• Tidak ada hasil yang ditemukan

perancangan desain user interface aplikasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "perancangan desain user interface aplikasi"

Copied!
160
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN DESAIN USER INTERFACE APLIKASI MOBILE RS SYARIF HIDAYATULLAH MENGGUNAKAN

METODE GOAL DIRECTED DESIGN (GDD) DAN USABILITY TESTING

SKRIPSI

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Disusun Oleh:

Muhammad Muza Alkindi 11180910000015

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

2022 M/1444

(2)

iv LEMBAR PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Muhammad Muza Alkindi NIM : 11180910000015

Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Perancangan Desain User Interface Aplikasi Mobile Rs Syarif Hidayatullah Menggunakan Metode Goal Directed Design (GDD) dan Usability Testing” adalah benar merupakan karya saya sendiri dan tidak melakukan tindakan plagiat dalam penyusunannya. Adapun kutipan yang ada dalam penyusunan karya ini telah saya cantumkan sumber kutipannya dalam skripsi.

Demikian pernyataan ini dibuat untuk dipergunakan seperlunya.

Jakarta, 8 Agustus 2022

Muhammad Muza Alkindi 11180910000015

(3)

v Nama : Muhammad Muza Alkindi (11180910000015)

Program Studi : Teknik Informatika

Judul : Perancangan Desain User Interface Aplikasi Mobile Rs Syarif Hidayatullah Menggunakan Metode Goal Directed Design (GDD) dan Usability Testing

ABSTRAK

Perkembangan teknologi dan informasi yang ada saat ini sangatlah pesat, salah satunya pada bidang kesehatan sebagai lembaga yang memberikan pelayanan langsung kepada masyarakat. RS. Syarif Hidayatullah merupakan rumah sakit yang berencana untuk mengembangkan aplikasi pelayanan kesehatan berbasis mobile yang bertujuan untuk mempermudah masyarakat dalam mendapatkan layanan serta informasi. Untuk mendapatkan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan masyarakat, maka diperlukan perancangan User Interface yang sesuai. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang desain user interface dengan menggunakan metode Goal Directed Design (GDD). Metode ini berfokus pada kebutuhan dan tujuan pengguna. Dengan melakukan pengujian Usability Testing menggunakan System Usability Scale (SUS) sebagai pengujian usability desain dan User Experience Questionnaire (UEQ) sebagai pengujian experience desain. Hasil penelitian mendapatkan hasil skor 75,37% pada SUS dengan grade B dan hasil UEQ dikategorikan Excellent (luar biasa) pada aspek Daya Tarik dan Stimulasi, dikategorikan Good (baik) pada aspek Kejelasan dan Ketepatan, dikategorikan Above Average (di atas rata-rata) pada aspek Kebaruan dan dikategorikan sebagai Below Average (di bawah rata-rata) pada aspek Efisiensi.

Kata Kunci: Goal Directed Design (GDD), System Usability Scale (SUS), User Interface, User Experience Questionnaire (UEQ).

Daftar Pustaka : 49 (2003-2020) Jumlah Halaman : 157

(4)

vi Name : Muhammad Muza Alkindi (11180910000015)

Program : Informatic Engineering

Title : User Interface Design for Rs Syarif Hidayatullah Mobile Application Using Goal Directed Design (GDD) and Usability Testing Methods

ABSTRACT

Development of technology and information that is currently very fast, one of them is in the health sector as an institution that provides direct services to public. RS Syarif Hidayatullah that plans to develop a mobile health which aims to make it easier for the public to get services and information. To get an application that suits the needs of the public, it is required to design a suitable User Interface. Therefore, in this research aims to user interface design using the Goal Directed Design (GDD) method. This method focuses on user needs and goals. By testing Usability Testing using the System Usability Scale (SUS) as a design usability test and a User Experience Questionnaire (UEQ) as a design experience test.The results of the study obtained a score of 75.37% in SUS with grade B and UEQ results were categorized as Excellent in the Attractiveness and Stimulation aspect, categorized as Good in the Clarity and Accuracy aspect, categorized as Above Average on the Novelty aspect, and categorized as Below Average on the Efficiency aspect.

Keywords: Goal Directed Design (GDD), System Usability Scale (SUS), User Interface, User Experience Questionnaire (UEQ).

References: 49 (2003 – 2020) Number of Page: 157

(5)

vii KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim..

Assalamu’alaikum Wr. Wb. puji syukur senantiasa dipanjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, hidayah serta nikmat-Nya sehingga penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan. Sholawat dan salam senantiasa dihanturkan kepada junjungan kita baginda Nabi Muhammad SAW beserta keluarganya, para sahabatnya serta umatnya hingga akhir zaman.

Skripsi berjudul “Perancangan Desain User Interface Aplikasi Mobile Rs Syarif Hidayatullah Menggunakan Metode Goal Directed Design (GDD) dan Usability Testing” disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Dalam penyusunan skripsi ini, telah mendapatkan banyak bimbingan saran, bantuan serta partisipasi yang didapat dari berbagai pihak sehingga skripsi ini dapat selesai, untuk itu penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih kepada:

1. Allah SWT atas segala ridho dan petunjuk-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

2. Bapak Ir. Nashrul Hakiem, S.Si., M.T., Ph.D selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Bapak Dr. Imam Marzuki Shofi, M.T selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi.

4. Bapak Saepul Aripiyanto, M.Kom dan Ibu Arini S.T., M.T selaku Dosen Pembimbing I dan II, yang senantiasa membimbing, meluangkan waktu, memberikan bantuan, semangat dan motivasi untuk penulis sehingga skripsi ini dapat selesai dengan baik.

5. Seluruh Dosen, Staf Karyawan Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi yang telah memberikan pengetahuan dan ilmunya kepada penulis.

(6)

viii 6. Kepada kedua Orang tua Papa, Mama dan adik yang tidak pernah

berhenti untuk mendukung serta mendoakan penulis.

7. Seluruh responden/partisipan yang terlibat dalam penulisan skripsi ini yang telah memberikan tanggapan masukan dalam proses pengerjaan skripsi ini.

8. Seluruh teman-teman TI angkatan 2018, khususnya teman-teman TI A yang telah memberikan dukungan dan bantuannya kepada penulis serta pengalaman yang dilakukan bersama selama masa perkuliahan.

9. Kepada Shinta Oktaviananda yang selalu memberikan dukungan, bantuan serta doa sehingga Penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

10. Serta seluruh pihak yang telah membantu penulis, yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

Dengan segala kerendahan hati, penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini tidak luput dari berbagai kekurangan, sehingga penulis mengharapkan saran dan kritik demi kesempurnaan dan perbaikannya sehingga dapat dikembangkan dan memberikan manfaat.

Jakarta, Agustus 2022

Penulis

Muhammad Muza Alkindi

(7)

ix DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN ... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

LEMBAR PERNYATAAN ...iv

ABSTRAK ... v

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI... ix

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... xiv

BAB I ... 1

PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Batasan Masalah ... 5

1.3.1 Metode ... 5

1.3.2 Tools ... 5

1.3.3 Proses ... 5

1.4 Tujuan Penelitian ... 6

1.5 Manfaat Penelitian ... 6

1.5.1 Bagi Penulis : ... 6

1.5.2 Bagi Universitas : ... 6

1.5.3 Bagi Instansi : ... 6

1.6 Metode Penelitian ... 7

1.6.1 Metode Pengumpulan Data ... 7

1.6.2 Metode Implementasi... 7

1.7 Sistematika Penulisan ... 8

BAB II ... 10

LANDASAN TEORI ... 10

2.1 Perancangan ... 10

2.2 Interaksi Manusia dan Komputer ... 10

2.3 Aplikasi Mobile ... 11

(8)

