• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengenalan Bahasa Pemrograman Alice

N/A
N/A
muhammad ryan alhabsy

Academic year: 2024

Membagikan "Pengenalan Bahasa Pemrograman Alice"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN PRAKTIKUM KE-1

PROYEK PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

DISUSUN OLEH :

Nama : Muhammad Ryan Al Habsy NPM : G1A023093

Kelas : C

Nama Asisten Dosen :

1. Rosalina Dina Marina Sipatuhar 2. Azilzah Nur Zanafa

3. Merly Yuni Purnama 4. Tiesya Adriani Ramadhanti 5. Rana Qonitah Helida 6. Imelda Cynthia 7. Fadlan Dwi Febrio

8. Aisyah Amelia Zahra Juaita 9. Saniyyah Zhafirah

10. Dian Ardiyanti Saputri

Dosen Pengampu : 1. Andang Wijanarko, S.Kom, M.Kom.

2. Willi Novrian, S.Kom, M.kom.

PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS BENGKULU 2024

(G1A021017) (G1A022003) (G1A022006) (G1A022014) (G1A022017) (G1A022022) (G1A022051) (G1A022075) (G1A022081) (G1A022084)

(2)

Muhammad Ryan Al Habsy 1 G1A023093 LANDASAN TEORI

Alice adalah bahasa pemrograman berbasis objek dengan lingkungan pengembangan terintegrasi (IDE). Alice pada dasarnya hanya sebuah script dan pembuat prototipe environment yang memungkinkan pengguna untuk membangun dunia maya sederhana dan menulis program untuk menggerakkan objek (misalnya, hewan dan kendaraan) di dalam proram itu1. Obyek dalam Alice bisa bergerak, berputar, mengubah warna, membuat suara, bereaksi dengan mouse dan keyboard, dan banyak lagi. Dengan menulis script sederhana, pengguna Alice dapat mengendalikan rupa dan perilaku obyek. Selama eksekusi script, objek merespon masukan pengguna melalui mouse dan keyboard. Setiap tindakan animasi akan bergerak lembut atau lambat sesuai dengan durasi tertentu yang spesifik.

Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Java dan dibuat oleh tim pengembang dari Carnegie Mellon University. Alice menyediakan lingkungan pemrograman berbasis grafis yang mudah digunakan oleh para pemula dan anak-anak.Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk membuat animasi 3D interaktif dengan mudah. Alice menyediakan antarmuka grafis yang inovatif dan menyenangkan, sehingga membuat belajar pemrograman menjadi lebih menyenangkan dan menarik. Dalam aplikasi ini, pengguna dapat membuat objek 3D, mengatur pergerakan objek, membuat interaksi, dan bahkan memprogram karakter 3D untuk melakukan suatu tindakan atau aksi.

Alice ini diciptakan oleh seorang wanita sebagai bagian dari tugasnya mencapai gelar doktor di bidang ilmu komputer di Universitas Carnegie Mellon. Wanita itu bernama Caitlin Kelleher. Caitlin Kelleher memilih nama Alice ini karena nama Alice mempunyai kekuatan yang luar biasa dan ada sesuatu alasan yang hebat dibalik nama itu. Nama Alice ini sebagai penghormatan kepada Lewis Carroll pengarang dari Alice's Adventures in Wonderland and Through the Looking Glass. Carroll dulunya adalah sebagai ahli matematik, novelis dan fotografer. Yang paling penting lagi Carrol telah melakukan sesuatu yang intelektual walaupun susah tetapi beliau telah merealisasikan sesuatu yang sangat powerful dan dapat menyampaikannya dengan jelas yang dapat menggabungkan unsur pendidikan dan hiburan secara bersamaan yang biasa disebut education dan entertainment (edutainment). Hal ini menginspirasi Caitlin Kelleher untuk kerja keras dan membuat sesuatu seperti Carrol lakukan tapi yang lebih komplek, seperti software komputer yang mudah dan menyenangkan.

