BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
Tinjauan pustaka salah satu bagian terpenting yang tidak bisa dipisahkan dari sebuah penelitian yang dapat digunakan untuk mendukung penelitian yang sedang dilakukan saat ini. Tinjauan pustaka ini memuat ulasan dan analisis terhadap berbagai literatur terkait yang telah dipublikasi sebelumnya. yang perlu diingat bahwa tinjauan pustaka bukan hanya daftar pustaka yang sekedar mendeskripsikan satu per satu publikasi atau penelitian yang sudah ada sebelumnya. Lebih dari itu tinjaun pustaka harus mampu memberikan ulasan kritis terhadap berbagai literatur tersebut sehingga dapat memberikan pemantapan dan penegasan tentang ciri khas penelitian yang hendak di kerjakan. Penulis telah mengumpulkan beberapa tinjauan pustaka yang dapat dilihat pada tabel 2.1.
Tabel 2.1 Tinjauan Pustaka
No Nama Peneliti Keterangan
1 Yanti, dkk. (2015) Judul:
Augmented reality pada aplikasi anatomi tubuh manusia (sistem reproduksi, sistem pencernaan, sistem peredaran darah) berbasis android
Masalah Penelitian:
Pelajaran Biologi mengenai Anatomi Tubuh Metode:
Marker Based Tracking Tools:
Unity, Blender, Microsoft Paint, SDK
Android, Qualcomm Vuforia SDK Hasil:
Menjadi media pembelajaran untuk mengetahui dan membuat siswa khususnya siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama dapat lebih memahami tentang Anatomi tubuh manusia dan menjadi lebih tertarik dengan pelajaran IPA
2 Perwitasari, (2018) Judul:
Teknik marker based tracking augmented reality untuk Visualisasi anatomi organ tubuh manusia berbasis android
Masalah Penelitian:
untuk mempelajari teknik Marker Based Tracking Augmented Reality yang diimplementasikan untuk Visualisasi Anatomi Organ Tubuh Manusia
Metode:
Marker Based Tracking Tools:
Unity, Blender, Microsoft Paint, SDK Android, Qualcomm Vuforia SDK
Hasil:
Teknik Marker Based Augmented Reality berhasil diaplikasikan untuk membuat aplikasi visualisasi anatomi organ tubuh manusia pada perangkat smartphone platform Android.
Teknik Marker Based AR berhasil diimplementasikan untuk menampilkan anatomi organ tubuh manusia sesuai marker
3 Lestari, dkk. (2019) Judul:
Analisis Pengembangan Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Organ Pernapasan Manusia
Masalah Penelitian:
Menggunakan torso sebagai alat peraga, modul pembelajaran dan gambar untuk menampilkan objek organ pernapasan kepada siswa
Metode:
Markerless Augmented Reality Tools:
Blender sebagai modeling, Adobe Photoshop, Audacity, Unity3D, Visual Studio, Vuforia SDK
Hasil:
Mengenalkan organ pernapasan kepada siswa sekolah dasar secara lebih real dalam bentuk tiga dimensi
4 Saputra, dkk. (2019) Judul:
Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Masalah Penelitian:
Kurangnya minat belajar siswa dan proses belajar mengajar yang kurang efektif dan interaktif
Metode:
single marker
Tools:
Blender sebagai modeling, Adobe Photoshop, Audacity, Unity3D, Visual Studio, Vuforia SDK
Hasil:
Aplikasi mobile augmented reality sebagai media pembelajaran sistem pencernaan manusia mampu meningkatkan hasil belajar siswa sebesar 10,25%
5 Wanasuria, dkk. (2020) Judul:
Aplikasi Pengenalan Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Android
Masalah Penelitian:
Membuat sebuah aplikasi pengenalan anatomi tubuh manusia yang lebih menarik dengan menggunakan media smartphone secara digital sehingga mudah di akses kapanpun Metode:
single marker.
Tools:
Blender sebagai modeling, Adobe Photoshop, Audacity, Unity3D, Visual Studio, Vuforia SDK
Hasil:
Diimplementasikan pada SMA diharapkan dapat memudahkan dalam proses belajar khususnya materi anatomi tubuh manusia.