x

2.3.1 Aplikasi Hospital ... 12

2.4 Persona ... 12

2.5 Prototype ... 13

2.5.1 Low fidelity prototype ... 13

2.5.2 High fidelity prototyping ... 14

2.6 Metode pengumpulan data dengan ... 14

2.6.1 Observasi ... 14

2.6.2 Wawancara ... 14

2.6.3 Studi pustaka ... 15

2.7 User Interface ... 15

2.8 User Experience ... 17

2.9 Goal Directed Desain ... 19

2.10 Usability ... 22

2.10.1 Usability testing ... 23

2.10.2 System Usability Scale ... 24

2.10.3 User Experience Questionnaire ... 25

2.11 Figma ... 28

2.10 Whimsical ... 29

2.11 Mockup ... 29

2.12 Wireframe ... 30

2.13 Hierarchical Task Analysis ... 30

2.14 Litelatur Sejenis ... 31

BAB III ... 35

METODELOGI IMPLEMENTASI ... 35

3.1 Alur Penelitian ... 35

3.2 Metode Pengumpulan Data ... 36

3.1.1 Observasi ... 36

3.1.2 Wawancara ... 36

3.1.3 Studi Pustaka ... 37

3.3 Teknik Penarikan Sampel ... 37

3.4 Metode Perancangan dan Evaluasi ... 38

3.4.1 Research ... 38

3.4.2 Modelling ... 39

(9)

xi

3.4.3 Requirements Definition ... 39

3.4.4 Framework Definition ... 39

3.4.5 Refinement ... 40

3.4.6 Support ... 40

BAB IV ... 43

ANALISIS DAN PERANCANGAN DESAIN ... 43

4.1 Gambaran Umum ... 43

4.1.1 Profil dan Sejarah Rumah Sakit Syarif Hidayatullah Jakarta ... 43

4.1.2 Visi dan Misi ... 44

4.1.3 Struktur Organisasi ... 45

4.2 Research ... 45

4.3 Modelling ... 50

4.4 Requirements Definition ... 57

4.4.1 Konteks Skenario ... 57

4.4.2 Kebutuhan Pengguna ... 65

4.4.3 Hiearchical Task Analysis ... 66

4.5 Framework Definition ... 67

4.5.1 Perancangan Wireframe ... 67

4.5.2 Tipografi ... 96

4.5.3 Warna dan ikon ... 96

4.6 Refinement ... 99

BAB V ... 123

HASIL PENGUJIAN ... 123

5.1 Support (Testing) ... 123

5.2 Analisis Hasil Pengujian ... 126

5.2.1 Pengujian SUS ... 126

5.2.2 Pengujian UEQ ... 129

BAB VI ... 136

PENUTUP ... 136

6.1 Kesimpulan ... 136

6.2 Saran ... 137

DAFTAR PUSTAKA ... 138

LAMPIRAN... 143

(10)

xii DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Grafik Penggunaan Smartphone di Indonesia ...2

Gambar 2.1 Ilustrasi HCI ...11

Gambar 2.2 Proses Goal-Directed...18

Gambar 2.3 Skala Penilaian Skor SUS ...25

Gambar 2.4 Pengisian Kuisioner UEQ ...26

Gambar 2.5 Kuesioner UEQ versi Bahasa Indonesia ...27

Gambar 2.6 Logo Figma ...28

Gambar 3.1 Alur Penelitian...35

Gambar 4.1 Struktur Organisasi Rs Syarif Hidayatullah ...45

Gambar 4.2 User Persona Pertama...52

Gambar 4.3 User Persona Kedua ...53

Gambar 4.4 User Persona Ketiga ...54

Gambar 4.5 User Persona Keempat ...55

Gambar 4.6 User Persona Kelima ...56

Gambar 4.7 Hiearchical Task Analysis...66

Gambar 4.8 Jenis Font Poppins ...96

Gambar 4.9 Prototype Splash Screen ...99

Gambar 4.10 Prototype On Board ...100

Gambar 4.11 Prototype Home...101

Gambar 4.12 Prototype Masuk ...102

Gambar 4.13 Prototype Lupa Password ...103

Gambar 4.14 Prototype Daftar ...104

Gambar 4.15 Prototype Pendaftaran Konsultasi ...105

Gambar 4.16 Prototype Riwayat Pendaftaran ...106

Gambar 4.17 Prototype Cari Dokter ...107

Gambar 4.18 Prototype Informasi Rumah Sakit ...108

Gambar 4.19 Prorotype Layanan Utama ...109

Gambar 4.20 Prorotype Layanan Antar Farmasi ...110

(11)

xiii

Gambar 4.21 Prototype Medical Check Up ...111

Gambar 4.22 Prototype Berita...112

Gambar 4.23 Prototype Kotak Saran ...113

Gambar 4.24 Prototype Promo ...114

Gambar 4.25 Prototype Event ...115

Gambar 4.26 Prorotype Pesan ...116

Gambar 4.27 Prototype Notifikasi ...117

Gambar 4.28 Prototype Akun dan Tambah Anggota ...118

Gambar 4.29 Prorotype Umum ...119

Gambar 4.30 Prototype Bantuan ...120

Gambar 4.31 Prototype Tentang Rumah Sakit ...121

Gambar 4.32 Prototype Keluar ...122

Gambar 5.1 Responden Pengujian ...123

Gambar 5.2 Hasil Pengujian SUS ...128

Gambar 5.3 Hasil Pengujian UEQ ...134

Gambar 5.4 Hasil Benchmark UEQ ...135

(12)

xiv DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbandingan metode GDD dengan metode lain ... 21

Table 2.2 literatur sejenis ... 31

Tabel 3.1 Percentage of Total Known Usability Problems Samples...38

Tabel 3.2 Pertanyaan System Usability Scale (SUS) ... 41

Tabel 3.3 Pertanyaan User Experience Questionnaire UEQ ... 42

Tabel 4.1 Hasil Wawancara Pihak RS ... 45

Tabel 4.2 Hasil Wawancara Kepada User... 48

Table 4.3 Konteks Skenario ... 57

Tabel 4.4 Halaman Splashscreen ... 68

Tabel 4.5 Halaman Onboarding ... 69

Tabel 4.6 Halaman Home ... 70

Tabel 4.7 Halaman Masuk ... 71

Tabel 4.8 Halaman Lupa Password ... 72

Tabel 4.9 Halaman Daftar ... 73

Tabel 4.10 Halaman Pendaftaran Pengobatan ... 74

Tabel 4.11 Halaman Bukti Pendaftaran ... 75

Tabel 4.12 Halaman Jadwal Dokter ... 76

Tabel 4.13 Halaman Riwayat Pendaftaran ... 77

Tabel 4.14 Halaman Informasi Rumah Sakit ... 78

Tabel 4.15 Halaman Layanan Utama ... 79

Tabel 4.16 Halaman Layanan Farmasi... 80

Tabel 4.17 Halaman Pembayaran Layanan Farmasi ... 81

Tabel 4.18 Halaman Medical Check Up ... 82

Tabel 4.19 Halaman Berita ... 83

Tabel 4.20 Halaman Kotak Saran ... 84

Tabel 4.21 Halaman Promo ... 85

Tabel 4.22 Halaman Event ... 86

Tabel 4.23 Halaman Akun ... 87

Tabel 4.24 Halaman Tambah Anggota ... 88

Tabel 4.25 Halaman Chat ... 89

(13)

xv

Tabel 4.26 Halaman Notifikasi ... 90

Tabel 4.27 Halaman Umum ... 91

Tabel 4.28 Halaman Tentang Rumah Sakit ... 92

Tabel 4.29 Halaman Bantuan ... 93

Tabel 4.30 Halaman Syarat dan Ketentuan ... 94

Tabel 4.31 Halaman Keluar Akun ... 95

Tabel 4.32 Jenis Warna ... 97

Tabel 4.33 Daftar Ikon ... 98

Tabel 5.1 Daftar Responden ... 124

Tabel 5.2 Hasil Pengujian SUS ... 126

Tabel 5.3 Hasil Persentase SUS ... 127

Tabel 5.4 Hasil Jawaban Pengujian UEQ ... 129

Tabel 5.4 Hasil Pengujian UEQ ... 132

Tabel 5.5 Hasil Benchmark UEQ... 135

(14)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Indonesia saat ini telah memasuki era revolusi industri 4.0, dimana banyak sekali perubahan yang terjadi khususnya pada bidang teknologi komunikasi dan informasi. Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang ada saat ini, salah satunya berpengaruh dalam bidang kesehatan sebagai salah satu institusi yang memberikan pelayanan langsung kepada masyarakat yang harus terus mengikuti perkembangan teknologi dan informasi. Hal ini untuk menjawab tuntutan pelayanan yang cepat, efektif dan efisien. Berbagai inovasi-inovasi dalam bidang kesehatan berbasis teknologi harus terus dikembangan untuk meningkatkan kinerja fasilitas pelayanan kesehatan yang juga sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan pasien.

