BAB II LANDASAN TEORI
2.10 Pengujian ISO 25010
Menurut International Organisation for Standardisation (2011) ISO/IEC 25010 merupakan model kualitas sistem dan perangkat lunak yang menggantikan ISO/IEC 9126 tentang software engineering dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 2.4 ISO 25010
Model kualitas produk terdiri dari delapan karakteristik yang berhubungan dengan sifat statis perangkat lunak dan sifat dinamis dari sistem komputer.
Berdasarkan tahapan-tahapan ISO 25010 tersebut maka peneliti menggunakan pengujian terhadap kualitas perangkat lunak berupa aplikasi web dapat dinilai dari empat aspek yaitu:
1. Functional Suitability
Sejauh mana suatu produk atau sistem menyediakan fungsi yang memenuhi kebutuhan yang dinyatakan dan tersirat ketika digunakan di bawah kondisi tertentu. Sub pengujian tersebut sebagai berikut:
a. Functional Completeness (Kelengkapan Fungsional)
Sejauh mana rangkaian fungsi mencakup semua tugas dan tujuan pengguna yang ditentukan
b. Functional Correctness (Kebenaran Fungsional)
Sejauh mana suatu produk atau sistem memberikan hasil yang benar dengan tingkat presisi yang dibutuhkan.
Alat pengujian yang digunakan yaitu kuisioner yang memiliki 2 jawaban pertanyaan seperti sukses atau gagal.
2. Usability
Sejauh mana suatu produk atau sistem dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks penggunaan tertentu. Sub pengujian tersebut sebagai berikut : a. Appropriateness Recognizability
Sejauh mana pengguna dapat mengenali apakah suatu produk atau sistem sesuai dengan kebutuhan mereka.
b. Learnability
Sejauh mana suatu produk atau sistem dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ditentukan untuk
menggunakan produk atau sistem dengan efektifitas, efisiensi, bebas dari resiko dan kepuasan dengan tujuan tertentu konteks penggunaan.
Alat pengujian yang digunakan yaitu kuisioner yang memiliki 5 jawaban pertanyaan seperti Sangat Setuju, Setuju, Ragu-ragu, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju.
3. Portability
Tingkat efektivitas dan efisiensi dimana sistem, produk atau komponen dapat ditransfer dari satu perangkat keras, perangkat lunak atau lingkungan operasional atau penggunaan lainnya ke yang lain. Berikut sub pengujian tersebut:
a. Adaptability
Sejauh mana suatu produk atau sistem dapat secara efektif dan efisien diadaptasi untuk perangkat keras, perangkat lunak, atau lingkungan operasional atau penggunaan yang berbeda atau berkembang.
b. Coexistence
Sejauh mana sistem dapat bekerja pada perangkat lunak yang ada.
Alat yang digunakan untuk pengujian tersebut berupa cross browsing compability testing seperti chrome, firefox dan opera.
4. Performance efeciency.
kinerja relatif terhadap jumlah sumber daya yang digunakan dalam kondisi yang dinyatakan, berikut sub pengujian tersebut:
a. Time Behaviour
Sejauh mana respon dan waktu pemrosesan dan tingkat throughput dari suatu produk atau sistem, ketika menjalankan fungsinya, memenuhi persyaratan
b. Resource Utilization
Sejauh mana jumlah dan jenis sumber daya yang digunakan oleh suatu produk atau sistem, ketika menjalankan fungsinya, memenuhi persyaratan Alat pengujian yang digunakan yaitu dengan melakukan pengecekan performa sistem pada media web test secara online sehingga mampu menampilkan detail performa sistem, adapun link web test yaitu https://www.webpagetest.org/.
3.BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Kerangka Pemikiran
Kerangka pemikiran digunakan sebagai garis besar penelitian yang akan dilakukan dan dapat dilihat pada Gambar 3.1
Gambar 3.1 Kerangka Pemikiran
Masalah
1. Belum adanya aplikasi atau sistem informasi penerimaan peserta didik baru secara online yang digunakan untuk pendaftaran siswa/i di SMA. Fransiskus Bandar Lampung.