Nama ini juga merupakan pilihan yang sangat tepat dan juga praktis. Karena sebuah nama

"Alice" ini mempunyai beberapa keuntungan, diantaranya: 1).Mudah untuk di eja. 2).Mudah untuk melafalkannya. 3).Huruf pertamanya merupakan abjad pertama

(3)

Muhammad Ryan Al Habsy 2 G1A023093

Sejarah pembuatan software Alice diawali oleh pengaplikasian program paket simulasi perangkat lunak yang digunakan untuk program visualisasi yaitu software Karel berupa sebuah robot pada tahun 1981. Perangkat lunak ini telah digunakan sebagai pengantar pemograman di sekolah menengah dan perguruan tinggi di beberapa Negara bagian Negara Amerika Serikat selama bertahun-tahun. Karel adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk menentukan keberhasilan siswa dalam persiapan mereka belajar Pascal dan dalam belajar memecahkan masalah. Di sini robot akan melakukan perintah berurutan sesuai dengan intruksi Pembuatan software ini salah satunya untuk mendukung program pemerintah setempat dalam meningkatkan pengetahuan akan teknologi informasi.

Alice dirancang untuk membuat konsep pemrograman lebih mudah untuk diajarkan dan dipelajari. Dalam Edisi Ketiga Belajar Memprogram dengan Alice , pencipta Alice menawarkan pengenalan penuh warna yang lengkap ke lingkungan pemrograman Alice yang interaktif. pencipta memanfaatkan visualisasi program secara ekstensif untuk membangun hubungan yang mudah dan intuitif antara konstruksi program dan aksi animasi grafis 3D di Alice. Konsep pemrograman dapat diajarkan baik dari pendekatan objek-pertama atau objek- awal, dengan pengenalan awal opsional terhadap peristiwa. Aplikasi memungkinkan kita melihat kode program mereka, menyederhanakan transisi mereka ke Java, C++, C#, atau bahasa berorientasi objek lainnya.

Pembelajaran Alice 3 bertujuan membantu agar memperoleh pengalaman baik pengetahuan, keterampilan, dan nilai agar menjadi bertambah kuantitas maupun kualitasnya.

Untuk itu pendidikan harus mampu mempersiapkan sumber daya manusia yang kreatif.

Permasalahan yang ditemukan dalam pembelajaran menuntut daya pikir kreatif khususnya dalam pembelajaran pemrograman, kemampuan berpikir secara algoritma diperlukan agar program yang dibuat sesuai yang diharapkan. Pemrograman berorientasi objek atau Object Oriented Programming (OOP) memberikan kemudahan dalam pembuatan sebuah program, karena pemrograman OOP sudah menggunakan konsep modularitas object dan class.

Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek atau object oriented programming (OOP) yang dapat dijalankan di berbagai platform sistem operasi, baik pada komputer maupun ponsel. Alice dapat digunakan untuk pembelajaran pemrograman berbasis Objek, karena Alice merupakan program yang dirancang untuk mempelajari konsep dasar program komputer sekaligus membuat story telling dan simple 3D game interactive. Alice dapat memperkenalkan konsep pemrograman secara menyenangkan melalui belajar membuat animasi dan permainan kehidupan sehari-hari. Metode belajar berbasis projek (project base learning) membuat menjadi lebih aktif, kreatif serta mengasah kemampuan kita dalam membuat animasi dan pemrograman yang bervariasi.

(4)