Menurut (Peraturan Mentri Kesehatan Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2019) Pemberian pelayanan kesehatan jarak jauh oleh profesional kesehatan dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi, meliputi pertukaran informasi diagnosis, pengobatan, pencegahan penyakit dan cedera, penelitian dan evaluasi, dan pendidikan berkelanjutan penyedia layanan kesehatan untuk kepentingan peningkatan kesehatan individu dan masyarakat (Indonesian Ministry of Health, 2019). Selanjutnya menurut Permenkes Nomor 46 Tahun 2017 tentang Strategi E-Kesehatan pada Pasal 2 disebutkan bahwa Pengaturan strategi e-kesehatan nasional untuk menyediakan acuan bagi pemerintah, organisasi profesi/masyarakat, akademisi, praktisi, dan pemangku kepentingan lainnya dalam melaksanakan perencanaan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi e-kesehatan (Kementerian Kesehatan RI, 2017).

Penggunaan smartphone atau ponsel pintar di Indonesia memiliki grafik yang terus meningkat. Pada 2015, hanya terdapat 28,6% populasi di Indonesia yang menggunakan gawai tersebut. Seiring berjalannya waktu, ponsel pintar semakin terjangkau, sehingga meningkatkan penggunaannya pula. Lebih dari

(15)

2 setengah populasi di Indonesia atau 56,2% telah menggunakan ponsel pintar pada 2018. Setahun setelahnya, sebanyak 63,3% masyarakat menggunakan ponsel pintar. Hingga 2025, setidaknya 89,2% populasi di Indonesia telah memanfaatkan ponsel pintar. Dalam kurun waktu enam tahun sejak 2019, penetrasi ponsel pintar di tanah air tumbuh 25,9%.(Pusparisa, 2020)

Gambar 1.1 Grafik Penggunaan Smartphone di Indonesia

Dalam Aplikasi mobile biasanya kita disuguhkan dengan tampilan antarmuka yang komplek dari berbagai aspek (Anggara et al., 2021).

Penggunaan aplikasi yang saat ini terus mengalami peningkatan juga harus terus diikuti dengan meningkatnya kualitas desain tampilan suatu aplikasi yang terus mengalami perkembangan. Tampilan atau interface sangatlah penting untuk menaikkan minat dalam mengakses sebuah aplikasi. Dengan menggunakan desain user interface, maka kita akan dapat mengatur dan memodifikasi tampilan dan setiap elemen agar lebih menarik dan meningkatkan minat pengguna untuk mengakses aplikasi.

User interface merupakan komponen yang tidak dapat dipisahkan dengan aplikasi, User interface sendiri yang menjadi penghubung antara aplikasi dengan pengguna agar dapat berinteraksi dengan mudah serta user interface pada aplikasi dapat mempengaruhi kenyamanan serta juga dapat mengetahui seberapa diminati aplikasi ini oleh pengguna. Dalam perancangan user interface, harus memperhatikan user dan konsep pengerjaannya, baik itu pemahaman tentang karakteristik dan perilaku dari user yang umum serta

(16)

3 populasi dari user. (Arsyad Achmadi et al., 2017). Sebuah desain interface yang baik pasti menerapkan prinsip desain interaksi dengan benar sehingga memenuhi seluruh usability goals (ANFASA, 2020).

Pengujian usability juga merupakan suatu hal yang penting dilakukan dalam sebuah tahap perancangan desain User interface. Pengujian usability testing merupakan solusi terbaik untuk memahami pengguna yang sebenarnya dalam menggunakan produk yang dibuat. Metode ini berorientasi pada pengguna representatif, dimana berdasarkan pengamatan perilaku pengguna untuk memberikan tanggapan sebuah desain. Dengan pengujian usability masalah akan teridentifikasi, sehingga masalah tersebut dapat diperbaiki sebelum diimplementasikan menjadi sebuah produk jadi (Ayni et al., 2020).

Terdapat beberapa penelitian yang berkaitan dengan penerapan dalam perancangan User Interface, seperti yang dilakukan oleh (Niati1 et al., 2019) yaitu “Perancangan Dan Evaluasi Sistem Transaksi Online Pasar Tradisional Menggunakan Metode Goal-Directed Design Dan Evaluasi Heuristik”.

Penelitian lain dilakukan oleh (Yohanes et al., 2021) yang berjudul

“Pengembangan Antarmuka Dan Pengalaman Pengguna Aplikasi Ujian Online Menggunakan Metode Goal-Directed Design”. Penelitian lainnya yang dilakukan oleh (Kardbri et al., 2021) yang berjudul “Perancangan User Interface Fitur SAN Class untuk Guru pada Aplikasi SANEDU Menggunakan Metode Goal-Directed Design”.

Dimana dengan menggunakan metode Goal-Directed Design, metode ini memiliki fokus terhadap keinginan dan kebutuhan pengguna yang dimana hasil dari desain tersebut dapat memudahkan pasien ketika membutuhkan pelayanan dan memudahkan Rumah Sakit dalam memberikan pelayanan kepada calon pasien. Metode ini terdiri dari enam fase atau tahap yaitu: research, modeling, requirements, framework, refinement dan support.

Serta, pada penelitian yang dilakukan oleh (Ramadhan et al., 2019) yaitu

“Pengujian Usability Website Time Excelindo Menggunakan System Usability Scale (Studi Kasus: Website Time Excelindo)”. Penelitian lain (Wulandari, 2021) yaitu “Perancangan User Interface Aplikasi Rumah Sehat Retno

(17)

4 Berbasis Smartphone dan Evaluasi System Usability Scale (SUS)”. Penelitian lain (Surahman et al., 2021) yaitu “Analisis Usability dan User Experience Aplikasi Konsultasi Kesehetan Online Menggunakan System Usability Scale dan User Experience Questionnaire. Penelitian lain (Umar et al.,2021) yaitu

”Analisis Sistem Informasi Web Lsp Uad Menggunakan User Experience Questionnaire”

Seperti yang dikemukakan dalam penelitian penelitian terdahulu, ada beberapa kuesioner pengujian usability testing yang siap digunakan. Salah satunya adalah System Usability Scale (SUS) dalam mengukur usabilitas pada desain dan juga User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengukur ekspresi dari pengguna, dimana perlu dilakukan untuk mengetahui lebih dulu kemungkinan kendala penggunaan aplikasi yang akan dihadapi oleh pengguna nantinya.

Berdasarkan uraian latar belakang ini, penulis akan melakukan penelitian membuat perancangan desain user interface aplikasi dalam pengembangan media informasi dan pelayanan kesehatan Rumah Sakit Syarif Hidayatullah Jakarta. Dengan harapan bahwa hasil penelitian ini dapat memberikan suatu gambaran desain User Interface aplikasi mobile bagi Rumah Sakit Syarif Hidayatullah Jakarta dalam membangun sebuah inovasi aplikasi mobile nantinya, yang diharapkan dapat mempercepat pemberian informasi mengenai rumah sakit serta layanan-layanan yang diberikan rumah sakit terhadap pasien, yang nantinya akan dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengguna dan pengelolaan rumah sakit.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah penulis uraikan di atas, maka rumusan masalah yang didapat pada penelitian ini, yaitu:

1. Bagaimana GDD dapat menghasilkan rancangan prototype desain user interface aplikasi RS Syarif Hidayatullah dalam pelayanan kesehatan yang sesuai dengan kebutuhan pengguna?

(18)

5 2. Bagaimana hasil pengujian desain user interface berdasarkan dengan

tanggapan pengguna?

1.3 Batasan Masalah 1.3.1 Metode

1. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan wawancara, observasi dan studi literature.

2. Dalam perancangan desain pada penelitian ini menggunakan metode Goal Directed Design (GDD). Terdapat enam tahapan dalam Goal Directed Design yaitu Research, Modelling, Requirements, Framework, Refinement, dan support.

