• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis Pengaruh Hello Efek dan Aplikasi E-commerce Indomaret (Klik Indomaret) terhadap Keputusan Pembelian

N/A
N/A
Panca reksa buana

Academic year: 2024

Membagikan "Analisis Pengaruh Hello Efek dan Aplikasi E-commerce Indomaret (Klik Indomaret) terhadap Keputusan Pembelian"

Copied!
51
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS PENGARUH HELLO EFECT DAN APLIKASI E-COMMECE INDOMARET (KLIK INDOMARET)

TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN

PROPOSAL SKRIPSI

Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Mata Kuliah Seminar

Program Studi Bisnis Digital

Oleh : Galih Adi Saputra

210120051

PROGRAM STUDI BISNIS DIGITAL FAKULTAS VOKASI

IBI KESATUAN BOGOR 2024

(2)

ii

LEMBAR PENGESAHAN

ANALISIS PENGARUH HELLO EFECT DAN APLIKASI E-COMMECE INDOMARET (KLIK INDOMARET) TERHADAP

KEPUTUSAN PEMBELIAN

PROPOSAL SKRIPSI

Telah disetujui untuk diuji pada Seminar : Hari, Tanggal : Jumat 7 Juni 2024

Di Institut Bisnis dan Informatika Kesatuan Bogor

Menyetujui:

Pembimbing

TB. Dicky Faldy, SN, SE., MH., MM

Penguji Ketua Program Study

Bisnis Digital

Dr. Yulia Nurendah, SE., MM., CDM

(3)

iii

KATA PENGANTAR

Puji beserta rasa syukur saya panjatkan kepada kehadirat ALLAH S.W.T, atas rahmat dan hidayah-Nya yang telah melimpahkan berkat kesempatan, kekuatan, dan petunjuk sehingga saya telah sukses menuntaskan penelitian ini dengan baik. Penelitian ini saya susun sebagai tugas proposal skripsi di program studi Bisnis Digital Institut Bisnis dan Informatika Kesatuan Bogor yang berjudul “Analisis Pengaruh Hello Effect Dan Aplikasi E-commerce Indomaret (Klik Indomaret) Terhadap Keputusan Pembelian.” ini telah selesai disusun dengan baik.

Penulis mengucapkan terimakasih kepada beberapa pihak yang telah membantu penulis untuk menyelesaikan tugas proposal skripsi ini, di antaranya:

1. Bapak Prof. Dr. Bambang Pamungkas Ak,. MBA, CA, CPA (Aust), ASEAN CPA, CIMBA, CSFA, CFrA, CGAE., selaku Rektor Institut Bisnis dan Informatika Kesatuan Bogor yang telah memberikan saya kesempatan untuk melanjutkan studi saya sebagai mahasiswa di IBI kesatuan.

2. Ibu Dr. Yulia Nurendah, SE, MM. Selaku ketua prodi Bisnis Digital yang selalu memberikan motivasi, arahan, dan dukungan yang diberikan selama penyusunan proposal skripsi.

3. TB. Dicky Faldy, SN, SE., MH., MM selaku dosen pembimbing yang telah membimbing dalam menyusun penelitian ini, selalu memberikan arahan yang super duper detail dan mudah saya mengerti dan pahami

4. Kepada seluruh dosen dan karyawan serta staf-staf Institut Bisnis dan Informatika Kesatuan Bogor terlebih khusus dosen Fakultas vokasi Bisnis Digital

5. Teman Sekelas MP-21-KA yang masing-masing menyusun propsal skripsi kerja sama dan kekompakan dalam perkuliahan

6. Kedua orang tua saya yang selalu mendampingi dan mendukung anaknya dan selalu memberikan yang terbaik demi anaknya.

7. Saudari Nova Nastriana Rahmadani selaku pasangan saya yang juga selalu memberikan dukungan, doa dan menemani peneliti dalam menyelesaikan penelitian ini.

(4)

iv

Saya menyadari bahwa penelitian ini tidak luput dari kekurangan, untuk itu masukan dan saran khususnya dari Dosen pembimbing sangat saya harapkan agar penelitian ini semakin sempurna dan bermanfaat.

Bogor, 5 April 2024

Galih Adi Saputra

(5)

v

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR GAMBAR ... ix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 7

1.3 Batasan Masalah ... 7

1.4 Rumusan Masalah ... 7

1.5 Tujuan Penelitian ... 7

1.6 Manfaat Penelitian ... 7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN ... 8

2.1 Landasan Teori ... 8

2.1.1 Pemasaran Ritel ... 8

2.1.2 Perilaku konsumen ... 9

2.2 Variabel Penelitian ... 10

2.2.1 Hello effect ... 10

2.2.2 Indikator-Indikator Hello effect ... 10

2.3 E-Commerce... 10

2.3.1 Jenis-Jenis E-commerce ... 11

2.3.2 Keuntungan E-commerce ... 12

2.3.3 Indikator-Indikator E-Commerce ... 13

2.3.4 Keputusan Pembelian ... 14

2.3.4.1 Faktor-Faktor Keputusan Pembelian ... 15

2.3.4.2 Indikator-Indikator Keputusan Pembelian ... 15

2.3.5 Penelitin Terdahulu ... 16

2.4 Kerangka Pemikiran Teoritis ... 20

2.4.1 Pengaruh Hello effect (X1) Terhadap Keputusan Pembelian (Y) ... 20

(6)

vi

2.4.2 Pengaruh E-Commerce (X2) Terhadap Keputusan Pembelian (Y) ... 20

2.4.3 Pengaruh Hello effect (X1), Pengaruh E-Commerce (X2), Terhadap Keputusan Pembelian (Y) ... 20

2.4.4 Kerangka Pemikiran ... 21

2.4.5 Hipotesis Penelitian ... 21

BAB III MEREDOLOGI PENELITIAN ... 22

3.1 Jenis Objek dan Subjek Penelitian ... 22

3.1.1 Jenis Penelitian ... 22

3.1.2 Objek Penelitian ... 22

3.1.3 Subjek Penelitian ... 22

3.1.4 Lokasi Dan Waktu Penelitian ... 22

3.2 Metode Penelitian ... 23

3.2.1 Operasionalisasi Variabel ... 23

3.2.2 Unit Analisis ... 26

3.2.3 Populasi ... 26

3.2.4 Sampel ... 26

3.2.5 Teknik Penarikan Sampel ... 27

3.2.6 Jenis Data ... 28

3.2.7 Sumber Data ... 28

3.2.8 Metode Pengumpulan Data ... 28

3.3 Metode Pengujian Data dan Pengajuan Hipotesis ... 29

3.3.1 Metode Analisis Kuantitatif ... 29

3.3.2 Uji Validitas ... 30

3.3.3 Uji Reliabilitas ... 30

3.3.4 Uji Asumsi Klasik ... 30

3.4 Metode Analisis Data ... 34

3.4.1 Analisis Regresi Berganda ... 34

3.4.2 Analisis Korelasi ... 35

3.4.3 Koefisien Determinasi (R2) ... 36

3.5 Pengujian Hipotesis ... 37

3.5.1 Uji Signifikansi Parsial (Uji T) ... 37

3.5.2 Uji Signifikansi Simultan (Uji F) ... 37

(7)

vii

3.5.3 Hipotesis Statistik ... 38 3.6 Jadwal Penelitian ... 38 DAFTAR PUSTAKA ... 39

(8)

viii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu ... 16

Tabel 3.1 Tabel Operasional Variabel ... 24

Tabel 3.2 Bobot Pada Skala Likert ... 29

Tabel 3.3 Nilai r ... 31

Tabel 3.4 Kategori Koefisien Korelasi ... 36

Tabel 3.5 Jadwal Penelitian ... 38

(9)

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Pendapatan Toko Retail Skala Nasional ... 3 Gambar 1.2 Negara Dengan Presentase Pengguna E-Commerce Tertinggi Di Dunia 2024 ... 5 Gambar 1.3 Data Kunjungan E-Commerce Terbanyak 2023 ... 6 Gambar 2.1 Kerangka Pemikiran ... 21

(10)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Belakangan, konsep retail kian berkembang dari yang tadinya berupa pedagang kaki lima menjadi Toko Serba Ada (Toserba). Hadirnya konsep tersebut jelas sangat menguntungkan konsumen lantaran mereka jadi bisa memenuhi apa- apa saja yang menjadi kebutuhan pokoknya pada satu toko. Khusus di Indonesia, perkembangan ritel tak lepas dari andil presiden pertama Indonesia, yakni Ir Soekarno ketika beliau masih menjabat. Kala itu, Presiden Soekarno mendirikan sebuah toko yang diberi nama Sarinah yang kemudian jadi Toserba pertama di Indonesia. Toserba Sarinah terletak di Jalan MH Thamrin dan telah berdiri sejak 23 April 1963. Sarinah sebenarnya terinspirasi pada Toserba yang telah lebih dulu ada di negara barat dan Jepang. Di negara-negara tersebut, Toserba telah menyediakan berbagai jenis kebutuhan hidup masyarakatnya, mulai dari pangan, pakaian, peralatan rumah tangga, sampai barang-barang mewah. Cara penetapan harga di Toserba sebenarnya lebih tinggi jika dibadingkan dengan ritel karena skala keduanya yang berbeda. Pada saat negara barat, khususnya Amerika Serikat, mengalami depresi ekonomi pada tahun 1930, Toserba jadi tempat bagi para pedagang untuk menjual dagangannya sekaligus tempat bagi konsumen untuk memenuhi kebutuhannya. Konsep inilah yang kemudian ditiru Presiden Soekarno yang menginginkan Sarinah sebagai tepat untuk memenuhi kebutuhan masyarakat, tetapi juga bisa jadi badan sosial untuk membuat harga cenderung stabil. Sayangnya, harapan untuk membentuk Toserba yang dapat membantu stabilitas harga ini harus terhambat ketika Orde Lama runtuh pada 1966 (Gopay, 2023).

