Adapun saran yang perlu dipertimbangkan sebagai bentuk pengembangan pada penelitian yang telah dilakukan, sebagai berikut:
1. Pengujian yang di lakukan pada penelitian ini dapat dikembangkan dengan melakukan pengujian menggunakan metode lainnya.
2. Penggunaan sebuah web-based yang berbeda untuk hasil desain high fidelity prototype.
3. Dilakukan sebuah perbaikan pada desain, agar desain memiliki nilai usability akhir yang lebih tinggi dan hasil desain yang lebih baik.
4. Perancangan akhir dapat dikembangkan menjadi sebuah aplikasi Android Market.
138 DAFTAR PUSTAKA
A. Cooper, R. Reimann, D. Cronin, C. N. (2014). About Face 4.
Abubakar, A. ., Darwiyanto, E., Dwi, D., & Suwawi. (2019). Perancangan media pembelajaran unsur golongan IA dan VIIA periodik kimia dengan teknologi Augmented Reality menggunakan metode goal-directed design. E-
Proceeding of Engineering, 6(2), 9388–9398.
Aelani, K., & Falahah. (2012). Pengukuran Usability Sistem Menggunakan Use Questionnaire. Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2012 (SNATI 2012), 2012(Snati), 15–16.
Andrian, R., Ardiansyah, A., & Fitria, M. (2020). Rancangan Prototipe Aplikasi Informasi Penyewa Gedung Pernikahan Di Banda Aceh. Jurnal Komputer, Informasi Teknologi, Dan Elektro, 5(1), 19–27.
https://doi.org/10.24815/kitektro.v5i1.15573
ANFASA, Y. T. (2020). Mencegah Kebocoran Informasi Pengguna dengan . 1–
20.
Anggara, D. A., Harianto, W., Aziz, A., Informatika, T., Kanjuruhan, U., &
Malang, S. (2021). Prototipe Desain User Interface Aplikasi Ibu Siaga.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 4, 58–74.
Arsyad Achmadi, Junaedi, D., & Darwiyanto, E. (2017). Rekomendasi User Interface Pada Website Dikti Menggunakan Metode Goal Directed Design.
E-Proceeding of Engineering, 4(3), 5063–5069.
Ayni, S. N., Aknuranda, I., & Prakoso, B. S. (2020). Perancangan Antarmuka Pengguna Aplikasi Penjualan menggunakan Goal-Directed Design pada CV Gamma Scientific Biolab. 4(9), 2810–2819.
Ben Shneiderman, C. P. (2004). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-computer Interaction (4th Editio). Addison Wesley.
Diana Putri, S. R. (2019). KORELASI KETERAMPILAN MEMBACA
PEMAHAMAN DAN KETERAMPILAN MENULIS TEKS LAPORAN HASIL OBSERVASI SISWA KELAS VII SMP NEGERI 4 PARIAMAN. 8, 8.
Dika, T. R. (n.d.). PERANCANGAN USER INTERFACE PADA WEBSITE THE ROYALE KRAKATAU HOTEL CILEGON MENGGUNAKAN METODE GOAL DIRECTED DESIGN. INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA.
Faulkner, L. (2003). Beyond the five-user assumption: Benefits of increased sample sizes in usability testing.
Feradhita. (2020). Figma VS Adobe XD.
https://www.logique.co.id/blog/2020/10/13/figma-vs-adobe-xd/
139 Frobenius, A. C. (2021). Perencanaan dan Evaluasi User Interface untuk Aplikasi
Tunanetra Berbasis Mobile Menggunakan Metode User Center Design dan QUIM Evaluation. Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi, 9(2), 135–143.
https://doi.org/10.26418/justin.v9i2.43040
Gits. (2022). Aplikasi Rumah Sakit Sesuai dengan Layanan Kesehatan Anda.
Gits.Id.
Guo, F. (2012). More Than Usability: The Four Elements of User Experience, Part I. https://www.uxmatters.com/mt/archives/2012/04/more-than-usability- the-four-elements-of-user-experience-part-i.php
Hewett, T. T., Baecker, C. R., Card, S., Carey, T., Gasen, J., Mantei, M., Perlman, G., Strong, G., & Verplank, W. (1992). ACM SIGCHI curricula for human- computer interaction (Bill Hefley (Ed.)).