3. Pengukuran nilai usability dan experience pada pengguna dalam penelitian ini menggunakan System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ)

1.3.2 Tools

1. Menggunakan tools Figma dalam membangun high fidelity prototype.

2. Menggunakan tools Whimsical dalam membangun wireframe.

1.3.3 Proses

1. Penelitian ini hanya mencakup tampilan desain prototype user interface dalam membangun perancangan Aplikasi Mobile RS Syarif Hidayatullah.

2. Penelitian ini tidak sampai pada tahap perancangan tampilan sistem dan database.

3. Responden perancangan desain prototype dari penelitian ini adalah pengguna yang merupakan pasien RS Syarif Hidayatullah maupun yang bukan.

4. Penelitian dilakukan untuk merekomendasikan desain user interface berdasarkan dengan tujuan dan kebutuhan pengguna sebagai target penggunaan aplikasi.

(19)

6 5. Penelitian ini hanya sampai pada tahapan testing design interface dengan pengujian nilai usability dan experience menggunakan System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ).

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan dengan permasalahan diatas, maka penelitian ini bertujuan mengembangkan tampilan desain user interface pada apikasi RS Syarif Hidayatullah dengan menggunakan metode Goal Directed Design (GDD) sesuai dengan kebutuhan serta tanggapan pengguna dan menguji desain perancangan dengan menggunakan System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ).

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian yang diharapkan dari penelitian ini sebagai berikut:

1.5.1 Bagi Penulis :

1. Menambah pemahaman dan wawasan dalam bidang UI/UX.

2. Memberikan pemahaman dan wawasan mengenai UI/UX dengan metode Goal Directed Design (GDD).

3. Memberikan pemahaman dan wawasan dalam prinsim membangun UI/UX yang benar dan baik sesuai dengan kebutuhan user.

1.5.2 Bagi Universitas :

1. Mengukur tingkat kemampuan dalam menerapkan ilmu akademis maupun non-akademis di lingkungan masyarakat dan lembaga.

2. Menjadi literatur penelitian pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

1.5.3 Bagi Instansi :

Memberikan rekomendasi perancangan desain tampilan layanan dalam pengembangan UI/IX Aplikasi Mobile RS Syarif Hidayatullah yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.

(20)

7 1.6 Metode Penelitian

Pada penelitian ini, penulis menggunakan beberapa metode untuk merancang sistem, metode-metode yang digunakan tersebut yaitu:

1.6.1 Metode Pengumpulan Data 1. Observasi

Penulis mengumpulkan data dengan melakukan observasi atau pengamatan terhadap suatu objek atau orang lain.

2. Wawancara

Penulis melakukan wawancara guna memproleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab dengan stakeholder dan responden

3. Studi Pustaka

Pada studi pustaka ini penulis mengumpulkan, membaca dan mempelajari teori yang ada dalam buku dan karya ilmiah yang berhubungan dengan penelitian ini.

1.6.2 Metode Implementasi

Dalam melakukan implementasi perancangan yang digunakan pada desain Aplikasi Mobile RS Syarif Hidayatullah, penulis menggunakan metode Goal Direct Design, yang memiliki beberapa langkah- langkahnya yaitu:

1. Research Pada tahap ini dilakukan observasi, wawancarara dan evaluasi perangkat lunak yang berada pada domain yang sama dengan sistem yang akan dibangun. Hasil dari tahap ini berupa data kualitatif mengenai pengguna dari sistem.

2. Modeling Pada tahap modeling akan dilakukan analisis data yang didapatkan pada tahap sebelumnya. Sehingga akan dihasilkan model pengguna/persona, model pengguna adalah gambaran perilaku, tujuan pengguna dan interaksi dengan pengguna lainnya.

(21)

8 3. Requirements Definition Pada tahap ini akan menganalisis model pengguna dan kebutuhan fungsional yang berfokus pada sekenario.

Hasil dari tahap ini adalah definisi persyaratan yang menyeimbangkan pengguna, bisnis, dan persyaratan teknis dari desain.

4. Framework Definition Pada tahap ini akan membuat konsep produk secara keseluruhan, mendefinisikan kerangka dasar untuk perilaku produk dan desain visual. Hasil dari proses ini adalah definisi kerangka interaksi, konsep desain yang stabil tetapi masih dalam bentuk kasar.

5. Refinement Tahap Refinement mirip dengan tahap Framework Definition, tetapi pada tahap ini lebih meningkatkan fokus pada detail dan implementasi. Mendefinisikan styles sistem, ukuran, icon, dan elemen visual lainnya dimana hasil dari tahap refinement ini adalah dokumentasi rinci dari desain, bentuk dan perilaku spesifik.

6. Support Development Walaupun solusi desain sudah disusun dengan baik, namun masih dimungkinkan untuk munculnya pertanyaan- pertanyaan dan tantangan lain dari para pengembang.

Serta pada tahap pengujian usability dari hasil perancangan desain Aplikasi Mobile RS Syarif Hidayatullah menggunakan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ).

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dibuat untuk menjelaskan secara singkat pembahasan dalam penelitian ini melalui gambaran isi dari setiap bab.

Penelitian ini akan terdiri dari 6 bab sebagai berikut:

(22)

9 BAB I PENDAHULUAN

Bagian ini berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penelitian yang berguna sebagai acuan dari penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI

Bagian ini menjelaskan tentang penelitian terkait serta uraian teori lainnya yang berkaitan dengan masalah penelitian.

BAB III METODE PENELITIAN

Bagian ini menjelaskan tentang langkah serta teknik untuk mengolah informasi atau data menjadi hasil yang diharapkan

BAB IV IMPLEMENTASI PENGUJIAN

Bagian ini menguraikan tentang implementasi untuk menyelesaikan masalah sesuai dengan metodologi yang telah dipilih.

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisikan hasil dari pengujian yang telah dilakukan dalam penelitian ini serta pembahasan hasil.

BAB VI PENUTUP

Bab ini berisikan kesimpulan dan saran untuk perbaikan penelitian berikutnya.

(23)

10 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Perancangan

Kata perancangan sendiri menurut KBBI berasal dari kata dasar “rancang”, yang terdapat awalan per- dan akhiran -an, menjadikan terbentuk sebuah kata perancangan. Perancangan dapar diartikan sebagai proses, cara, perbuatan merancang.

Definisi Perancangan menurut Jogiyanto dalam bukunya Analisis dan Desain (2005:196) menjelaskan bahwa perancangan adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem yang dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, termasuk menyangkut mengkonfigurasi dari komponenkomponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu system (Muhyidin et al., 2020).

2.2 Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction atau disingkat HCI). Interaksi sendiri merupakan komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain. Interaksi tidak akan berjalan dengan baik, apabila salah satu objek yang berinteraksi mengalami hambatan. ACM SIGCHI (1992) mendefinisikan interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya (Hewett et al., 1992).

Menurut (Rahadian et al., 2019) interaksi manusia dan komputer adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari mengenai suatu hubungan diantara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi dalam sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang interaktif serta

(24)

11 mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan dengan menjalankan sebuah sistem berwujud antarmuka yang dapat mudah digunakan oleh manusia. Dalam HCI Prinsipnya bagaimana manusia dan komputer dapat secara interaktif menyelesaikan penugasan dan bagaimana sistem yang interaktif tersebut dapat dibuat.

Pada Gambar 2.1 merupakan gambaran manusia dan komputer berinteraksi, dimana berawal dari mata yang melihat apa yang dimaksud komputer dengan dijembatani oleh antarmuka, kemudian setelah manusia paham dengan apa yang dilihat pada antarmuka, manusia dapat memutuskan apa yang harus dilakukan untuk berinteraksi dengan komputer (MacKenzie, 2013).