Berlanjut pada masa Orde Baru, era ini berusaha menghadirkan sebuah Toserba atau supermarket modern untuk masyarakat kelas menengah ke atas.

Salah satu supermarket yang berdiri pada masa ini adalah Supermarket Hero pada 23 Agustus 1971, Ramayana pada 14 Desember 1983, serta Matahari pada 11 Maret 1986. Menyusul menjamurnya konsep supermarket, minimarket yang merupakan versi kecil dari supermarket mulai hadir di berbagai titik perkotaan di

(11)

2

Indonesia. Kehadiran minimarket jelas semakin memudahkan masyarakat dalam memenuhi kebutuhannya karena jaraknya yang relatif dekat, meski tak selengkap supermarket. Hingga saat ini, ada dua jenis minimarket yang masih eksis dan bahkan kian berkembang, yakni Alfamart dan Indomaret (Gopay, 2023).

Khusus bagi Indomaret, kehadiran minimarket ini sekitar tahun 1998 awalnya ditujukan untuk menyediakan kebutuhan pokok masyarakat sekaligus memahami apa saja perilaku konsumen yang akan ditunjukkan ketika berbelanja.

Beberapa petugas atau karyawan Indomaret sebenarnya juga sudah didelegasikan untuk tugas tersebut. Sehingga ditemukan fakta kalau konsumen minimarket di Indonesia ingin berbelanja di minimarket modern karena produk yang lebih lengkap, harga yang sudah pasti, suasananya yang lebih modern, serta kualitas produk yang terjamin. Ketika sudah tau soal konsumennya, PT Indomarco Prismatama pun mendirikan Indomaret guna meng-cover kebutuhan masyarakat atau konsumen itu dengan mengusung visi, “Menjadi jaringan ritel yang unggul:

dan motto atau slogan, “Mudah dan Hemat” (https//www.indomaret.co.id).

PT Indomarco Prismatama sendiri jadi pemain baru dalam bisnis minimarket ketika awal berdiri. Lewat Akta Notaris No. 207 pada 21 November 1988, Benny Kristianto selaku pendiri mulai mengelola jaringan Indomaret berbekat SIUP No. 789/0902/PB/XII/88 pada 20 Desember 1988. Jika merujuk pada Akta Notaris No. 207 di atas, maka tujuan dari Indomaret terdiri atas:

1. Bidang usaha merupakan perdagangan barang atau retail dengan jenis dagangan meliputi hasil bumi (pertanian dan peternakan), obat-obatan, kosmetik, kelomtong, alat-alat kesehatan, hingga barang-barang lain;

2. Mengadakan kerja sama (joint venture) bersama masyarakat dan/atau badan usaha jika ingin sama-sama membuka usaha perdagangan berupa ritel menggunakan sistem waralaba.

Gerai yang ada di Ancol, Jakarta Utara, jadi minimarket pertama yang didirikan PT Indomarco Prismatama pada 20 Juni 1988. Model bisnis Indomaret ini baru berkembang jadi waralaba pada 1997 ketika sudah ada 230 toko yang dibuka di berbagai daerah. Adapun, per 2015, ada sekitar 11.400 toko Indomaret yang tersebar di seluruh Indonesia dengan persentase kepemilikan PT Indomarco Prismata sejumlah 60% dan sisanya milik masyarakat atau badan usaha yang tersebar mulai dari pulau Sumatra, Jawa, Batam, Madura, Kalimantan, Bali, NTT

& NTB, Sulawesi, hingga Maluku. (https://Indomaret.co.id)

(12)

3

Berdasarkan data Euromonitor (2022), saat ini Indomaret yang ada dalam pengelolaan Salim Group berjumlah 19.996 toko yang memiliki nilai sekitar US$7 miliar. Namun, untuk pertama kalinya pada tahun 2023 Indomaret yang selalu menjadi market leader dalam beberapa tahun kebelakang posisi tergantikan oleh kompetitornya yaitu Alfamart dengan keuntungan sebesar USD 7,62 miliar, meningkat 40% dibanding 2021 dan menjadikan Alfamart lebih unggul dari Indomaret untuk pertama kalinya setelah empat tahun sebelumnya selalu diungguli Indomaret. Pada tahun 2022 itu, Indomaret ada pada posisi kedua dengan penjualan sekitar US$7,6 miliar atau tumbuh sebesar 22,7% dibandingkan tahun sebelumnya. (USDA, 2023). Secara urutan, toko retail paling laris pada tahun 2022 silam diungguli oleh Alfamart, Indomaret, Alfamidi, Hypermart, Super Indo, Transmart, Carrefour, Lotte Mart, Circle K, dan Farmer’s Market pada posisi paling bawah (Ahdiat, 2023).

Gambar 1.1 Pendapatan Toko Retail Skala Nasional Sumber : databoks (2022)

Hello effect merupakan bias kognitif dimana individu berasumsi berdasarkan kesannya ataupun penilaian kecilnya terhadap orang lain (Permatasari

& Elita, 2021). Individu cenderung memprediksikan kesannya kepada orang lain bahkan kesan secara keseluruhan hanya berpatok pada sebagaimana sifat atau karakteristik orang lain yang dapat dilihatnya (Nicolau ., 2020). Orang lain cenderung dinilai dan diasumsikan baik atau buruk sebagai karakteristik yang konsisten (sampai seterusnya dianggap begitu) (Forgas & Laham, 2016). Hello effect dapat dipengaruhi oleh daya tarik dimana ketika ada orang yang memberikan kesan baik atau menunjukkan perilaku yang positif dianggap sedemikian rupa

(13)

4

hanya karena orang tersebut menarik (Nicolau et al., 2020).

Hello effect juga dapat dipengaruhi oleh pengalaman yang telah terjadi sebelumnya. Hal itu karena pengalaman individu seiring bertambahnya waktu yang telah dihadapi ada banyak rangkaian peristiwa yang telah dilalui (Shambodo, 2020).

Peengalaman yang terjadi sebelumnya/ peristiwa yang pernah dialami sebelum- sebelumnya dijadikan sebagai tolak ukur individu dalam mengambil keputusan dimasa mendatang sebagai pertimbangan. Selain daya tarik dan pengalaman masa lalu, hello effect juga dapat dipengaruhi oleh batas waktu, situasi, keadaan individu dimana karena adanya keterbatasan waktu atau menyingkat waktu, individu memilih untuk dalam mengambil keputusannya individu berfikiran heuristic yaitu dengan melakukan hello effect. Jensen & Smith (2016) menjabarkan hello effect dalam salah satu bias kognitif ketika seorang auditor memiliki suatu kesan yang mendalam pada bisnis kliennya yang mengakibatkan penilaian keliru dari auditor tentang resiko bisnis klien. Hello effect jadi salah satu bias kognitif lantaran menjabarkan tetang cara manusia berpikir, memahami, sampai belajar ketika menerima suatu informasi.

Riswandi (2019) menyebutkan kalau e-commerce jadi salah satu set dinamis dari ekonomi, proses, dan aplikasi bisnis akan menghubungkan perusahaan pada para konsumennya untuk bertransaksi secara elektronik. Kotler &

Armstrong (2018) sendiri mendefinisikan e-commerce sebagai saluran elektronik atau daring dengan menggunakan berbagai media, semisal komputer atau smartphone, untuk sebuah bisnis dalam melaksanakan kegiatannya supaya memudahkan konsumen untuk menjangkau berbagai produk bisnis, informasi terkait, hingga membelinya. Lewat metode bisnis ini, para pebisnis tentu punya pilihan mudah untuk memasarkan apapun produk bisnisnya. Dengan demikian, bisa ditarik kesimpulan kalau e-commerce merupakan sistem untuk melakukan transaksi jual-beli antara perusahaan dengan konsumen dengan media elektronik dengan tujuan memudahkan proses transaksi tersebut.

Di Indonesia, e-commerce ditandai dengan hadirnya Dyviacom atau D-Net pada 1996. Sarana mall daring ini memiliki sekurang-kurangnya 33 toko berbeda dengan berbagai jenis produk, semisal makanan, pakaian, alat kantor, pakaian, hingga furniture. Fasilitas etalase toko serta keranjang belanja jadi beberapa pelengkap lain yang dihadirkan pada e-commerce Indonesia. Selain D-Net, turut hadir Commerce Net Indonesia yang merupakan Commerce Service Provider

(14)

5

(CPS) pertama di negara kita dengan produk unggulannya dalam menjual layanan internet kepada masyarakat (https://www.xendit).

Menurut Ramdhani (2023) pada pandemi virus COVID-19 lalu pengguna internet mengalami peningkatan. Virus ini menjadi salah satu alasan utama mengapa jumlah pengguna internet meningkat tahun ini. Adanya aturan PSBB (Pembatasan Sosial Berskala Besar) dan WFH (Work From Home) yang mengharuskan semua aktivitas yang sebelumnya biasa dilakukan kini harus beradaptasi dengan mengoptimalkan penggunaan internet mulai dari belajar bekerja hingga berbelanja.

