ANALISIS PENGARUH HELLO EFFECT DAN
APLIKASI E-COMMERCE INDOMARET (KLIK
INDOMARET) TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN
Oleh
GALIH ADI SAPUTRA 210120051
Program Studi Bisnis Digital
Fakultas Vokasi
LATAR
BELAKANG
1. Sektor ekonomi mengalami penurunan yang diakibatkan oleh pandemi COVID-19
2. Perusahaan mengalami penurunan pendapatan
3. Perusahaan mengembangkan inovasi dan memanfaatkan Digital Marketing
Halaman 01
Program Studi Bisnis Digital Fakultas Vokasi
INDONESIA MENJADI 10 NEGARA
PENGGUNA E- COMMERCE DI
DUNIA
Halaman 04
Program Studi Bisnis Digital Fakultas Vokasi
mengutip We Are Social. Thailand jadi negara dengan proporsi belanja daring paling tinggi dengan angka 66,9%, disusul Korea Selatan dengan 65,8%, dan diikuti Turki, Uni Emirate Arab, Meksiko, Malaysia, China, Inggris, dan India. Sedangkan Indonesia berada pada posisi sembilan dalam daftar ini dengan tingkat belanja daring masyarakat yang menyentuh angka 59,3% yang artinya tingkat belanja ini setara dengan masyarakat India.
Halaman 05
Program Studi Bisnis Digital Fakultas Vokasi
indomaret berupaya melakukan inovasi” terbaru untuk dapat menarik kembali minat konsumen salah satunya dengan memanfaatkan media digital yaitu e commerce. indomaret juga memiliki e- commerce sendiri yang diberi nama klik indomaret, dari aplikasi e-commerce klik indomaret ini kita dapat berbelanja melalui online mendapatkan informasi promosi yang sedang berjalan dll. tetapi masih banyaknya responden yang kurang baik dari konsumen terhadap klik indomaret, contohnya seperti adanya batas pembelian, jangkauan toko yang tidak menyeluruh dan harga yang tidak sesuai dengan yang ada di aplikasi
KLIK INDOMARET
RUMUSAN MASALAH
Halaman 06
Program Studi Bisnis Digital Fakultas Vokasi
1. Bagaimana pengaruh Hello Effecr terhadap keputusan pembelian di Indomaret?
2. Bagaimana pengaruh Klik Indomaret terhadap keputusan pembelian di Indomaret?
3. Bagaimana pengaruh Hello Effect dan Klik Indomaret
terhadap keputusan pembelian di Indomaret?
Halaman 07
Institut Bisnis Informatika Kesatuan 2024
Program Studi Bisnis Digital Fakultas Vokasi
LANDAS AN
TEORI
(Kotler & Keller 2016) CRM adalah stategi yang bisa dipakai agar Perusahaan bisa memahami, mengelola, dan mengakomodir kebutuhan konsumen saat ini atau
yang akan datang
Customer Relationship Management
Menurut (Kotler dan Keller, 2016) perilaku konsumen merupakan studi tentang cara individu, kelompok, dan organisasi menyeleksi, membeli,
menggunakan, dan mendisposisikan barang, jasa, gagasan, atau pengalaman untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan mereka.
Perilaku Konsumen
Soetadi (dalam Hendrawan & Sirine, 2017) mengatakan bahwa
kewirausahaan merujuk pada daya kreativitas maupun inovatif yang jadi landasan untuk mencari peluang menuju kesuksesan
Kewirausahaa
n
VARIA BEL PENEL
ITIAN
Halaman 08
Institut Bisnis Informatika Kesatuan 2024
Program Studi Bisnis Digital Fakultas Vokasi
Zare & Mahmoudi (2020) mengatakan bahwa (customer experience) muncul akibat dari
kombinasi/persepsi mereka ketika terjadinya proses interaksi antara konsumen dengan
perusahaan yang dipikirkan secara rasional.
01.
02.
Slameto (2015) lebih memahami kreativitas sebagai penemuan baru dari sesuatu yangbelum pernah ada atau sudah ada sebelumnya.
Penemuan ini bisa berupa sifat, produk, atau lain sebagainya.
Customer Experience (X1)
Creative (X2)
VARIA BEL PENEL
ITIAN
Halaman 09
Institut Bisnis Informatika Kesatuan 2024
Program Studi Bisnis Digital Fakultas Vokasi
Menurut Sudrajat (2013), Perusahaan di luar
sana akan terus berinovasi demi mencapai relasi dari nilai guna dengan harga yang lebih pantas (tinggi) dari produk dan/atau jasanya pada
konsumen.