2. Proes penerimaan siswa baru masih menggunakan sistem manual
PENDEKATAN
Menggunakan Metode Prototype yaitu mendengarkan pelanggan, merancang dan menguji sistem
PERANCANGAN
1. Sistem dirancang dengan menggunakan Perancangan Berorientasi Objek 2. Use Case Diagram, CRC Card dan Prototype Design
IMPLEMENTASI 1. Membangun sistem menggunakan Website 2. Menggunakan Database Mysql
PENGUJIAN
Pengujian sistem menggunakan ISO 25010 (Fungsional Suitability, Usability dan Performance Effeciency)
HASIL
Sistem Informsai Penerimaan Peserta Didik Baru Berbasis Web
1. Masalah
Diawali dengan penentuan masalah penelitian, yaitu proses penerimaan siswa baru masih menggunakan sistem manual yaitu calon siswa harus datang langsung ke sekolah , mengantri untuk mengambil formulir pendaftaran lalu mengisi formulir pendaftaran yang diisi di sekolah, serta membawa berkas- berkas persyaratan secara lengkap. Sehingga jika ada salah satu berkas calon siswa yang tertinggal, maka siswa harus pulang dan datang kembali ke sekolah untuk melakukan pendaftaran. Masalah lainnya yang terjadi yaitu belum adanya sistem informasi penerimaan siswa secara online, di masa pandemic covid yang terjadi sekarang ini dibutuhkan sistem penerimaan siswa secara online agar calon siswa tidak perlu datang ke sekolah dan berkerumun, pendaftaran dapat dilakukan dari rumah.
2. Pendekatan
Pendekatan dalam penelitian adalah cara peneliti melakukan pendekatanterhadap hal yang akan diteliti diantaranya melalui metode prototype yang merupakan metode pengembangan yang cepat dan pengujian model kerja aplikasi baru yang dilakukan secara berulang-ulang, jadi jika terjadi kesalahan pada sistem maka dapat diulang kembali ke tahap awal.
3. Perancangan
Pada tahap ini sistem dirancang menggunakan Perancangan Berorientasi Objek yaitu suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data terhadapnya.
Perancangan use case yang digunakan untuk mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat untuk
mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sistem. Activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem, dan Class diagram untu.
4. Implementasi
Membangun sistem menggunakan bahasa pemograman PHP yaitu salah satu bahasa pemograman yang berjalan dalam sebuah web server dan berfungsi sebagai pengolah data pada sebuah server. Dengan menggunakan program PHP, sebuah website akan lebih interaktif dandinamis serta memiliki tingkat akses yang lebih cepat.Database MySQL digunakan untuk penyimpanan data yang telah diinputkan kedalam sistem.
5. Pengujian
Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode Black Box. Black box digunakan untuk menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional, pengujian yang dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
3.2 Objek Penelitian
Objek penelitian yaitu tempat sutudi kasus yang diambil sebagai sumber dalam melakukan penelitian yang dilakukan pada SMA Fransiskus Bandar Lampung.
3.3 Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian digunakan sebagai bentuk penjabaran dari kerangka pemikiran yang dapat dilihat pada Gambar 3.2
TAHAPAN PENELITIAN TAHAPAN PENELITIAN
1. Mengdengarkan pelanggan/
pengguna
1. Mengdengarkan pelanggan/
pengguna
2. Membangun/memperbaiki mockup
2. Membangun/memperbaiki mockup
3. Pelanggan melihat/menguji mockup
3. Pelanggan melihat/menguji mockup
1. Pengumpulan Data
2. Analisis Kebutuhan Sistem 1. Pengumpulan Data
2. Analisis Kebutuhan Sistem
1. Use Case Diagram 2. Mockup
1. Use Case Diagram 2. Mockup
a. Pengujian Functional Suitability b. Usability
c. Performance Efficiency
a. Pengujian Functional Suitability b. Usability
c. Performance Efficiency
Gambar 3.2 Tahapan Penelitian
Proses pengembangan sistem melalui tiga tahap yaitu tahap mendengarkan pelanggan seperti menentukan kebutuhan sistem dan menganaisis kebutuhan terahdap sistem yang sedang dilakukan, tahap berikutnya adalah tahap membangun dengan menerapakan gambaran sistem menggunakan Use case diagram dan mockup. terakhir pengujian yaitu melakukan pengujian terhadap rancangan sistem dan sistem jadi.