Kedua adalah memberikan kemudahan bagi siapa saja untuk mempelajari materi anatomi tubuh manusia.Dan ketiga adalah aplikasi ini
akan juga dapat dilihat oleh masyarakat yang ingin mengetahui materi tentang anatomi tubuh manusia.
2.2 Anatomi Tubuh Manusia
Anatomi atau ilmu yang memperlajari susunan tubuh dan hubungan bagianbagiannya satu sama lain. Anatomi regional mempelajari letak geografis bagian tubuh. Setiap regiom atau daerah, misalnya lengan, kepala, dada, dan seterusnya ternyata terdiri dari sejumlah struktur atau susunan yang umum di dapati pada semua region. Struktur itu meliputi tulang, otot, saraf, pembuluh darah, dan seterusnya. Dengan demikianm secara singkat anatomi adalah ilmu yang mempelajari tentang susunan dan hubungan bagian-bagian tubuh satu sama lain. (Wibowo, dkk. 2018)
Kata anatomy berasal dari bahasa Yunani (Greek) yang secara makna harfiah diartikan sebagai “membuka suatu potongan”. Anatomi adalah suatu ilmu yang mempelajari bagian dalam (internal) dan luar (external) dari struktur tubuh manusia dan hubungan fisiknya dengan bagian tubuh yang lainnya, sebagai contohnya adalah mempelajari organ uterus dan posisinya dalam tubuh. Anatomi secara harfiah juga diterjemahkan pada Bahasa Latin, dari susunan kata “Ana”
adalah bagian, memisahkan dan “Tomi” adalah irisan atau potongan. Sehingga anatomi dapat juga dimaknai sebagai ilmu yang mempelajari bentuk dan susunan tubuh baik secara keseluruhan maupun bagian-bagian serta hubungan alat tubuh yang satu dengan yang lain. (Wahyuningsih & kusmiyati, 2017).
2.3 Augmented Reality
2.3.1 Pengertian Augmented Reality
Augmented Reality (AR) merupakan sebuah teknik untuk menggabungkan dunia nyata dengan dunia lain, dan memungkinkan sebuah objek di dunia maya ditampilkan dengan objek lain di dunia nyata secara bersamaan. Azuma (1997) mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, yang berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (real time).Augmented Reality adalah realitas tambahan yang dapat melengkapi kenyataan berbeda dengan Virtual Reality yang benar-benar menggantikan kenyataan.Perkembangan Augmented Reality telah menjangkau ke berbagai aspek kehidupan.Dengan Augmented Reality dapat membuat suatu objek mati seakan- akan dihidupkan dengan bantuan kamera yang dapat diakses di komputer atau smartphone. Dengan sebuah marker kita dapat melihat benda dua dimensi atau tiga dimensi dalam sebuah layar sebagai titik acuan fokus kamera (Christian O.
Karundeng, 2018).
2.3.2 Metode Augmented Reality
Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markerless Augmented Reality (Christian O. Karundeng, 2018). Berikut penjelasan tentang dua metode tersebut :
1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Marker Based Tracking merupakan salah satu metode yang digunakan pada Augmented Reality. Metode ini memerlukan marker khusus yang merupakan suatu ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang yang berwarna putih. Dengan menggunakan kamera yang dapat diakses pada
perangkat komputer atau smartphone dan orientasi objek marker tersebut dapat dikenali sehingga dapat menciptakan sebuah dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan sumbu yang terdiri atas X, Y dan Z (Christian O. Karundeng, 2018).
2. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode “Markerless Augmented Reality”,Markerless Augmented Reality adalah metode dimana pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang markerless (Christian O. Karundeng, 2018).