Gambar 2.1 Ilustrasi HCI (MacKenzie, 2013) 2.3 Aplikasi Mobile

Aplikasi mobile adalah aplikasi yang telah dirancang khusus untuk platform mobile (misalnya iOS, android, atau windows mobile). Aplikasi mobile memiliki user Interface dengan mekanisme interaksi unik yang disediakan oleh platform mobile, interoperabilitas dengan sumber daya berbasis web yang menyediakan akses ke beragam informasi yang relevan dengan aplikasi, dan kemampuan pemrosesan lokal untk pengumpulan, analisis, dan format informasi dengan cara yang paling cocok untuk platform mobile. Selain itu aplikasi mobile menyediakan kemampuan penyimpanan persisten dalam platform (Roger Pressman, 2014).

(25)

12 2.3.1 Aplikasi Hospital

Aplikasi rumah sakit adalah sebuah aplikasi yang digunakan sebagai penunjang keberhasilan proses dalam pelayanan kesehatan, yang menjadikan sebuah aplikasi yang menjadi solusi dalam permasalahan dalam pemberian layanan rumah sakit atau administrasi rumah sakit untuk meningkatkan pelayanan yang efektif, efisien dan fleksibel.

Dimana aplikasi rumah sakit di kembangkan berdasarkan pada kebutuhan para pasien, seperti pendaftaran online, rekam medis online, booking dokter online, dan lain sebagainya (Gits, 2022).

Beberapa tujuan yang didapatkan dari aplikasi Rumah Sakit, yaitu:

1. Meningkatkan Kecepatan Transfer Informasi 2. Integrasi Sistem Secara Tepat dan Cepat 3. Peningkatan Akurasi Data

4. Proses Pelayanan Tidak Terbatas Tempat dan Waktu 5. Meningkatkan Efisiensi dan Efektivitas Kerja

Berdasarkan penggunaan, aplikasi kesehatan dibagi menjadi 3 yaitu:

1. Informatika konsumen (consumer informatics)

2. Informatika medis dan klinis (medical/clinical informatics) 3. Bioinformatika (bioinformatics)

2.4 Persona

Persona adalah dokumentasi yang berisi penjelasan tentang karakteristik pengguna digabungkan dengan tujuan, kebutuhan dan ketertarikannya yang menjadi sebuah target user yang didapatkan dari hasil penelitian tentang pengguna yang sesuai target. Persona dapat membantu untuk fokus terhadap pengguna yang lebih spesifik yang menjadikan aspek penting dalam melakukan perancangan desain dari sebuah aplikasi yang berorientasi pada pengguna. Dari proses wawancara atau survei bisa didapatkan biografi dari target user, kebutuhan (needs), masalah (challenge/frustration), dan apa yang

(26)

13 diinginkan user (goals). Secara umum, 4 hal mendasar ini dapat digunakan untuk membuat sebuah persona. Namun, tidak menutup kemungkinan ada aspek lain yang ingin ditambahkan dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan proyek (Trisnio, 2016).

2.5 Prototype

Prototype merupakan salah satu dari implementasi sebuah desain produk yang akan dibangun. Prototype adalah sebuah bukti fisik atau konsep dari sebuah konsep perancangan dengan proses pembuatan model sederhana software yang mengizinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta dapat melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat yang akan dibuat dan menghasilkan desain akhir yang pada akhirnya berdampak besar bagi pengguna. (Martono, 2018). Prototype memiliki dua jenis yang berbeda yaitu, low-fidelity prototyping dan high-fidelity prototyping yang dijelaskan sebagai berikut:

2.5.1 Low fidelity prototype

Low fidelity prototype merupakan prototype yang biasanya menggunakan media kertas, gambar tangan atau dengan software. Low fidelity prototyping sangat berguna karena proses pembuatannya yang sederhana, murah, dapat diubah sesuai kebutuhan dengan cepat, fleksibel dan memungkinkan untuk mengeksplor lebih jauh lagi ide desain dan alternatif desain yang lainnya, namun prototype jenis ini memiliki unsur interaktif yang rendah. Pengguna hanya bisa melihat gambaran aplikasinya namun belum dapat menggunakan secara interaktif.

(Widhiyanti & Atmani, 2021).

Adapun proses yang dilakukan dalam low fidelity prototyping menurut (Previanto et al., 2018) adalah sebagai berikut:

(27)

14 1. Storyboarding adalah salah satu contoh proses low fidelity

prototyping. Storyboarding terdiri dari beberapa gambaran yang mendeskripsikan bagaimana pengguna menjalankan suatu tugas menggunakan desain interface yang sedang dikembangkan. Bisa berupa gambaran layar interface atau bisa merupakan beberapa gambaran skenario yang menujukan bagaimana pengguna menggunakan suatu sistem.

2. Sketching, low fidelity prototyping banyak mengandalkan penggambaran sketsa melaui media kertas. Sketsa berisi gambaran kasar bagaimana desain interface akan dibuat. Sketsa mengandung tombol, simbol yang akan digunakan pada desain interface.

2.5.2 High fidelity prototyping

High fidelity prototyping merupakan prototype yang sudah mendekati bentuk aslinya. Prototype jenis ini juga memiliki ketepatan yang tinggi. Pengguna dapat mencoba rancangan interfacesecara interaktifsehingga mendapatkan gambaran yang lebih tepat mengenai fungsi-fungsi serta estetika desainnya. Prototype jenis ini diharapkan dapat langsung diterapkan menjadi produk akhir (Widhiyanti & Atmani, 2021).

2.6 Metode pengumpulan data dengan 2.6.1 Observasi

Observasi adalah teks yang berfungsi untuk memberikan informasi tentang suatu objek atau situasi setelah diadakan investigasi atau penelitian secara sistematis. Teks observasi berisikan fakta yang sesuai degan pengamatan dan tidak berisi opni dari peneliti (Diana Putri, 2019).

2.6.2 Wawancara

Wawancara adalah suatu metode yang digunakan untuk memperoleh data dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan secara langsung (Ibrahim & Rahman, 2019).

(28)

15 2.6.3 Studi pustaka

Studi pustaka adalah suatu metode pengumpulan data dengan menggunakan buku-buku dan pencarian pada media digital untuk memahami materi yang akan dilakukan dan dipahami sebagai bahan referensi dalam penulisan laporan dan pembuatan sistem (Ibrahim &

Rahman, 2019).

2.7 User Interface

User Interface adalah bentuk tampilan yang berhubungan dengan user.

Selain itu user interface sendiri bisa diartikan sebagai penghubung antara user dengan sebuah sistem operasi. User Interface merupakan salah satu unsur yang paling penting dari sebuah sistem. Jika sebuah user interface dirancang sederhana, maka akan memperlambat user dalam mengoperasikan sistem operasi dan akan menyebabkan kegagalan pada suatu sistem. Karena itu perancangan user interface harus dibuat sebaik mungkin. Proses perancangan user interface dibuat dengan pembuatan model terlebih dahulu, kemudian digambarkan. Hasilnya adalah sebuah prototype design yang kemudian akan dievaluasi untuk menguji kualitasnya. Dalam perancangan user interface, harus memperhatikan user dan konsep pengerjaannya, baik itu pemahaman tentang karakteristik dan perilaku dari user yang umum serta populasi dari user (Arsyad Achmadi et al., 2017).

Selain itu menurut (Satrio Bagaskoro et al., 2020) User interface adalah salah satu bagian terpenting dari sistem komputer karena dengan user interface sistem dapat berkomunikasi dengan pengguna. Dasar user interface biasanya dipahami untuk mencakup hal-hal seperti menu, windows, suara, dan lainnya pada sebuah komputerdan secara umum semua saluran informasi yang memungkinkan pengguna dan komputer untuk berkomunikasi. Tujuan dari user interface design adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan. Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya.

(29)

16 Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan dari user interfacenya.

Terdapat delapan kaidah dalam perancangan User Interface yang disebutnya dengan 8 Golden Rules, (Ben Shneiderman, 2004), yaitu:

1. Konsistensi

Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

2. Shortcut

Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan shortcut, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.

3. Feedback

Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik/feedback. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal analisis dan perancangan yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.

4. Dialog Closure.

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

5. Simple Error Handling.

Sistem sedapat mungkin dirancang sedemikian rupa sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

6. Reversible Action

(30)

17 Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukannya dapat dibatalkan, sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.

7. Put User In Control

Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga Analisis dan perancangan pengguna menjadi inisiator daripada responden.

8. Reduce Short-term Memory Load

Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.