Muhammad Ryan Al Habsy 3 G1A023093 SOAL DAN PEMBAHASAN

1. Buatlah review praktikum hari ke-1

Pada tanggal 13 Februari tepaa pada hari selasa pukul 19.00 WIB sampai dengan jam 20.00 WIB telah dilaksanakan dilaksanakannya praktikum pertama pemrograman berorientasi objek yang dijelaskan dan juga dipandu oleh asisten dosen yaitu Mbak Rosalia Dina Marina Sipatuhar dengan NPM (G1A021017) dan beserta rekannya yaitu Mbak Aisyah Amelia Zarah Juaita dengan NPM (G1A022075). Praktikum ini dilaksanakan secara daring atau online menggunakan aplikasi zoom, pada praktikum pertama ini kami dijelaskan apa itu aplikasi Alice 3. Selanjutnya kami diarahkan untuk membuka aplikasi Alice 3 yang sudah kami download terlebih dahulu, Di aplikasi Alice 3 kami diajarkan cara membuat animasi pada software atau aplikasi Alice dengan menggunakan fitur-fitur yang ada pada aplikasi tersebut. Disini saya di ajarkan cara membuat project baru, menggunakan latar belakang atau background, memilih object yang telah di sediakan pada aplikasi atau software Alice, mengatur gerak animasi tersebut menggunakan code-code yang telah di sediakan, mengatur code-code tersebut supaya dapat mengatur gerak animasi yang kita buat. Animasi yang di ajarkan mulai dari menggerakkan tangan, kedua tangan, kaki dan kedua kaki, bahkan telah di ajarkan cara membuat karakter atau object yang dipilih untuk duduk di kursi. Namun sayang sekali praktikum pertama ini dilakukan secara online atau daring jadi membuat saya dan teman-teman kebingungan dengan penggunaan software atau aplikasi alice. Mbak Aisyah juga sedikit kurang jelas dikarenakan Mbak Aisyah nya sendiri masih sering salah memasukkan kode yang digunakan untuk menggerakkan animasi tersebut, jadinya saya dan teman-teman menjadi bingung dalam mengatur kode-kode tersebut untuk menggerakkan animasi atau mengatur object kita pilih mulai dari kaki tangan serta lain lainnya. Pada praktikum kemaren juga telah dijelaskan cara membuat karakter atau object tersebut mengeluarkan sesuatu yang berbentuk balon obrolan atau disebut chat bubble yang berisi kata-kata. Akan tetapi pada praktikum pertama belum dijelaskan bagaimana cara menyimpan animasi dalam bentuk file project ataupun video. Pada praktikum kemaren sudah dijelaskan langkah-langkah dalam meletakkan object yang kita pilih dalam latar belakang atau background yag kita pilih. Seorang kreator animasi tentu saja harus mempunyai kreativitas yang berada pada level tinggi. Hal itu supaya animasi yang dibuatnya menjadi enak untuk di lihat dan tidak membosankan. Maka dari itu dari melihat pada praktikum pertama yang dilakukan secara online kemarin saya tertarik untuk mempelajari software atau aplikasi pembuat animasi dengan menggunakan kode-kode untuk mengaturnya.

(5)

Muhammad Ryan Al Habsy 4 G1A023093

2. Buatlah sebuah projek menggunakan 2 objek, yang saling melakukan percakapan, berjalan, dan duduk, berdurasi 15 detik

1. Pertama-tama hal yang harus dilakukan yaitu membuka aplikasi Alice, lalu memilih background atau latar belakang yang ingin digunakan sesuai selera atau tema yang kalian pilih dengan cara meng klik atau pilih background atau latar belakang yang dipilih lalu tekan OK pada bagian pojok kanan bawah.

Gambar 1.1 Latar Belakang

2. Setelah itu pilih karakter yang ingin dianimasikan dengan cara memilih Biped classes pada bagian browse gallery by classes hierarchy, setelah itu akan muncul banyak karakter atau objek yang dapat kita gunakan untuk membuat animasi pilih sesuai yang diinginkan. Disini saya memilih 2 karakter dengan mengcustom model yang berbeda.

Gambar 1.2 memilih objek

G1A023093

G1A023093

(6)

Muhammad Ryan Al Habsy 5 G1A023093

3. Sesudah memilih objek, memberinya nama, dan mengatur posisi objek, pilih pada bar proyek background atau latar belakang yang kalian pilih tadi, kemudian tekan edit code yang terdapat di sudut kanan bawah untuk membuat atau mengatur objek atau karakter agar dapat dijadikan sebuah animasi dengan mengatur code-code pada bagian edit code

Gambar 1.3 Edit code

4. Setelah masuk ke bar edit code, saya akan membuat 2 objek atau karakter saya untuk saling berbicara, caranya yaitu pilih kode say pada bagian procedures dari karakter. Setelah dipilih klik lalu tarik ke pada tabel kode pada bagian “drop statement here” kemudian kita akan diminta untuk memilih sebuah teks pilih menu custom textString lalu tuliskan teks bebas. Agar terjadinya percakapan lakukan hal yang sama pada kedua karakter yang ada.