2.3.3 Konsep dan Karakteristik Augmented Reality
Augmented reaity atau disingkat AR adalah salah satu perkembangan baru dalam teknologi interaksi manusia dan komputer. Teknologi ini akan membantu memberikan informasi secara lebih menarik bagi para penggunanya. konsep AR sama halnya dengan VR (Virtual Reality) yang bersifat interaktif, immersion (membenamkan / memasukkan), realtime, dan objek virtual akan berupa 3D objek. Dengan Augmented Reality dapat membuat suatu objek mati seakan-akan dihidupkan dengan bantuan kamera yang dapat diakses di komputer atau smartphone. Dengan sebuah marker kita dapat melihat benda dua dimensi atau tiga dimensi dalam sebuah layar sebagai titik acuan fokus kamera (Mestilia Meilin Mongilala, 2019).
Gambar 2.1 Reality – Virtuality continuum (Paul Milgram, 1994) 2.3.4 Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon mobile yang berbasis Linux yang mencakup sistem opersi, middleware dan aplikasi.Android mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi peranti bergerak.Awalnya, Google Inc.
membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunakAndroid adalah sistem operasi untuk telepon mobile yang berbasis Linux yang mencakup sistem opersi, middleware dan aplikasi.Android mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak (Muntahanah, 2017).
2.3.5 3D Studio Max
3D Max atau 3D Studio Max adalah salah satu software atau perangkat lunak yang sering digunakan oleh para perancang produk untuk membuat animasi atau pemodelan dalam bentuk 3 dimensi. Aplikasi canggih ini dirilis oleh salah satu perusahaan autodesk media dan intertainment yang pada mulanya dikenal sebagai discrett dan kinetix. 3D max merupakan salah satu dari sekian banyak aplikasi modeling untuk membuat model 3D dan paling banyak digunakan oleh perancang yang tersebar diseluruh dunia. Aplikasi ini memudahkan user untuk mengeksplore kemampuan dan daya imajinasi kita untuk menciptakan atau
menghasilkan suatu hasil karya berbentuk 3D baik itu berupa objek benda sampai objek berbentuk karakter yang unik (Akip Suhendar, 2016).
Gambar 2.2 Tampilan 3D Studio Max 2.3.6 Unity 3D
Unity adalah sebuah game engine yang memungkinkan seseorang mau pun tim, untuk membuat sebuah Games 3D dengan mudah dan cepat. Unity berbasiscross-platform, Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, smartphone Android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX (Takhta Akrama Ananda, 2015).
Unity 3D merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multi platform dan dapat juga digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi yang didesain untuk mudah digunakan. Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real time animasi 3d dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya.Server asset Unity juga cocok pada Mac, Windows dan Linux. (Mestilia Meilin Mongilala, 2019).
Gambar 2.3 Tampilan Unity 3D 2.3.7 Vuforia Standar Development Kit (SDK)
Vuforia adalah Software Development Kit (SDK) yang digunakan untuk membuat aplikasi Augmented Reality. Vuforia menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak marker atau image target. Vuforia tersedia untuk berbagai platform, seperti android, ios dan untuk aplikasi game engine Unity 3D.Vuforia dapat diakses dengan mudah hampir pada semua smartphone dan tablet, karena memberikan kebebasan untuk para pembuat dan pengembang aplikasi (Christian O. Karundeng, 2018).
Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality.Dulunya lebih dikenal dengan QCAR (Qualcomm Company Augmentend Reality). Ini menggunakan teknologi ComputerVision untuk mengenali dan melacak gambar planar (Target Image) dan objek 3D sederhana, seperti kotak, secara realtime.Kemampuan registrasi citra memungkinkan pengembang untuk mengatur posisi dan virtual orientasi objek, seperti model 3D dan media lainnya,
dalam kaitannya dengan gambar dunia nyata ketika hal ini dilihat melalui kamera perangkat mobile (Muntahanah, 2017).
2.3.8 Audacity
Audacity adalah nama sebuah perangkat lunak (software) yang didaftarkan menjadi sebuah merk oleh Dominic Mazzoni, dikembangkan oleh sekelompok sukarelawan dan didistribusikan oleh GNUGeneral Public License (GPL).
Audacity ini diciptakan sebagai program yang berguna untuk merekam suara, menkonversi kaset pita kedalam bentuk rekaman digital, membuat file suara MP3, WAV, mengedit dan mencampurkan berbagai macam suara menjadi satu (Pitarto, 2018).
