BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.2. Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan peneliti, maka peneliti ajukan saran sebagai berikut:
6.2.1. Bagi Siswa
Disarankan agar siswa mengikuti kegiatan ekstrakurikuler SMKN 1 Seruyan Tengah, serta kegiatan aktif di luar sekolah, seperti mengikuti kegiatan kepemudaan, kegiatan keagamaan dan kegiatan gotong royong masyarakat.
6.2.2. Bagi Orang Tua
Diharapkan irang tua dapat selalu mengontrol dan memperhatikan aktivitas anaknya agar anaknya mengetahui pentingnya menjaga kualitas tidur bagi remaja dengan mengatur waktu yang dihabiskan untuk bermain game online.
6.2.3. Bagi Guru
Diharapkan dapat digunakan sebagai bahan atau materi pembinaan kepada siswa tentang kebiasaan bermain game online dan pengaruh menjaga kualitas tidur sehingga dapat memaksimalkan pembelajaran.
6.2.4. Bagi Peneliti Selanjutnya
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pembanding yang akan mengkaji hal-hal serupa. Peneliti menyarankan peneliti selanjutnya untuk meneliti pengaruh kebiasaan bermain game online terhadap prestasi akademik.
DAFTAR PUSTAKA
Alexander, (2012). Kecanduan games online. http://repositori.uinalauddin.
ac.id/4814/1/dewi%20marlianti_opt.pdf. Diakses pada tanggal 22 November 2020.
Azizah. L. (2018). Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur Remaja di SMK Dwija Bhakti 2 Jombang.
Anggraini, Delviana. (2017). Dinamika Perilaku Agresif Anak yang Bermain Game pada Anak Kelompok B4 di TK Aba Wonocatur Banguntapan Bantul. Jurnal. Psikologi 1: 151-160.
Astuti, Sri. (2018). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Dengan Kualitas Tidur Pada Siswa/Siswi Di SMP Negeri 24 Samarinda. Skripsi : Fakultas Ilmu Kesehatan dan Farmasi Universitas Muhamadyah Kalimantan Timur.
Atkins, S. (2017). Langkah Pertama Melalui Insomnia. Jakarta : Libri.
Atun, Natalia. (2019). Pecandu Game Online Alami Gangguan Jiwa Psikotis.
https://www.borneonews.co.id/136504-rsj-kalawa-atei-2-pecandu-game- online-alami-gangguan-jiwa-psikotis. Diakses pada tanggal 02 Juli 2020.
Baert, S., Omey, E., & Verhaest, D. (2015). Bring Me Good Marks On The Relationship Between Sleep Quality and Academic Achievement. Social Science dan Medicine, 130, 91–98.
Caldwell Charmaine D. & Teddi J. Cunningham. (2010). Internet Addiction and Students: Implications for School Counselors.
Cunningham (2010). Penanganan ketergantungan games online.
http://digilib.unisayogya.ac.id. Diakses pada tanggal 23 November 2020.
Departemen Kesehatan RI. (2010). Pedoman Pembinaan Kesehatan Lanjut Usia Bagi Petugas Kesehatan. Jakarta. (Anggi Prasetia Arnata, Rosalina, dan Puji Lestari). Indonesian Journal of Nursing Research. Vol. 1 No. 1.
Elita, et., al. (2018). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur Remaja. Jom Fkp, Vol. 5. No. 2.
Fadlilah, M, dkk. (2020). Hubungan Kualitas Tidur dengan Kesiapan Mengikuti Proses Belajar Mahasiswa S1 Keperawatan Semester IV STIKES Muhammadiyah Palembang. Jurnal Ilmu Keperawatan dan Kebidanan.
Vol.11 No.1. Hal 86-94.
Fauziah. Eka. (2013). Pengaruh Game Online terhadap Perubahan Perilaku.
Jurnal Psikologi 1: 6-10.
Fauziawati, Wieke. (2015). Upaya Mereduksi Kebiasaan Bermain Game Online Melalui Teknik Diskusi Kelompok. Jurnal Psikopedagogia. Vol. 4, No.2.
ISSN: 2301-6167.
