• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengujian ISO 25010

Dalam dokumen Untitled - Teknokrat Repository (Halaman 33-37)

BAB II LANDASAN TEORI

2.10 Pengujian ISO 25010

Menurut International Organisation for Standardisation (2011) ISO/IEC 25010 merupakan model kualitas sistem dan perangkat lunak yang menggantikan ISO/IEC 9126 tentang software engineering dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 2.4 ISO 25010

Model kualitas produk terdiri dari delapan karakteristik yang berhubungan dengan sifat statis perangkat lunak dan sifat dinamis dari sistem komputer.

Berdasarkan tahapan-tahapan ISO 25010 tersebut maka peneliti menggunakan pengujian terhadap kualitas perangkat lunak berupa aplikasi web dapat dinilai dari empat aspek yaitu:

1. Functional Suitability

Sejauh mana suatu produk atau sistem menyediakan fungsi yang memenuhi kebutuhan yang dinyatakan dan tersirat ketika digunakan di bawah kondisi tertentu. Sub pengujian tersebut sebagai berikut:

a. Functional Completeness (Kelengkapan Fungsional)

Sejauh mana rangkaian fungsi mencakup semua tugas dan tujuan pengguna yang ditentukan

b. Functional Correctness (Kebenaran Fungsional)

Sejauh mana suatu produk atau sistem memberikan hasil yang benar dengan tingkat presisi yang dibutuhkan.

Alat pengujian yang digunakan yaitu kuisioner yang memiliki 2 jawaban pertanyaan seperti sukses atau gagal.

2. Usability

Sejauh mana suatu produk atau sistem dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks penggunaan tertentu. Sub pengujian tersebut sebagai berikut : a. Appropriateness Recognizability

Sejauh mana pengguna dapat mengenali apakah suatu produk atau sistem sesuai dengan kebutuhan mereka.

b. Learnability

Sejauh mana suatu produk atau sistem dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ditentukan untuk

menggunakan produk atau sistem dengan efektifitas, efisiensi, bebas dari resiko dan kepuasan dengan tujuan tertentu konteks penggunaan.

Alat pengujian yang digunakan yaitu kuisioner yang memiliki 5 jawaban pertanyaan seperti Sangat Setuju, Setuju, Ragu-ragu, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju.

3. Portability

Tingkat efektivitas dan efisiensi dimana sistem, produk atau komponen dapat ditransfer dari satu perangkat keras, perangkat lunak atau lingkungan operasional atau penggunaan lainnya ke yang lain. Berikut sub pengujian tersebut:

a. Adaptability

Sejauh mana suatu produk atau sistem dapat secara efektif dan efisien diadaptasi untuk perangkat keras, perangkat lunak, atau lingkungan operasional atau penggunaan yang berbeda atau berkembang.

b. Coexistence

Sejauh mana sistem dapat bekerja pada perangkat lunak yang ada.

Alat yang digunakan untuk pengujian tersebut berupa cross browsing compability testing seperti chrome, firefox dan opera.

4. Performance efeciency.

kinerja relatif terhadap jumlah sumber daya yang digunakan dalam kondisi yang dinyatakan, berikut sub pengujian tersebut:

a. Time Behaviour

Sejauh mana respon dan waktu pemrosesan dan tingkat throughput dari suatu produk atau sistem, ketika menjalankan fungsinya, memenuhi persyaratan

b. Resource Utilization

Sejauh mana jumlah dan jenis sumber daya yang digunakan oleh suatu produk atau sistem, ketika menjalankan fungsinya, memenuhi persyaratan Alat pengujian yang digunakan yaitu dengan melakukan pengecekan performa sistem pada media web test secara online sehingga mampu menampilkan detail performa sistem, adapun link web test yaitu https://www.webpagetest.org/.

3.BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Kerangka Pemikiran

Kerangka pemikiran digunakan sebagai garis besar penelitian yang akan dilakukan dan dapat dilihat pada Gambar 3.1

Gambar 3.1 Kerangka Pemikiran

Masalah

1. Belum adanya aplikasi atau sistem informasi penerimaan peserta didik baru secara online yang digunakan untuk pendaftaran siswa/i di SMA. Fransiskus Bandar Lampung.