Gambar 2.4 Tampilan Audacity 2.3.9 CorelDRAW
Menurut Rahmat Widiyanto dalam bukunya “Teknik Profesional CorelDRAW”, definisi dari CorelDRAW adalah editor grafik vector yang dibuat oleh corel, Corel sendiri adalah sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 februari 2008. CorelDRAW pada awalnya dikembangkan untuk
dijalankan pada Sistem Operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. CorelDRAW sendiri adalah sebuah program komputer untuk melakukan editing pada garis vector (2006 :17) Karena kegunaan CorelDRAW adalah sebagai alat untuk pengolahan gambar, maka program ini sering digunakan untuk menyelesaikan pekerjaan di bidang publikasi atau percetakan maupun bidang yang lain yang butuh proses visualisasi. Kegunaan CorelDRAW itu sebenarnya sangat banyak, bahkan bisa dikatakan tidak terbatas. Namun oleh para penggunanya program ini sering dimanfaatkan untuk melakukan pekerjaan antara lain, yaitu:
1. Menciptakan desain symbol atau logo Ini adalah kegunaan CorelDRAW yang sering dimanfaatkan penggunaannya, terutama gambar logo dua dimensi.
2. Membuat desain undangan, brosur, dan lain-lain Kegunaan CorelDRAW yang lain adalah untuk menciptakan desain undangan (pernikahan, khitanan, dll) atau brosur dan media publikasi lainnya.
3. Membuat cover buku Para pembuat cover buku atau majalah saat ini juga sering memanfaatkan kegunaan CorelDRAW untuk kemudahan desain tugas-tugas mereka.
Membuat gambar ilustrasi Para pembuat gambar ilustrasi juga tidak mau kalah dalam memanfaatkan corelDRAW. Karena gambar yang dihasilkan bisa lebih berkualitas. Terutama ketika melakukan perhitungan tentang besaran derajat lengkung, garis atau sudut. Demikian pula untuk membuat garis atau bidang yang datar. Ukuran yang diperoleh dijamin sangat tepat dan akurat.
2.4 UML (Unified Modeling Language) Menurut (Shalahuddin, 2016) menyatakan bahwa:
“Bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung”.
Berikut ini merupakan penjelasan tentang masing-masing diagram yang ada pada Unified Modelling Language (UML), macam-macam diagram yang dikelompokan dalam 3 kategori. Pembagian kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada gambar 2.5 sebagai berikut:
UML Diagram
Structure Diagrams
Behavior Diagrams
Intraction Diagrams
Class Diagrams
Object Diagrams
Component Diagrams Composite
Structure Diagrams
Package Diagrams Deployment
Diagrams
Use Case Diagrams
Activity Diagrams
Stage Machine Diagrams
Squence Diagrams
Communication Diagrams
Timing Diagrams Intraction Overview Diagrams
Gambar 2.5 Diagram UML Sumber: Rosa A.S dan M. Shalahudin 2.4.1 Use Case Diagram
Menurut (Shalahuddin, 2016) menyatakan bahwa:
“Use case diagram atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat”.
Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat.
Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram
No. Simbol Keterangan
1.
Use Case
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antara unit atau aktor, biasanya menggunakan kata kerja.
2.
Aktor
Aktor seseorang/sesuatu yang berinteraksi dengan yang akan dibuat diluar sistem informasi. Biasanya dinyatakan menggunakan kata benda.
3.
Asosiasi/association merupakan komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor.
4.
Generalisasi (generalization) merupakan hupromosin (umum – khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya.
5. << Include >>
Include berarti use case yang ditambahkan akan dipanggil saat use case tambahan dijalankan.
6.
<<Extend>>
Ekstensi (extend) merupakan use case tambahan ke sebuah use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu.
Sumber: Rosa. A.S dan M. Shalahuddin (2016)
2.4.2 Activity Diagram
Menurut (Shalahuddin, 2016) menyatakan bahwa:
“Activity Diagram menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem”.