Febriana. (2012). Kecanduan Mahasiswa Terhadap Game Online (studi tentang kebiasaan mahasiswa bermain game online di Seturan, Sleman). eJurnal Sosiologi Volume II, Number 2 Tahun 2012.
Ghozali, Imam. (2011). Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program SPSS.
Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Gurusinga, Mona Fitri. (2020). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Pola Tidur pada Remaja Usia 16-18 Tahun di SMA Negeri 1 Deli Tua Kecamatan Deli Tua Kabupaten Deli Serdang. Jurnal Penelitian Keperawatan Medika. Volume. 2 Nomor. 2. http://ejournal.
delihusada.ac.id/index.php/JPKM.
Hasan. (2011). Multiplayer Online Game. PT Gramedia: Bandung.
Hidayat. A. A. (2014). Metode Penelitian Keperawatan dan Teknik Analisis Data.
Jakarta: Salemba Medika.
Hidayat, A. A. (2017). Metode Penelitian Keperawatan dan Kesehatan. Jakarta:
Salemba Medika.
Kartasasmita, S. (2013). Happiness Description from Game Online Player.
(August). https://doi.org/10.13140/2.1.1435.9681.
Khasanah. 2012. Kualias Tidur Lansia. Jurnal Nursing Studies.
http://repositori.uin-alauddin.ac.id/4164/1.pdf. Diakses pada tanggal 23 November 2020.
Kholidiyah, U., & Yuwono, S. (2013). Hubungan antara intensitas bermain game online dengan kecerdasan emosi. Diakses tanggal 08 Desember 2020 dari http://eprints.ums.ac.id.
Krisna B. P. (2016). Prevalensi dan Korelasi Insomnia Terhadap Kemampuan Kognitif Remaja Usia 15-18 Tahun di Panti Asuhan Widhya Asih 1 Denpasar. Jurnal: Medika Vol. 5 No. 5. ISSN: 2303-1395.
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addicition: A systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2), 278-296. Diakses tanggal 08 Desember 2020 dari http://link.springer.com.
Kwon, M., Kim, D. J., Cho, H., & Yang, S. (2013). The games addiction scale : Development and validation of short version for adolescents. Plos One, 8, 12, 1-7.
Lutfiwati, Sri. (2018). Memahami Kecanduan Game Online Melalui Pendekatan Neurobiologi. Jurnal Psychology, Vol 1 No.1.
http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/anfusina.
Masya, Hardiansyah dan Candra, Dian. (2016). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al-Furqon Prabumulih.
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan IAIN Raden Intan Lampung. Jurnal Bimbingan dan Konseling. p-ISSN : 2089-9955.
Newzo. (2019). Jumlah Gamer di Dunia. https://hybrid.co.id/post/jumlah-gamer- di-dunia-capai-35-miliar-orang. Diakses pada tanggal 02 Juli 2020.
Nirmala, Carana. (2013). Gambaran Mindfullness pada Remaja yang Kecanduan Bermain Game Online. http://eprints.undip.ac.id/50529/1/- Fajri_Tri_Baskoro_22010112140181_Bab1.pdf)
Nirwana, H. (2015). Hubungan Kecanduan Game dengan Motivasi Belajar Siswa dan Implikasinya Terhadap Bimbingan dan Konseling. Jurnal : Konselor.
Volume 4, Number 4 . ISSN: 1412-9760.
Notoatmodjo, S. (2010). Metodeologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka.
Notoatmodjo, S. (2014). Ilmu Perilaku Kesehatan. Jakarta: Rineka.
Nofianti. (2018). Hubungan Intensitas Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur Pada Remaja Akhir. Jurnal Ilmiah Kesehatan Diagnosis Volume 12 Nomor 2. eISSN : 2302-2531.
Nursalam. (2013). Konsep Penerapan Metode Penelitian Ilmu Keperawatan.
Jakarta: Salemba Medika.
Nursalam. (2017). Metodeologi Penelitian Ilmu Keperawatan. Jakarta: Salemba Medika.