3.4 Mendengarkan Pelanggan 3.4.1 Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan beberapa metode yaitu:
1. Wawancara (Interview)
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan kepada pihak sekolah diketahui beberapa permasalahan yang timbul pada proses pendaftaran yang saat ini dilakukan seperti proses penerimaan masih menggunakan media formulir
sehingga proses perekapan dilakukan secara berulang, hal tersebut berdampak pada kinerja yang lambat untuk menyajikan informasi kepada kepala sekolah.
Proses test ujian seleksi dilakukan langsun disekolah yang berdampak pada kebutuhan biaya operasional pengadaan kertas ujian tes dan penilaian yang dilakukan secara manual berdampak pada kesalahan koreksi hingga penilaian yang dianggap secara objektif. Proses penerimaan siswa baru masih menggunakan sistem manual yaitu calon siswa harus datang langsung ke sekolah, mengantri untuk mengambil formulir pendaftaran lalu mengisi formulir pendaftaran yang diisi di sekolah, serta membawa berkas-berkas persyaratan secara lengkap. Sehingga jika ada salah satu berkas calon siswa yang tertinggal, maka siswa harus pulang dan datang kembali ke sekolah untuk melakukan pendaftaran.
2. Dokumentasi (Documentation)
Dokumentasi yang dihasilkan berupa foto sekolah, profil sekolah, data siswa dan brosur serta dokumentasi pengujian.
3.5 Analisis Sistem
Anlisis sistem terdiri dari analisis kebutuhan sistem baik fungsional maupun non fungsional.
3.5.1 Kebutuhan Sistem Fungsional
Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan berupa data-data yang dibutuhkan untuk menginputkan fungsi dari sistem, berikut adalah kebutuhan fungsional :
a. User Admin
User admin merupakan bentuk kebutuhan sistem yang dapat melakukan pengolahan data:
1. Melakukan login
2. Mengelola data program belajar 3. Mengelola data kegiatan sekolah 4. Mengelola data informasi penerimaan 5. Mengelola data ujian sekolah
6. Mengelola priode 7. Mengelola kelas 8. Mengelola siswa
9. Mengkonfirmasi pendaftaran 10. Melihat hasil ujian
11. Mencetak laporan peneriamaan 12. Melakukan logout
b. User Kepala Sekolah
User kepala sekolah merupakan bentuk kebutuhan sistem berupa melihat laporan:
1) Melakukan login 2) Melihat hasil ujian 3) Melihat data siswa
4) Mencetak laporan penerimaan 5) Melakukan logout
c. User Calon Peserta Didik
User caon peserta didik merupakan bentuk kebutuhan sistem yang dapat melakukan pendaftaran:
1) Melakukan registrasi 2) Melakukan login
3) Melihat informasi kegiatan 4) Melihat informasi penerimaan 5) Melakukan pendaftaran 6) Melakukan ujian 7) Melihat hasil ujian 8) Melakukan logout
3.5.2 Kebutuhan Sistem Non Fungsional
Mendeskripsikan sekumpulan batasan, karakteristik dan properti pada sistem, baik dalam lingkungan pengembangan maupun operasional, atau atribut kualitas yang harus dipenuhi oleh sistem.
perational :
1. Besarnya program dari sistem maksimal sebesar 50 MB
2. Sistem memiliki tampilan yang mudah dipahami dan user friendly Keamanan:
a. Sistem harus dapat memastikan bahwa data yang digunakan dalam sistem harus terlindung dari akses yang tidak berwenang dengan menggunakan level sebagai pembeda antar bagian.