Adapun 2 jenis user interface (Ningsih & Abidin, 2021), sebagai berikut:

1. Graphical User Interface (GUI) merupakan jenis antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi melalui sistem operasi melalui gambar grafik, ikon,dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball.

2. Command Line Interface (CLI) dengan program ini, user bisa mengetikkan perintah dalam bentuk teks dan memberikan intruksi pada komputer untuk mengerjakan tugas tertentu.

2.8 User Experience

User Experience Menurut definisi dari ISO 9241-210, user experience adalah persepsi seseorang dan responnya dari penggunaan sebuah produk, sistem, atau jasa. User Experiece (UX) menilai seberapa kepuasan dan kenyamanan seseorang terhadap sebuah produk, sistem, dan jasa (Frobenius, 2021). User Experience merupakan istilah bagaimana pengalaman pengguna

(31)

18 dalam merasakan kesenangan, kemudahan, kepuasan dan efisiensi dalam menggunakan sebuah produk.

User experience yang baik adalah bagaimana dapat menyediakan sesuatu yang melebihi ekspetasi pengguna yang menggunakan produk yang kita bangun. Sebuah prinsip dalam membangun UX adalah khalayak mempunyai kekuasaan dalam menentukan tingkat kepuasan sendiri (costumer rule).

Seberapa pun bagusnya fitur sebuah produk, sistem, atau jasa, tanpa khalayak yang dituju dapat merasakan kepuasan, kaidah, dan kenyamanan dalam berinteraksi maka tingkat UX menjadi rendah (Wiryawan, 2011).

Menurut (Guo, 2012) UX terdiri dari empat elemen yaitu : 1. Kegunaan (Usability)

User dapat mudah melakukan tugas yang diinginkan melalui produk tersebut. Misalnya pada saat pengguna mau melakukan panggilan cukup dengan menekan tombol call pada sebuah telepon genggam.

2. Bernilai (Valueable)

Fitur yang ada pada produk sesuai dengan kebutuhan pengguna. Walaupun sebuah produk digunakan namun jika tidak sesuai dengan kebutuhan pengguna maka belum mempunyai nilai yang berharga.

3. Kemudahan untuk mengakses (Adoptability)

Jika sebuah produk berharga dan mempunyai nilai namun tidak mudah untuk didapatkan maka produk tersebut belum dapat dikatakan mempunyai UX yang bagus. Produk tersebut seharusnya mudah didapatkan, mudah dibeli, mudah diunduh sehingga pengguna dapat mudah memulai menggunakan produk tersebut.

4. Kesukaan (Desirability)

Desirability berkaitan dengan daya tarik emosi. Pengguna merasakan pengalaman yang menyenangkan saat menggunakan produk tertentu. Jika sebuah produk memenuhi empat elemen diatas maka dapat disimpulkan bahwa produk tersebut mempunyai UX yang bagus.

(32)

19 2.9 Goal Directed Desain

Goal-Directed Design (GDD) adalah salah satu metode desain perancangan antarmuka yang berfokus pada tujuan dan kebutuhan pengguna dan menerjemahkan ke dalam bentuk desain user interface. Metode yang dikembangkan oleh Alan Cooper ini memiliki konsep yang menekankan tujuan pengguna sebagai fokus utama dalam mendesain sebuah antarmuka (A. Cooper, R. Reimann, D. Cronin, 2014).

Terdapat serangkaian proses yang harus dilalui dalam metode Goal Directed Design dimulai dari Research, Modelling, Requirement Definition, Framework Definition, Refinement dan Support Development. Tujuan utama dari setiap proses adalah menghasilkan informasi yang berkaitan dengan rancangan sebagai acuan untuk mengeksekusi desain user interface. Hasil akhir dari proses dalam metode ini adalah rancangan desain user interface aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan, perilaku, dan tujuan pengguna (Dika, n.d.).

Gambar 2.2 Proses Goal-Directed (Cooper, dkk. 2014)

Terdapat enam tahap dalam metode Goal-Directed Design (Abubakar et al., 2019), yaitu:

1. Research

Tahapan ini berfokus pada pengumpulan data awal penelitian. Data awal didapatkan dengan melakukan observasi dan juga wawanacara dengan pengumpulan data berupa data kualitatif. Hasil dari tahapan ini berupa dokumen yang dibutuhkan dalam penelitian dan juga ruang lingkup dari penelitian.

2. Modelling

Pada tahap Modeling dilakukan analisis data yang didapatkan pada tahap sebelumnya. Dari hasil analisis data maka akan dihasilkan model pengguna/persona yang mempresentasikan perilaku, sikap dan tujuan

(33)

20 pengguna yang telah diamati dan diidentifikasi selama tahap research.

Semua aspek dari persona digunakan untuk mengetahui apa yang dibutuhkan pengguna.

3. Requirement

Tahapan requirement merupakan pendefinisian kebutuhan yang dibutuhkan oleh produk berupa skenario. Skenario yang dilakukan berupa konteks skenario yang menggambarkan ketika persona. menggunakan produk dalam aktivitas keseharian persona. Hasil dari tahapan ini tidak hanya konteks skenario namun juga pendefinisian data requirement, fungsi requirement, dan teknikal requirement.

4. Framework definition

Pada tahap ini akan berfokus pada perancangan konsep produk secara keseluruhan, pembuatan kerangka produk dan tampilan awal desain.

Dalam tahapan ini dilakukan pendefinisian elemen dari fungsi yang ada, yang memberikan gambaran tentang bagaimana persona berinteraksi dengan produk. Hasil dari tahap ini berupa kerangka interaksi aplikasi dan layout aplikasi yang dibentuk dan memiliki tampilan konsep dalam bentuk kasar.

5. Refinement

Pada tahap refinement mirip dengan tahap sebelumnya, tetapi pada tahap ini lebih meningkatkan focus pada detail dan implementasi. Mendifinisikan styles system, ukuran, icon, dan elemen visual lainnya yang memberikan pengalaman yang menarik dengan hasil yang jelas dan hirarki visual. Hasil dari tahap refinement adalah menghasilkan tampilan High Fidelty Prototype sebuah produk.

6. Support Development

Pada tahap ini, dilakukan identifikasi masalah atau pengujian terhadap desain rancangan antarmuka pengguna yang selesai dibuat.

Metode Goal-Directed Design ini memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan didalamnya, berikut merupakan kelebihan dan kekurangannya:

(34)

21 Kelebihan:

1. Terdapat 6 tahapan yang harus dilalui yang berfungsi untuk menekankan pemahaman kebutuhan dan tujuan pengguna yang kemudian tujuan ini digunakan sebagai titik awal.

2. Memiliki perencanaan sebagai dasar untuk menciptakan produk dengan bentuk, isi, dan perilakunya berguna seperti yang diinginkan pengguna.

Kekurangan:

1. Memerlukan waktu yang lama karena dalam prosesnya terdapat 6 tahapan yang harus dilalui secara berurutan. Jika satu tahapan belum selesai, maka tidak boleh melanjutkan ketahap berikutnya.

2. Memerlukan biaya yang relatif banyak karena waktu yang lama.

Berikut adalah perbandingan metode GDD dengan metode perancangan desain lainnya:

Tabel 2.1 Perbandingan metode GDD dengan metode lain

No Goal Directed Design Human Centered Design User Centered Design 1. GDD adalah metode

dengan pendekatan yang berpusat pada pengguna untuk mempersatukan tujuan, kebutuhan dan tujuan dan juga memahami peluang bisnis.

HCD adalah sebuah metode pendekatan untuk mendesain produk yang menempatkan desainer sebagai pengguna yang akan menggunakan sistem.

UCD adalah sebuah metode yang dalam perancangannya berfokus untuk memenuhi kebutuhan pengguna dalam sebuah desain.

2. GDD bertujuan untuk memberikan kenyamanan dan kemudahan bagi pengguna dalam

mengakses setiap informasi pada aplikasi, sehingga tujuan dari aplikasi dapat dicapai oleh pengguna.

HCD bertujuan untuk menghasilkan suatu solusi dari identifikasi masalah yang ada dan membuat rancangan khusus untuk memenuhi kebutuhan mereka.