Permadi, A., & Khusnal, E. (2017). Hubungan perilaku penggunaan gadget dengan kualitas tidur pada anak usia remaja di SMA Negeri 1 Srandakan Bantul. http://digilib.unisayogya.ac.id/2497/2. Diakses pada tanggal 24 Desember 2020.
Putri, et al., (2017). Gambaran Gangguan Pola Tidur pada Perawat RS Syarif Hidayatullah Jakarta. Skripsi. Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Ridoi, M. (2015). Cara Mudah Membuat Game Edukasi dengan Construct 2.
Rini, A. (2011). Menanggulangi Kecanduan Game Online pada Anak. Jakarta:
Pustaka Mania.
Sarfriyanda, J. (2015). Hubungan Antara Kualitas Tidur dan Kuantitas Tidur dengan Prestasi Belajar Mahasiswa. JOM Vol.2 No.2.
Rojie. (2016). Hubungan Pengetahuan dan Sikap Orang Tua Tentang Konsep Bermain dengan Tingkat Perkembangan Motorik Anak Usia Pra Sekolah di T/PAUD Alazhiim Lapangan Manado. E-Jurnal Saputra.Oktober 2016 Vol.3 (3).
Rosalina. (2018). Pengaruh Terapi Spiritual Emotional Freedom Technique (SEFT) Terhadap Peningkatan Kualitas Tidur pada Lansia di Desa Gondoriyo Kecamatan Bergas Kabupaten Semarang. Indonesian Journal of Nursing Research Vol. 1 No. 1.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:
CV.Alfabeta.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sujarweni, V. Wiratna. (2014). Metode Penelitian: Lengkap, Praktis, Dan Mudah Dipahami. Yogyakarta: Pustaka Baru Press.
Sukmawati, Ni Made Hegard Dan Putra, I Gede Sandi Widarta. (2019).
Reliabilitas Kusioner Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI) versi Bahasa Indonesia dalam Mengukur Kualitas Tidur Lansia. Jurnal Lingkungan &
Pembangunan. Volume. 3 Nomor. 2. Hal. 30-38. ISSN: 2597-7555.
Surbakti, Krista. (2017). Pengaruh Game Online terhadap Remaja. Jurnal Curre.
Vol. 01. No. 01. P-ISSN : 2597-9507. E-ISSN: 2597-9515.
Syahran, Ridwan. (2015). Ketergantungan Online Game dan Penanganannya.
Jurnal Psikologi Pendidikan & Konseling. Volume 1 Nomor 1 Juni 2015.
Hal 84-92. ISSN: 2443-2202.
Utami, Tantri Widyarti & Atik Hodikoh. (2020). Kecanduan Game Online Berhubungan dengan Penyesuaian Sosial pada Remaja. Jurnal Keperawatan. Volume 12 No 1, Hal 17 – 22. e-ISSN 2549-8118.
Vollmer, C., Randler, C., Horzum, M. B., & Ayas, T. (2014). Computer game addiction in adolescents and its relationship to chronotype and personality. Diakses tanggal 08 Desember 2020.
World Health Organization. (2018). Kecanduan Main Game Jadi Kelainan Mental. (http:www.cnnindonesia.com)
Widodo, Ismu. (2019). Layanan Digital Meningkat. Singkawang.
https://www.inibalikpapan.com/desa-kini-tidak-terisolir-pengguna-game- terbesar-justru-ada-di-kota-waringin/. Diakses pada tanggal 02 Juli 2020.
Windi. (2019). Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online Dengan Perilaku Belajar Siswa Kelas V Sd Al-Kautsar Bandar Lampung. Skripsi. Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung Bandar Lampung.
Yohanes, Rikky D.S. dan Jusuf Tjahjo Purnomo. (2017). Hubungan Kecanduan Game Online Terhadap Penyesuaian Sosial Pada Remaja, Pax Humara:
Jurnal Humaniora Yayasan Bina Darma, Vol. IV, No. 1. ISSN : 2645- 3244.