2. Proes penerimaan siswa baru masih menggunakan sistem manual

PENDEKATAN

Menggunakan Metode Prototype yaitu mendengarkan pelanggan, merancang dan menguji sistem

PERANCANGAN

1. Sistem dirancang dengan menggunakan Perancangan Berorientasi Objek 2. Use Case Diagram, CRC Card dan Prototype Design

IMPLEMENTASI 1. Membangun sistem menggunakan Website 2. Menggunakan Database Mysql

PENGUJIAN

Pengujian sistem menggunakan ISO 25010 (Fungsional Suitability, Usability dan Performance Effeciency)

HASIL

Sistem Informsai Penerimaan Peserta Didik Baru Berbasis Web

1. Masalah

Diawali dengan penentuan masalah penelitian, yaitu proses penerimaan siswa baru masih menggunakan sistem manual yaitu calon siswa harus datang langsung ke sekolah , mengantri untuk mengambil formulir pendaftaran lalu mengisi formulir pendaftaran yang diisi di sekolah, serta membawa berkas- berkas persyaratan secara lengkap. Sehingga jika ada salah satu berkas calon siswa yang tertinggal, maka siswa harus pulang dan datang kembali ke sekolah untuk melakukan pendaftaran. Masalah lainnya yang terjadi yaitu belum adanya sistem informasi penerimaan siswa secara online, di masa pandemic covid yang terjadi sekarang ini dibutuhkan sistem penerimaan siswa secara online agar calon siswa tidak perlu datang ke sekolah dan berkerumun, pendaftaran dapat dilakukan dari rumah.

2. Pendekatan

Pendekatan dalam penelitian adalah cara peneliti melakukan pendekatanterhadap hal yang akan diteliti diantaranya melalui metode prototype yang merupakan metode pengembangan yang cepat dan pengujian model kerja aplikasi baru yang dilakukan secara berulang-ulang, jadi jika terjadi kesalahan pada sistem maka dapat diulang kembali ke tahap awal.

3. Perancangan

Pada tahap ini sistem dirancang menggunakan Perancangan Berorientasi Objek yaitu suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data terhadapnya.

Perancangan use case yang digunakan untuk mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat untuk

mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sistem. Activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem, dan Class diagram untu.

4. Implementasi

Membangun sistem menggunakan bahasa pemograman PHP yaitu salah satu bahasa pemograman yang berjalan dalam sebuah web server dan berfungsi sebagai pengolah data pada sebuah server. Dengan menggunakan program PHP, sebuah website akan lebih interaktif dandinamis serta memiliki tingkat akses yang lebih cepat.Database MySQL digunakan untuk penyimpanan data yang telah diinputkan kedalam sistem.

5. Pengujian

Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode Black Box. Black box digunakan untuk menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional, pengujian yang dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.

3.2 Objek Penelitian

Objek penelitian yaitu tempat sutudi kasus yang diambil sebagai sumber dalam melakukan penelitian yang dilakukan pada SMA Fransiskus Bandar Lampung.

3.3 Tahapan Penelitian

Tahapan penelitian digunakan sebagai bentuk penjabaran dari kerangka pemikiran yang dapat dilihat pada Gambar 3.2

TAHAPAN PENELITIAN TAHAPAN PENELITIAN

1. Mengdengarkan pelanggan/

pengguna

1. Mengdengarkan pelanggan/

pengguna

2. Membangun/memperbaiki mockup

2. Membangun/memperbaiki mockup

3. Pelanggan melihat/menguji mockup

3. Pelanggan melihat/menguji mockup

1. Pengumpulan Data

2. Analisis Kebutuhan Sistem 1. Pengumpulan Data

2. Analisis Kebutuhan Sistem

1. Use Case Diagram 2. Mockup

1. Use Case Diagram 2. Mockup

a. Pengujian Functional Suitability b. Usability

c. Performance Efficiency

a. Pengujian Functional Suitability b. Usability

c. Performance Efficiency

Gambar 3.2 Tahapan Penelitian

Proses pengembangan sistem melalui tiga tahap yaitu tahap mendengarkan pelanggan seperti menentukan kebutuhan sistem dan menganaisis kebutuhan terahdap sistem yang sedang dilakukan, tahap berikutnya adalah tahap membangun dengan menerapakan gambaran sistem menggunakan Use case diagram dan mockup. terakhir pengujian yaitu melakukan pengujian terhadap rancangan sistem dan sistem jadi.