b. Dilengkapi dengan encription password untuk menjaga kerahasiaan password
3.6 Membangun Mockup atau Perancangan 3.6.1 Use Case Diagram
Use case diagram yang dirancang terdapat tiga aktor yaitu admin, calon perserta didik dan kepala sekolah, berikut dapat di lihat pada Gambar 3.3 dibawah ini :
Gambar 3.3 Use Case Diagram
3.6.2 Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram mendeskripsikan proses bisnis dan aliran kerja sistem yang dibangun. Activity diagram admin dapat dilihat pada Gambar 3.4 berikut :
Gambar 3.4 Activity Diagram Admin
Activity diagram kepala sekolah merupakan sebuah aktivitas berdasarkan use case diagram yang memiliki aktivitas dan dapat dilihat pada Gambar 3.5:
Gambar 3.5 Activity Diagram Kepala Sekolah
Activity diagram calon peserta didik merupakan sebuah aktivitas berdasarkan use case diagram yang memiliki aktivitas dan dapat dilihat pada Gambar 3.6:
Gambar 3.6 Activity Diagram Calon Peserta Didik
3.6.3 Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas- kelas yang akan di buat untuk membangun sistem, berikut ini adalah class diagram pada Gambar 3.7:
Gambar 3.7 Class Diagram
3.7 Rancangan Tampilan Bagian Admin 1. Rancangan Login
Rancangan login merupakan tampilan yang digunakan sebagai hak akses ke halaman menu, berikut adalah tampilan login pada Gambar 4.8 :
Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Login
2. Rancangan Program Belajar
Rancangan program belajar merupakan tampilan yang digunakan untuk menampilkan, mengubah, menghapus dan menampilkan data, berikut adalah tampilan data program belajar pada Gambar 4.9:
Gambar 3.9 Rancangan Program Belajar
3. Rancangan Kegiatan Sekolah
Rancangan kegiatan sekolah merupakan tampilan yang digunakan untuk menambahkan, mengubah, menghapus dan menampilkan data, berikut adalah tampilan data kegiatan sekolah pada Gambar 4.10 :
Gambar 3.10 Rancangan Kegiatan Sekolah
4. Rancangan Informasi Penerimaan
Rancangan informasi penerimaan merupakan tampilan yang digunakan untuk menambahkan, mengubah, menghapus dan menampilkan data, berikut adalah tampilan data informasi penerimaan pada Gambar 4.11:
Gambar 3.11 Rancangan Informasi Penerimaan
5. Rancangan Ujian Online
Rancangan ujian online merupakan tampilan yang digunakan untuk menambahkan, mengubah, menghapus dan menampilkan data, berikut adalah tampilan data ujian online pada Gambar 4.12:
Gambar 3.12 Rancangan Ujian Online
6. Rancangan Data Priode
Rancangan data priode merupakan tampilan yang digunakan untuk menambahkan, mengubah, menghapus dan menampilkan data, berikut adalah tampilan priode pada Gambar 4.13:
Gambar 3.13 Rancangan Priode
7. Rancangan Data Kelas
Rancangan data kelas merupakan tampilan yang digunakan untuk menambahkan, mengubah, menghapus dan menampilkan data, berikut adalah tampilan kelas pada Gambar 4.14:
Gambar 3.14 Rancangan Kelas 8. Rancangan Data Siswa
Rancangan data siswa merupakan tampilan yang digunakan untuk menambahkan, mengubah, menghapus dan menampilkan data, berikut adalah tampilan siswa pada Gambar 4.15:
Gambar 3.15 Rancangan Siswa
9. Rancangan Data Konfirmasi Pendaftaran
Rancangan data konfirmasi pendaftaran merupakan tampilan yang digunakan untuk menerima atau menolak permohonan pendaftaran peserta didik baru, berikut adalah tampilan priode pada Gambar 4.16:
Gambar 3.16 Rancangan Konfirmasi Pendaftaran
10. Rancangan Hasil Ujian