PERMOHONAN MENJADI RESPONDEN Kepada :
Para siswa di SMKN 1 Seruyan Tengah
Sehubungan dengan penyelesaian tugas akhir di Program Studi S1 Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Borneo Cendekia Medika Pangkalan Bun, maka dengan ini saya:
Nama : Alem Habibi NIM : 161110003
Akan melakukan penelitian dengan judul “Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur Remaja pada Kelas XI di SMKN 1 Seruyan Tengah”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tentang Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur Remaja pada Kelas XI di SMKN 1 Seruyan Tengah. Untuk kepentingan tersebut, saya memohon partisipasi dan kesediaan saudara/i untuk menjadi responden dalam penelitian ini. Partisipasi saudara sangat bermanfaat dalam penelitian ini.
Peneliti mengharapkan jawaban atau informasi yang sesuai dengan apa yang anda alami tentang Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur Remaja pada Kelas XI ini tanpa adanya paksaan dari orang lain. Untuk memenuhi asas kerahasiaan identitas dari saudara/i akan peneliti rahasiakan.
Demikian atas partisipasi dan dukungan dari saudara/i saya ucapkan terimakasih.
Pangkalan Bun,....,...2020 Peneliti
Alem Habibi
LEMBAR PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN
Yang bertanda tangan dibawah ini saya : Nama :
Umur :
Dengan ini saya bersedia menjadi responden pada penelitian dengan judul
“Hubungan kebiasaan bermain game online dengan kualitas tidur pada remaja kelas XI di SMKN 1 Seruyan Tengah”, yang diteliti oleh :
Nama : Alem Habibi NIM : 161110003
Demikian persetujuan ini saya buat dengan sesungguhnya dan tidak ada paksaan dari pihak manapun.
Pangkalan Bun, ……,.…………2020
Peneliti Yang Membuat Pernyataan
( Alem Habibi ) ( )
LEMBAR KUESIONER
Judul : Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur Remaja pada Kelas XI di SMKN 1 Seruyan Tengah
Nama Inisial : Hari/Tanggal :
Berilah tanda (√) pertanyaan di bawah ini pada kolom yang sudah disediakan sesuai dengan keadaan anda.
A. Data Umum 1. Responden 2. Umur
16 Tahun 17 Tahun 18 Tahun 3. Jenis Kelamin
Laki-laki Perempuan
4. Pernah mendapatkan informasi tentang game online Pernah
Tidak pernah
5. Sumber informasi yang didapatkan Petugas kesehatan
Majalah
Televisi (TV)/Radio Internet
B. Games Online Pernyataan
S = Selalu KK = Kadang-kadang SR = Sering TP = Tidak pernah
No Pernyataan S SR KK TP
1. Saya bermain game online setiap hari
2. Saya bermain game online kurang dari 1 jam dalam sehari
3. Saya bermain game online kurang dari 2 jam dalam sehari
4. Saya bermain game online lebih dari 3 jam dalam sehari
5. Saya akan bermain game online setelah pulang dari sekolah
6. Saya merasa terganggu apabila belum menyelesaikan permainan game online yang sedang berlangsung
7. Saya bermain game online ketika pekerjaan rumah (PR) banyak
8. Saya bermain game online karena ajakan teman 9. Saya merasa tenang jika sudah bermain game
online
10. Saya merasa kesepian jika tidak bermain game online
Keterangan :
Selalu : 4
Sering : 3
Kadang-kadang : 2 Tidak pernah : 1
KUESIONER KUALITAS TIDUR PITTSBURG SLEEP QUALITY INDEX
Pertanyaan-pertanyaan di bawah ini merupakan pertanyaan yang berhubungan dengan kebiasaan tidur anda dalam satu bulan yang lalu. Jawaban yang anda berikan adalah jawaban yang mayoritas (sering) anda alami dan lakukan selama satu bulan yang lalu. Kami berharap anda menjawab semua pertanyaan yang telah kami siapkan dimana untuk pertanyaan nomor 1-4 jawaban dengan angka sedangkan jawaban untuk pertanyaan nomor 5-9 cukup dengan dengan memberi tanda (√) pada salah satu kolom pilihan jawaban yang ada.
