HALAMAN JUDUL
PEMBUATAN 3D VIRTUAL REALITY MUSEUM
SANGIRAN KLASTER DAYU STUDY KASUS SEJARAH TERBENTUK DAN TERKUAKNYA FOSIL LAPISAN TANAH PADA KUBAH
SANGIRAN
Tugas Akhir
Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret
Disusun Oleh :
AHMAD MIFTAKUL Q M3114008
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA 2017
HALAMAN PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : AHMAD MIFTAKUL QOIRONI
NIM : M3114008
Judul Tugas Akhir : Pembuatan 3D Virtual Reality Museum Sangiran Klaster Dayu Study Kasus Sejarah Terbentuk dan Terkuaknya Lapisam Tanah Pada Kubah Sangiran
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa penulisan Tugas Akhir ini
berdasarkan hasil penelitian, pemikiran dan pemaparan asli dari saya sendiri. Jika terdapat karya orang lain, saya akan mencantumkan sumber yang jelas.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila dikemudian hari terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik yang berlaku di Universitas
Sebelas Maret Surakarta.
Surakarta, 13 Juni 2017
Yang membuat Pernyataan
AHMAD MIFTAKUL QOIRONI
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi menggunakan
teknologi Virtual Reality dengan membuat bentuk Virtual Reality Museum Sangiran Klaster Dayu studi kasus Sejarah terbentuk dan terkuaknya fosil lapisan tanah pada kubah Sangiran, aplikasi ini dibuat untuk menyelesaikan masalah masih belum maksimalnya edukasi dalam pengenalan sejarah terbentuknya lapisan tanah pada kubah Sangiran serta dapat dijadikan sebagai media promosi dan meningkatkan daya tarik masyarakat terhadap wisata edukasi yang terdapat di Kabupaten Sragen khususnya di museum Sangiran klaster Dayu.
Dalam proses pembuatanya aplikasi Virtual Reality museum Sangiran klaster Dayu ini menggunakan teknologi Virtual Reality dengan bertujuan menyelesaikan masalah yaitu masalah masih belum maksimalnya edukasi dalam pengenalan sejarah terbentuknya lapisan tanah pada kubah Sangiran, pemahaman akan perkembangan makhluk hidup pada zaman dahulu serta sejarah lapisan tanah yang ada di tanah Sangiran yang tersaji di dalam Museum Sangiran Klaster Dayu di Kabupaten Sragen. Objek yang penulis ambil tentang fosil-fosil hewan purba yaitu banteng purba dan gajah purba, manusia purba, dan alat-alat yang digunakan oleh manusia purba sebagai alat bantu kehidupan, ruang animasi yang menceritakan tentang sejarah proses terbentuk dan terkuaknya fosil lapisan tanah pada kubah Sangiran, dan objek di ruang pamer 1 Museum Sangiran Klater Dayu. Metodologi
yang digunakan yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Software utama yang penulis gunakan adalah unity game Engine.
Reality Museum Sangiran Klaster Dayu diharapkan mampu menciptakan suasana
museum beserta ruang animasi yang edukatif dan informatif, sehingga dapat
menarik minat masyarakat untuk berkunjung ke wisata edukatif Museum Sangiran Klaster Dayu.
ABSTRACT
This research aims to design an application using Virtual Reality
technology by creating a form of Virtual Reality Museum Sangiran Dayu Cluster case studies the history of fossil revealed and formed a layer of soil on the dome of Sangiran, this application was created to solve the problem is still inadequate education in the introduction to the history of the formation of a layer of soil at the dome of the Sangiran and can serve as a media promotion and enhance the attractiveness of the community towards educational tours in Sragen Regency, particularly in Dayu cluster Sangiran museum.