Kalau melihat angka statistik, per Januari 2024 saja tercatat ada 56,1%

pengguna internet di seluruh dunia yang melakukan aktivitas belanja daring, mengutip We Are Social. Thailand jadi negara dengan proporsi belanja daring paling tinggi dengan angka 66,9%, disusul Korea Selatan dengan 65,8%, dan diikuti Turki, Uni Emirate Arab, Meksiko, Malaysia, China, Inggris, dan India.

Sedangkan Indonesia berada pada posisi sembilan dalam daftar ini dengan tingkat belanja daring masyarakat yang menyentuh angka 59,3% yang artinya tingkat belanja ini setara dengan masyarakat India.

Gambar 1.2 Negara Dengan Presentase Pengguna E-Commerce Tertinggi Di Dunia 2024

Sumber : Databoks (2024)

Kalau melihat secara spesifik di Indonesia, setidaknya sepanjang tahun 2023 kemarin terdapat beberapa e-commerce yang jadi pilihan utama masyarakat.

Dilansir data Similiar Web, Shopee masih menduduki posisi pertama dengan 2,3

(15)

6

kunjungan pengguna, Tokopedia di peringkat kedua dengan 1,2 miliar kunjungan, ketiga ada Lazada dengan 762,4 juta kunjungan, keempat Blibli dengan 337,4 juta kunjungan, dan terakhir ada Bukalapak dengan 168,2 juta kunjungan pengguna.

Soal pertumbuhan situs, Shopee kembali jadi yang terdepan dengan kenaikan 41,39% dan disusul Blibli yang mengalami kenaikan 25,18%. Di lain sisi, Bukalapak mengalami penurunan kunjungan sebesar 56,5%, Lazada 46,72% dan Tokopedia juga turun sebesar 21,08% (ytd). (Databoks,2023)

Gambar 1.3 Data Kunjungan E-Commerce Terbanyak 2023 Sumber : SimilarWeb 2023

Melihat peluang pengguna e-commerce Indonesia yang tinggi, PT Indomarco Pristama kemudian menghadirkan sebuah aplikasi bernama Klik Indomaret dengan tujuan untuk menyediakan produk-produk yang ada pada toko Indomaret pada umumnya secara daring agar mudah diakses konsumen. Klik Indomaret sendiri telah melengkapi aplikasinya dengna berbagai informasi mendalam soal produknya hingga promosi-promosi tertentu yang memudahkan konsumen untuk berbelanja melalui aplikasi tersebut (Kusnawati et al., 2018).

Lewat hadirnya Klik Indomaret, harapan utama yang ingin diraih adalah mendorong masyarakat untuk menggunakan aplikasi itu agar memudahkan proses transaksi jual beli sekaligus menghemat tenaga. Tentunya, dalam praktek penggunaannya di lapangan, Klik Indomaret tidak selalu berjalan dengan mulus.

Masalah semisal batas pembelian, jangkauan gerai Indomaret yang belum menyeluruh, aplikasi yang tak berjalan, kesulitan pengguna untuk masuk ke akunnya, tidak ada sistem pengembalian dana, hingga harga yang tak sesuai jadi

(16)

7

beberapa masalah yang harus dihadapi Klik Indomaret. Jika melihat masalah tersebut, maka peneliti tertarik untuk melihat apakah ada pengaruh hello effect pada aplikasi Klik Indomaret. Dengan demikian, penelitian kali ini akan menggunakan judul, “Analisis Pengaruh Hello Effect dan Aplikasi E-Commerce Indomaret (Klik Indomaret) Terhadap Keputusan Pembelian”.

1.2 Identifikasi Masalah

1. Perusahaan mengalami penurunan pendapatan.

2. perusahaan belum memaksimalkan mengenai hello effect.

3. perusahaan belum memaksimalkan aplikasi e commerce klik indomaret.

1.3 Batasan Masalah

Penelitian ini dibatasi hanya menganalisis tentang hello effect dan aplikasi indomaret.

1.4 Rumusan Masalah

1. Bagaimana pengaruh hello effect terhadap keputusan pembelian konsumen di Indomaret?

2. Bagaimana pengaruh Klik Indomaret pada keputusan pembelian di Indomaret?

3. Bagaimana Pengaruh Hello effect, dan Klik Indomaret terhadap keputusan pembelian?

1.5 Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui bagaimana hello effect terhadap keputusan pembelian di Klik Indomaret.

2. Untuk mengetahui pengaruh dari Klik Indomaret pada keputusan pembelian di Indomaret.

3. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh hello effect, dan Klik Indomaret terhadap keputusan pembelian

1.6. Manfaat Penelitian

1. Bagi pengelola analisis ini sangat berguna agar dapat menarik minat konsumen untuk menggunakan aplikasi Klik Indomaret.

2. Bagi penulis dapat melatih dan meningkatkan kemampuan yang di dapat di bangku perkuliahan untuk membantu instansi dalam memecahkan masalah yang dialami

(17)

8 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN

2.1 Landasan Teori 2.1.1 Pemasaran Ritel

Pemasaran ritel adalah segala bentuk pemasaran yang mengarahkan pelanggan ke prudak anda, dengan bantuan iklan fisik atau digital. Hal ini dapat ditemukan pada toko retail fisik, iklan online, atau kombinasi keduanya dalam pengalaman mendalam, apapun yang dipakai guna menghadirkan barang atau jasa kepada pelanggan. Pemasaran ritel adalah komponen berharga dari strategi pemasaran omnichannel anda, yang mencangkup berbagai sarana periklanan anda.

Kotler & Armstrong (2018) mengartikan retail sebagai, kegiatan jual-beli barang atau jasa kepada konsumen secara langsung untuk digunakan, bukan diperjualbelikan kembali. Sunyoto (2015) sendiri mendefinisikan retailing sebagai keseluruhan aktivitas pemasaran barang maupun jasa kepada pedagang. Retailer merupakan organisasi bisnis yang perolehan penjualannya mencapai lebih dari setengah dari keseluruhan penjualan.

Unsur-unsur pemasaran ritel, Menurut Utami (2017) terdapat lima unsur yang menjadi dasar straregi pemasaran ritel, yaitu

1. Produk, yakni benda maupun jasa yang ditawarkan perusahaan pada konsumennya;

2. Harga, erat kaitannya pada nilai maupun persepsi suatu barang atau jasa berdsarakan unsur bauran pemasaran ritel;

3. Promosi, yakni proses untuk mempengaruhi sikap, persepsi, hingga perilaku konsumen pada si toko ritel;

4. Pelayanan, terkait dengan penerimaan layanan dari konsumen ketika hendak membeli barang atau jasa tertentu.

5. Lokasi, yakni keberadaan fisik toko yang jadi poin penting untuk membangun kesan sebuah toko lewat penempatan yang sesuai dengan kebutuhan konsumennya.

(18)

9 2.1.2 Perilaku konsumen

Pendapat Kotler & Keller (2016) tentang perilaku konsumen terpengaruh pada cara merangsang pemasaran produk serta rangsangan berupa teknologi, ekonomi, budaya, serta politik yang pada muaranya berpengaruh pada psikologi para konsumen saat memutuskan suatu pembelian dengan melibatkan identifikasi masalah, pengumpulan informasi, mencari alternatif, perilaku pasca pembelian, dan berakhir pada keputusan dari sang konsumen untuk membeli suatu produk (Purboyo, 2021). Perilaku konsumen sendiri merupakan kegiatan individu guna memperoleh ataupun memakai barang atau jasa lewat serangkaian proses pengambilan keputusan (Swastha & Handoko, 2015). Menurut Setiadi (2019), perilaku konsumen lebih kepada tindakan konsumen untuk memperoleh, menggunakan, sampai menghabiskan barang atau jasa yang dibelinya. Guna melakukan kegiatan ini, pengambilan keputusan harus jadi proses yang utama.

Indiktor – Indikator Perilaku Konsumen bedasarkan Kotler & Armstrong (2018) terdiri atas beberapa hal berikut ini:

1. Cognitive component/komponen kognitif

Kepercayaan dari para konsumen dan persepsinya pada objek jadi beberapa komponen kognitif yang penting. Objek dalam pengertian ini sendiri berarti suatu barang atau jasa yang digunakan. Nantinya, komponen kognitif bisa membentuk kepercayaan dari konsumen karena mereka telah merasakan sendiri manfaat dari barang atau jasa yang ditawarkan.

2. Affective component/Komponen afektif

Perasaan atau emosi merefleksikan perasaan individu pada objek tertentu tentang apakah ia menyukainya atau tidak. Perasaan afektif timbul ketika ada motivasi ditambah dengan dorongan emosi dan fisiologis. Ketika melakukan pembelian impulsif, perasaan dari konsumen yang mengikat jelas akan berpengaruh pada penjualan.

3. Konatifn component/komponen konatif

Hal ini berkaitan dengan refleksi perilaku aktual pada objek yang cenderung melakukan tindakan. Tindakan di sini berupa komponen konatif yang berkaitan dengan keinginan untuk berperilaku.

Maka, indikator untuk mengukurnya dilihat dari jenis produk yang diharapkan atau telah dipilih oleh konsumen.