Gambar 1.4 Menambahkan teks percakapan

G1A023093

G1A023093

(7)

Muhammad Ryan Al Habsy 6 G1A023093

5. Agar terjadinya percakapan lakukan hal yang sama kepada objek atau karakter yang satunya.

Kemudian untuk membuat karakter atau objek yang kita pilih berjalan yaitu dengan cara memasukkan beberapa kode yang diperlukan yaitu move dan turn. Kode-kode itu akan diatur mulai dari sisi sebelah kanan dan kiri, depan dan belakang, serta durasi berapa lama kode itu akan berjalan.

Gambar 1.5 Menambahkan kode karakter

6. Setelah memasukkan kode seperti yang di atas lakukan hal yang sama terhadap karakter lainnya lalu gabungkan kodenya dengan kode do together hal ini supaya 2 karakter tersebut dapat bergerak secara bersamaan. Setelah itu saya menambahkan objek kursi ke dalam animasi saya caranya yaitu kembali ke setup scene lalu pilih menu Browse Gallery By Theme lalu pilih household kemudia pilih furniture lalu pilih kursi dan sesuaikan posisinya.

Gambar 1.6 Menambahkan objek kursi

G1A023093

G1A023093

(8)

Muhammad Ryan Al Habsy 7 G1A023093

7. Setelah menambahkan objek dan mengatur posisi kursi, saya membuat karakter akan duduk pada kursi Kembali ke edit code, lalu pilih kode yang akan digunakan. saya menggabungkan kode nya supaya bergerak secara bersamaan dengan menggunakan do together lalu masukkan kode-kode lainnya untuk membuat karakter kita duduk pada kursi yang telah kita tambahkan dengan memasukkan kode turn dan move dan lainnya

Gambar 1.7 Mengatur kode duduk

8. Setelah mengatur kode pada satu karakter, yang harus kita lakukan hal yang sama pada karakter satunya supaya mereka dapat duduk di objek kursi yang sudah ditambahkan secara bersamaan, jika sudah disini tinggal menyimpan project nya dengan cara buka menu file lalu pilih save as, kemudian kalian akan disuruh untuk memberi nama jika sudah pilih save.

Gambar 1.8 Menyimpan project animasi

G1A023093

G1A023093

(9)

Muhammad Ryan Al Habsy 8 G1A023093 KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

Alice adalah bahasa pemrograman berbasis objek dengan lingkungan pengembangan terintegrasi (IDE). Alice pada dasarnya hanya sebuah script dan pembuat prototipe environment yang memungkinkan pengguna untuk membangun dunia maya sederhana dan menulis program untuk menggerakkan objek (misalnya, hewan dan kendaraan) di dalam proram itu. Obyek dalam Alice bisa bergerak, berpugertar, mengubah warna, membuat suara, bereaksi dengan mouse dan keyboard, dan banyak lagi. Dengan menulis script sederhana, pengguna Alice dapat mengendalikan rupa dan perilaku obyek. Selama eksekusi script, objek merespon masukan pengguna melalui mouse dan keyboard.

Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Java dan dibuat oleh tim pengembang dari Carnegie Mellon University. Alice menyediakan lingkungan pemrograman berbasis grafis yang

mudah digunakan oleh para pemula dan anak-anak.Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk membuat animasi 3D interaktif dengan mudah. Alice menyediakan antarmuka grafis yang inovatif dan menyenangkan, sehingga membuat belajar pemrograman menjadi lebih menyenangkan dan menarik. Dalam aplikasi ini, pengguna dapat membuat objek 3D, mengatur pergerakan objek, membuat interaksi, dan bahkan memprogram karakter 3D untuk melakukan suatu tindakan atau aksi.