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram
No. Simbol Keterangan
1.
Status awal aktivitas sitem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.
2.
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.
3.
Percabangan (Decision) merupakan asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.
4.
Penggapromosin (Join) merupakan asosiasi penggapromosin dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.
5.
Nama swimlane
Swimlane
Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas.
6. Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.
Sumber: Rosa. A.S dan M. Shalahuddin (2016) 2.5 Multimedia
Secara sederhana Multimedia diartikan sebagai “lebih dari satu media” bisa berupa teks, grafik, animasi, suara dan gambar. Namun pada bagian ini perpaduan
dan kombinasi dua atau lebih jenis edia diteankan pada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media tersebut. Dengan demikian arti multimedia yang umum adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran (Karyanti, Prihati,
& Galih, 2019).
2.6 Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle
Adapun metode perekayasaan yang digunakan dalam merancang bangun aplikasi ini yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther.
Metode tersebut memiliki 6 tahapan yaitu Concept, Design, Material Mollecting, Assembly, Testing, Distribution (Hendrawan, 2019). Gambar metode MDLC dapat dilihat pada gambar 2.6.
.
Gambar 2.6 Tahapan Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Berikut penjelasan tentang enam tahapa pada metode Mutlimedia Development Life Cycle (MDLC):
1. Concept
Concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi dan spesifikasi umum.
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat gambaran dari aplikasi berupa ide, tema, serta tampilan yang akan dibuat.
3. Material Collecting
Material Collecting (pengumpulan bahan) adalah tahap dimana peneliti mengumpulkan bahan yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi.
4. Assembly
Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan membuat aplikasi dibuat dan digabungkan sehingga menghasilkan sebuah aplikasi.
5. Testing
Testing (pengujian) adalah tahap yang dilakukan setelah proses assembly dengan tujuan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik dan semestinya, juga untuk mencari kesalahan atau adanya error dalam menjalankan aplikasi tersebut.
6. Distribution
Distribution (Distribusi) adalah tahap yang dilakukan setelah proses testing dan di lakukan publish agar pengguna dapat menggunakannya.
2.7 Pengujian ISO 25010
Dalam penelitian ini, standar kualitas perangkat lunak yang digunakan adalah ISO-25010, Model ISO-25010 merupakan bagian dari Software product Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE), yang merupakan pengembangan dari model kualitas perangkat lunak sebelumnya yaitu ISO-25010.
ISO/IEC 25010 “System and Software Engineering - System and Software Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE) - System and Software Quality Models”. Merupakan pengganti dari ISO 25010 “Software Engineering – Product Quality” (Hasnain Iqbal, Muhammad Babar 2016).
Model kualitas produk yang didefinisikan dalam ISO/IEC 25010 terdiri dari delapan karakteristik kualitas yang ditunjukan pada gambar berikut:
Gambar 2.7 Delapan Kualitas Karakteristik ISO 25010
Berikut penjelasan tentang karakteristik dan sub karakteristik dalam ISO 25010:
1. Functional Suitability
Karakteristik ini menunjukan sejauh mana suatu produk atau sistem menyediakan fungsi yang memenuhi kebutuhan yang dinyatakan dan tersirat ketika digunakan dalam kondisi tertentu. Karakteristik ini terdiri dari sub- karakteristik berikut:
a) Functional Completeness – Sejauh mana serangkaian fungsi mencakup semua tugas dan tujuan pengguna yang di tentukan.
b) Functional Correctness – Sejauh mana produk atau sistem memberikan hasil yang benar dengan tingkat presisi yang dibutuhkan.
c) Functional Appropriateness – Sejauh mana fungsi memfasilitasi penyelesaian tugas dan tujuan yang ditentukan.
2. Performance Efficiency
Karakteristik ini mewakili kinerja relative terhadap jumlah sumber daya yang digunakan dalam kondisi lain. Karakteristik ini terdiri dari sub-karakteristik berikut:
a) Time Behaviour – Sejauh mana respon dan waktu pemrosesan serta tingkat throughput suatu produk atau sistem, saat menjalankan fungsinya untuk memenuhi kebutuhan.
b) Resource Utilization – Sejauh mana jumlah dan jenis sumber daya yang digunakan oleh suatu produk atau sistem, saat menjalankan fungsinya untuk memenuhi kebutuhan.
c) Capacity – Sejauh mana batas maksimum suatu produk atau parameter sistem memenuhi kebutuhan.