Rancangan hasil ujian merupakan tampilan yang digunakan untuk menampilkan data, berikut adalah tampilan hasil ujian pada Gambar 4.17:
Gambar 3.17 Rancangan Hasil Ujian
11. Rancangan Laporan Penerimaan
Rancangan laporan penerimaan merupakan tampilan yang digunakan untuk menampilkan data, berikut adalah tampilan laporan penerimaan pada Gambar 4.18:
Gambar 3.18 Rancangan Laporan Penerimaan
3.8 Rancangan Tampilan Calon Peserta 1. Rancangan Melakukan Registrasi
Rancangan melakukan registrasi merupakan tampilan yang digunakan untuk mengisi data akun dengan tujuan agar dapat mengkses menu pendaftaran, berikut adalah tampilan data registrasi pada Gambar 4.19 :
Gambar 3.19 Rancangan Registrasi
2. Rancangan Login
Rancangan login merupakan tampilan yang digunakan sebagai hak akses ke halaman menu, berikut adalah tampilan login pada Gambar 4.20 :
Gambar 3.20 Rancangan Tampilan Login
3. Rancangan Informasi Kegiatan Sekolah
Rancangan informasi merupakan tampilan yang digunakan untuk menampilkan informasi mengenai kegiatan sekolah, berikut adalah tampilan data informasi pada Gambar 4.21:
Gambar 3.21 Rancangan Kegiatan Sekolah 4. Rancangan Informasi Penerimaan
Rancangan informasi penerimaan merupakan tampilan yang digunakan untuk menampilkan data, berikut adalah tampilan data informasi penerimaan pada Gambar 4.22:
Gambar 3.22 Rancangan Informasi Penerimaan
5. Rancangan Pendaftaran
Rancangan data pendaftaran merupakan tampilan yang digunakan untuk menambahkan, mengubah, menghapus dan menampilkan data, berikut adalah tampilan pendaftaran pada Gambar 4.23:
Gambar 3.23 Rancangan Pendaftaran
6. Rancangan Melakukan Ujian Online
Rancangan melakukan ujian online merupakan tampilan yang digunakan untuk menambahkan, mengubah, menghapus dan menampilkan data, berikut adalah tampilan melakukan ujian online pada Gambar 4.24:
Gambar 3.24 Rancangan Melakukan Ujian Online
7. Rancangan Melihat Hasil Ujian
Rancangan hasil ujian merupakan tampilan yang digunakan untuk menampilkan data, berikut adalah tampilan hasil ujian pada Gambar 4.25:
Gambar 3.25 Rancangan Melihat Hasil Ujian
3.9 Rancangan Tampilan Bagian Kepala Sekolah 1. Rancangan Login
Rancangan login merupakan tampilan yang digunakan sebagai hak akses ke halaman menu, berikut adalah tampilan login pada Gambar 4.26 :
Gambar 3.26 Rancangan Tampilan Login
2. Rancangan Hasil Ujian
Rancangan hasil ujian merupakan tampilan yang digunakan untuk menampilkan data, berikut adalah tampilan hasil ujian pada Gambar 4.27:
Gambar 3.27 Rancangan Hasil Ujian
3. Rancangan Data Siswa
Rancangan data siswa merupakan tampilan yang digunakan untuk menampilkan data, berikut adalah tampilan siswa pada Gambar 4.28:
Gambar 3.28 Rancangan Siswa
4. Rancangan Laporan Penerimaan
Rancangan laporan penerimaan merupakan tampilan yang digunakan untuk menampilkan data, berikut adalah tampilan laporan penerimaan pada Gambar 4.29:
Gambar 3.29 Rancangan Laporan Penerimaan
3.10 Pengkodean
Tahap pembangunan sistem merupakan tahap pembuatan sistem secara keseluruhan menggunakan coding atau bahasa pemprograman PHP dan framework CodeIgniter serta media penyimpanan MySql.
3.11 Pengujian
Pengujian dilakukan sebagai cara untuk mengetahui tingkat kelayakan sistem yang terdiri dari pengujian functional suitability, usability dan performance effeciency.
3.11.1 Skenario Pengujian Functional Suitability
Sejauh mana perangkat lunak mampu menyediakan fungsi yang memenuhi kebutuhan yang dapat digunakan dalam kondisi tertentu.