UCD bertujuan untuk membuat desain produk yang dibuat sesuai dengan kebutuhan dan kepuasan dari pengguna.

3. Proses GDD : Proses HCD : Proses UCD :

(35)

22

Research

Modeling

Requirements

Framework

Refinement

Support

Inspiration

Ideation

Implementation.

Understand Context of Use

Specify User Requirements

Design Solutions

Evaluation Againts Requirements

2.10 Usability

Usability diambil dari kata usable yang berarti tingkatan kualitas dari suatu produk yang mudah digunakan, mudah dipelajari dan mendorong pengguna untuk menggunakannya sebagai alat bantu dalam menyelesaikan tugas (Luh Putri Ari Wedayanti et al., 2019). Usability merupakan atribut kualitas yang menilai atau mengukur seberapa mudah suatu antarmuka pengguna menggunakan suatu sistem. Usability termasuk dalam salah satu faktor penting dalam pengembangan suatu aplikasi. Kata usability juga dapat merujuk pada suatu metode yang digunakan untuk meningkatkan kemudahan penggunaan saat proses desain (Nielsen, 2012).

Menurut lembaga Internasional untuk standarisasi (ISO) nilai usability merupakan suatu nilai kemampuan sistem, produk atau layanan dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi dan kepuasan dalam konteks penggunaan tertentu (International Organizations for Standadization, 2018).

Menurut (Jeffrey Rubin, Dana Chisnell, 2008) terdapat 5 unsur yang menjadi pokok usabilitas, yaitu :

1. Kegunaan 2. Efisiensi 3. Efektivitas 4. Kepuasan 5. Aksesibilitas

(36)

23 2.10.1 Usability testing

Usability Testing adalah salah satu kategori metode dalam evaluasi usability yang digunakan untuk mengevaluasi sebuah produk dengan mengujinya langsung pada pengguna. Tujuannya adalah untuk mengidentifikai masalah uji ketergunaan seperti, mengumpulkan data kualitatif dan kuantitatif, mengukur kemudahan, mengukur efisiensi dan menentukan kepuasan pengguna dengan produk. (Luh Putri Ari Wedayanti et al., 2019)

Menurut Jakob Nielsen, Usability sendiri adalah atribut kualitas yang menilai seberapa mudah antarmuka pengguna digunakan.

Usability juga mengacu pada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan selama proses desain. (Nielsen, 2012)

Terdapat 5 standar komponen usability (Nielsen, 2012), yaitu sebagai berikut:

1. Efficiency, tingkat kesesuaian dengan akurasi atau keakuratan dan kelengkapan saat pengguna mencapai tujuan.

2. Satisfaction, pengguna terbebas dari rasa tidak nyaman dan memberikan sikap positif terhadap penggunaan produk.

3. Learnability, kemudahan pengguna dalam mempelajari sistem.

4. Memorability, sistem dapat mudah diingat oleh pengguna sehingga tidak perlu belajar semuanya dari awal ketika kembali menggunakan sistem setelah melakukan pekerjaan lain.

5. Errors, sistem seharusnya memiliki tingkat kesalahan yang rendah sehingga pengguna dapat dengan mudah mengatasi kesalahan tersebut

Saat ini, terdapat beberapa jenis teknik pengukuran usability, yang secara umum dapat dibagi menjadi dua kategori (Aelani & Falahah, 2012), yaitu:

(37)

24 1. Desired quality: merupakan pengamatan berupa ukuran

selesai/tidaknya suatu tugas (Yes/no), atau tercapai tidaknya suatu hasil, atau diterima/tidaknya suatu pernyataan (agree/ disagree).

2. Pengukuran kuantitatif: mengukur dalam skala angka tertentu, misalnya X% user dapat menyelesaikan tugasnya kurang dari satu menit.

Pada umumnya, pengukuran usability dilakukan dengan menggunakan serangkaian kuisioner. Pada saat ini terdapat beberapa jenis kuisioner yang dapat digunakan untuk mengukur suatu usability (Santoso, 2018), seperti:

1. System Usability Scale (SUS), yang ditawarkan secara komersial dalam bentuk paket.

2. Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), merupakan paket kuisioner yang dirilis oleh IBM yang terdiri atas 19 item instrument pengukuran.

3. WAMMI dan SUPR-Q untuk mengukur website.

4. Single Ease Question (SEQ) yang terdiri dari satu pertanyaan singkat.

5. USE (Usefulness, Satisfaction, and Ease of use), serta beberapa paket kuisioner lainnya.

2.10.2 System Usability Scale

System Usability Scale (SUS) merupakan sebuah metode uji yang dapat digunakan untuk mengukur usability suatu produk secara sederhana dengan berdasarkan sudut pandang pengguna. SUS dikenal sebagai pengukur kepuasan pengguna yang memiliki sifat ”quick and dirty” artinya penggunaan kuesioner SUS sangat cepat dan data yang dihasilkan dapat dipercaya (Wardani et al., 2019). SUS terdiri atas 10 komponen pertanyaan dengan 5 opsi jawaban, dimulai dari sangat setuju sampai sangat tidak setuju, dengan skala penilaian SUS akan dapat mengetahui sejauh mana suatu produk dapat digunakan pengguna untuk

(38)

25 mencapai tujuan yang efektif, efisien, dan dapat memenuhi kebutuhan atau kemudahan pengguna (Noufal Ajriya Siddik et al., 2021).

Menurut (Ramadhan et al., 2019) penilaian dengan menggunakan SUS adalah sebagai berikut:

1. Skala yang digunakan adalah sangat tidak setuju (strongly disagree) sampai sangat setuju (strongly agree) bernilai 1 sampai 5.

2. Untuk pernyataan bernomor ganjil (1,3,5,7,9) dihitung dengan cara, nilai dari respon pengguna dikurangi dengan nilai 1.

3. Untuk pernyataan bernomor genap (2,4,6,8,10) dihitung dengen cara, nilai 5 dikurangi dengan nilai dari respon pengguna.

4. Nilai respon yang telah dihitung pada poin 2 dan 3 diatas dari hasil kuesioner, dikonversikan lalu dijumlahkan semua hasil jawaban dan dihitung dengan rumus SUS Score = (X + Y) x 2.5.

5. Hasil perhitungan ini akan mengkonversi pada rentang nilai menjadi antara 0–100.

Gambar 2.3 Skala Penilaian Skor SUS (Sumber : (Ramadhan et al., 2019) )

2.10.3 User Experience Questionnaire

Metode User Experience Questionnaire (UEQ) merupakan suatu instrumen yang digunakan untuk melakukan pengolahan data survei respon pengalaman pengguna, dimana pengguna dapat mengekpresikan perasaan, kesan, dan sikap yang timbul ketika menggunakan suatu produk. Metode ini merupakan metode yang mudah untuk dipraktikkan, dapat dipercaya, berdasar, dan dimanfaatkan untuk melakukan penilaian kualitas subyektif. Parameter yang terdapat pada kuisioner

(39)

26 UEQ disusun untuk menangani persepsi pengalaman pengguna yang menyeluruh dengan proses penilaian yang cepat atas pengalaman pengguna terhadap produk (Surahman et al., 2021).

User Experience Questionnaire (UEQ) memiliki 26 items pertanyaan yang dapat terlihat pada Gambar. dan memiliki 6 skala pengukuran, yaitu:

1. Attractiveness: Kesan pengguna terhadap produk secara keseluruhan, suka atau tidak suka.

2. Perspicuity: Kemudahan untuk mempelajari cara penggunaan dan menjadi familiar dengan produk.

3. Efficiency: Pengguna dapat menyelesaikan suatu tugas dengan cepat dan efisien tanpa usaha yang besar.

4. Dependability: Tingkat kontrol yang dirasakan dimiliki oleh pengguna dalam interaksi.

5. Stimulation: Tingkat motivasi dan kesenangan pengguna dalam menggunakan produk.

6. Novelty: Tingkat inovasi dan kreativitas produk yang dapat menarik perhatian pengguna.

Gambar 2.4 Pengisian Kuisioner UEQ

Nilai poin dalam pengisian User Experience Questionnaire (UEQ) memiliki istilah yang berlawanan dalam skala rentan satu sampai tujuh.