3. Compatibility
Sejauh mana suatu produk, sistem atau komponen dapat bertukar informasi dengan produk, sistem atau komponen lain dan/atau melakukan fungsi yang dibutuhkan saat berbagi ke sesama software atau hardware yang sama.
Karakteristik ini memiliki sub-karakteristik sebagai berikut:
a) Co-existence – Sejauh mana suatu sistem dapat melakukan fungsi yang diperlukan secara efisien sambal berbagi lingkungan dan sumber daya yang sama dengan sistem lain, tanpa memberikan dampak merugikan sistem lain.
b) Interoperability – Sejauh mana dua atau lebih sistem, produk atau komponen dapat bertukar informasi dan menggunakan informasi yang telah dipertukarkan.
4. Usability
Sejauh mana produk atau sistem dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan yang ditentukan dengan efektifitas, efiseiensi dan kepuasan dalam konteks penggunaan tertentu. Karakteristik ini memiliki sub- karakteristik sebagai berikut:
a) Appropriateness Recognizability – Sejauh mana pengguna dapat mengenali apakah suatu produk atau sistem sesuai dengan kebutuhan mereka.
b) Learnability – Sejauh mana suatu produk atau sistem dapat digunakan pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dari pembelajaran penggunaan produk atau sistem dengan efektivitas, efisiensi dan kebebasan resiko dan kepuasan dalam konteks penggunaan tertentu.
c) Operability – Sejauh mana produk atau sistem memiliki atribut yang membuatnya mudah dioperasikan dan dikendalikan.
d) User Error Protection – Sejauh mana sistem melindungi pengguna dari membuat kesalahan.
e) User Interface Asethetics – Sejauh mana antarmuka memungkinkan interaksi yang menyenangkan dan memuaskan bagi pengguna.
f) Accesibility – Sejauh mana suatu produk atau sistem dapat digunakan oleh orang-orang dengan jangkauan karakteristik terluas dan kemampuan untuk mencapai tujuan tertentu dalam konteks penggunaan tertentu.
5. Reliability
Sejauh mana sistem, produk atau komponen melakukan fungsi yang ditentukan dalam kondisi yang ditentukan untuk periode waktu tertentu.
Karakteristik ini memiliki sub-karakteristik sebagai berikut:
a) Maturity – Sejauh mana suatu sistem, produk atau komponen memenuhi kebutuhan untuk keandalan dalam operasi normal.
b) Availability – Sejauh mana sistem, produk atau komponen beroperasi dan dapat diakses bola diperlukan untuk digunakan.
c) Fault Tolerance – Sejauh mana suatu sistem, produk atau komponen beroperasi sebagaimana dimaksud meskipun ada kesalahan perangkat keras atau perangkat lunak.
d) Recoverability – Sejauh mana, dalam hal terjadi gangguan atau kegagalan suatu produk atau sistem dapat memulihkan data yang terkena dampak langsung dan membangun kembali keadaan sistem yang diinginkan.
6. Security
Sejauh mana suatu produk atau sistem melindungi informasi dan data sehingga user atau produk atau sistem lain memiliki tingkat akses data yang sesua dengan jenis dan tingkat otoritas mereka. Karakteristik ini memiliki sub- karakteristik sebagai berikut:
a) Confidentiality – Sejauh mana suatu produk atau sistem memastikan bahwa data hanya dapat diakses oleh mereka yang memiliki akses.
b) Integrity – Tingkat dimana sistem, produk atau komponen mencegah akses tidak sah ke, atau memodifikasi, program komputer atau data.
c) Non-repudiation – Sejauh mana tindakan atau peristiwa dapat dibuktkan telah terjadi sehingga peristiwa atau tindakan tersebuh tidak dapat ditolak.
d) Accountability – Sejauh mana tindakan suatu entitas dapat ditelusuri secara unik ke entitas.
e) Authenticity – Sejauh mana identitas suatu subjek atau sumber daya dapat dibuktikan sebagai yang diklaim.