(19)

10 2.2 Variabel Penelitian

2.2.1 Hello effect

Thornike (2020) menjabarkan hello effect sebagai sesuatu yang timbul saat individu hendak melakukan evaluasi terhadap atribut produk yang kemudian akan menimbulkan bias persepsi yang bisa saja berpengaruh terhadap sudut pandang lain. Bias kognitif sendiri jadi kesalahan sistematif karena penilaian subjektif seseorang ketika memberikan masukan perseptual dan/atau pengamatan sendiri (Nicolau et al., 2020). Untuk memperoleh keputusan, hello effect mencuat saat evaluasi positif pada suatu produk dari individu tertentu memengaruhi penilaiannya sehingga menghasilkan nilai yang terlalu tinggi dari produk tersebut (Lanero et al., 2021). Konsumen akan merasakan bias persepsi yang pada akhirnya membuat dirinya merasa telah puas pada barang ataupun jasa yang digunakannya (Wattanacharoensil & La-ornual, 2019). Di lain sisi, jika konsumen justru memperoleh persepsi yang negatif, maka hal itu akan berpengaruh pada persepsinya tentang hal lain dari barang atau jasa tersebut hingga menimbulkan horn effect, sesuatu yang tentunya dihindari oleh perusahaan (Nicolau et al., 2020).

2.2.2 Indikator-Indikator Hello effect

Menurut Kapoor et al. (2022) setidaknya ada tiga indikator dari hello effect, yakni:

1. Persepsi terhadap mutu yang berarti proses yang dilalui konsumen untuk mengetahui apa saja kualitas yang ditawarkan maupun keunggulan yang ada dari barang atau jasa;

2. Kelompok acuan yang berarti pengamatan konsumen secara umum pada individu ataupun kelompok yang punya pengaruh besar dalam menentukan perilaku pembelian mereka;

3. Keyakinan atau sikap pribadi terhadap produk serta atributnya. Jika penilaiannya positif, maka semakin besar pula hello effect yang timbul dari situ.

2.3 E-Commerce

E-commerce jadi tempat baru bagi para perusahaan dan konsumen untuk bertemu secara daring guna melakukan kegiatan jual-beli. Di sini, aktivitas yang terjadi bisa berupa pemasaran hingga transaksi yang seluruhnya bisa diselesaikan

(20)

11

dengan gerakan jari saja. Beberapa ahli kemudian menjabarkan tentang definisi e- commerce yang sekilas nampak berbeda, padahal pada akhirnya bermuara pada satu kesimpulan.

Akbar & Alam (2020) mengartikan e-commerce sebagai proses penjualan, pembelian, hingga pemasaran dari barang maupun jasa lewat sebuah sistem elektronik, seperti komputer dengan internet, televisi, radio, hingga smartphone.

Internet jadi elemen vital dalam hal ini karena perangkat itulah yang menghubungkan semua orang dengan e-commerce. Sedangkan Riswandi (2019) memandang e-commerce jadi set dinamis dari aplikasi, proses bisnis, dan ekonomi yang menjalik koneksi dari perusahaan kepada konsumen maupun komunitas untuk bertransaksi secara daring. Defnisi Harmayani et al. (2020) tentang e- commerce lebih kepada penyebaran, pemasaran, penjualan, hingga pembelian suatu barang atau jasa lewat sarana elektronik yang tersedia. Kehadian e- commerce juga berarti transaksi uang secara elektronik, melakukan manajemen terhadap barang secara otomatis, menukar data pengguna, hingga pengumpulan data secara otomatis.

E-commerce juga jadi proses perdagangan secara elektronik yang meliputi proses jual-beli, menukar produk, transaksi keuangan, pemberian pelayanan, serta mengumpulkan informasi (Rizki, 2019). E-commerce jadi transaksi bisnis dengan melibatkan teknologi digital untuk melakukan pertukaran. (Turban et al., 2017).

Maka dari itu, e-commerce bisa dibilang tempat untuk melakukan transaksi jual- beli secara elektronik/digital melalui media internet yang bisa pula meliputi kegiatan distribusi barang, pemasaran, hingga proses service dari barang yang ada di sana (Savitri & Wardana, 2018)

2.3.1 Jenis-Jenis E-commerce

Laudon & Traver (2020) mengemukakan enam jenis e-commerce, yakni:

1. Business to Cosumer (B2C) yang berarti jenis bisnis yang bisa dijangkau oleh konsumen secara langsung. Bidang ini meliputi travel, ritel, serta konten-konten daring.

2. Business to Business (B2B) yang berarti jenis bisnis antara satu perusahaan kepada perusahaan lain untuk melakukan transaksi. E- banking jadi salah satu contoh bagi model bisnis yang satu ini.

3. Consumer to Consumer (C2C) merupakan jenis bisnis berupa media

(21)

12

bagi para konsumen atau penggunanya untuk melakukan proses jual- beli terhadap konsumen atau pengguna lainnya. Model yang umum diketahui adalah platform atau pasar daring.

4. Mobile e-commerce (m-commerce) jadi jenis bisnis yang membutuhkan perangkat guna mengakses transaksi daring ditambah dengan jaringan internet untuk menghubungkan pengguna atau konsumen kepada pasar transaksi.

5. Social e-commerce merupakan jenis bisnis yang terkait dengan media sosial, semisal Facebook, What’sApp, X, dan lain semacamnya. Saat ini, social e-commerce erat kaitannya dengan mobile e-commerce lantaran para pengembang media sosial berbondong-bondong menghubungkan aplikasinya dengan layanan jual-beli daring.

6. Local e-commerce, merupakan jenis bisnis yang berfokus untuk mengembangkan aplikasinya hanya dalam letak geografis tertentu yang terbatas. Model ini jadi perpaduan atara m-commerce dan social e-commerce, tetapi cangkupannya terbatas, semisal meliputi negara tertentu saja. Contoh dari jenis bisnis ini adalah Grab, Gojek, ataupun Klik Indomaret.

2.3.2 Keuntungan E-commerce

Menurut Turban et al. (2017) e-commerce menawarkan sejumlah keuntungan, yaitu:

1. Bagi Organisasi

a. Memperluas peluang pasar hingga ke tingkat nasional atau bahkan internasional;

b. Lewat capital outplay yang terbilang kecil, perusahaan bisa menemukan lebih banyak konsumen maupun penyedia atau partner bisnis yang lebih baik lagi dari berbagai latar belakang dan lokasi;

c. Menurunkan biaya produksi hingga distribusi barang atau jasa sekaligus memudahkan proses pencarian informasi;

d. Mengurangi selisih waktu antara proses pengiriman dengan penerimaan barang atau jasa;

e. Mengurangi kebutuhan waktu serta biaya operasional yang diperlukan perusahaan.

2. Bagi Konsumen

(22)

13

a. Layanan e-commerce bisa membuat konsumen berbelanja tanpa kenal waktu, bisa sepanjang tahun, atau bahkan di mana saja dan kapan saja;

b. Memberi konsumen lebih banyak pilihan terhadap satu barang atau jasa yang dipilihnya;

c. Menyediakan barang atau jasa dengan harga yang kompetitif karena menampilkan berbagai barang atau jasa dari berbagai toko yang tersedia;

d. Informasi yang diterima aktual dan faktual karena kecepatan dan ketepatan informasi sangat dijunjung pada tiap e-commerce.

3. Bagi Masyarakat

a. Kehadiran e-commerce dapat menjadi kesempatan bagi masyarakat untuk bekerja ataupun berbelanja dari rumahnya saja.

Dengan berkurangnya aktivitas luar ruangan, maka hal yang selama ini memusingkan, semisal kemacetan, jadi sedikit dikurangi;

b. Negara-negara dunia ketiga bisa menikmati berbagai produk dari negara-negara maju lantaran lebih mudah diakses ketimbang harus membelinya secara konvensional;

c. Bisa memperoleh berbagai barang atau jasa dengan harga miring;

d. Membuka peluang bagi masyarakat daerah terpencil untuk membeli segala sesuatu yang ada di perkotaan dengan variasi yang lebih beragam.

2.3.3 Indikator-Indikator E-Commerce

Menurut Prasetyo et al. (2021) e-commerce memiliki sejumlah indikator yang dapat mempengaruhi tingkat keberhasilannya, yaitu:

1. Efesiensi Biaya Pengeluaran (Cost Leadership)

Artinya, strategi perusahaan guna memangkas biaya seminimal mungkin dengan membandingkan antara barang atau jasa A dengan B.

Jika salah satu di antaranya hanya butuh modal sedikit, tetapi menghasilkan lebih banyak, maka barang atau jasa itu yang akan dipilih perusahaan. Konsep dari Anthony dan Govindarajan tentang pengukuran efisiesnsi antar unit jadi salah satu metode yang digunakan untuk mengukur hal tersebut.

(23)

14 2. Reputasi (Reputation)

Peran penting reputasi perusahaan pada keberhasilan e-commerce merujuk pada reputasi atau kepercayaan yang diberikan konsumen pada para perusahaan. Lewat perolehan barang yang berkualitas, informasi yang baik, serta integritas dari perusahaan, maka akan terbentuk reputasi yang baik dari konsumen. Dengan reputasi yang baik, maka perusahaan akan berkembang karena semakin dipercaya oleh konsumen.

3. Pemasaran (Market)

Pemasaran jadi elemen penting dalam keberhasilan e-commerce lantaran ketepatan dan kecepatan informasi pada era digital sangat diperlukan, khususnya pada produk yang dijualbelikan. Lewat strategi pemasaran yang efektif, bukan tak mungkin perusahaan dapat menambah nilai barang atau jasanya sekaligus merebut banyak konsumen potensial karena penyebaran informasi lewat internet bisa dilakukan secara cepat dan masif.

4. Kemudahan Dalam Berbisnis Online (Business Entry)

Jika melakukan transaksi lewa e-commerce, niat individu dalam bertransaksi ditentukan pada kemudahan dalam bertransaksi. Semakin tinggi persepsi individu itu soal kemudahan sistem transaksi pada e- commerce yang digunakannya, maka jelaslah kalau teknologi informasi akan semakin dimanfaatkan. Dengan demikian, kegiatan berbasis internet akan semakin masif dilakukan masyarakat dan mereka bisa menyerap manfaat berupa alur informasi yang lebih mudah dan cepat.