Lingkaran – lingkaran yang berada diantara dua kata menjadi acuan penilaian yang bertolak belakang. Responden dapat memilih salah satu dari lingkaran tersebut yang paling dekat dengan kesan yang ingin disampaikan antara pengguna merasa aplikasi yang digunakan sangatlah menyenangkan ataupun sebaliknya.

(40)

27 Gambar 2.5 Kuesioner UEQ versi Bahasa Indonesia

Seperti yang terlihat pada Gambar 2.4 dan Gambar 2.5, terdapat point-poin dalam pertanyaan User Experience Questionnaire (UEQ) yang memiliki nilai acak positif maupun negative. Setiap aspek memiliki setengah nilai positif dan setengah nilai negative skala 1 sampai 7 ke rentang nilai -3 sampai dengan +3. Aspek penilaian per poin memiliki nilai antara +1 sampai dengan +2, maka sudah menunjukan penilaian dengan kualitas yang sangat baik karena responden jarang memberikan nilai paling maksimum dan minimum.

Penilaian standar pada UEQ di nilai antara -0.8 bernilai negatif dan +0.8 positif (Umar et al., 2021).

(41)

28 2.11 Figma

Figma adalah alat editor maupun desain vektor grafis dan alat prototyping dengan berbasis web. Figma biasanya digunakan untuk membuat tampilan aplikasi mobile, desktop, website dan lain-lain. Umumnya Figma banyak digunakan oleh seseorang yang menekuni bidang UI/UX. Dalam figma sendiri banyak menyediakan fitur - fitur untuk membuat prototype aplikasi. Figma memungkinkan pengerjaan sebuah prototype dengan maksimal 3 orang dalam 1 prototype. Prototype yang dihasilkan oleh Figma merupakan high-fidelity prototype, dimana pengguna dapat berinteraksi langsung dengan prototype layaknya sebuah sistem yang sudah jadi. Namun prototype yang dihasilkan oleh figma tidak dapat digunakan untuk meminta atau memproses data (Sugie Armei Eka Saputra, 2020).

Gambar 2.6 Logo Figma

Berikut merupakan beberapa kelebihan yang dimiliki oleh Figma menurut (Feradhita, 2020) yaitu:

1. Fitur kolaborasi dapat dilakukan secara real time sehingga memudahkan mendesain dengan bisa saling bekerja sama.

2. Memiliki fitur untuk berbagi file yang cepat dan mudah.

3. Figma ini menggunakan basis cloud sehingga tidak perlu melakukan penyimpanan desain secara manual di komputer dan membuat lebih mudah untuk diakses dimana saja.

4. Figma support untuk berbagai macam plugin. Desainer dapat menggunakan beragam plugin untuk menambah fungsionalitas Figma.

(42)

29 2.10 Whimsical

Whimsical adalah sebuah alat wireframing user interface berbasis website dengan kualitas baik yang sangat mudah digunakan dan cepat dalam membuat wireframe, yang dapat mereproduksi pengalaman membuat sketsa wireframe sebuah tampilan website ataupun sebuah aplikasi. Whimsical dapat memudahkan dalam membuat desain prototyping aplikasi yang berfokus pada konten yang ingin digambarkan dan fungsionalitas yang dibutuhkan oleh pengguna. Dengan tools Whimsical ini akan dapat bebas menuangkan semua hasil brainstorming dan mengubahnya ke tampilan visual dalam bentuk layouting tanpa memikirkan warna dan tipografinya.

2.11 Mockup

Mockup adalah sebuah media visual atau preview dari sebuah konsep desain “datar” yang diberikan efek visual sehingga hasilnya sangat tampak atau menyerupai wujud nyata, mockup dapat memberikan gambaran nyata dari sebuah konsep desain bagaimana konsep itu terlihat nantinya jika sudah diaplikasikan menjadi benda nyata apakah terlihat bagus atau kurang sesuai (Yandika & Janiati, 2020).

Berbeda dari wireframe, mockup menyampaikan aspek desain visual, termasuk gambar, warna, dan tipografi. Mockup memberikan gambaran secara detail sebelum produk dibuat. Berikut adalah beberapa kelebihan mockup (Tanudjaja, 2018):

1. Mengorganisir detail dari proyek 2. Menemukan error

3. Menterjemahkan ide ke dalam bahasa yang dapat dimengerti stakeholders 4. Menyampaikan ide kepada anggota tim

5. Implementasi desain 6. Perspektif user

(43)

30 2.12 Wireframe

Wireframe merupakan kerangka dasar atau blueprint dari suatu halaman aplikasi yang akan dibangun oleh pengembang aplikasi. Secara umum, setiap halaman memiliki element element yang diletakkan sesuai dengan possinya masing masing. Secara visual tampilan dari wireframe memiliki tampilan yang hanya tediri dari garis dan kotak sebagai penanda posisi masing-masing elemen dari tampilan halaman aplikasi. Pengembang aplikasi merasa sangat terbantu dengan adanya wireframe sehingga pada saat proses pengembangan menjadi terarah dan terstruktur. Bisa saja dalam proses pengembangan tidak adanya wireframe bakalan sering terjadi revisi atau perbaikan yang nantinya menjadi hambatan dan memperlambat kerja. Ada beberapa elemen yang dimiliki oleh wireframe adalah desain formasi, navigasi, dan desain antarmuka (Andrian et al., 2020).

2.13 Hierarchical Task Analysis

Hiearchical Task Analysis merupakan sebuah pendekatan terstruktur dan objektif untuk mendeskripsikan kinerja pengguna dalam menyelesaikan suatu task. HTA memberikan gambaran bagaimana pengguna untuk dapat melakukan suatu task untuk mencapai tujuannya. Setiap aktivitas dalam HTA dijabarkan dan diturunkan menjadi beberapa level sehingga lebih mudah dipahami. Pada dasarnya, metode HTA merupakan proses untuk menguraikan suatu task menjadi sub-task tertentu ke dalam beberapa level task secara detail. Setiap sub-task dapat dispesifikkan lagi lebih detail untuk mencapai suatu tujuan tertentu, yang bergantung pada input kondisi yang akan mempengaruhi tujuan yang ingin dicapai. HTA merupakan suatu alat yang fleksibel yang dapat disesuaikan dengan berbagai situasi dan kebutuhan (Abubakar et al., 2019).

Gambar

Gambar 3.1 Alur Penelitian
Gambar 4.1 Struktur Organisasi Rs Syarif Hidayatullah.
Gambar 4.7 Hiearchical Task Analysis
Tabel 4.4 Halaman Splashscreen  Wireframe Halaman Splashscreen
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Usulan perbaikan dilakukan dengan membuat desain baru yang dapat mengatasi masalah pada interface e-pustaka yang dikeluhkan oleh pengguna. Usulan perbaikan

Maka dari itu dibuatlah judul penelitian skripsi “Perancangan Ulang Desain User Interface dan User Experience pada Aplikasi Schoters Menggunakan Metode

Warna dan Prinsip Desain User Interface ( UI ) dalam Aplikasi Seluler “Bukaloka”. Warna merupakan faktor penentu keberhasilan desain UI ketika berinteraksi dengan audiens. Desain

Dari hasil rancangan sistem yang dibuat akan menghasilkan 2 desain rekomendasi yang selanjutnya akan dilakukan evaluasi perbandingan masing masing prototype mengunakan

Desain User Interface Buat Soal Gambar diatas menggambarkan perancangan user interface buat soal dari aplikasi e-Learning yang akan dikembangkan.. Combo box lesson topics memungkinkan

Perancangan User Interface/User Experience Halaman Website Program Studi Desain Komunikasi Visual Univeristas Negeri Padang Abdul Naser1, Syafwandi2, San Ahdi3 Program Studi Desain

Hasil dari pengujian diperoleh skor rata-rata dengan skor 74,4, hal ini menunjukkan rancangan desain aplikasi MY SEVEN sebagai aplikasi sistem informasi akademik pada SMK sudah cukup

Hasil dari pengujian menggunakan metode System Us- ability Scale SUS terhadap system untuk sisi admin yang berbasis web mendapatkan nilai rata-rata 77 yang berarti system ini dinyatakan