7. Maintainability
Karakteristik ini mewakili tingkat efektivitas dan efisiensi yang dengannya suatu produk atau sistem dapat dimodifikasi untuk meningkatkan, memperbaiki, dan menyesuaikan dengan perubahan lingkungan dan dalam persyaratan.
Karakteristik ini terdiri dari sub-karakteristik sebagai berikut:
a) Modulity – Sejauh mana suatu sistem atau program komputer terdiri dari komponen-komponen terpisah sehingga suatu perubahan pada satu komponen memiliki dampak minimal pada komponen lain.
b) Reusability – Sejauh mana suatu asset dapat digunakan di lebih dari satu sistem atau dalam membangun asset lain.
c) Analysability – Tingkat efektivitas dan efisiensi yang memungkinkan untuk menilai dampak pada suatu produk atau sistem dari perubahan yang dimaksudkan untuk satu atau lebih dari bagian-bagiannya, atau untuk mendiagnosis suatu produk untuk kekurangan atau penyebab kegagalan, atau untuk mengidentifikasi bagian-bagian untuk dimodifikasi.
d) Modifiability – Sejauh mana suatu produk atau sistem dapat dimodifikasi secara efektif dan efisien tanpa memperkenalkan cacat atau menurunkan kualitas produk yang ada.
e) Testability – Tingkat efektivitas dan efisiensi yang dengannya kriteria pengujian dapat ditetapkan untuk suatu sistem, produk atau komponen dan pengujian dapat dilakukan untuk menentukan apakah kriteria tersebut telah dipenuhi.
8. Portability
Tingkat efektivitas dan efisiensi yang dengannya suatu sistem, produk atau komponen dapat ditransfer dari satu perangkat keras, perangkat lunak atau lingkungan operasional atau penggunaan lainnya ke yang lain. Karakteristik ini memiliki sub-karakteristik sebagai berikut:
a) Adaptability – Sejauh mana suatu produk atau sistem dapat secara efektif dan efisien diadaptasi untuk perangkat keras, perangkat lunak atau lingkungan operasional atau penggunaan lainnya yang berbeda.
b) Installability – Tingkat efektivitas dan efisiensi yang dapat digunakan produk atau sistem untuk berhasil diinstal dan/atau dihapus dalam lingkungan tertentu.
c) Replaceability – Sejauh mana suatu produk dapat menggantikan produk perangkat lunak tertentu lainnya untuk tujuan yang sama di lingkungan yang sama.
2.8 Skala Likert
Menurut (Sugiyono, 2018), skala likert testing adalah Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian.
Dengan skala likert maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator variabel tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Pengujian menggunakan 5 kategori jawaban dengan bobot yang berbeda untuk setiap jawabannya seperti pada tabel 2.4.
Tabel 2.4 Bobot Jawaban Usability
No. Pertanyaan Jawaban
SS ST RG TS STS
1. Tampilan pada sistem mudah dugunakan
5 4 3 2 1
Secara hasil kesimpulan dari hasil kuisioner yang diperoleh dapat menggunakan pengukuran dari hasil maksimal nilai tertinggi, berikut merupakan gambar aspek usability pada Gambar 2.8.
Gambar 2.8 Hasil Pengukuran Aspek Usability
Kemudian hasil perhitungan yang didapatkan dari angket, selanjutnya dibandingkan dengan rentang kriteria interpretasi skor untuk menyatakan hasil yang didapatkan dengan rentang pada Tabel 2.5.
Tabel 2.5 Rentang Criteria Interprestasi
No Rentang Kriteria Kriteria
1 0% - 20% Sangat Tidak Baik
2 21% - 40% Tidak Baik
3 41% - 60% Kurang Baik
4 61% - 80% Baik
5 81% - 100% Sangat Baik
Sumber : (Sugiyono, 2018)