No Jawablah pertanyaan berikut pada tempat yang telah disediakan
1. Dalam sebulan terakhir, berapa lama anda tidur ? (Contoh: 7 Jam) ... jam 2. Berapa lama waktu yang biasanya anda butuhkan
saat mulai berbaring hingga bisa tertidur tiap malam?
(misal: 30 menit) ... menit 3. Jam berapa biasanya anda bangun di pagi hari? (misal: 07:00)
...
4. Berapa lama anda tidur di malam hari? (Contoh: 6 Jam) ... jam
Berilah tanda “√” pada salah satu jawaban yang anda anggap paling sesuai 5. Seberapa sering masalah
dibawah ini mengganggu aktivitas tidur anda.
Tidak pernah
Kurang dari seminggu
1 atau 2x seminggu
3x atau lebih seminggu a. Tidak dapat tertidur dalam
jangka waktu 30 menit setelah berbaring
b. Terbangun pada tengah malam atau dini hari
c. Terbangun untuk ke kamar mandi
d. Kesulitan untuk bernapas
dengan nyaman e. Batuk atau mengorok
f. Merasa kedinginan pada malam hari
g. Merasa kepanasan/gerah pada malam hari
h. Mengalami mimpi buruk i. Merasakan Nyeri
j. Masalah lain yang mengganggu tidur, tolong jelaskan:______________
Seberapa sering anda mengalami masalah tidur karena hal tersebut.
6. Seberapa sering anda mengkonsumsi obat untuk membantu agar bisa tidur?
7. Seberapa sering anda mengantuk ketika melakukan aktivitas di siang hari?
8. Seberapa sering anda mengalami kesulitan untuk tetap terjaga/tidak merasa ngantuk ketika berkendara atau dalam beraktivitas?
Sangat baik
Cukup baik
Kurang baik
Sangat buruk 9. Seberapa besar antusias anda
dalam menyelesaikan suatu masalah yang sedang anda hadapi.
KISI-KISI KUESIONER
Variabel Parameter Nomor Soal Jumlah
Kebiasaan bermain Game Online
1. Dorongan untuk melakukan secara terus-menerus 2. Penarikan diri 3. Toleransi
4. Masalah hubungan interpersonal
1,2,3,4 5,6 7,8 9,10
4 2 2 2
KISI-KISI KUESIONER
Komponen No Item Penilaian
Jawaban Skor
Kualitas tidur secara subjektif 9 Sangat baik 0
Cukup baik 1
Buruk 2
Sangat buruk 3 Durasi tidur (lamanya waktu tidur) 4 >7 jam 0
6-7 jam 1
5-6 jam 2
<5 jam 3
Skor Latensi Tidur 2+5a 0 0
1-2 1
3-4 2
5-6 3
Latensi Tidur (waktu yang diperlukan untuk memulai tidur)
2 ≤ 15 menit 0
16-30 menit 1 31-60 menit 2
>60 menit 3 Efesiensi tidur
Rumus:
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑙𝑎𝑚𝑎 𝑡𝑖𝑑𝑢𝑟
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑙𝑎𝑚𝑎𝑛𝑦𝑎 𝑑𝑖𝑡𝑒𝑚𝑝𝑎𝑡 𝑡𝑖𝑑𝑢𝑟 × 100%
1,3,4 >85 % 0
75-84 % 1
65-74 % 2
<65 % 3
Gangguan tidur pada malam hari 5b, 5c, 5d, 5e, 5f, 5g, 5h, 5i, 5j
0 0
1-9 1
10-18 2
19-27 3
Disfungsi tidur siang hari 8+9 0 0
1-2 1
3-4 2
5-6 3
Penggunaan obat tidur 7 0 0
<1 1
1-2 2
>3 3
Sumber: Curcio et al. (2012)
Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Kuesioner (Analisa Data) Validitas Variabel (X) / Kebiasaan Bermain Game Online
X1 X2 X3 X4 X5 X6 X7 X8 X9 X10 X
X1 Pearson Correlation 1 ,600** ,326 ,366 ,323 ,078 ,618** ,565** ,233 ,467* ,691**
Sig. (2-tailed) ,005 ,160 ,112 ,165 ,744 ,004 ,009 ,322 ,038 ,001
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