In the process pembuatanya Virtual Reality museum application Sangiran Dayu cluster uses a Virtual Reality technology with the aim to resolve the issue that is the problem still inadequate education in the introduction to the history of the formation of a layer of soil on the dome of Sangiran, an understanding of the development of living things in ancient times as well as the history of the soil layers that exist in the land of Sangiran served in the Museum Cluster Sangiran Dayu in Sragen Regency. The object of the author's take on the ancient animal fossils that is ancient and the ancient elephant Bull, early humans, and tools used by early humans tool life, animated spaces that tell about the history of the process of fossil revealed and formed a layer of soil on the dome of Sangiran, and objects in the showrooms of Sangiran Museum Dayu Klater 1. The methodology used, namely
Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Major software writers use is the unity game Engine.
Virtual Reality of Sangiran Museum Cluster Dayu is expected to create an atmosphere of the museum and its educational animation space, and informative,
so that it can attract people's interest for a visit to Sangiran Museum educational tourism Cluster Dayu.
HALAMAN MOTO
“Kerjakanlah, Wujudkanlah, Raihlah Impianmu Dengan Memulainya Dari Melangkah Bukan Hanya Menjadi Beban Dalam Impian.”
- Ahmad Miftakul Q
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini dipersembahkan kepada :
1. Bapak dan Ibu yang selalu memberi arahan untuk selalu melihat kedepan. 2. Kakak Kandung serta Keluarga Besar yang selalu memberikan semangat. 3. Dosen serta Karyawan D3 Teknik Informatika UNS.
4. Sahabat-sahabat yang selalu membersamai dan memberikan dukungan. 5. Teman-teman seperjuangan D3 Teknik Informatika angkatan 2014.
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan barokahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Pembuatan 3D Virtual Reality : “Pembuatan 3D Virtual Reality Museum Sangiran Klaster Dayu Study Kasus Sejarah Terbentuk dan Terkuaknya Fosil
Lapisan Tanah Pada Kubah Sangiran”. Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.
Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada:
1. Bapak Ir. Ari Handono Ramelan, M.Si (Hons) Ph.d selaku Pimpinan Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada penulis untuk belajar.
2. Bapak Abdul Aziz, S.Kom., M.Cs..selaku Ketua Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada penulis untuk belajar.
3. Bapak Fendi Aji Purnomo, S.Si, M.Eng, selaku dosen pembimbing yang telah dengan penuh kesabaran dan ketulusan memberikan ilmu dan bimbingan terbaik kepada penulis.
4. Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika UniversitasSebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.
5. Para Karyawan/wati Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas
Sebelas Maret yang telah membantu penulis dalam proses belajar.
6. Serta Teman-Teman D3 Teknik Informatika yang telah membersamai dalam proses perkuliahan selama berada di D3 Teknik Informatika UNS
khususnya bagi penulis sendiri.
Surakarta, 1 Juni 2017
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
ABSTRAK ... v
ABSTRACT ... vii
HALAMAN MOTO ... ix
HALAMAN PERSEMBAHAN ... x
KATA PENGANTAR ... xi
DAFTAR ISI ... xiii
DAFTAR GAMBAR ... xvi
DAFTAR TABEL ... xix