Tabel 3.1 Pengujian Functional Suitability
Pernyataan Ya Tidak Skor
Functional completeness sistem dapat menampilkan
informasi tentang sekolah dengan benar sistem dapat mengelola data sekolah sistem bisa menampilkan visi dan misi sekolah
sistem bisa menampilkan program keahlian
program bisa menampilkan pendaftaran siswa baru online 2021
program bisa
menampilkan “Soal Quis”
Functional correctness
sistem dapat menapilkan data secara detail
sistem dapat menampilkan Ke lulusan secara jelas
informasi sesuai dengan format yang diinginkan
Functional Suitablity
sistem yang dibangun dapat mempermudah kinerja sistem yang dibangun sesuai kebutuhan
sistem menampilkan data sesuai dengan fungsinya
Total
3.11.2 Skenario Pengujian Usability
Sejauh mana sebuah produk atau sistem dapat digunakan oleh user tertentu untuk mencapai tujuan dengan efektif, eficiency, dan kepuasan tertentu dalam konteks penggunaan.
Tabel 3.2 Skenario Pengujian Usability
No Instrumen SS
5
S 4
RR 3
TS 2
STS
1 Skor Appropriateness recognizability
1 Sistem ini bermanfaat 2 Sistem ini produktif
3 Sistem ini memudahkan pengguna untuk mengelola data 4 Sistem ini menghemat waktu
pengguna yang
menggunakannya
5 Sistem ini memenuhi kebutuhan pengguna
6 Sistem ini bekerja seperti yang diharapkan
Operability
7 Sistem ini mudah dipahami 8 Sistem praktis digunakan 9 Sistem mudah digunakan 10 Sistem sesuai dengan
kebutuhan pengguna
11 Sistem dapat memperbaiki kesalahan dengan tepat
12 tidak ada kesalahan pada sistem 13 Pengguna berhasil setiap
menggunakan sistem Learnability
14 Pengguna menggunakan sistem ini dengan tepat
15 Pengguna mengingat cara menggunakan sistem ini
16 Pengguna mempelajari sistem dengan mudah
17 Sistem ini mudah dipelajari User Interface
18 Pengguna puas dengan sistem ini
19 Pengguna merekomendasikan sistem ini keorang terdekat 20 Sistem ini bagus
21 Sistem ini nyaman digunakan User Error Protection
22 Sistem ini membreikan informasi ketika terjadi kesalahan
Accessibility
23 Sistem ini mudah dipahami 24 Sistem dapat digunakan oleh
administrator, caon siswa/orang tua
25 Sistem dapat gunakan dalam waktu yang lama
Total
3.11.3 Skenario Performance Efficiency
Sejauh mana keefektifan dan efisiensi sebuah sistem, Kinerja relatif terhadap sumber daya yang digunakan dalam kondisi tertentu. Analisis hasil uji dilakukan pada media web test dengan menguji seperti berikut:
1. Load Time : Waktu yang dibutuhkan untuk mengambil/membuka halaman Web pada komputer
2. Firs Byte : Total waktu dalam satuan detik yang dibutuhkan dari koneksi awal sampai tepat sebelum transfer byte pertama
3. Start render : Proses dari membangun gambar dari sebuah model (atau model yang secara kolektif dapat disebut sebuah berkas gambar)
4. Paint Contentful First (FCP) mengukur waktu dari navigasi ke waktu ketika browser membuat bit konten pertama dari web, ini adalah tonggak penting bagi pengguna karena memberikan umpan balik bahwa halaman tersebut benar-benar dimuat.
5. Indeks Kecepatan adalah waktu rata-rata di mana bagian yang terlihat dari halaman ditampilkan. Ini dinyatakan dalam milidetik dan tergantung pada ukuran port tampilan.
6. Last Painted Hero kecepatan dalam menampilkan gambar
7. CPU Idle pertama mengukur berapa lama halaman menjadi interaktif minimal.
8. Dalam memuat dokumen waktu yang dibutuhkan dengan permintaan setiap tampilan dan ukuran yang dimuat.
1. Keseluruhan memuat pada kecepatan keseluruhan membutuhkan waktu permintaan halaman serta ukuran yang dibutuhkan.
4.BAB IV IMPLEMENTASI
4.1 Hasil Implementasi dan Pembahasan
Hasil implentasi dan pembahasan yang dilakukan dengan menjabarkan mengenai perangkat yang digunakan, fungsi sistem dan hasil pembentukan sistem dalam bentuk implementasi.