3.4 Mendengarkan Pelanggan 3.4.1 Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan beberapa metode yaitu:

1. Wawancara (Interview)

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan kepada pihak sekolah diketahui beberapa permasalahan yang timbul pada proses pendaftaran yang saat ini dilakukan seperti proses penerimaan masih menggunakan media formulir

sehingga proses perekapan dilakukan secara berulang, hal tersebut berdampak pada kinerja yang lambat untuk menyajikan informasi kepada kepala sekolah.

Proses test ujian seleksi dilakukan langsun disekolah yang berdampak pada kebutuhan biaya operasional pengadaan kertas ujian tes dan penilaian yang dilakukan secara manual berdampak pada kesalahan koreksi hingga penilaian yang dianggap secara objektif. Proses penerimaan siswa baru masih menggunakan sistem manual yaitu calon siswa harus datang langsung ke sekolah, mengantri untuk mengambil formulir pendaftaran lalu mengisi formulir pendaftaran yang diisi di sekolah, serta membawa berkas-berkas persyaratan secara lengkap. Sehingga jika ada salah satu berkas calon siswa yang tertinggal, maka siswa harus pulang dan datang kembali ke sekolah untuk melakukan pendaftaran.

2. Dokumentasi (Documentation)

Dokumentasi yang dihasilkan berupa foto sekolah, profil sekolah, data siswa dan brosur serta dokumentasi pengujian.

3.5 Analisis Sistem

Anlisis sistem terdiri dari analisis kebutuhan sistem baik fungsional maupun non fungsional.

3.5.1 Kebutuhan Sistem Fungsional

Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan berupa data-data yang dibutuhkan untuk menginputkan fungsi dari sistem, berikut adalah kebutuhan fungsional :

a. User Admin

User admin merupakan bentuk kebutuhan sistem yang dapat melakukan pengolahan data:

1. Melakukan login

2. Mengelola data program belajar 3. Mengelola data kegiatan sekolah 4. Mengelola data informasi penerimaan 5. Mengelola data ujian sekolah

6. Mengelola priode 7. Mengelola kelas 8. Mengelola siswa

9. Mengkonfirmasi pendaftaran 10. Melihat hasil ujian

11. Mencetak laporan peneriamaan 12. Melakukan logout

b. User Kepala Sekolah

User kepala sekolah merupakan bentuk kebutuhan sistem berupa melihat laporan:

1) Melakukan login 2) Melihat hasil ujian 3) Melihat data siswa

4) Mencetak laporan penerimaan 5) Melakukan logout

c. User Calon Peserta Didik

User caon peserta didik merupakan bentuk kebutuhan sistem yang dapat melakukan pendaftaran:

1) Melakukan registrasi 2) Melakukan login

3) Melihat informasi kegiatan 4) Melihat informasi penerimaan 5) Melakukan pendaftaran 6) Melakukan ujian 7) Melihat hasil ujian 8) Melakukan logout

3.5.2 Kebutuhan Sistem Non Fungsional

Mendeskripsikan sekumpulan batasan, karakteristik dan properti pada sistem, baik dalam lingkungan pengembangan maupun operasional, atau atribut kualitas yang harus dipenuhi oleh sistem.

perational :

1. Besarnya program dari sistem maksimal sebesar 50 MB

2. Sistem memiliki tampilan yang mudah dipahami dan user friendly Keamanan:

a. Sistem harus dapat memastikan bahwa data yang digunakan dalam sistem harus terlindung dari akses yang tidak berwenang dengan menggunakan level sebagai pembeda antar bagian.

b. Dilengkapi dengan encription password untuk menjaga kerahasiaan password

3.6 Membangun Mockup atau Perancangan 3.6.1 Use Case Diagram

Use case diagram yang dirancang terdapat tiga aktor yaitu admin, calon perserta didik dan kepala sekolah, berikut dapat di lihat pada Gambar 3.3 dibawah ini :