DAFTAR ISTILAH ... xx
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Perumusan masalah ... 2
1.3 Tujuan penelitian ... 2
1.4 Manfaat penelitian ... 2
1.5 Batasan Masalah Penelitian ... 2
1.6 Metodologi Penelitian ... 3
1.7 Sistematika Penulisan ... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI ... 6
2.1 Tinjauan Pustaka ... 6
2.2 Landasan Teori ... 7
2.2.1 Sangiran ... 8
2.2.2 Virtual Reality... 8
2.2.3 Android ... 9
2.2.4 Unity Game Engine ... 9
2.2.5 Animasi ... 10
2.2.6 Audio ... 11
2.2.7 Adobe premiere... 12
2.2.8 CorelDraw X7 ... 12
2.2.9 Adobe Photoshop ... 12
2.2.10 Blender ... 12
2.2.12 Kaca Mata VR BOX ... 13
2.2.13 Sensor Gyroscope ... 14
2.2.14 MDLC (Multimedia Development Life Cycle) ... 14
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 16
3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia ... 16
3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Virtual Reality ... 16
3.1.2 Metodologi Pengembangan Virtual Reality ... 16
3.1.3 Target Pengguna ... 17
3.1.4 Dukungan Platform dan Teknologi... 17
3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Multimedia ... 18
3.2.1 Kebutuhan dan Peran / Tugas Pengembang Multimedia : ... 18
3.2.2. Perencanaan Jadwal ... 19
3.2.3. Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam Pengembangan Multimedia ... 19
3.2.4. Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam Implementasi Multimedia ... 21
3.3. Perancangan Multimedia ... 21
3.3.1. Perancangan Interaktif dan Story Board ... 21
3.3.2. Perancangan Antarmuka (Interface Design) ... 26
3.3.3. Desain Grafis (Graphic Design) ... 26
3.3.4. Audio ... 26
3.3.5. Perancangan Navigasi (Navigation Design) ... 26
3.3.6. Konten Tekstual (Textual Content) ... 27
3.3.7. Pembuatan Tekstur Object 3 Dimensi ... 28
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 40
4.1 Produksi ... 40
4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface Design) ... 40
4.1.2 Pembuatan Elemen 3-Dimensi... 42
4.1.3 Pembuatan Audio ... 44
4.1.4 Authoring dan Pemrograman (Authoring and Programming) ... 44
4.1.5 Script penampilan splash screen ... 44
4.1.6 Script untuk back menu ... 45
4.1.7 Script untuk tombol ... 46
4.2. Implementasi ... 48
4.2.1. Implementasi Interaktif ( Interactive Design ) ... 49
4.2.2. Implementasi Antarmuka ( InterfaceDesign ) ... 51
4.2.3. Implementasi Elemen Grafis ... 53
4.2.4. Publikasi Aplikasi ... 54
4.3 Implementasi Animasi ... 56
4.4 Pengujian ... 61
4.4.1 Pengujian Terhadap Perangkat ... 68
4.4.2 Hasil kuisioner pengujian aplikasi terhadap masyarakat ... 69
BAB V PENUTUP ... 76
5.1 Kesimpulan ... 76
5.2 Saran ... 76
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Ilustrasi pemakaian Kacamata VR box ... 8
Gambar 3.1 Game Controller... 27
Gambar 3.2 Tekstur dinding gedung museum ... 28
Gambar 3.3 Tekstur dinding 2 gedung museum ... 29
Gambar 3.4 Tekstur gedung3... 29
Gambar 3.5 Tekstur Tulang Banteng Purba ... 30
Gambar 3.6 Tekstur Tulang 2 ... 30
Gambar 3.7 Tekstur Tulang 3 ... 30
Gambar 3.8 Tekstur tengkorak ... 30
Gambar 3.9 Tekstur serpihan tengkorak ... 31
Gambar 3.10 Tekstur gambar TV ... 31
Gambar 3.11 Tekstur gambar dinding ... 31
Gambar 3.12 Tekstur gambar dinding2 ... 32
Gambar 3.13 Tekstur gambar dinding3 ... 32
Gambar 3.14 Tekstur gambar TV ... 32
Gambar 3.15 Tekstur gambar dinding ... 33
Gambar 3.16 Tekstur gambar dinding ... 33
Gambar 3.17 Tekstur gambar dinding ... 34
Gambar 3.18 Tekstur gambar dinding ... 34
Gambar 3.19 Tekstur gambar buku ... 34
Gambar 3.20 Tekstur gambar buku2 ... 35
Gambar 3. 21 Tekstur gambar TV ... 35
Gambar 3. 22 Tekstur gambar TV3 ... 35
Gambar 3.23. Tekstur Tanah ... 36
Gambar 3.24. Tekstur Rumput ... 36
Gambar 3.25 Tekstur Batu ... 36
Gambar 3.26 Tekstur Air ... 37
Gambar 3.27 Tekstur Pohon Kering ... 37
Gambar 3.28 Tekstur Kulit buaya... 37
Gambar 3.29 Tekstur Kult hewan rusa ... 38
Gambar 3.30 Tekstur daun Pohon ... 38
Gambar 4.1 Splash Logo UNS ... 40
Gambar 4.2 Menu Awal Virtual Reality ... 41
Gambar 4.3 Menu information ... 41
Gambar 4.4 Menu How To Play ... 42
Gambar 4.5 Icon Aplikasi Virtual Reality museum Sangiran klaster Dayu . 42 Gambar 4.6 Ruang tempat animasi tampak perspektif ... 43
Gambar 4.7 Ruang Pamer Museum Tampak Perspektif ... 43
Gambar 4.8 Area luar ruangan Tampak Perspektif ... 44
Gambar 4.9 Script Splash Screen ... 45
Gambar 4.10 Script Back Menu ... 46
Gambar 4.11 Script Tombol ... 46
Gambar 4.12 Script trigger mendekati objek pamer akan mengeluarkan audio...47
Gambar 4.13 Script Untuk Berjalan ... 48
Gambar 4.14 New Project ... 49
Gambar 4.15 Import New Asset ... 49
Gambar 4.16 Implementasi interaktif First Person Perspective ... 50
Gambar 4.17 Implementasi Interaktif 360 Derajat ... 50
Gambar 4.18 Implementasi Stereoscopic Image ... 51
Gambar 4.19 Splash Screen Virtual Reality ... 52
Gambar 4.20 Tampilan Menu ... 52
Gambar 4.21 Icon Aplikasi ... 53
Gambar 4.22 Implementasi tempat animasi ... 53
Gambar 4.23 Implementasi Ruang Pamer Museum Dayu ... 54
Gambar 4.24 Build Settings ... 55
Gambar 4.25 Player Settings ... 55
Gambar 4.26 Virtual Museum Sangiran Klaster Dayu.apk ... 56
Gambar 4.27. File master pembuatan animasi ... 56
Gambar 4.28. tempat terjadinya animasi ... 57
Gambar 4.29. animasi buaya berkelahi ... 57
Gambar 4.30. animasi peristiwa alam tenaga endogen ... 58
Gambar 4.31. tempat terjadinya animasi ... 58
Gambar 4.32. animasi lapisan tanah kalibeng ... 59
Gambar 4.34. animasi lapisan tanah Grenzbank ... 60
Gambar 4.35. animasi lapisan tanah kabuh ... 60
Gambar 4.36. animasi lapisan tanah notopuro ... 61
Gambar 4.37 Smartphone dengan gyro sensor ... 61
Gambar 4.38 Headset Virtual Reality ... 62
Gambar 4.39 Bluetooth Game Controller ... 62
Gambar 4.40 Aplikasi Virtual Museum Sangiran Klaster Dayu telah terpasang...………..63
Gambar 4.41 Logo Unity ... 63
Gambar 4.42 Logo UNS ... 64
Gambar 4.43 Tampilan Menu Awal Game VR ... 64
Gambar 4.44 Navigasi maju ... 65
Gambar 4.45 Navigasi mundur ... 65
Gambar 4.46 Ilustrasi pandangan awal ... 66
Gambar 4.47 Ilustrasi menoleh keatas ... 66
Gambar 4.48 Ilustrasi menoleh ke bawah ... 67
Gambar 4.49 Ilustrasi menoleh kesamping kanan ... 67
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan ... 19
Tabel 3.2 Storyboard didalam Virtual ... 21
Tabel 3.3 Storyboard aplikasi ... 24
Tabel 3.4 Mapping Controller ... 27
Tabel 3.5.Konten Tekstual ... 28
Tabel 4.1 Pengujian terhadap perangkat lain ... 68
DAFTAR ISTILAH
GB : Giga Byte
CPU : Central Processing Unit
PC : Personal Computer
GPU : Graphics Processing Unit
RAM : Random Acces Memory
SDK : Software Development Kit
API : Application Programing Interface
JDK : Java Developmnet Kit
VGA : Video Graphics Array
VR : Virtual Reality
AR : Augmented reality