2.3.4 Keputusan Pembelian

Kotler & Armstrong (2018) menyampaikan kalau keputusan pembelian merupakan salah satu aspek perilaku konsumen ketika akan memilih, memutuskan, membeli, sampai pemakaian barang atau jasa pilihannya guna memenuhi kebutuhan ataupun keinginannya. Sedangkan Indrasari (2019) berpandangan kalau keputusan pembelian sebagai seleksi antara dua atau lebih alternatif yang ada saat konsumen hendak memilih sesuatu. Kalau tidak ada alternatif dan konsumen terpaksa memilih sesuatu, hal itu tetap masuk pada keputusan pembelian. Tjiptono (2020) memandang keputusan pembelian sebagai

(24)

15

proses bagi konsumen untuk mengevaluasi berbagai produk atau jasa untuk menentukan apakah di antaranya ada yang bisa memecahkan masalah hingga mengarahkannya pada keputusan pembelian. Menurut Agustina et al. (2023) keputusan pembelian jadi hal terakhir yang dilakukan konsumen sebelum melakukan transaksi pada barang atau jasa setelah dirinya melalui berbagai pertimbangan tertentu.

2.3.4.1 Faktor-Faktor Keputusan Pembelian

Tjiptono (2020) mengatakan kalau keputusan konsumen bisa dipengaruhi pada beberapa faktor yang berupa hal emosional antara mereka dengan perusahaan yang menjual barang atau jasa. Dari sini, terdapat dimensi nilai yang berbeda-beda, di antaranya adalah sebagia berikut:

1. Nilai emosional, terkait dengan afeksi positif ketika konsumen merasakan pengalaman positif atas barang atau jasa yang digunakannya.

2. Nilai sosial, terkait dengan kemampuan barang atau jasa untuk meningkatkan nilai sosial konsumennya. Nilai ini terkait dengan sesuatu yang dianut konsumen, tetang apa yang baik maupun buruk dalam pandangannya.

3. Nilai kualitas, nilai yang diperoleh ketika ada reduksi harga ketika dalam jangka pendek maupun jangka yang lebih panjang.

4. Nilai fungsional, terkait dengan atribut dari barang atau jasa dalam kegunaan atau fungsi yang ditawarkan pada konsumen supaya mereka bisa merasakan manfaat dari barang pilihannya.

2.3.4.2 Indikator-Indikator Keputusan Pembelian

Menurut Kotler & Keller (2020), terdapat empat indikator keputusan pembelian, yaitu:

1. Kemantapan pada sebuah produk.

2. Kebiasaan dalam membeli produk.

3. Memberikan rekomendasi pada orang lain.

4. Melakukan pembelian ulang.

(25)

16 2.3.5 Penelitin Terdahulu

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu

No

Penelitian (Penulis Judul, Nama Judul dan

Tahun)

Variabel yang di

teliti Hasil Penelitian

1 Riska Julianti Ade Lismula (2022) Analisis Pengaruh E-Commerce terhadap Perkembangan Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) di Provinsi Nusa Tenggara Barat

Pengaruh dari e- commerce (X) pada

perkembangan dari UMKM di Nusa Tenggara Barat (Y)

Penelitian ini

menghasilkan

kesimpulan kalau e- commerce ternyata turut membantu

mengembangkan

UMKM, khususnya dalam hal penghasilan, pertumbuhan aset, jenis- jenis usaha baru, sampai mempermudah proses pemasaran dna distribusi ke tempat-tempat yang lebih luas.

2 Putri Sevrina Fazrin (2023)

Peran Brand

Distinctivenees Dan Hello Effect Sebagai Mediasi Pada Aestehtic Value, Information Value, Dan Self-Expresive Value Terhadap Purchase Intention

Brand

distinctiveness (X1) hello effect (X2) aesthethetic, information (X3) self expressive (X4) terhadap purchase intention (Y)

Penelitian ini menunjukkan kalau nilai estetik, informasi, serta self-expressive value punya pengaruh pada perbandingan brand serta hello effect yang pada muaranya berpengaruh pada keputusan pembelian konsumen.

(26)

17 3 Jani Muhamad Ramdhan

(2019)

Pengaruh Media Sosial dan E-Commerce Terhadap Keputusan Pembelian Distro House Of Smith

Pengaruh Media Sosial (x1) dan e- commerce (x2) terhadap keputusan pembelian distro house of smith (y)

Berdasrakan uji-T yang dilakukan, nampak kalau media sosial ternyata punya pengaruh pada keputusan

pembelian konsumen di e-commerce

4 Sheila Fitria Nurjanah, Rini Rahayu Kurniati, Daris Zunaida, (2019).

Pengaruh E-Commerce Terhadap Keputusan Pembelian Pada Belanja Online Shopee (Studi Pada Konsumen Belanja Online Mahasiswa Universitas Islam Malang)

Interface (X1) content (X2) technical (X3) keputusan

pembelian (Y)

Lewat uji hipotesis yang dilakukan, ternyata ada indikasi pengaruh e-commerce pada keputusan pembelian konsumen di Shopee.

Nilai persamaan Y = 8.394 + 0.273X1 + 0.036X2 +

0.193X3 + e. Koefisien determinasi (R2) interface (X1) content (X2) dan technical (X3) menunjukkan nilai sebesar 16,5% pada keputusan pembelian dan sisanya merujuk pada faktoor lainnya

5 Muhammad Orient

Santoso (2017)

Pengaruh e- commerce (X1) dan kualitas produk

Ditemukan fakta kalau e-commerce secara simultan dan kualitas

(27)

18 Pengaruh E-Commerce

Dan Kualitas Produk Terhadap Keputusan Pembelian Konsumen

Pada PT.TELKOM

INDONESIA MEDAN

(X2) terhadap keputusan

pembelian

konsumen pada PT.

Telkom indonesia medan (Y)

Produk berpengaruh positif dan signifikan terhadap Keputusan Pembelian Konsumen Pada PT. TELKOM Indonesia Medan.

6 Nur Hayati, Novi Rukhviyanti (2022)

Pengaruh E-Commerce Dan Mobile Marketing Terhadap Keputusan Pembelian Produk Facial Wash PT. NASA

STOCKIST R.2137

Banjarnegara Pada Masa Pandemi Covid-19

Pengaruh e- commerce (X1) dan mobile marketing (X2) terhadap keputusan

pembelian produk facial wash pt. nasa stockist r.2137 banjarnegara pada masa pandemi Covid-19 (Y)

Penelitian ini

menyimpulkan kalau e- commerce beserta mobile marketing punya pengaruh yang positif

atas keputusan

pembelian konsumen.

Keduanya jadi variabel bebas yang secara simultan sama-sama mempengaruhi

keputusan pembelian.

7 Hendrian Pratama Putra, Astri Wulandari (2015) Pengaruh Penerapan E- Commerce Terhadap Keputusan Pembelian (Studi Kasus Pada Pengguna Steam Valve)

Pengaruh

penerapan E- commerce (x1) terhadap keputusan pembelian (y)

Jika melihat pengujian koefisien determinasi, ada kesimpulan yang bisa ditarik kalau e- commerce ternyata punya pengaruh yang terbilang signifikan bagi konsumen untuk

keputusan pembelian mereka

8 Aldo Alif Utama dan Eka Komalasari (2023)

Pengaruh E-Commerce Terhadap Keputusan

Pengaruh E- commerce (x) terhadap keputusan pembelian produk

Dari hasil penelitian dapat diketahui bahwa E-Commerce

berpengaruh terhadap

(28)

19 Pembelian Produk Keripik

Emak CW di Kota Pekanbaru

keripik emak cw di kota pekanbaru (y)

keputusan pembelian produk keripik Emak CW di Kota Pekanbaru

9 Ramdhani (2023)

Pengaruh Electrinic Worth Of Mouth Dan Persepsi Resiko Terhadap Minat Beli Dan Dampaknya Pada Keputusan Pembelian (Studi Kasus Pada Konsumen Erigo)

Pengaruh

electronic worth of mouth (x1) dan persepsi resiko (x2) terhadap minat beli

(y1) dan

dampaknya pada keputusan

pembelian (y2)

Kesimpulan dari penelitian ini antara lain electronin worth of mouth berpengaruh positif serta cukup signifikan pada minat beli erigo di situs e commerce, persepsi

resiko tidak

Mempengaruhi minat konsumen dalam membeli Erigo di situs e commerce, minat beli berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian erigo di situs e- commerce.

10 Novia Muhdinna Putri (2020)

Pengaruh Hallo Effect Terhadap Penilian Risiko:

Peran Skeptisisme Profesi Sebagai Variabel Pemoderisasi

Pengaruh hello effect (x) terhadap penilaian risiko (y)

Hasil penelitian ini menunjukan bahwa:

1) Halo Effect punya pengaruh yang negatif untuk penilaian resiko bagi konsumen 2) Halo effect ternyata

turut

mempengaruhi penilaian resiko audi berdasarkan

(29)

20

variabel skeptisisme profesional

sehingga membuat konsumen memberi penilaian resiko yang tinggi

2.4 Kerangka Pemikiran Teoritis

2.4.1 Pengaruh Hello effect (X1) Terhadap Keputusan Pembelian (Y)

Hello effect menurut Kanji (2012) jadi keyakinan bagi konsumen dalam penilaiannya pada merek tertentu hingga mempengaruhi keyakinannya tentang hal lain dari produk tersebut. Penelitian Lanero et al. (2021) mengungka kalau hello effect akan dominan ketika suatu barang atau jasa menghadirkan informasi detil dan tidak bias agar konsumen mau untuk membeli barang atau jasanya dengan harga tinggi lantaran sudah memiliki penilaian positif berkat hello effect. Menurut Kapoor et al. (2022) bias dalam benak konsumen didasarkan pada benak manusia itu sendiri, sehingga pada umumnya hello effect tidak disadari hingga dihilangkan dalam benak masing-masing konsumen. Kalau hello effect muncul dalam kadar yang besar, maka hal itu akan berpengaruh pada keputusan pembelian konsumen.