03.
04.
Pranitasari & Sidqi (2021) mendefinisikan
kepuasan konsumen sebagai emosi seseorang yang timbul ketika ia membandingkan
harapannya ketika menggunakan barang atau jasa dengan aktualisasi yang dirasakannya.
Service Innovation (X3)
Kepuasan Konsumen (Y)
LANDASAN TEORI
(Indikator)
Menurut Tjiptono (2017) indikator kepuasan pelanggan terdiri dari:
1.Kesesuaian harapan,
2.Minat berkunjung kembali,
3.Kesediaan
merekomendasikan
Schmitt (Dewi & Hasibuan, 2016) mengatakan kalau setidaknya terdapat 5 dimensi pengalaman konsumen, yaitu:
Sense, Feel, Think , Act , Relate
Halaman 10
Customer Experience Kepuasan
Konsumen
Program Studi Bisnis Digital Fakultas Vokasi Institut Bisnis Informatika Kesatuan
2024
LANDASAN TEORI
Suryana & Bayu (2014) menyebut setidaknya ada beberapa dimensi dalam kreativitas, yaitu:
1.Menciptakan peluang 2.Menjadi penemu
3.Mau mengambil resiko
yang sudah
diperhitungkan
Halaman 11 Creative
Program Studi Bisnis Digital Fakultas Vokasi Institut Bisnis Informatika Kesatuan
2024
Menurut Kotler & Armstrong (2018), ada 4 karakteristik indikator yang akan memengaruhi pengadopsian suatu inovasi. Yaitu :
1. Keunggulan relatif, berarti tingkatan ketika inovasi yang hadir ternyata lebih baik dari produk atau layanan lama;
2. Kompatibilitas, berarti tingkatan yang melihat apakah inovasi yang hadir sudah sesuai dengan nilai atau pengalaman yang diinginkan mayoritas konsumen;
3. Divisibilitas, berarti tingkatan inovasi dimana inovasi itu bisa dicoba atau dibentuk secara perlahan-lahan;
4. Komunikabilitas, berarti tingkatan komunikasi yang akan diobservasi atau dikomunikasikan kepada konsumen.
Service Inovation
KERANGK A
PEMIKIRA N
Program Studi Bisnis Digital Fakultas Vokasi Institut Bisnis Informatika Kesatuan
2024
Halaman 12
Waktu Penelitian yang akan dijalani peneliti akan dimulai sejak Februari—Juli 2024
Halaman 13
Program Studi Bisnis Digital Fakultas Vokasi Institut Bisnis Informatika Kesatuan
2024
WAKTU
PENELITIA SUMBER N
DATA
Data primer : Data primer melalui kuisioner yang dibagikan
Data Sekunder : Data sekunder diambil dari Kumpulan penelitian, jurnal, studi Pustaka, sampai jenis literatur lain yang terkait.
POPULASI DAN
PENENTUAN UKURAN SAMPEL
POPULASI : KONSUMEN YANG MENGGUNAKAN JASA STUDIO FOTO HOMEPHOTOWORKS CABANG BOGOR.
Halaman 14
Program Studi Bisnis Digital Fakultas Vokasi Institut Bisnis Informatika Kesatuan
2024
Menggunakan Rumus Solvin
Dimana
n = Ukuran sample N = Populasi
e = Tingkat kesalahan (error) yg ditoleransi
Dibulatkan menjadi 150
Responden
Halaman 15
Institut Bisnis Informatika Kesatuan 2024
Program Studi Bisnis Digital Fakultas Vokasi
Kuisione r
Metode
Pengumpulan data
Rumus Solvin
Teknik Penarikan Sampel
Uji Validitas
Uji Realibilitas Uji Asumsi
Klasik
Metode Analisis Data Kuantitatif
Menggunakan Software SPSS Metode Analisis
data statistik Analisis Regresi
Berganda
Analisis Korelasi
Koefisien Determinasi (R
2)
Metode Analisis
Data Pengujian Hipotesis
Uji Signifikansi Parsial (Uji T)
Uji Signifikansi Simultan (Uji f)
Uji Statistik
TERIMA KASIH
Institut Bisnis Informatika Kesatuan 2024
Program Studi Bisnis Digital Fakultas Vokasi