Ibrahim, I., & Rahman, A. (2019). Sistem Informasi Kearsipan Online Pada Pt.
Tower Bersama Group ( Tbg ) Banjarmasin. Technologia: Jurnal Ilmiah, 10(1), 3. https://doi.org/10.31602/tji.v10i1.1756
Indonesian Ministry of Health. (2019). Peraturan menteri kesehatan republik indonesia nomor 20 tahun 2019 tentang penyelenggaraan pelayanan.
August, 7 2019, 1–15. https://persi.or.id/wp- content/uploads/2020/11/pmk202019.pdf
International Organizations for Standadization. (2018). Ergonomics of human- system interaction - Part 11: Usability: Definitions and Concepts. Iso 9241- 11:2018(E).
https://infostore.saiglobal.com/preview/is/en/2018/i.s.eniso9241-11-
2018.pdf?sku=1980667%0Ahttps://www.sis.se/api/document/preview/80003 410/
Jeffrey Rubin, Dana Chisnell, J. S. (2008). Handbook of Usability Testing: Howto Plan, Design, and Conduct Effective Tests.
Kardbri, F. W., Suwawi, D. D. J., & ... (2021). Perancangan User Interface Fitur San Class Untuk Guru Pada Aplikasi Sanedu Menggunakan Metode Goal- directed Design. EProceedings …, 8(1), 836–851.
https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/engineering/
article/download/14328/14112
Kementerian Kesehatan RI. (2017). Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia Nomor 9 Tahun 2017 tentang Apotek. Peraturan Menteri
Kesehatan Republik Indonesia Nomor 9 Tahun 2017 Tentang Apotik, 1635, 1–36.
Luh Putri Ari Wedayanti, N., Kadek Ayu Wirdiani, N., & Ketut Adi Purnawan, I.
(2019). Evaluasi Aspek Usability pada Aplikasi Simalu Menggunakan Metode Usability Testing. Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi), 7(2), 113.
140 https://doi.org/10.24843/jim.2019.v07.i02.p03
MacKenzie, S. (2013). Human-Computer Interaction An Empirical Research Perspective.
Martono, M. (2018). Implementasi Prototype Aplikasi Pengelolaan Inventaris Barang. Jurnal Ilmiah Media Sisfo, 12, 12.
https://doi.org/10.33998/mediasisfo.2019.13.1.566
Muhyidin, M. A., Sulhan, M. A., & Sevtiana, A. (2020). Perancangan Ui/Ux Aplikasi My Cic Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan Aplikasi Figma. Jurnal Digit, 10(2), 208.
https://doi.org/10.51920/jd.v10i2.171
Niati1, U., Suratno2, T., & Mauladi3. (2019). Perancangan Dan Evaluasi Sistem Transaksi Online Pasar Tradisional Menggunakan Metode Goal-Directed Design Dan Evaluasi Heuristik. Vol.2 No.1. https://online-
journal.unja.ac.id/JUSS/article/view/7411
Nielsen, J. (2012). Usability 101: Introduction to Usability. Nngroup.
https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/
Ningsih, N. A., & Abidin, M. R. (2021). Perancangan Design User Interface Website Pada Pet Shop Azria Di Kabupaten Lamongan. Jurnal Barik, 2(3), 202–216. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/
Noufal Ajriya Siddik, M., Mufied Al-Anshary, F., & Syahrina, A. (2021).
Perancangan User Interface Mitra Sebagai Penerima Pesanan Pada Aplikasi Eataja Mitra Dengan Metode Goal-Directed Design Designing of User Interface Partners As Orders Recipient in Eataja Mitra Application With Goal-Directed Design Method. 8(5), 9705–9718.
Previanto, H., Sulistiowati, F., & Kartikasari, P. (2018). Perancangan UI/UX Pelayanan Otomasi Badan Perpustakaan dan Kearsipan Jawa Timur dengan Menggunakan Metode Heuristik Webuse. Jurnal Sistem Informasi
Universitas Dinamika, 07(04), 1–7.
Pusparisa, Y. (2020). Pengguna Smartphone diperkirakan Mencapai 89%
Populasi pada 2025. Databoks.Katadata.Co.Id.
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2020/09/15/pengguna- smartphone-diperkirakan-mencapai-89-populasi-pada-2025
Rahadian, D., Rahayu, G., & Oktavia, R. R. (2019). Teknologi Pendidikan: Kajian Aplikasi Ruangguru Berdasarkan Prinsip dan Paradigma Interaksi Manusia dan Komputer. Jurnal Petik, 5(1), 11–24.
https://doi.org/10.31980/jpetik.v5i1.489
Ramadhan, D. W., Soedijon, B., & Pramono, E. (2019). PENGUJIAN
USABILITY WEBSITE TIME EXCELINDO MENGGUNAKAN SYSTEM USABILITY SCALE (SUS) (sTUDI KASUS: WEBSITE TIME
EXCELINDO). JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran
141 Informatika), 4(2), 139. https://doi.org/10.29100/jipi.v4i2.977
Roger Pressman, B. M. (2014). Software Engineering: A Practitioner’s Approach (8th ed.).
Santoso, J. (2018). Usability User Interface dan User Experience Media
Pembelajaran Kamus Kolok Bengkala Berbasis Android. Jurnal Sistem Dan Informatika, 12(2), 174–181.
Satrio Bagaskoro, A., Fauzi, R., & Ambarsari, N. (2020). Perancangan User Interface Berdasarkan User Experience Aplikasi E-Learning Dengan Menggunakan Metode User-Centered Design Untuk Mendukung Proses Pembelajaran Studi Kasus : Sma Santa Maria 3 Cimahi User Interface Design Based on User Experience of E-Learni. E-Proceeding of Engineering, 7(2), 7565–7573.
Sugie Armei Eka Saputra, M. R. (2020). PERANCANGAN APLIKASI POINT OF SALE BERBASIS WEB PADA PT. PELITA MEDIA JAYA PERSADA
MENGGUNAKAN APLIKASI DESAIN FIGMA. 23.
Surahman, M., Widiyasono, N., & Gunawan, R. (2021). ANALISIS USABILITY DAN USER EXPERIENCE APLIKASI KONSULTASI KESEHETAN ONLINE MENGGUNAKAN SYSTEM USABILITY SCALE DAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE. Jurnal Siliwangi, 7(1), 1–8.
Tanudjaja, C. (2018). Perbedaan Wireframe, Mockup dan Prototype.
https://sis.binus.ac.id/2018/01/19/perbedaan-wireframe-mockup-dan- prototype/
Trisnio, K. (2016). USER EXPERIENCE DESIGN PROCESS.
https://sis.binus.ac.id/2016/07/29/user-experience-design-process/
Umar, R., Ifani, A. Z., Ammatulloh, F. I., & Anggriani, M. (2021). Analisis Sistem Informasi Web Lsp Uad Menggunakan User Experience
Questionnaire (Ueq). METHOMIKA Jurnal Manajemen Informatika Dan Komputerisasi Akuntansi, 4(2), 173–178.
https://doi.org/10.46880/jmika.vol4no2.pp173-178
Wardani, S., Darmawiguna, I. G. M., & Sugihartini, N. (2019). Usability Testing Sesuai Dengan ISO 9241-11 Pada Sistem Informasi Program Pengalaman Lapangan Universitas Pendidikan Ganesha Ditinjau Dari Pengguna Mahasiswa. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), 8(2), 356. https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18400 Widhiyanti, K., & Atmani, A. K. P. (2021). Penerapan Metode Prototyping Dalam
Perancangan Interface Sistem Unggah Portofolio Penerimaan Mahasiswa Baru Diploma ISI Yogyakarta. Teknika, 10(2), 88–95.
https://doi.org/10.34148/teknika.v10i2.308
Wiryawan, M. B. (2011). User Experience (Ux) sebagai Bagian dari Pemikiran Desain dalam Pendidikan Tinggi Desain Komunikasi Visual. Humaniora,
142 2(2), 1158. https://doi.org/10.21512/humaniora.v2i2.3166
Wulandari, P. (2021). Perancangan User Interface Aplikasi Rumah Sehat Retno Berbasis Smartphone dan Evaluasi System Usability Scale (SUS). Jurnal Bhakti Setya Medika, Politeknik Kesehatan Bhakti Setya Indonesia, 4(1), 9.
https://jurnal.poltekkes-bsi.ac.id/index.php/bsm
Yandika, E. D., & Janiati, N. (2020). Sistem Penyewaan Studio Dubbing Berbasis WEB pada Studio El Toro di Jakarta Selatan. 4(2), 16–23.
Yohanes, O. D., Ambarwati, A., & Darujati, C. (2021). Pengembangan
Antarmuka Dan Pengalaman Pengguna Aplikasi Ujian Online Menggunakan Metode Goal-Directed Design. JOINTECS (Journal of Information
Technology and Computer Science), 6(1), 55.
https://doi.org/10.31328/jointecs.v6i1.2153
143 LAMPIRAN
Lampiran 1. Surat Keputusan Dosen Pembimbing Skripsi
144 Lampiran 2. Surat Persetujuan Pihak Rumah Sakit
145 Lampiran 3. Daftar Pertanyaan Narasumber Rumah Sakit
Daftar Pertanyaan Wawancara Pihak Rumah Sakit Syarif Hidayatullah Jakarta A. Nama Narasumber :
B. Hari/Tanggal : C. Jabatan atau Posisi :
D. Tempat :
1. Apakah Rumah Sakit Syarif Hidayatullah Jakarta sudah memiliki aplikasi Mobile sebelumnya?
2. Apakah pihak Rumah Sakit ingin atau sedang mempunyai rencana pengembangan Aplikasi Mobile?
3. Seberapa pentingkah aplikasi layanan kesehatan Rumah Sakit Syarif Hidayatullah ini untuk masyarakat?
4. Apa yang anda harapkan pada pembuatan aplikasi layanan kesehatan Rumah Sakit Syarif Hidayatullah ini?
5. Siapa sajakah target pengguna dalam aplikasi layanan kesehatan Rumah Sakit Syarif Hidayatullah ini?
6. Bagaimanakah alur dalam pengelolaan data sistem layanan informasi yang ada pada Rumah Sakit Syarif Hidayatullah Jakarta?
7. Permasalah apa yang sering terjadi pada pemberian layanan informasi atau layanan kesehatan pada saat ini?
8. Untuk apa dan pada kondisi apa pengguna nantinya dalam menggunakan aplikasi ini?
9. Layanan - layanan serta informasi apa sajakah yang diberikan Rumah Sakit kepada calon pasien?
10. Menurut anda seberapa pentingkah tampilan UI/UX pada sebuah aplikasi ?
146 Lampiran 4. Daftar Pertanyaan Wawancara Responden
Daftar Pertanyaan Wawancara Responden Mengenai Perancangan Desain Aplikasi Mobile Rumah Sakit Syarif Hidayatullah Jakarta
E. Nama : F. Tanggal :
G. Usia :
H. Pekerjaan :
(Mengetahui tanggapan user untuk membuat perancangan user persona)
1. Apa tujuan anda menggunakan aplikasi? (goals)
2. Aplikasi seperti apa yang di inginkan oleh anda? (user needs) 3. Apa permasalahan anda ketika menggunakan aplikasi? (frustration) 4. Apa keuntungan yang anda dapatkan dalam menggunakan aplikasi?
(impacts)
5. Apa yang menjadi alasan anda untuk menggunakan aplikasi ini?
(motivations)
6. Apa yang anda lakukan dalam menggunakan smartphone dan internet?
(technology behavior)
(Mengetahui landasan sebagai potensial tanggapan user)
1. Apakah dengan adanya aplikasi mobile dapat mempermudah kegiatan atau kebutuhan sehari hari anda?
2. Apa hal yang paling anda rasakan dengan adanya penggunaan aplikasi mobile saat ini?
3. Menurut anda, apakah tampilan atau desain awal sebuah aplikasi menjadi aspek yang paling penting dalam kemudahan dan ketertarikan anda dalam mengakses sebuah aplikasi?
4. Pernahkah anda merasa kesal saat melihat antrian panjang pada fasilitas pelayanan kesehatan?