H1 : semakin besar hello effect terhadap keputusan pembelian

2.4.2 Pengaruh E-Commerce (X2) Terhadap Keputusan Pembelian (Y) Ada variabel bisa saja berpengaruh pada tiap keputusan pembelian dari konsumen, semisal kepribadian individu, atmosfrer toko, serta minimnya informasi yang dimiliki konsumen ketika ingin berbelanja daring (Mewoh et al., 2019).

Mengutip penelitian Ghoribi & Djoko (2018), mengungkap kalau pemasaran melalui e-commerce bisa memberikan manfaat bagi konsumen lewat tiga variabel berbeda, yakni produk yang variatif, interaktif, serta kemudahan untuk mengaksesnya. Ketiga hal inilah yang kemudian akan berpengaruh pada keputusan pembelian konsumen. Kehadiran e-commerce, konsumen akan terpacu untuk melakukan pembeliannya di minimarket terdekat, yakni Indomaret.

H2 : e-commerce berpengaruh positif dalam keputusan pembelian konsumen 2.4.3 Pengaruh Hello effect (X1), Pengaruh E-Commerce (X2), Terhadap

Keputusan Pembelian (Y)

(30)

21

Pengaruh hello effect dan e-commerce yang dilakukan oleh perusahaan serta keputusan pembelian konsumen sangat berpengaruh untuk mendapatkan margin yang akan diperoleh perusahaan. karena pengaruh hello effect dan e commerce bisa mempengaruhi konsumen dalam membuat keputusan pembelian.

H-3 : Pengaruh Hello effect dan E commerce berpengaruh positif terhadap keputusan pembelian.

2.4.4 Kerangka Pemikiran

Berdasarkan tinjauan pembahasan-pembahasan di atas, maka kerangka penelitian pada penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut ini:

Gambar 2.1 Kerangka Pemikiran

2.4.5 Hipotesis Penelitian

Hipotesis adalah solusi sementara terhadap suatu masalah penelitian sampai didukung oleh data yang terkumpul. Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka hipotesis yang dapat diajukan untuk penelitian ini adalah sebagai berikut:

H1 : Diduga semakin besar hello effect akan H-1 semakin besar hello effect akan memberi pengaruh pada keputusan pembelian

H2 : Diduga E-Commerce berpengaruh positif dalam keputusan pembelian konsumen.

H3 : Diduga pengaruh Hello effect dan E-Commerce ternyata punya pengaruh positif pada tiap keputusan pembelian konsumen

Pengaruh Hello Effect (X1)

Keputusan Pembelian (Y)

Pengaruh E-Commerce (X2)

H2

H3 H1

(31)

22 BAB III

MEREDOLOGI PENELITIAN

3.1 Jenis Objek dan Subjek Penelitian 3.1.1 Jenis Penelitian

Studi dalam penelitian kali ini akan menggunakan studi kuantitatif. Pada metode penelitian ini, melibatkan upaya peneliti dalam mengumpulkan informasi dalam bentuk angka, yang kemudian dianalisis secara statistik. Secara, esensial, penelitian kuantitatif dengan fokus pada bagian-bagian, menemukan sebab-akibat atau kausalitas dari masing-masing variabel jadi tujuan dari penelitian ini.

3.1.2 Objek Penelitian

Sugiyono (2020), menuturkan definisi objek penelitian sebagai sifat, nilai, maupun atribut yang disematkan, entah itu pada individu, suatu kegiatan, atau benda tertentu dengan variasi tertentu pula yang telah ditetapkan peneliti sebagai subjek penelitian. Pada konteks ini, maka objek penelitian bagaimana pengaruh hello effect dan pengaruh e-commerce Klik Indomaret terhadap terhadap keputusan pembelian.

3.1.3 Subjek Penelitian

Guna melancarkan proses pencarian jawaban, tentunya perlu subjek penelitian yang nantinya akan diobservasi selama waktu penelitian. Jika berkaca kepada topik yang dibahas, maka subjek penelitian kali ini adalah konsumen Indomaret.

3.1.4 Lokasi Dan Waktu Penelitian

Penelitian ini memerlukan kegiatan pengumpulan data yang akan di analisa.

Adapun, untuk lokasi beserta waktu penelitian adalah:

1. Lokasi yang dipilih sebagai tempat untuk diteliti adalah konsumen Indomaret Kota Bogor

2. Waktu Penelitian yang akan dijalani peneliti akan dimulai sejak April- September 2024

(32)

23 3.2 Metode Penelitian

3.2.1 Operasionalisasi Variabel

Menurut Sugiyono (2020), variabel penelitian merupakan apa-apa saja yang terbentuk dan ditetapkan peneliti agar bisa dipelajari dan digali informasi dibaliknya sehingga menghasilkan satu kesimpulan. Berdasarkan penelitian Pengaruh Hello Effect dan E-Commerce Klik Indomaret Terhadap Keputusan Pembelian. Oleh sebab itu, peneliti akan mengelompokkan variabel-variabel pada penelitian ini pada variabel independent atau X serta variabel dependen atau Y.

Adapun, penjelasan kedua variabel ini adalah sebagia berikut:

1. Variabel independen secara langsung menjadi variabel yang dapat mempengaruhi variabel dependen. Menyadur Sugiyono (2020) variabel independent secar singkat berarti jenis variabel yang jadi penyebab kemuculan atau justru berubahkan suatu variabel dependen.

Variabel independent yang dipilih ini adalah hello effect dan e- commercce klik indomaret.

2. Variabel dependen dalam pandangan Sugiyono (2020) berarti output, konsekuensi, atau kriteria yang dipengaruhi akibat adanya variabel independen. Variabel dependen yang digunakan kali ini ialah keputusan pembelian. Jika dibedah, maka variabel independen (X) dan variabel dependen (Y) dapat digambarkan sebagai berikut ini:

a. Variabel Independen X1 = Hello effect X2 = E-Commerce

b. Variabel dependen Y = Keputusan Pembelian

(33)

24

Tabel 3.1 Tabel Operasional Variabel

No Variabel Definisi

Variabel Indikator

1. Variabel bebas (Indenpenden Variable) Pengaruh Hello Effect (X1).

Menurut

Thornike( 2020) hello effect Muncul saat seseorang memberi evaluasi pada atribut produk tertentu yang nantinya malah menimbulkan bias persepsi sehingga berpengaruh pada sudut pandangnya tentang aspek lain

Menurut Kapoor et al. (2022) setidaknya ada indikator guna mengukur hello effect, yakni:

1. Persepsi terhadap mutu barang atau jasa yang dikeluarkan konsumen setelah melihat kualitas maupun keunggulan produk itu yang disesuaikan dengan kebutuhan atau keinginan mereka.

2. Kelompok acuan jadi individu maupun kelompok yang bisa memberikan pengaruh pada individu ataupun konsumen lainnya.

3. Keyakinan maupun sikap individu yang berbeda sehingga memunculkan atribut tertentu pada suatu barang atau jasa. Jika keyakinannya positif, maka hello effect yang dirasakan akan semakin kuat.

2. Variabel bebas (Indenpenden Variable)

Aplikasi E- Commerce Klik Indomaret (X2).

Riswandi (2019) menyebut kalau e-commerce sebagai alat yang

menghubungkan perusahaan dengan konsumennya secara

elektronik

Menurut Prasetyo et al. (2021) ada beberapa indikator yang mempengaruhi keberhasilan e-commerce yakni:

1. Efesiensi Biaya Pengeluaran (Cost Leadership)

2. Reputasi

3. Pemasaran (market)

4. Kemudahan dalam Berbisnis Online (Business Entry)

(34)

25 sehingga

keduanya bisa melaksanakan proses bisnis berupa jual-beli barang atau jasa. E-

commerce juga menjanjikan kemudahan bagi penggunanya dari segi transaksi 3. Variabel Terikat

(Dependen Variabel) Keputusan pembelian (Y).

Kotler &

Armstrong (2018) mengatakan kalau keputusan pembelian jadi salah satu bagian penting dari perilaku konsumen karena proses pengambilan keputusan tersebut harus melalui

rangkaian proses memilih, membeli,

menggunakan, sampai

Menurut Kotler & Keller (2020), terdapat indikator keputusan pembelian, yaitu:

1. Kesesuaian pada produk;

2. Kebiasaan dalam memilih barang atau jasa.

3. Merekomendasikan barang pada konsumen lain.

4. melakukan pembelian ulang.

(35)

26 mengevaluasi barang atau jasa yang

digunakannya hingga

menghasilkan penilaian apakah

kebutuhan atau keinginan mereka sudah terpenuhi lewat barang atau jasa tersebut

=

3.2.2 Unit Analisis

Ringkasan atau objek yang dianggap sebagai fokus penelitian disebut sebagai unit analisis. Organisasi, kelompok atau individu dapat berfungsi sebagai unit analisis ini. Pada penelitian kali ini, peneliti akan memilih unit analisis individu sebagai fokus utama.

3.2.3 Populasi

Handayani (2020) Mengemukakan pendapat kalau populasi merupakan keseluruhan dari elemen tertentu dengan ciri khas yang serupa dan akan diteliti oleh peneliti. Mereka berbentuk perorangan, kelompok Masyarakat, kejadian atau peristiwa, dan hal-hal lain yang berkaitan. Sehingga populasi secara sederhana dipahami sebagai objek dan subjek penelitian terkait dengan topik tertentu berdasarkan ciri atau karakteristik unik anggotanya. Jika melihat dari judul penelitian, maka populasi kali ini adalah populasi konsumen yang mengetahui dan pernah berbelanja di Indomaret yang jumlah populasinya tidak diketahui secara pasti oleh peneliti.

3.2.4 Sampel

Sampel menurut Sugiyono (2020) Sebagian kecil dari populasi tersebut memiliki karakteristik dan jumlah total. Sugiyono (2020) meneruskan kalau

(36)

27

keseluruhan populasi itu dapat diwakili dari beberapa bagian kecil yang kemudian disebut sebagai sampel. Sampel yang dikurasi dan dipilih supaya bisa menjadi sumer data. Populasi secara definitif berarti kumpulan atas berbagai atribut pada suatu kelompok. Sehingga sampel bisa disimpulkan jadi bagian populasi yang telah dipilih sebagai sumber penelitian.

Konsumen yang mengetahui dan berbelanja di Indomaret bogor adalah sampel penelitian ini. Dengan ukuran populasi yang tidak diketahui, pendekatan nonprobability sampling akan dipakai pada kali ini. Metode Hair et al. (2018) digunakan untuk mengambil sampel. Menurut Hair et al. (2018) idealnya, jumlah sampel yang direkomendasikan adalah 10 kali lipat dari jumlah total indikator yang ada. Biasanya, pada ukuran sampel lebih besar dari 100 dianggap lebih baik, meski pada beberapa kasus, sampel kurang dari 100 pun tetap bisa dapat diterima tergantung pada konteks penelitian yang bersangkutan. (Hair et al., 2018). Berikut rumusnya

𝑛 = ∑ 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑘𝑎𝑡𝑜𝑟 × 10

𝑛 = 11 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑘𝑎𝑡𝑜𝑟 × 10 𝑛 = 110

Dengan menggunakan rumus yang disarankan oleh Hair et al. (2018), Penelitian ini melibatkan 110 responden.

3.2.5 Teknik Penarikan Sampel

Metode penarikan sampel kali ini adalah purposive sampling, Purposive sampling menurut Sugiyono (2020) adalah pemilihan sampel dilakukan dengan mempertimbangkan kriteria tertentu yang sesuai dengan kebutuhan penelitian yang nantinya akan dimanfaatkan untuk menentukan seberapa banyak sampel penelitian yang diperlukan. Pertimbangan dalam metode purposive sampling ini dapat bervariasi tergantung pada tujuan penelitian yang sedang dilaksanakan. Peneliti memakai teknik purposive sampling ini untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi karakteristik yang terkandung dalam sampel serta untuk memilih atau menilai kriteria populasi. Kriteria yang akan menjadi sampel pada penelitian kali ini ialah konsumen yang mengetahui dan berbelanja di Indomaret bogor.

(37)

28 3.2.6 Jenis Data

Data Kuantitatif bisa dibilang sebagai jenis data yang nantinya dipakai peneliti yang dihasilkan dari penelitian. Sugiyono (2020) menyebut data kuantitatif sebagai pendekatan penelitian yang berlandaskan positivisme (data yang konkret), dimana data penelitian akan berupa numerik yang kemudian diukur dengan metode statistik guna mengukur sekaligus menganalisis soal isu- isu yang diselidiki guna mencapai kesimpulan. Data kuantitatif yang digunakan kali ini adalah konsumen yang mengetahui dan berbelanja di Indomaret Bogor.

3.2.7 Sumber Data

Data primer jadi pilihan sumber data bagi peneliti. Sugiyono (2020) menjelaskan data primer sebagai data utama yang perolehannya dilakukan secara langsung dari peneliti lewat rangkaian proses pengumpulan data. Pengumpulan data jenis ini wajib dilakukan pada sumber utama dari objek penelitian yang dipilih. Dalam hal ini data primer yaitu hasil kuesioner yang diedarkan kepada konsumen yang mengetahui dan berbelanja di indomaret. Dengan suatu pernyataan-pernyataan seperti usia, jenis kelamin, domisili, persepsi responden mengenai harga dan kestrategisan lokasi, keragaman produk, promosi, kualitas pelayanan terhadap minat beli.

3.2.8 Metode Pengumpulan Data

Sugiyono (2020) mengatakan kalau kuesioner atau angket jadi salah satu Teknik pengumpulan data dilaksanakan lewat pemberian sejumlah pertanyaan pada responden supaya memperoleh jawaban. Adapun, Sugiyono (2020) juga menyebut kalau pengumpulan data bisa dilakukan dengan cara lain, semisal interview dan observasi. Untuk definisi lengkapnya adalah:

1. Interview (wawancara)

Interview atau wawancara jadi teknik pengumpulan data yang ideal jika peneliti melakukan studi pendahuluan supaya bisa mencari dan menemukan masalah untuk diteliti. Teknik ini juga cocok bagi penelitian yang ingin mengupas jawaban secara mendalam (in depth) dari responden atau narasumber dalam jumlah kecil.

2. Kuesioner (angket)

Kuesioner secara singkat adalah proses mengajukan sejumlah daftar pertanyaan untuk dijawab oleh responden. Untuk mengukur variabelnya, biasanya dipakai kuesioner personal (Personality

(38)

29

Questionnaires). Data yang berhasil atau akan dikumpulkan umumnya diukur menggunakan Skala Likert (1—5) dengan lima tingkat jawaban sebagai berikut ini:

Tabel 3.2 Bobot Pada Skala Likert

Alernatif Jawaban Bobot Nilai

Sangat Tidak Setuju (STS) 1

Tidak Setuju (TS) 2

Netral (N) 3

Setuju (S) 4

Sangat Setuju (SS) 5

3. Observasi

Teknik pengumpulan data ini akan dilakukan jika penelitian terkait dengan proses kerja, perilaku individu, gejala alam, atau ketika jumlah responden tidak terlalu banyak.

Jika melihat dari ketiga jenis cara-cara pengumpulan data itu, Nampak jelas kalau kuesioner jadi pilihan utama bagi peneliti sebagai instrument pengumpulan datanya.

3.3 Metode Pengujian Data dan Pengajuan Hipotesis 3.3.1 Metode Analisis Kuantitatif

Metode analisis pada penelitian kuantitatif bertujuan supaya memperkirakan seberapa pesah pengaruh perubahan dari satu atau beberapa kejadian lewat data-data statistik. Tahapan untuk pengelolaan analisis kuantitatif aadalah:

1. Penyuntingan, berupa proses memilah dan menggunakan data penting sambil memisahkan yang kurang penting supaya memudahkan peneliti dalam menguji hipotesisnya;

2. Memberikan kode pada kuesioner yang ada untuk kemudian dikelompokkan pada kategori yang serupa

3. Pemberian Skor, merupakan kegiatan pemberian angka kuantitatif untuk menguji hipotesa dan membahasakan data kualitatif menjadi data kuantitatif. Biasanya, Skala ini adalah teknik perhitungan kuesioner diisi responden dengan nilai secara berturut-turut 5,4,3,2,1 untuk pertanyaan

(39)

30

tertutup yang skala ordinal. Ada lima tingkatan pada Skala Likert memiliki, yaitu:

a. Skor 5 : Sangat Setuju (SS) b. Skor 4 : Setuju (S)

c. Skor 3 : Netral (N)

d. Skor 2 : Tidak Setuju (TS)

e. Skor 1 : Sangat Tidak Setuju (STS)

3.3.2 Uji Validitas

Sugiyono (2020) mengungkapkan uji validitas sebagai alat ukur kevalidan atau keabsahan kuesioner. Pengujian ini jadi intrumen yang dipakai supaya bisa menunjukkan apakah data yang diperoleh telah akurat, valid, atau tepat. Dengan metode korelasi produk momen (moment product correlation dan person correlation), pengujian ini akan menghasilkan skor pada tiap pertanyaan dengan skor total.

Kuesioner sendiri baru akan dibilang valid saat nilai r hitung > r tabel.

Disisi lain, jika nilai r hitung < r tabel, maka kuesioner itu menjadi tidak valid. Agar memudahkan penggambaran, rumus untuk menghitung validitas kuesioner biasanya adalah:

n ∑ 𝑋𝑌 − ∑ 𝑋 ∑ 𝑌 𝑟 =

√{𝑛 ∑ 𝑋2 − (∑ 𝑋)2}{𝑛 ∑ 𝑌2 − (∑ 𝑌)2}

Keterangan:

Rxy : Koefisien korelasi variable X dan Y N : Banyaknya subjek uji coba

∑Y : Jumlah skor total

∑X : Jumlah skor tiap item

∑X2 : Jumlah kuadrat skor item

∑Y2 : Jumlah kuadrat skor total

∑XY2 : Jumlah perkalia skor item dengan skor total

r table didefinisikan sebagai table angka uji validitas dari instrument memakai product moment person. Rumus yang bisa menjadi patokan penentuan nilai tersebut adalah: df = n - 2. Namun, mula-mula penting untuk menentukan dulu berapa persen nilai r yang akan dicari.

(40)

31

𝑏 𝑡

3.3.3 Uji Reliabilitas

Sugiyono (2020) menyebut kalau uji reliabilitas merupakan hasil dair penilaian objek yang serupa agar memunculkan data yang serupa pula. Pengujian ini dipakai supaya peneliti bisa memahami soal sejauh mana konsistensi pengukurannya kalau dilaksanakan beberapa kali pengukuran untuk gejala dan alat yang serupa.

Untuk menentukan seberapa tinggi atau rendahnya uji reliabilitas, umumnya dipakai nilai yang disebut koefisien dengan angka 0—1. Pengujian reliabilitas dengan rumus Alpha Cronbach’s:

R11 : Reliabilitas instrumen

K : Banyaknya butir pertanyaan atau banyaknya soal

∑ 𝜎2 : Jumlah varian butir atau item 𝑉2 : Varian total

Kalau skala-skala ini dikelompokkan dalan kelas pada range yang serupa, maka ukuran alpha bisa dijabarkan sebagai berikut:

Tabel 3.3 Nilai r

Besarnya r Interpretasi

Nilai alpha Cronbach 0,00 s.d 0,20 Sangat Rendah Nilai alpha Cronbach 0,21 s.d 0,40 Rendah Nilai alpha Cronbach 0,41 s.d 0,60 Cukup Kuat Nilai alpha Cronbach 0,61 s.d 0,80, Kuat Nilai alpha Cronbach 0,81 s.d 1,00 Sangat Kuat

3.3.4 Uji Asumsi Klasik

Metode pengujian ini dilaksanakan agar penelitian yang dilakukan dapat menghasilkan syarat penafsiran serta analsisi regresi linier tanpa bias atau tak jelas.

Syarat itu biasa disebut BLUE (Best Linier Unbias Estimate). Ada sejumlah asumsi yang perlu diperhatikan sebelumnya supaya simpulan yang diambil nantinya tidak bias. Ketiganya adalah:

(41)

32 1. Uji Normalitas

Uji ini berfungsi untuk melihat distribusi variabel dependen pada variabel independent telah terlaksana secara normal. Padaregresi linier, model yang tepat merupakan regresi yang punya distribusi secara normal atau setidaknya mendekati normal yang membuat data tersebut bisa diuji statistiknya. Untuk uij ini, biasanya digunakan Test of Normality Kolmogoriv-Smirnov dalam SPSS.

Santoso (2017) menyatakan pengambilan Keputusan didasari pada probabilitas (asymptotic significant), yang berarti:

a. Jika Probabilitas > 0.005 berarti distribusi populasi normal

b. Jika Probabilitas < 0.005 berarti distribusi populasi tidak normal.

Untuk memperoleh visual dari pengujian, metode grafik proability plots pada SPSS bisa digunakan dengan syarat:

a. Kalau data ternyata menyebar dekat dengan garus diagonal dan/atau ikut pada garis yang dibuat, maka regresi sudah sesuai pada asumsi normalitas.

b. Kalau ternyata menyebar dan menjauh dari garis diagonal, maka regresi yang muncul tak memenuhi asumsi normalitas.

2. Uji Multikorlinieritas

Pengujian ini terjadi pada situasi ketika beberapa atau seluruh variabel independent punya korelasi yang tinggi. Kalau korelasinya menjadi sempurna antar variabel independent, maka ada beberapa konsekuensi yang mencuat, yakni:

a. Koefisien regresi yang justru tak stabil.

b. Nilai standar untuk koefisien regresinya bisa jadi tak hingga.

Maka dari itu, ketika korelasi makin besar antara variabel independent, maka koefisien regresinya akan semakin kurang tepat.

Proses yang dipakai guna mendeteksi keberadaan multikorlinieritas yakni lewat pengujian Variance Inflation Factor (VIF)

1 𝑉𝐼𝐹 =

1 − 𝑅𝑖2

Ri2 merupakan koefisien determinasi dari regresi variabel independent dengan variabel independent lain. Kalau VIF ternyata

(42)

33

kurang atau sma dengan 10, maka tidak ada multikorlinieritas pada variabel independennya.

3. Uji Heteroskedastisitas

Uji ini punya maksud guna memahami model regresi memunculkan perbedaan varian dari masing-masing pengamatan. Untuk medeteksi heteroskedastisitas, biasanya akan dilihat pola pada grafik scatterplot anara SRESID dan ZPRED. Sumbu Y dalam grafik itu berarti Y yang telah terprediksi. Sedangkan sumbu X merupakan residual (Yprediksi-Ysesungguhnya) dan telah distandardized. Adapun, dasar yang dipakai untuk mengambil Keputusan atas pengujian ini, yakni:

a. Kalau terdeteksi pola tertentu—semisal titik yang membentuk pola teratur—maka hal tersebut jadi indikasi kuat munculnya heteroskedastisitas.

b. Kalau tidak ada pola yang teratur dan cenderung menyebar dari angka 0 di sumbu Y, maka bisa disimpulkan kalau heteroskedastisitas tidak hadir.

Heterokedastisitas muncul ketika varian ei (gangguan/

disturbance) tak memunculkan penyebaran yang serupa. Akubatnya, model yang telah dibuat sebelumnya justru jadi kurang efisien. Supaya jelas keberadaannya, maka dapat dilakukan dengan pengujian rank korelasi dan Spearman dengan formula sebagai berikut:

Dimana:

d1 = Perbedaan tingkatan pada dua karakteristik berbeda dari individu ke-1 N = banyaknya individu berdasarkan peringkatnya

Guna mengukur heterokedastitas, digunakan rumus:

𝑌𝑖 = 𝛽0 + 𝛽𝑖𝑋𝑖 + 𝜇𝑖

a. Lakukanlah Asumsi awal.

b. Cocokkan regresi terhadap data mengenai Y dan X dan dapatkan residual ei.

(43)

34 1  r 2

c. Dengan mengabaikan tanda dan ei yaitu dengan mengambil nilai mutlaknya ei

merangking baikharga mutlak ei

dan Xi sesuai pada urutan naik atau turunnya koefisien peringkat korelasi Spearman.

Berdasarkan asumsi koefisien rank korealsi populasi Ps adalah nol dan N >

8, tingkat signifikan dan rs yang disampel bisa dilakukan Uji t lewat rumus:

t rs

Dengan derajat kebebasan = N— 2

a. Jika nilai thitung> dan nilai tkritis kita terima hipotesis adanya heterokedastisitas, jika tidak maka ditolak.

b. Jika nilai thitung< dan nilai tkritis kita tolak hipotesis dan tidak adanya heterokedastisitas.

3.4 Metode Analisis Data

Untuk menganalisis data jadi bagian yang berlangsung sejak penyisinan hingga pengolahan data yang telah diperoleh supaya bisa ditafsirkan. Metode analisis kuantitatif telah diputuskan sebagai metode analisis data pada penelitian kali ini. Data-data yang diperoleh akan dibedah untuk memperoleh simpulan sesuai dengan cara analisis regresi berganda. Adapun, SPSS dipilih sebagai software untuk mengolah data-data tersebut.

3.4.1 Analisis Regresi Berganda

Ghozali (2018) memaparkan kalau analisis regresi menguji soal apakah variabel dependen terpengaruh pada variabel independen. Tujuannya agar prediksi serta estimasi atas populasi atau nilai variabel dependen itu telah sesuai dengan variabel independen. Untuk mengukur regresi berganda, digunakan rumus sebagai beriku

Gambar

Gambar 1.1 Pendapatan Toko Retail Skala Nasional  Sumber : databoks (2022)
Gambar 1.2 Negara Dengan Presentase Pengguna E-Commerce Tertinggi Di  Dunia 2024
Gambar 1.3 Data Kunjungan E-Commerce Terbanyak 2023  Sumber : SimilarWeb 2023
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu
+7

Referensi

Dokumen terkait

Skripsi ini membahas tentang pengaruh harga, kepercayaan dan kualitas pelayanan terhadap keputusan pembelian pada perdagangan e-commerce di Miulan Hijab Semarang. Kajian

Maka dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak, dan Ha diterima, yang berarti terdapat pengaruh positif dan signifikan antara hubungan masyarakat terhadap keputusan pembelian pada

Hasil penelitian ini menunjukan adanya pengaruh positif dan signifikan antara Kualitas Pelayanan terhadap Keputusan Pembelian online pada e- commerce Shopee yaitu

Menyatakan bahwa skripsi dengan judul: PENGARUH KUALITAS PELAYANAN DAN PRODUK TERHADAP SIKAP SERTA DAMPAKNYA TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN KONSUMEN INDOMARET SE- KOTA

Hasil analisis regresi linier sederhana menunjukkan bahwa variabel brand ambassador secara simultan dan signifikan berpengaruh terhadap keputusan pembelian pada e- commerce Tokopedia..

Hasil penelitian membuktikan bahwa Kepercayaan berpengaruh positif dan signifikan terhadap Pembelian Melalui Aplikasi E- Commerce Pada Aplikasi E-Commerce Di Universitas Labuhanbatu..

ii PENGARUH FLASH SALE DAN TESTIMONI TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PADA E-COMMERCE SHOPEE SKRIPSI Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Manajemen

51 PENGARUH VARIASI PRODUK, PROMOSI PENJUALAN DAN KUALITAS PELAYANAN TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN MELALUI APLIKASI E-COMMERCE SHOPEE Studi Kasus Pada Mahasiswa Prodi Manajemen