4.1.1 Perangkat Digunakan
Perangkat yang digunakan untuk mendukung sistem yang dibangun sebagai berikut :
1. Perangkat Keras
a. Processor Intel Core ™ 2 Duo processor T6600 (2.2 GHz, 800 MHz FSB) b. Memory RAM 3 GB
c. Harddisk 500 GB d. Monitor 14 inchi e. Keyboard
f. Mouse 2. Perangkat Lunak
a. Windows 10
b. MySQL versi 5.7.17 c. Browser Crome d. Dreamweaver cc e. CodeIgniter-3.0.6
4.1.2 Pembuatan Database
Pembuatan database dibuat menggunakan Mysql dan tools SQLyoq Enterprise dengna diawali dengan klik kanan pada bagian root yang berada pada sebelah kiri navigasi, kemudian muncul isian create databese dan klik tombol create, proses tersebut dapat dilihat pada Gambar 4.1:
Gambar 4.1 Create Database
Proses selanjutnya dilakukan pembuatan tabel dengan cara klik kanan pada bagian tabel didalam database yang telah dibuat, kemudia isi nama fied, type database dan panjang karakter, selanjutnya klik create, seperti ditunjukan pada Gambar 4.2:
Gambar 4.2 Create Table
4.1.3 Pembuatan Sistem
Pembuatan sistem dilakukan dengan menggunakan tools editor kode program yaitu dreamweaver, pada bagian tampilan utama aplikasi tersebut dapat dilihat pada bagian sisi kiri menu bagian atas terdapat menu file dan memilih menu buat file baru, maka berikut tampilan utama pembuatan sistem menggunakan dreamweaver pada Gambar 4.3:
Gambar 4.3 Pembuatan Sistem Dengan Dreamweaver 8
Berdasarkan tampilan tersebut, untuk membuat satu file utama sistem dengan memilih ektensi file berupa php dan akan menampilkan lembar utama pengetikan kode program. Maka tampilan utama kode program dapat dilihat pada Gambar 4.4:
Gambar 4.4 Halaman Utama HTML pada Dreamweaver
4.2 Implementasi Bagian Admin
Implementasi bagian admin merupakan tampilan yang digunakan untuk menggambarkan sistem yang ingin dibangun dengan mengelola data.
1. Implementasi Login
Implementasi login merupakan tampilan yang digunakan sebagai hak akses ke halaman menu, berikut adalah tampilan login pada Gambar 4.5 :
Gambar 4.5 Implementasi Tampilan Login
2. Implementasi Program Belajar
Implementasi program belajar merupakan tampilan yang digunakan untuk menampilkan, mengubah, menghapus dan menampilkan data, berikut adalah tampilan data program belajar pada Gambar 4.6:
Gambar 4.6 Implementasi Program Belajar
3. Implementasi Kegiatan Sekolah
Implementasi kegiatan sekolah merupakan tampilan yang digunakan untuk menambahkan, mengubah, menghapus dan menampilkan data, berikut adalah tampilan data kegiatan sekolah pada Gambar 4.7 :
Gambar 4.7 Implementasi Kegiatan Sekolah
4. Implementasi Informasi Penerimaan
Implementasi informasi penerimaan merupakan tampilan yang digunakan untuk menambahkan, mengubah, menghapus dan menampilkan data, berikut adalah tampilan data informasi penerimaan pada Gambar 4.8:
Gambar 4.8 Implementasi Informasi Penerimaan
5. Implementasi Ujian Online
Implementasi ujian online merupakan tampilan yang digunakan untuk menambahkan, mengubah, menghapus dan menampilkan data, berikut adalah tampilan data ujian online pada Gambar 4.9:
Gambar 4.9 Implementasi Ujian Online 6. Implementasi Data Priode
Implementasi data priode merupakan tampilan yang digunakan untuk menambahkan, mengubah, menghapus dan menampilkan data, berikut adalah tampilan priode pada Gambar 4.10: