

pengembangannya menggunakan Oculus sebagai salah satu perangkat dalam dunia Virtual Reality dan berfokus pada pengembangan materi matematika untuk Sekolah Dasar.

3. Penelitia n

Judul

:

:

:

Edson Yahuda Putra, Andria Wahyudi, Andre Tumilaar (Teknik InformatikaUniversitas KlabatAirmadidi, 2018) Virtual Reality 360 Interaktif Wisata Digital Kota Tomohon dengan Tampilan Stereoscopic

Aplikasi ini dibuat untuk memberikan informasi objek- objek wisata yang ada di Kota Tomohon yang dalam bentuk

(34)

II - 13

Deskripsi Foto Panoramic 360o. Dengan adanya gambar tampilan 360 o, digabung dengan suara beserta teks informasi dapat menyediakan sistem multi modal, yaitu sistem dapat di akses menggunakan lebih dari satu indera. Tampilan 360 o memberikan keleluasaan pada pengguna untuk melihat segala sisi dengan tak terbatas. Aplikasi ini bisa dibuat di platform yang berbeda pada Smartphone & Computer.

4. Penelitia n

Judul

Deskripsi :

:

:

Xenna Rambing, Virginia Tulenan, XaveriusNajoan (Teknik InformatikaUniversitas Sam Ratulangi Manado, 2017)

Virtual Reality Berbasis Video 360 Derajat pada Tari-Tarian Adat Suku Minahasa

Aplikasi Maengket 360 sebagai media Dokumentasi nilai Budaya berbasis virtual reality telah berhasil dibangun dengan menggunakan metode Multimedia System of Design and Development (IMSDD). Aplikasi Maengket 360 dapat menampilkan video 360 beserta informasi didalamnya.

Aplikasi Maengket 360 dapat membantu melestarikan nilai budaya yang berada di Sulawesi Utara.

5. Penelitia n

Judul

:

:

Abu Nizar Zulmi (InformatikaUniversitas Muhammadiyah Surakarta, 2010)

Aplikasi pengenalan Fakultas Komunikasi Dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta menggunakan Virtual Reality 360 derajat

(35)

II - 14

Deskripsi

: Berdasarkan dari kedua aplikasi dapat disimpulkan bahwa aplikasi 1 memiliki fitur yang lebih banyak, selain itu implementasi aplikasi dapat dijalankan secara online maupun offline. Kemudian untuk spot tempat juga lebih banyak dibandingkan aplikasi 2. Sedangkan kelebihan aplikasi 2 yaitu lebih menarik dengan adanya animasi 3D.

Untuk persamaannya yaitu sama-sama menampilkan tempat yang berisikan informasi baik teks maupun suara.

6. Penelitia n

Judul

Deskripsi :

:

:

Sumayku P. F. Waraney, Virginia Tulenan, Alicia A. E.

Sinsuw (Teknik Informatika Universitas Sam Ratulangi Manado, 2017)

Pengembangan Virtual Tour Potensi Wisata Baru Di

Sulawesi Utara Menggunakan Teknologi Video 360 Derajat Aplikasi Virtual tour Potensi Wisata Alam Baru di Sulawesi Utara dengan menggunakan teknologi video 360 derajat telah berhasil dibangun dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

7. Penelitia n

: Robithoh Akbar Irzain, Irfansyah, Hilwadi Hindersah (InstitutTeknologi Bandung)

Judul : Analisis Virtual Guide Monument Kapal Selam Surabaya (Monkasel) Melalui Penggabungan “Google Cardboard”

Dan Augmented Reality

Deskripsi : Aplikasi ini juga menggabungkan teknologi Virtual Reality (VR) dengan Augmented Reality (AR) untuk

(36)

II - 15

mengoptimalkan pengalaman interaksi pengunjung dengan berbagai perangkat di Monkasel. Hingga saat ini,

penggabungan teknologi output display VR Google Cardboard dengan teknologi AR belum pernah dilakukan sebagai alat bantu penyampaian informasi pada museum yang dapat memberikan immersive pada pengunjung museum. Analisis Penggunaan Perangkat Mobile Dan Google Cardboard Sebagai Virtual Guide Pada Monkasel.

8. Penelitia n

: Lintang Yuniar Banowosari,AjiWidhi Wibowo, Fatra Firdaus S. Syafril (UniversitasGunadarma)

Judul : Pembuatan Museum Virtual Budaya Dan Sejarah Deskripsi : Untuk kembali mendapatkan tempat kembali di hati

masyarakat, kesenian budaya dapat dikemas dalam bentuk yang mengikuti perkembangan teknologi yang diminati masyarakat saat ini. Dengan cara itulah sosialisasi kesenian budaya dan juga sejarah dapat kembali disosialisasikan kepada masyarakat. Program aplikasi yang ingin dibuat di sini adalah aplikasi simulasi tiga dimensi mengenai museum virtual yang berisi benda peninggalan kebudayaan. Alur langkah secara umum mengenai pembuatan aplikasi

Museum Virtual Budaya dan Sejarah mulai dari pembuatan obyek tiga dimensi (3D), pemberian tekstur material, penyisipan informasi obyek, pembuatan control interaksi, hingga evaluasi terhadap aplikasi Museum Virtual Budaya dan Sejarah yang telah jadi.

(37)

II - 16

9. Penelitia n

: Servasius Vidiardi (Universitas Negeri Semarang, 2015)

Judul : Pengembangan Museum Virtual Interaktif Menggunakan Teknologi Desktop Virtual Reality Pada Museum

Ranggawarsita

Deskripsi : Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui desain, uji pakar dan respon tanggapan dari berbagai sumber dari

Pengembangan Museum Virtual Interaktif Ranggawarsita.

Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development, dengan tahapan-tahapan dari potensi dan masalah sampai menghasilkan produk akhir. Hasil penelitian berupa museum virtual yang dibuat dengan menggunakan game engine yaitu Unity 3D. Media ini dikembangkan menggunakan Third Person Controller.

Karakter dibuat menggunakan program Blender, dengan beberapa animasi 3D Fitur yang ada adalah interaksi pengguna terhadap objek yang dapat menampilkan informasi terhadap objek museum yang ditemui. Media divalidasi oleh ahli dari dosen elektro dan sejarah. Media juga di uji kelayakan pada pihak museum Ranggawarsita dan pengunjung museum.

1 0.

Penelitia n

: Firman Setiawan Riyadi, A.Sumarudin, dan Munengsih Sari Bunga (PoliteknikIndramayu, 2017)

Judul : Aplikasi 3d Virtual Reality Sebagai Media Pengenalan Kampus Politeknik Negeri Indramayu Berbasis Mobile Deskripsi : Politeknik Negeri Indramayu sendiri masih menggunakan

(38)

II - 17

brosur atau spanduk sebagai media pengenalan kampus, dan hal tersebut dianggap sudah cukup. Akan tetapi media tersebut pada umumnya sudah banyak digunakan oleh instansi Sekolah, Perguruan Tinggi dan Universitas untuk melakukan pengenalan kampus sehingga dengan

menggunakan media yang berbeda dengan yang lain dalam melakukan pengenalan kampus, yaitu dengan menggunakan teknologi Virtual Reality, dengan tujuan agar media

promosi lebih menarik dari media sebelumnya dimana para pengguna dan calon mahasiswa dapat mengetahui dan mengenal informasi tentang lingkungan kampus melalui aplikasi dengan menggunakan objek tiga dimensi (3D).

Secara teknisnya, virtual reality digunakan untuk

menggambarkan lingkungan tiga dimensi yang dihasilkan oleh komputer dan dapat berinteraksi dengan seseorang.

Contoh teknologi virtual reality yang cukup sederhana adalah Google Cardboard karena dibuat menggunakan kertas. Google Cardboard ini belum begitu mempunyai banyak fungsi, tetapi denganmenggunakan Google Cardboard pengguna akan merasakan pengalaman virtual reality dengan cara menggabungkan smartphone yang memiliki sensor gyroscope dengan Google Cardboard.

Teknologi virtual reality ini biasanya digunakan pada

(39)

II - 18

bidang medis, properti, arsitektur, penerbangan, hiburan, dan lain-lain. Contoh virtual reality banyak sekali, salah satunya seperti game FPS (First Peson Shooter) yang akan membuat pengguna merasa berada di dalam game tersebut.

Selain itu, virtual reality digunakan pada foto dan video 360 derajat yang membuat pengguna merasa berada di tempat tersebut

Berdasarkan hasil ulasan penelitian terkait diatas bahwa diantara penelitian ini dengan penelitian sebelumnya memiliki persamaan yaitu konsep yang diusulkan pada umumnya menerapkan teknologi virtual reality sebagai visualisasi sebuah objek

(40)

BAB III METODOLOGI

3.1 Kerangka Penelitian

Gammbar 3.1 Kerangka Penelitian

III - 1 Pengumpulan Data

Perumusan Masalah

MDLC (Multimedia Development

Life Cycle)

Evaluasi hasil Penelitian

Evaluasi hasil Penelitian

- Observasi - Studi Literatur - Studi Pustaka - Wawancara

Analisis Konseptual

- Concept - Design

- Matrial Collection - Assembly

- Testing - Distribution

(41)

III - 2

3.2 Pengumpulan Data

Pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan metode pengumpulan data dengan melakukan observasi, studi literatur, studi pustaka, dan wawancara.

1. Observasi

Observasi adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara sistematis dan sengaja, yang dilakukan melalui pengamatan dan pencatatan gejala-gejala yang diselidiki.

2. Studi Literatur

Studi Literatur adalah merupakan uraian tentang teori, temuan, dan bahan penelitian lain yang digunakan sebagai dasar landasan kegiatan penelitian dalam menyusun kerangka pemikiran dari rumusan masalah. Pada penelitian ini penulis menggunakan studi literature untuk mengumpulkan data dan informasi tentang pemodelan Virtual Reality 360 pada buku referensi peneliti lain dan website yang berkaitan dengan pemodelan Virtual Reality 360.

3. Studi Pustaka

Studi Pustaka adalah kegiatan untuk menghimpun informasi yang relevan dengan topic atau masalah yang menjadi obyek penelitian. Informasi tersebut dapat diperoleh dari buku-buku, karya ilmiah, tesis, disertasi, ensiklopedia, internet, dan sumber-sumberlain.

(42)

III - 3

4. Wawancara

Wawancara merupakan percakapan yang dilakukan oleh dua orang atau lebih antara narasumber dengan pewawancara. Bertujuan untuk mendapatkan informasi yang tepat dari narasumer yang terpercaya.

3.3 Perumusan Masalah

Berdasarkan observasi lapangan dengan dilakukannya pengumpulan data di Museum Galuh Pakuan Ciamis dibutuhkannya pengembangan dibidang promosi yang lebih modern dan dapat menarik minat pengunjung untuk dating ke Museum Galuh Pakuan Ciamis.Maka pemilihan metode dalam penelitian ini juga didasari oleh analisis yang dilakukan Iwan Binanto pada penelitiannya yang berjudul

"Tinjauan Metode Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia Yang Sesuai untuk Mahasiswa Tugas Akhir". Hasil tinjauannya mengemukakan bahwa metode Luther sesuai dengan criteria kebutuan metode pengembangan perangkat lunak multimedia. Kriteria tersebut diantaranya sebagai berikut :

1. Metode yang dalam pengembangannya tidak membentuk organisasi karena mahasiswa mengerjakan tugas akhir secara mandiri, tidak berkelompok.

2. Adanya kesesuaian antara nama tahapan pada metode dengan tahapan yang dikerjakan sehingga memudahkan mahasiswa memahami bagaimana pengembangan perangkat lunak multimedia dilakukan.

(43)

III - 4

3. Metode yang tidak membahas tentang pembiayaan pengembangan perangkat lunak multimedia karena masalah pembiayaan merupakan masalah tersendiri bagi mahasiswa.

3.4 Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan yaitu dengan menggunakan pengembangan Multimedia Versi Luther yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC).

Pemodelan system ini dipilih karena dianggap sudah menunjang terhadap penelitian yang digunakan dalam proses implementasi virtual reality pada media promosi Museum Galuh Pakuan Ciamis.

Kriteria yang diterapkan pada metode-metode yang dibahas pada analisis yang dilakukan. Seperti yang terlihat pada Tabel 3.1 dimana metode Luther, Godfrey, dan Sherwood-Rout memenuhi kategori ke-1, yaitu tidak membentuk organisasi dan kategori ke-3, yaitu tidak membahas pembiayaan. Hanya metode Luther saja yang juga memenuhi ke-2, yaitu kesesuaian antara nama tahapan pada metode dengan tahapan yang dikerjakan pada penelitian. Berdasarkan hal tersebut, maka metode Luther saja yang memenuhi tiga kriteria yang sesuai dengan kebutuhan mahasiswa.

Tabel 3.1 Perbandingan Metode Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia

(44)

III - 5

Tahapan yang digunakan dalam pengimplementasian virtual reality pada aplikasi terdiri dari concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution.

Gambar 3.2 Metode Pengembangan Multimedia Versi Luther 1. Fase Konsep (Concept)

Konsep dibutuhkan dengan tujuan memperoleh representasi yang ingin dicapai, yaitu terciptanya metode visualisasi museum dengan menerapkan teknologi virtual reality. Tujuannya adalah museum dapat dilihat oleh pengguna dengan sudut pandang yang berbeda. Yaitu penelusuran informasi dari museum

(45)

III - 6

modern yang awalnya didapat dari media 2D, dapat dinikmati dari media 3D yang lebih interaktif, seperti seolah-olah masuk ke dalam mseum dan mampu melihat barang-barang bersejarah yang ada di Museum Galuh Pakuan Ciamis. Tahapan konsep implementasi video 360 pada virtual reality pada promosi museum terdiri dari analisis konseptual, analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

a. Analisis Konseptual

Analisis konseptual merupakan tahapan dimana ide, dan konsep yang dibangun pada aplikasi yang dibuat. Pada analisis konseptual juga diuraikan latar belakang atau dasar ide tersebut tercipta.

b. Analisis Kebutuhan Fungsional

Visualisasi informasi tentang museum, awalnya disajikan dalam bentuk 2D pada media brosur dan internet. Hal tersebut dijadikan acuan untuk analisis kebutuhan fungsional dalam mengonsep alur proses penelusuran informasi museum menggunakan teknologi video 360 pada virtual reality.

Beberapa kebutuhan fungsional untuk menjalankan proses penelusuran informasi museum digambarkan pada arsitektur sistem.

c. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional bertujuan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan aplikasi yang meliputi analisis kebutuhan pengguna, analisis kebutuhan perangkat keras dan analisis kebutuhan perangkat lunak.

(46)

III - 7

2. Fase Perancangan (Design)

Tahapan perancangan ini menjelaskan berbagai alur proses pada pembuatan aplikasi video 360 pada virtual reality untuk museum galuh pakuan ciamis, pemodelan tersebut dideskripsikan dengan menggunakan UML Diagram, struktur navigasi dan storyboard.

3. Fase Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahapan ini menguraikan apa saja bahan-bahan yang harus tersedia dalam pembuatan aplikasi Video 360 pada Virtual Reality untuk Museum Galuh Pakuan Ciamis Diantaranya, HMD device atau VR Headset, Smartphone, Controller, dan objek-objek museum yang dijadikan sebagai lingkungan virtualnya.

4. Fase Pembuatan (Assembly)

Tahapan pembuatan aplikasi dimulai dari proses pengambilan video 360, karena berdasarkan hasil observasi yang dilakukan ke Museum Galuh Pakuan Ciamis. Kemudian membuat rancangan antarmuka aplikasi, dan proses penggabungan elemen multimedia. Pada tahapan pembuatan aplikasi, akan dijelaskan secara lebih rinci pada BAB IV.

5. Fase Pengujian (Testing) a. Pengujian Alpha

Pengujian alpha merupakan pengujian yang dilakukan oleh pengembang sebelum aplikasi sampai kepada pengguna. Pengujian alpha dilakukan dengan melakukan pengujian blackbox. Pengujian blackbox merupakan pengujian yang terfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak.

(47)

III - 8

b. Pengujian Beta

Pengujian beta adalah pengujian yang dilakukan oleh pengguna dengan tujuan untuk melakukan evaluasi terhadap kesalahan atau kekurangan aplikasi.

Pengujian ini dilakukan dengan cara mengisi formulir kuesioner yang penilaiannya dinilai dari segi interface, content, navigasi/control, teknologi VR dan informasi pada aplikasi yang didapatkan pengguna dari pengujian yang telah dilakukan sebelumnya. Hasil dari kuesioner akan menjadi indikator keberhasilan apakah produk sesuai dengan keinginan penguji.

6. Fase Distribusi (Distribution)

Tahap distribusi mencakup berapa ukuran file mentah produk multimedia, ukuran total file produk multimedia, alokasi saat penggunaan produk multimedia dan rancangan tampilan produk yang akan didistribusikan serta proses distribusi melalui upload produk ke internet dan media lainnya. Penjelasan yang lebih rinci mengenai fase distribusi akan dibahas pada BAB IV.

3.5 Evaluasi

Ada beberapa kekurangan dalam penelitian ini yang hanya dilakukan di Museum Galuh Pakuan Ciamis. Dengan objek yang ditampilkan dalam bentuk foto dan video 360. Head Mounted Display yang digunakan untuk menjalankan aplikasi video 360 pada virtual reality

3.6 Penarikan Kesimpulan

(48)

III - 9

Pembuatan aplikasi ini diharapkan dapat membantu Museum Galuh pakuan Ciamis dalam mengembangkan sejarah di museum tersebut dengan melakukan promosi dengan pengembangan di dunia Virtual Reality sebagai teknologi baru dalam pengembangan di dunia promosi dengan judul aplikasi “Implementasi Video 360 Kepada Virtal Reality Untuk Museum Galuh Pakuan Ciamis”.

(49)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Gambaran Umum Perangkat Lunak

Implementasi video 360 pada Virtual Reality Untuk Museum Galuh Pakuan Ciamis ini mempunyai menu utama yang terdiri dari menu profil, menu informasi, menu VR Video, dan menu keluar. Pengguna dapat memilih salah satu dari menu tersebut tersebut dan aplikasi akan menampilkan informasi dari menu yang dipilih.

Menu profil merupakan menu yang berisi tentang benda bersejarah peninggalan dari museum Galuh Pakuan yang berupa gong, mahkota, kujang, , golok dan benda peninggalan lainnya. Menu info digunakan untuk menampilkan sekilas tentang sejarah museum Galuh Pakuan. Menu VR Video digunakan untuk menampilkan video yang ada di dalam museum Galuh Pakuan.

Data pada museum Galuh Pakuan yang ada pada aplikasi diolah melalui sebuah aplikasi berbasis unity yang di implementasikan ke dalam aplikasi berbasis android. Sehingga dapat lebih mudah dalam melakukan proses untuk menampilkan sebagian informasi tentang museum

.

4.2. Implementasi Perangkat Lunak

IV - 1

(50)

IV - 2

Implementasi perangkat lunak ini akan menampilkan menu utama yang terdiri dari sub menu pilihan diantaranya yaitu :

1. Tampilan Menu Utama

Gambar 4.1. Tampilan Menu Utama

Berikut ini potongan source code dari tampilan menu utama yang digunakan sebagai halaman awal pada saat aplikasi dijalankan :

Listing 4.1. Potongan Source Code Tampilan Menu Utama

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.SceneManagement;

public class Menu_Manager : MonoBehaviour { public GameObject MenuPanel;

public GameObject Profil0;

public GameObject Info;

// Use this for initialization void Start () {

MenuPanel.SetActive(true);

Profil0.SetActive(false);

Info.SetActive(false);

}

// Update is called once per frame void Update () {

}

public void LoadScene(string scenename){

(51)

IV - 3

SceneManager.LoadScene (scenename);

}

public void Profi0lButtonClicked() {

MenuPanel.SetActive(false);

Profil0.SetActive(true);

Info.SetActive(false);

}

public void InfoButtonClicked() {

MenuPanel.SetActive(false);

Profil0.SetActive(false);

Info.SetActive(true);

}

public void Quit_Clicked() {

Application.Quit();

} }

Potongan menu utama diatas digunakan untuk menampilkan tampilan menu sebagai halaman awal pada saat aplikasi dijalankan. Pada tampilan menu utama ditampilkan informasi berupa sub menu pilihan dengan lata pada background adalah museum Galuh Pakuan Ciamis

2. Tampilan Menu Profil

Gambar 4.2. Tampilan Menu Profil

Berikut ini potongan source code dari tampilan profil seperti pada gambar diatas:

(52)

IV - 4

Listing 4.2. Potongan Source Code Tampilan Profil

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.SceneManagement;

public class Menu_Manager : MonoBehaviour { public GameObject MenuPanel;

public GameObject Profil0;

public GameObject Info;

// Use this for initialization void Start () {

MenuPanel.SetActive(true);

Profil0.SetActive(false);

Info.SetActive(false);

}

public void Profi0lButtonClicked() {

MenuPanel.SetActive(false);

Profil0.SetActive(true);

Info.SetActive(false);

}

Potongan profil diatas digunakan untuk menampilkan profil dari museum galuh yang di tampilkan dalam bentuk gambar-gambar benda peninggalan bersejarah yang ada di museum.

3. Tampilan Info

(53)

IV - 5

Gambar 4.3. Tampilan Info

Berikut ini potongan source code dari tampilan info mengenai galuh museum pakuan seperti pada gambar diatas:

Listing 4.3. Potongan Source Code Tampilan Info

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.SceneManagement;

public class Menu_Manager : MonoBehaviour { public GameObject MenuPanel;

public GameObject Profil0;

public GameObject Info;

// Use this for initialization void Start () {

MenuPanel.SetActive(true);

Profil0.SetActive(false);

Info.SetActive(false);

}

// Update is called once per frame void Update () {

}

Potongan info diatas digunakan untuk menampilkan sedikit informasi dari museum galuh mengenai sejarah dari museum Galuh pakuan yang di tamilkan dalam bentuk tulisan.

4. Tampilan VR Video

(54)

IV - 6

Gambar 4.4. Tampilan VR Video

Berikut ini potongan source code dari tampilan VR Video seperti pada gambar diatas:

Listing 4.4. Potongan Source Code Tampilan VR Video

Shader "flip" { Properties {

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

}

SubShader {

Tags { "RenderType" = "Opaque" } Cull Off

CGPROGRAM

#pragma surface surf Lambert vertex:vert sampler2D _MainTex;

struct Input {

float2 uv_MainTex;

float4 color : COLOR;

};

void vert(inout appdata_full v) { v.normal.xyz = v.normal * -1;

}

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {

fixed3 result = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);

o.Albedo = result.rgb;

o.Alpha = 1;

} ENDCG

(55)

IV - 7

}

Fallback "Diffuse"

}

} }

Potongan VR Video diatas digunakan untuk menampilkan video 360 yang ada di dalam museum Galuh Pakuan Ciamis yang direkam dari pertama masuk hingga melihat benda-benda peninggalan bersejarah yang ada di museum tersebut.

4.3. Pengujian Perangkat Lunak

4.3.1 Pengujian Alpha

Metode yang digunakan pada tahap pengujan dalam penelitian ini adalah black-box, dimana metode ini berfokus pada seluruh aspek dari perangkat lunak yang berkaitan langsung dengan pengguna yaitu mulai dari antarmuka, masukan dan keluaran.

Pengujian black-box dilakukan untuk setiap tampilan pada program.

Pengujian dilakukan dengan diberikan event-event atau masukan yang tidak seharusnya dan event-event yang seharusnya. Berikut ini hasil setelah dilakukan pengujian black-box :

1. Tampilan Menu Utama

Tabel 4.1. Pengujian Pada Tampilan Menu Utama N

o

Langkah Pengujian

Hasil Yang Diharapkan

Hasil Pengujian

Respon Program 1 Aplikasi

dijalankan

Aplikasi menampilkan

Menu menu profril, info, VR

[√]

Diterima

(56)

IV - 8

sebagaimana mestinya

menu profril, info, VR Video dan tombol keluar dari aplikasi

Video ditampilkan

[ ] Ditolak

2. Tampilan Menu Profil

Tabel 4.2. Pengujian Pada Tampilan Menu Profil N

o

Langkah Pengujian

Hasil Yang Diharapkan

Hasil Pengujian

Respon Program 1 Dipilih menu

profil

Aplikasi menampilkan profil yang berisi gambar- gambar benda bersejarah yang ada di dalam museum Galuh Pakuan

Gambar profil ditampilkan

[√]

Diterima [ ] Ditolak

3. Tampilan Menu Info

Tabel 4.3. Pengujian Pada Tampilan Menu Info N

o

Langkah Pengujian

Hasil Yang Diharapkan

Hasil Pengujian

Respon Program 1 Dipilih menu

info

Aplikasi menampilkan menu info yang berisi sebagian tulisan mengenai sejarah dan benda-benda dari

Menu info ditampilkan

[√]

Diterima [ ] Ditolak

(57)

IV - 9

museum galuh pakuan

4. Tampilan Menu VR Video

Tabel 4.4. Pengujian Pada Tampilan Menu VR Video N

o

Langkah Pengujian

Hasil Yang Diharapkan

Hasil Pengujian

Respon Program 1 Dipilih

menu VR Video

Aplikasi menampilkan hasil rekaman dalam bentuk video 360 yang ada di dalam keseluruhan dari museum Galuh Pakuan

Video 360 museum Galuh Pakuan

ditampilkan

[√]

Diterima [ ] Ditolak

4.3.2 Pengujian Beta

Pada pengujian beta, dilakukan kepada pengguna, dan tanpa kehadiran pihak pembuat aplikasi dibutuhkan kuesioner yang harus diisi guna mengetahui apakah sudah baik aplikasi yang dibuat. Kuesioner terdiri dari empat pertanyaan yang ditujukan kepada lima responden. Responden akan menjawab empat pertanyaan yang diberikan terkait dengan aplikasi yang telah dibuat. Kuesioner menggunakan skala likert dari skala 1 sampai 4. Berikut skor penilaian yang menggunakan skala likert pada tabel 4.5.

(58)

IV - 10

Tabel 4.5 Skala Penilaian

Tingkat Kepuasan Skala

Sangat Setuju 4

Setuju 3

Tidak Setuju 2

Sangat Tidak Setuju 1

Sumber : (Suandi, 2017)

1. Bagaimana tampilan aplikasi Museum Galuh Pakuan yang dibuat Tabel 4.6 Pengujian Kuesioner soal 1

No Keterangan Skala (N) Respon (R) N.R

1 Tidak Baik 1 0 0

2 Kurang Baik 2 0 0

3 Baik 3 3 9

4 Sangat Baik 4 2 8

Jumlah 5 17

Hasil pengujian beta dengan soal Bagaimana tampilan aplikasi Museum Galuh Pakuan yang dibuat menunjukan bahwa 3 dari 5 responden memberi nilai Baik, 2 dari 5 responden memberikan nilai sangat baik, sehingga diperoleh nilai Y

= 17/20x100 = 85%

2. Kemudahan pengoprasian aplikasi Museum Galuh Pakuan yang dibuat Tabel 4.7 Pengujian Kuesioner soal 2

No Keterangan Skala (N) Respon (R) N.R

1 Tidak Baik 1 0 0

2 Kurang Baik 2 0 0

3 Baik 3 5 15

4 Sangat Baik 4 0 0

Jumlah 5 15

Hasil pengujian beta dengan soal Kemudahan pengoprasian aplikasi Museum Galuh Pakuan yang dibuat menunjukan bahwa 5 dari 5 responden memberi nilai Baik, sehingga diperoleh nilai Y = 15/20x100 = 75%

3. Penerapan teknologi pada aplikasi Museum Galuh Pakuan yang dibuat

(59)

IV - 11

Tabel 4.8 Pengujian Kuesioner soal 3

No Keterangan Skala (N) Respon (R) N.R

1 Tidak Baik 1 0 0

2 Kurang Baik 2 0 0

3 Baik 3 3 9

4 Sangat Baik 4 2 8

Jumlah 5 17

Hasil pengujian beta dengan soal Penerapan teknologi pada aplikasi Museum Galuh Pakuan yang dibuat menunjukan bahwa 3 dari 5 responden memberi nilai Baik, 2 dari 5 responden memberikan nilai sangat baik, sehingga diperoleh nilai Y

= 17/20x100 = 85%

4. Konten isi dan promosi pada aplikasi Museum Galuh Pakuan yang dibuat Tabel 4.9 Pengujian Kuesioner soal 4

No Keterangan Skala (N) Respon (R) N.R

1 Tidak Baik 1 0 0

2 Kurang Baik 2 0 0

3 Baik 3 4 12

4 Sangat Baik 4 1 4

Jumlah 5 16

Hasil pengujian beta dengan soal Penerapan teknologi pada aplikasi Museum Galuh Pakuan yang dibuat menunjukan bahwa 4 dari 5 responden memberi nilai Baik, 1 dari 5 responden memberikan nilai sangat baik, sehingga diperoleh nilai Y

= 16/20x100 = 80%

4.4. Kelebihan Dan Kekurangan

Berikut ini adalah kelebihan dari aplikasi video 360 pada virtual reality untuk Museum Galuh Pakuan Ciamis yang sudah dibangun :

(60)

IV - 12

1. Pengguna dapat mengetahui nama dan informasi lengkap dari benda-benda peninggan bersejarah yang ada di museum Galuh Pakuan melalui aplikasi berbasis Android.

2. Data menu profil dapat menampilkan benda-benda peninggalan bersejarah yang ada di dalam museum Galuh Pakuan Ciamis.

Adapun kekurangan dari aplikasi video 360 pada virtual reality untuk Museum Galuh Pakuan Ciamis yang sudah dibangun yaitu :

1. Aplikasi yang dibuat belum menampilkan secara keseluruhan informasi yang ada di museum Galuh Pakuan Ciamis dan hanya bisa di tampilkan dalam bentuk foto-foto dan VR yang dibuat tidak melakukan perekaman mengenai museum Galuh Pakuan Ciamis secara keseluruhan

(61)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Kesimpulan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi video 360 pada virtual reality untuk Museum Galuh Pakuan telah berhasil dibangun dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC).

2. Aplikasi video 360 pada virtual reality dapat menampilkan informasi dan promosi mengenai benda-benda bersejarah didalamnya.

3. Implementasi video 360 pada virtual reality dapat membantu melestarikan nilai budaya dan sejarah yang berada di tatar Galuh Ciamis

4. Perangkat lunak yang dibuat telah dilakukan proses pengujian dengan menggunakan black box testing.

5. Hasil pengujian beta menghasilkan nilai rata-rata untuk soal 1 dengan nilai 85%, untuk soal 2 dengan nilai 75%, untuk soal 3 dengan nilai 85% dan untuk soal 4 dengan nilai 80%. Dengan rata-rata nilai 81,25%

5.2. Saran

Implementasi video 360 pada virtual reality untuk Museum yang dibuat sudah berjalan dengan baik, yaitu:

1. Aplikasi yang dibuat harus mempunyai tingkat keamanan yang lebih baik agar memberikan kenyamanan bagi pengguna dalam hal informasi.

(62)

V - 2

2. Aplikasi yang dibuat harus mampu menampilkan secara keseluruhan informasi yang ada di museum Galuh Pakuan Ciamis dan tidak hanya bisa di tampilkan dalam bentuk foto-foto dan VR yang dibuat mampu melakukan perekaman mengenai museum Galuh Pakuan Ciamis secara keseluruhan

(63)

DAFTAR PUSTAKA

Abu Nizar Zulmi. 2010. Aplikasi pengenalan Fakultas Komunikasi Dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta menggunakan Virtual Reality 360 derajat. Jurnal Teknik Elektro Vol.17 No. 02

Azuma, R. T.1997. A Survey of Augmented Reality, Presence : Teleoperators and Virtual Environments 6 (4): 355-385.

Basu Swastha. 1999. Manajemen Pemasaran Modern, Edisi 2. Yogyakarta : Liberty.

Binanto, I. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya.

Yogyakarta : Andi Offset.

Charles W. Lamb, Joseph F. Hair, Carl McDaniel. 2001. Pemasaran, Edisi pertama. Jakarta : Salemba Empat.

Creighton, J. L. 2005. The Public Participation Handbook : Making Better Decisions Through Citizen Involvement.United States of America: Jossey- Bass.

Dandles Banjarnahor, Muhammad Furqon Ginting, Irma Widyaningrum, Hetti Hidayati, S.Kom, Alfian Akbar Gozali,.2016. Museum Berbasis Virtual Reality Untuk Mempromosikan Kebudayaan Sumatra Utara. Jurnal e- Proceeding of Applied Science : Vol.2, No.2

Direktorat Museum. 2008. Pedoman Museum Indonesia. Direktorat Museum, Direktorat Jendral Sejarah dan Purbakala, Departemen Kebudayaan dan Pariwisata. Jakarta

Edson Yahuda Putra, Andria Wahyudi, Andre Tumilaar. 2018. Virtual Reality 360 Interaktif Wisata Digital Kota Tomohon dengan Tampilan Stereoscopic.

Cogito Smart Journal/VOL. 4/NO.1

Firman Setiawan Riyadi, A.Sumarudin, dan Munengsih Sari Bunga. 2017.

Aplikasi 3d Virtual Reality Sebagai Media Pengenalan Kampus Politeknik Negeri Indramayu Berbasis Mobile. Jurnal Informatika dan Komputer (JIKO

Gambar

Gambar 2. 1 kaca mata Google Cardboard 2.2.2 Perangkat Lunak Virtual Reality
Gambar 2.2. Alur Metodologi MDLC Menurut Arch C. Luther
Gambar 3.2 Metode Pengembangan Multimedia Versi Luther 1. Fase Konsep (Concept)
Gambar 4.1. Tampilan Menu Utama
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dalam penelitian ini akan dikembangkan virtual museum dalam mengenal warisan budaya perkembangan kehidupan manusia purba yang dikemas dalam aplikasi mobile menggunakan

RANCANG BANGUN APLIKASI VIRTUAL TOUR KOMPLEK ISTANA KESULTANAN LANGKAT MENGGUNAKAN TEKNOLOGI..

Seiring dengan berjalannya waktu perkembangan dalam Bidang Teknologi yaitu Virtual Reality atau (VR) yang berupa Gambar atau Video berdimensi 3D ini semakin

Dengan adanya teknologi augmented reality tersebut maka diadakan penelitian yang membahas tentang sejarah atau penjelasan objek dan benda bersejarah di Museum Kretek

Penelitian ini menggunakan teknologi augmented reality yang mampu memproyeksikan objek tiga dimensi rumah sehingga katalog menjadi lebih nyata, dan teknologi virtual reality yang

Aplikasi Virtual Reality dibuat khusus untuk pengguna ponsel pintar berbasis Android. Pada tahap design dibuat spesifikasi mengenai perangkat keras dan perangkat

Virtual reality merupakan simulasi lingkungan yang dibuat dengan perangkat lunak dan dipresentasikan melalui sebuah cara dalam meyakinkan pengguna dan percaya bahwa itu

Virtual reality adalah suatu teknologi yang memungkinkan penggunanya merasa berada di dalam dunia virtual (maya), dan penggunanya dapat berinteraksi dengan lingkungan