X2 Pearson Correlation ,600** 1 ,567** ,377 ,128 ,049 ,653** ,261 ,092 ,329 ,593**
Sig. (2-tailed) ,005 ,009 ,101 ,590 ,839 ,002 ,266 ,701 ,156 ,006
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
X3 Pearson Correlation ,326 ,567** 1 ,618** ,489* ,097 ,340 ,272 ,228 ,342 ,649**
Sig. (2-tailed) ,160 ,009 ,004 ,029 ,683 ,143 ,246 ,334 ,140 ,002
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
X4 Pearson Correlation ,366 ,377 ,618** 1 ,520* ,196 ,468* ,508* ,123 ,472* ,734**
Sig. (2-tailed) ,112 ,101 ,004 ,019 ,409 ,037 ,022 ,606 ,036 ,000
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
X5 Pearson Correlation ,323 ,128 ,489* ,520* 1 ,371 ,392 ,202 ,610** ,445* ,701**
Sig. (2-tailed) ,165 ,590 ,029 ,019 ,108 ,087 ,394 ,004 ,049 ,001
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
X6 Pearson Correlation ,078 ,049 ,097 ,196 ,371 1 ,344 ,265 ,531* ,130 ,495*
Sig. (2-tailed) ,744 ,839 ,683 ,409 ,108 ,138 ,259 ,016 ,585 ,026
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
X7 Pearson Correlation ,618** ,653** ,340 ,468* ,392 ,344 1 ,343 ,274 ,283 ,705**
Sig. (2-tailed) ,004 ,002 ,143 ,037 ,087 ,138 ,139 ,242 ,226 ,001
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
X8 Pearson Correlation ,565** ,261 ,272 ,508* ,202 ,265 ,343 1 ,470* ,259 ,664**
Sig. (2-tailed) ,009 ,266 ,246 ,022 ,394 ,259 ,139 ,036 ,270 ,001
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
X9 Pearson Correlation ,233 ,092 ,228 ,123 ,610** ,531* ,274 ,470* 1 ,207 ,599**
Sig. (2-tailed) ,322 ,701 ,334 ,606 ,004 ,016 ,242 ,036 ,380 ,005
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
X10 Pearson Correlation ,467* ,329 ,342 ,472* ,445* ,130 ,283 ,259 ,207 1 ,613**
Sig. (2-tailed) ,038 ,156 ,140 ,036 ,049 ,585 ,226 ,270 ,380 ,004
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
X Pearson Correlation ,691** ,593** ,649** ,734** ,701** ,495* ,705** ,664** ,599** ,613** 1 Sig. (2-tailed) ,001 ,006 ,002 ,000 ,001 ,026 ,001 ,001 ,005 ,004
N 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
Validitas Variabel (Y) / Kualitas Tidur
Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Y7 Y
Y1 Pearson Correlation 1 ,567** ,260 ,233 -,024 ,000 ,074 ,523*
Sig. (2-tailed) ,009 ,269 ,322 ,919 1,000 ,755 ,018
N 20 20 20 20 20 20 20 20
Y2 Pearson Correlation ,567** 1 ,419 ,032 ,164 ,328 -,024 ,594**
Sig. (2-tailed) ,009 ,066 ,893 ,490 ,158 ,920 ,006
N 20 20 20 20 20 20 20 20
Y3 Pearson Correlation ,260 ,419 1 ,251 ,061 ,341 ,125 ,604**
Sig. (2-tailed) ,269 ,066 ,285 ,799 ,142 ,601 ,005
N 20 20 20 20 20 20 20 20
Y4 Pearson Correlation ,233 ,032 ,251 1 ,164 ,164 ,216 ,514*
Sig. (2-tailed) ,322 ,893 ,285 ,490 ,490 ,360 ,021
N 20 20 20 20 20 20 20 20
Y5 Pearson Correlation -,024 ,164 ,061 ,164 1 ,475* ,313 ,483*
Sig. (2-tailed) ,919 ,490 ,799 ,490 ,034 ,179 ,031
N 20 20 20 20 20 20 20 20
Y6 Pearson Correlation ,000 ,328 ,341 ,164 ,475* 1 ,488* ,693**
Sig. (2-tailed) 1,000 ,158 ,142 ,490 ,034 ,029 ,001
N 20 20 20 20 20 20 20 20