Saran

Pembelajaran praktium hari pertama pada hari selasa tanggal 13 Februari 2024 memperlajari tentang cara membuat sebuah animasi dengan menggunakan kode-kode untuk mengatur gerak animasi tersebut dengan menggunakan software atau aplikasi Alice. Materi ini dijelaskan oleh Mbak Rosa dan juga Mbak Aisyah. Namun sangat disayangkan praktikum pertama ini dilakukan secara online atau daring jadi bagi saya materi kali ini cukup sulit untuk dimengerti, dari penjelasan Mbak Aisyah juga masih terdapat banyak kesalahan hal ini menyebabkan lebih susah lagi untuk dipahami apalagi bagi kami yang baru pertama kali mencoba aplikasi atau software Alice 3 ini. Harapan saya untuk kedepannya semoga praktikum ini dilaksanakan secara offline atau biasa disebut tatap muka dikarenakan jika dilakukan secara online cukup susah untuk memahami materinya apalagi ini praktikum. Untuk asisten dosen kami harap kedepannya tidak terjadi banyak kesalahan supaya tidak membuat kami tidak bingung dalam mempelajari pembuatan animasi menggunakan software atau aplikasi alice karena kami semua tertarik untuk mempelajari aplikasi Alice 3 ini dikarenakan kita dapat membuat animasi dengan karakter dan objek-objek yang telah disediakan.

(10)

Muhammad Ryan Al Habsy 9 G1A023093 DAFTAR PUSTAKA

Abrar Gaffari. IMPLEMENTASI SISTEM 3D BERBASIS PROGRAM ALICE UNTUK APLIKASI EDUTAINMENT.; 2008.

Indriasari M, Fariza B. RANCANG BANGUN ANIMASI 3D UNTUK PAUD “AL-IFTITAH”

MENGGUNAKAN ALICE 3D PROGRAMMING.

Rojat, Muhammad Randyka. (2023). Pembelajaran Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming) Berbasis Project Based Learning. VOL. 2 NO. 7 (2022) JURNAL PORTAL DATA. From :

http://portaldata.org/index.php/portaldata/article/view/189

Fristanto, S. B. (2021, Agustus 3) Mengenal Software Alice, Pemrograman Berorientasi Objek 3D. From https://bagus.smkn9malang.sch.id/web/?p=227.

Balwid, G, R. (2007, April 07). Learn to program using alice sequence, selection and loop structure. From : www.dickbaldwind.com/alice/alice165.htm.

(11)

LEMBAR ASISTENSI

PRAKTIKUM PROYEK PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Nama Mahasiswa : Muhammad Ryan Al Habsy

NPM : G1A023093

Dosen : 1. Andang Wijanarko, S.Kom, M.Kom.

2. Wili Novrian, S.Kom, M.kom.

Asisten : 1. Rosalina Dina Marina Sipatuhar

2. Azilzah Nur Zanafa 3. Merly Yuni Purnama 4. Tiesya Adriani Ramadhanti 5. Rana Qonitah Helida 6. Imelda Cynthia 7. Fadlan Dwi Febrio

8. Aisyah Amelia Zahra Juaita 9. Saniyyah Zhafirah

10. Dian Ardiyanti Saputri

Laporan Praktikum Catatan dan Tanda Tangan

Laporan Praktikum Ke- 1

KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS BENGKULU

FAKULTAS TEKNIK

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

Jl. Wr. Supratman Kandang Limun, Bengkulu Bengkulu 38371 A Telp: (0736) 344087, 22105 - 227

(G1A021017) (G1A022003) (G1A022006) (G1A022014) (G1A022017) (G1A022022) (G1A022051) (G1A022075) (G1A022081) (G1A022084)

Referensi

Dokumen terkait

Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang.. dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak

menggunakan bahasa pemrograman berbasis objek Bahasa Pemrograman yang ditawarkan dengan banyak kemudahan ini, menggunakan kosa kata yang cantik, yakni Visual,

Hasil dari penelitian ini adalah bahasa pemrograman Kotlin memiliki performa yang lebih baik dibandingkan bahasa pemrograman Java untuk aplikasi berbasis android...

Dokument ini membahas tentang jenis-jenis tipe data yang tersedia di bahasa pemrograman

Skripsi ini membahas tentang implementasi sistem 3D berbasis program Alice untuk aplikasi

Dokumen ini membahas tentang jenis-jenis objek dan operasi dasar aritmatika dalam bahasa

Makalah lengkap tentang Pemrograman Berbasis Objek (PBO), konsep dasar, keunggulan, contoh bahasa, dan penerapannya di dunia nyata dalam bahasa