Gambar 3.3 Use Case Diagram

3.6.2 Activity Diagram

Diagram aktivitas atau activity diagram mendeskripsikan proses bisnis dan aliran kerja sistem yang dibangun. Activity diagram admin dapat dilihat pada Gambar 3.4 berikut :

Gambar 3.4 Activity Diagram Admin

Activity diagram kepala sekolah merupakan sebuah aktivitas berdasarkan use case diagram yang memiliki aktivitas dan dapat dilihat pada Gambar 3.5:

Gambar 3.5 Activity Diagram Kepala Sekolah

Activity diagram calon peserta didik merupakan sebuah aktivitas berdasarkan use case diagram yang memiliki aktivitas dan dapat dilihat pada Gambar 3.6:

Gambar 3.6 Activity Diagram Calon Peserta Didik

3.6.3 Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas- kelas yang akan di buat untuk membangun sistem, berikut ini adalah class diagram pada Gambar 3.7:

Gambar 3.7 Class Diagram

3.7 Rancangan Tampilan Bagian Admin 1. Rancangan Login

Rancangan login merupakan tampilan yang digunakan sebagai hak akses ke halaman menu, berikut adalah tampilan login pada Gambar 4.8 :

Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Login

2. Rancangan Program Belajar

Rancangan program belajar merupakan tampilan yang digunakan untuk menampilkan, mengubah, menghapus dan menampilkan data, berikut adalah tampilan data program belajar pada Gambar 4.9:

Gambar 3.9 Rancangan Program Belajar

3. Rancangan Kegiatan Sekolah

Rancangan kegiatan sekolah merupakan tampilan yang digunakan untuk menambahkan, mengubah, menghapus dan menampilkan data, berikut adalah tampilan data kegiatan sekolah pada Gambar 4.10 :

Gambar 3.10 Rancangan Kegiatan Sekolah

4. Rancangan Informasi Penerimaan

Rancangan informasi penerimaan merupakan tampilan yang digunakan untuk menambahkan, mengubah, menghapus dan menampilkan data, berikut adalah tampilan data informasi penerimaan pada Gambar 4.11:

Gambar 3.11 Rancangan Informasi Penerimaan

5. Rancangan Ujian Online

Rancangan ujian online merupakan tampilan yang digunakan untuk menambahkan, mengubah, menghapus dan menampilkan data, berikut adalah tampilan data ujian online pada Gambar 4.12:

Gambar 3.12 Rancangan Ujian Online

6. Rancangan Data Priode

Rancangan data priode merupakan tampilan yang digunakan untuk menambahkan, mengubah, menghapus dan menampilkan data, berikut adalah tampilan priode pada Gambar 4.13:

Gambar 3.13 Rancangan Priode

7. Rancangan Data Kelas

Rancangan data kelas merupakan tampilan yang digunakan untuk menambahkan, mengubah, menghapus dan menampilkan data, berikut adalah tampilan kelas pada Gambar 4.14:

Gambar 3.14 Rancangan Kelas 8. Rancangan Data Siswa

Rancangan data siswa merupakan tampilan yang digunakan untuk menambahkan, mengubah, menghapus dan menampilkan data, berikut adalah tampilan siswa pada Gambar 4.15:

Gambar 3.15 Rancangan Siswa

9. Rancangan Data Konfirmasi Pendaftaran

Rancangan data konfirmasi pendaftaran merupakan tampilan yang digunakan untuk menerima atau menolak permohonan pendaftaran peserta didik baru, berikut adalah tampilan priode pada Gambar 4.16:

Gambar 3.16 Rancangan Konfirmasi Pendaftaran

10. Rancangan Hasil Ujian

Rancangan hasil ujian merupakan tampilan yang digunakan untuk menampilkan data, berikut adalah tampilan hasil ujian pada Gambar 4.17:

Gambar 3.17 Rancangan Hasil Ujian

11. Rancangan Laporan Penerimaan

Rancangan laporan penerimaan merupakan tampilan yang digunakan untuk menampilkan data, berikut adalah tampilan laporan penerimaan pada Gambar 4.18:

Gambar 3.18 Rancangan Laporan Penerimaan

3.8 Rancangan Tampilan Calon Peserta 1. Rancangan Melakukan Registrasi

Rancangan melakukan registrasi merupakan tampilan yang digunakan untuk mengisi data akun dengan tujuan agar dapat mengkses menu pendaftaran, berikut adalah tampilan data registrasi pada Gambar 4.19 :

Gambar 3.19 Rancangan Registrasi

2. Rancangan Login

Rancangan login merupakan tampilan yang digunakan sebagai hak akses ke halaman menu, berikut adalah tampilan login pada Gambar 4.20 :

Gambar 3.20 Rancangan Tampilan Login

3. Rancangan Informasi Kegiatan Sekolah

Rancangan informasi merupakan tampilan yang digunakan untuk menampilkan informasi mengenai kegiatan sekolah, berikut adalah tampilan data informasi pada Gambar 4.21:

Gambar 3.21 Rancangan Kegiatan Sekolah 4. Rancangan Informasi Penerimaan

Rancangan informasi penerimaan merupakan tampilan yang digunakan untuk menampilkan data, berikut adalah tampilan data informasi penerimaan pada Gambar 4.22:

Gambar 3.22 Rancangan Informasi Penerimaan

5. Rancangan Pendaftaran

Rancangan data pendaftaran merupakan tampilan yang digunakan untuk menambahkan, mengubah, menghapus dan menampilkan data, berikut adalah tampilan pendaftaran pada Gambar 4.23:

Gambar 3.23 Rancangan Pendaftaran

6. Rancangan Melakukan Ujian Online

Rancangan melakukan ujian online merupakan tampilan yang digunakan untuk menambahkan, mengubah, menghapus dan menampilkan data, berikut adalah tampilan melakukan ujian online pada Gambar 4.24:

Gambar 3.24 Rancangan Melakukan Ujian Online

7. Rancangan Melihat Hasil Ujian

Rancangan hasil ujian merupakan tampilan yang digunakan untuk menampilkan data, berikut adalah tampilan hasil ujian pada Gambar 4.25:

Gambar 3.25 Rancangan Melihat Hasil Ujian

3.9 Rancangan Tampilan Bagian Kepala Sekolah 1. Rancangan Login

Rancangan login merupakan tampilan yang digunakan sebagai hak akses ke halaman menu, berikut adalah tampilan login pada Gambar 4.26 :

Gambar 3.26 Rancangan Tampilan Login

2. Rancangan Hasil Ujian

Rancangan hasil ujian merupakan tampilan yang digunakan untuk menampilkan data, berikut adalah tampilan hasil ujian pada Gambar 4.27:

Gambar 3.27 Rancangan Hasil Ujian

3. Rancangan Data Siswa

Rancangan data siswa merupakan tampilan yang digunakan untuk menampilkan data, berikut adalah tampilan siswa pada Gambar 4.28:

Gambar 3.28 Rancangan Siswa

4. Rancangan Laporan Penerimaan

Rancangan laporan penerimaan merupakan tampilan yang digunakan untuk menampilkan data, berikut adalah tampilan laporan penerimaan pada Gambar 4.29:

Gambar 3.29 Rancangan Laporan Penerimaan

3.10 Pengkodean

Tahap pembangunan sistem merupakan tahap pembuatan sistem secara keseluruhan menggunakan coding atau bahasa pemprograman PHP dan framework CodeIgniter serta media penyimpanan MySql.

3.11 Pengujian

Pengujian dilakukan sebagai cara untuk mengetahui tingkat kelayakan sistem yang terdiri dari pengujian functional suitability, usability dan performance effeciency.

3.11.1 Skenario Pengujian Functional Suitability

Sejauh mana perangkat lunak mampu menyediakan fungsi yang memenuhi kebutuhan yang dapat digunakan dalam kondisi tertentu.

Tabel 3.1 Pengujian Functional Suitability

Pernyataan Ya Tidak Skor

Functional completeness sistem dapat menampilkan

informasi tentang sekolah dengan benar sistem dapat mengelola data sekolah sistem bisa menampilkan visi dan misi sekolah

sistem bisa menampilkan program keahlian

program bisa menampilkan pendaftaran siswa baru online 2021

program bisa

menampilkan “Soal Quis”

Functional correctness

sistem dapat menapilkan data secara detail

sistem dapat menampilkan Ke lulusan secara jelas

informasi sesuai dengan format yang diinginkan

Functional Suitablity

sistem yang dibangun dapat mempermudah kinerja sistem yang dibangun sesuai kebutuhan

sistem menampilkan data sesuai dengan fungsinya

Total

3.11.2 Skenario Pengujian Usability

Sejauh mana sebuah produk atau sistem dapat digunakan oleh user tertentu untuk mencapai tujuan dengan efektif, eficiency, dan kepuasan tertentu dalam konteks penggunaan.

Tabel 3.2 Skenario Pengujian Usability

No Instrumen SS

5

S 4

RR 3

TS 2

STS

1 Skor Appropriateness recognizability

1 Sistem ini bermanfaat 2 Sistem ini produktif

3 Sistem ini memudahkan pengguna untuk mengelola data 4 Sistem ini menghemat waktu

pengguna yang

menggunakannya

5 Sistem ini memenuhi kebutuhan pengguna

6 Sistem ini bekerja seperti yang diharapkan

Operability

7 Sistem ini mudah dipahami 8 Sistem praktis digunakan 9 Sistem mudah digunakan 10 Sistem sesuai dengan

kebutuhan pengguna

11 Sistem dapat memperbaiki kesalahan dengan tepat

12 tidak ada kesalahan pada sistem 13 Pengguna berhasil setiap

menggunakan sistem Learnability

14 Pengguna menggunakan sistem ini dengan tepat

15 Pengguna mengingat cara menggunakan sistem ini

16 Pengguna mempelajari sistem dengan mudah

17 Sistem ini mudah dipelajari User Interface

18 Pengguna puas dengan sistem ini

19 Pengguna merekomendasikan sistem ini keorang terdekat 20 Sistem ini bagus

21 Sistem ini nyaman digunakan User Error Protection

22 Sistem ini membreikan informasi ketika terjadi kesalahan

Accessibility

23 Sistem ini mudah dipahami 24 Sistem dapat digunakan oleh

administrator, caon siswa/orang tua

25 Sistem dapat gunakan dalam waktu yang lama

Total

3.11.3 Skenario Performance Efficiency

Sejauh mana keefektifan dan efisiensi sebuah sistem, Kinerja relatif terhadap sumber daya yang digunakan dalam kondisi tertentu. Analisis hasil uji dilakukan pada media web test dengan menguji seperti berikut:

1. Load Time : Waktu yang dibutuhkan untuk mengambil/membuka halaman Web pada komputer

2. Firs Byte : Total waktu dalam satuan detik yang dibutuhkan dari koneksi awal sampai tepat sebelum transfer byte pertama

3. Start render : Proses dari membangun gambar dari sebuah model (atau model yang secara kolektif dapat disebut sebuah berkas gambar)

4. Paint Contentful First (FCP) mengukur waktu dari navigasi ke waktu ketika browser membuat bit konten pertama dari web, ini adalah tonggak penting bagi pengguna karena memberikan umpan balik bahwa halaman tersebut benar-benar dimuat.

5. Indeks Kecepatan adalah waktu rata-rata di mana bagian yang terlihat dari halaman ditampilkan. Ini dinyatakan dalam milidetik dan tergantung pada ukuran port tampilan.

6. Last Painted Hero kecepatan dalam menampilkan gambar

7. CPU Idle pertama mengukur berapa lama halaman menjadi interaktif minimal.

8. Dalam memuat dokumen waktu yang dibutuhkan dengan permintaan setiap tampilan dan ukuran yang dimuat.

1. Keseluruhan memuat pada kecepatan keseluruhan membutuhkan waktu permintaan halaman serta ukuran yang dibutuhkan.

4.BAB IV IMPLEMENTASI

4.1 Hasil Implementasi dan Pembahasan

Hasil implentasi dan pembahasan yang dilakukan dengan menjabarkan mengenai perangkat yang digunakan, fungsi sistem dan hasil pembentukan sistem dalam bentuk implementasi.