Y7 Pearson Correlation ,074 -,024 ,125 ,216 ,313 ,488* 1 ,603**
Sig. (2-tailed) ,755 ,920 ,601 ,360 ,179 ,029 ,005
N 20 20 20 20 20 20 20 20
Y Pearson Correlation ,523* ,594** ,604** ,514* ,483* ,693** ,603** 1
Sig. (2-tailed) ,018 ,006 ,005 ,021 ,031 ,001 ,005
N 20 20 20 20 20 20 20 20
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
Hasil pengamatan pada rTabel didapatkan nilai dari sampel (n)= 20 responden sebesat 0,4438. Sehingga merujuk pada hasil dari hasil uji validitas dihasilkan bahwa semua instrument mulai dari Variabel Independen (X) yaitu Kebiasaan Bermain Game Online terdiri dari X1, X2, X3, X4, X5, X6, X7, X8, X9, X10 semuanya menghasilkan rHitung > daripada rTabel. Selain itu Variabel Dependen (Y) Yaitu Kualitas Tidur Remaja terdiri dari Y1, Y2, Y3, Y4, Y5, Y6, Y7 semua menghasilkan nilai rHitung> daripada rTabel.
Hasil Uji Reliabilitas Variabel (X) / Kebiasaan Bermain Game Online
Reliability Statistics Cronbach's
Alpha
N of Items
,838 10
Variabel (Y) / Kualitas Tidur Tidur
Reliability Statistics Cronbach's
Alpha
N of Items
,653 7
Menurut Wiratna Sujarweni (2014), kuesioner dikatakan reliable jika nilai cronbach alpha > 0,6. Dari hasil uji reliabilitas didapatkan semua nilai dari hasil variabel X dan Y semuanya menghasilkan nilai cronbach alpha > 0,6.
Frequencies
Umur
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid
16 Tahun 17 30,9 30,9 30,9
17 Tahun 19 34,5 34,5 65,5
18 Tahun 19 34,5 34,5 100,0
Total 55 100,0 100,0
Jenis Kelamin
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid
Laki-Laki 35 63,6 63,6 63,6
Perempuan 20 36,4 36,4 100,0
Total 55 100,0 100,0
Informasi
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid
Pernah 50 90,9 90,9 90,9
Tidak Pernah 5 9,1 9,1 100,0
Total 55 100,0 100,0
Sumber Informasi
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid
Petugas Kesehatan 4 7,3 7,3 7,3
Radio/TV 10 18,2 18,2 25,5
Internet 41 74,5 74,5 100,0
Total 55 100,0 100,0
Game Online
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid
Selalu 27 49,1 49,1 49,1
Jarang 23 41,8 41,8 90,9
Tidak Pernah 5 9,1 9,1 100,0
Total 55 100,0 100,0
Kualitas Tidur
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid
Buruk 36 65,5 65,5 65,5
Baik 19 34,5 34,5 100,0
Total 55 100,0 100,0
Case Processing Summary
Cases
Valid Missing Total
N Percent N Percent N Percent
Game Online *
Kualitas Tidur 55 100,0% 0 0,0% 55 100,0%
Game Online * Kualitas Tidur Crosstabulation
Kualitas Tidur
Total Buruk Baik
Game Online
Selalu
Count 24 3 27
% within Game Online 88,9% 11,1% 100,0%
Jarang
Count 12 11 23
% within Game Online 52,2% 47,8% 100,0%
Tidak Pernah
Count 0 5 5
% within Game Online 0,0% 100,0% 100,0%
Total
Count 36 19 55
% within Game Online 65,5% 34,5% 100,0%
Correlations
Game Online Kualitas Tidur
Spearman's rho
Game Online
Correlation Coefficient 1,000 ,547**
Sig. (2-tailed) . ,000
N 55 55
Kualitas Tidur
Correlation Coefficient ,547** 1,000
Sig. (2-tailed) ,000 .
N 55 55
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).