4.1.1 Perangkat Digunakan

Perangkat yang digunakan untuk mendukung sistem yang dibangun sebagai berikut :

1. Perangkat Keras

a. Processor Intel Core ™ 2 Duo processor T6600 (2.2 GHz, 800 MHz FSB) b. Memory RAM 3 GB

c. Harddisk 500 GB d. Monitor 14 inchi e. Keyboard

f. Mouse 2. Perangkat Lunak

a. Windows 10

b. MySQL versi 5.7.17 c. Browser Crome d. Dreamweaver cc e. CodeIgniter-3.0.6

4.1.2 Pembuatan Database

Pembuatan database dibuat menggunakan Mysql dan tools SQLyoq Enterprise dengna diawali dengan klik kanan pada bagian root yang berada pada sebelah kiri navigasi, kemudian muncul isian create databese dan klik tombol create, proses tersebut dapat dilihat pada Gambar 4.1:

Gambar 4.1 Create Database

Proses selanjutnya dilakukan pembuatan tabel dengan cara klik kanan pada bagian tabel didalam database yang telah dibuat, kemudia isi nama fied, type database dan panjang karakter, selanjutnya klik create, seperti ditunjukan pada Gambar 4.2:

Gambar 4.2 Create Table

4.1.3 Pembuatan Sistem

Pembuatan sistem dilakukan dengan menggunakan tools editor kode program yaitu dreamweaver, pada bagian tampilan utama aplikasi tersebut dapat dilihat pada bagian sisi kiri menu bagian atas terdapat menu file dan memilih menu buat file baru, maka berikut tampilan utama pembuatan sistem menggunakan dreamweaver pada Gambar 4.3:

Gambar 4.3 Pembuatan Sistem Dengan Dreamweaver 8

Berdasarkan tampilan tersebut, untuk membuat satu file utama sistem dengan memilih ektensi file berupa php dan akan menampilkan lembar utama pengetikan kode program. Maka tampilan utama kode program dapat dilihat pada Gambar 4.4:

Gambar 4.4 Halaman Utama HTML pada Dreamweaver

4.2 Implementasi Bagian Admin

Implementasi bagian admin merupakan tampilan yang digunakan untuk menggambarkan sistem yang ingin dibangun dengan mengelola data.

1. Implementasi Login

Implementasi login merupakan tampilan yang digunakan sebagai hak akses ke halaman menu, berikut adalah tampilan login pada Gambar 4.5 :

Gambar 4.5 Implementasi Tampilan Login

2. Implementasi Program Belajar

Implementasi program belajar merupakan tampilan yang digunakan untuk menampilkan, mengubah, menghapus dan menampilkan data, berikut adalah tampilan data program belajar pada Gambar 4.6:

Gambar 4.6 Implementasi Program Belajar

3. Implementasi Kegiatan Sekolah

Implementasi kegiatan sekolah merupakan tampilan yang digunakan untuk menambahkan, mengubah, menghapus dan menampilkan data, berikut adalah tampilan data kegiatan sekolah pada Gambar 4.7 :

Gambar 4.7 Implementasi Kegiatan Sekolah

4. Implementasi Informasi Penerimaan

Implementasi informasi penerimaan merupakan tampilan yang digunakan untuk menambahkan, mengubah, menghapus dan menampilkan data, berikut adalah tampilan data informasi penerimaan pada Gambar 4.8:

Gambar 4.8 Implementasi Informasi Penerimaan

5. Implementasi Ujian Online

Implementasi ujian online merupakan tampilan yang digunakan untuk menambahkan, mengubah, menghapus dan menampilkan data, berikut adalah tampilan data ujian online pada Gambar 4.9:

Gambar 4.9 Implementasi Ujian Online 6. Implementasi Data Priode

Implementasi data priode merupakan tampilan yang digunakan untuk menambahkan, mengubah, menghapus dan menampilkan data, berikut adalah tampilan priode pada Gambar 4.10:

Dalam dokumen Untitled - Teknokrat Repository (Halaman 33-37)

Dokumen terkait