1
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO DAN ANIMASI PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI
KELAS XII TKJ DI SMK NEGERI 6 PADANG Viona Fitri Vishuri1, Nurmi2, Thomson Mary2
1Mahasiswa Program Studi Pendidikan Informatika STKIP PGRI Sumatera Barat
2Dosen Program Studi Pendidikan Informatika STKIP PGRI Sumatera Barat [email protected]
ABSTRACT
Learning media is anything that can be used to channel the message from the sender to the receiver so that it can stimulate the student’s thoughts, feelings, interests and student interests in such a way that the learning process occur. Camtasia studio is usedto record all the activities that exist on the desktop computer. Video scribe is a software used by teachers and students to create a whiteboard animation. This study aims to determine the media development of video learning and animation subject computer skills and information management class XII TKJ at state vocation school 6 Padang. This research is classified in research and development (R/D), subject of class XII TKJ research at state SMK Negeri 6 Padang consisting 30 student. The results of this study is to determine the feasibility result of video learning media and animation.
The results of research by media experts and material experts by two experts in term of aspects (1) the feasibility of content : 90 %; (2) linguistic component : 95%; (3) components of presentation : 86,66; (4) components kegrafikan: 92%; overall assessment of the validity of the test results of video and animation learning media on KKPI subjects 90,91%. The results of the assessment of practicality test in review of aspects (1) state of use : 84,96%; (2) effective learning : 84,00%; (3) benefit 85,33%; overall assessment of the practicality of video learning and animation on KKPI subjects amounted to 84,77%. Based on the results of the research then the conlusion of this research is that the media development of video learning and animation on computer skills and information management class XII TKJ at SMK Negeri 6 Padang very valid and practical use.
Keywords : Learning media, Video and animation, Learning media result.
PENDAHULUAN
Media pembelajaran merupakan semua bentuk perantara yang dipakai orang sebagai penyebar ide sehingga gagasan tersebut sampai kepada penerima. Media pembelajaran video dan animasi dapat membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran yang diberikan dan mampu meningkatkan pengalaman belajar siswa.
Media pembelajaran video dan animasi merupakan merekam, memproses dan menata ulang gambar bergerak.
Pada mata pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) kelas XII TKJ di SMK Negeri 6 Padang konsep dasarnya menggunakan metode ceramah dan praktik media yang dipakai pada proses pembelajaran
2 menggunakan power point dalam hal ini berbentuk lembar kerja siswa, tidak ada penyajian materi dengan penambahan gambaran dan video. Salah satu permasalahan yang terdapat dalam proses pembelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) saat ini adalah sistem pembelajaran berpusat pada guru sehingga siswa mendengar dan mengetahui secara umum saja, dan siswa kurang inisiatif dan tidak berlatih untuk sendiri dalam hal belajar. Pada permasalahan tersebut, peneliti akan mengembangkan media pembelajaran video dan animasi pada mata pelajaran keterampilan komputer dan pengelolaan informasi (KKPI) pada materi pembelajaran pengenalan Microsoft Access sehingga siswa dapat lebih memahami materi tersebut dibandingkan dengan memakai media power point.
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar (Vero: 2011:15).
Camtasia studio adalah perangkat lunak perekam video atau layar komputer yang diterbitkan oleh TechSmith. Sebelum
mulai merekam, pengguna diminta mengatur area dari layar atau jendela yang akan ditangkap atau seluruh layar dapat dorekam sebagai gantinya. Camtasia studio dapat digunakan untuk merekam audio dari mikrofon atau speaker dan merekam video dari webcam di layar(Awwali:2015:23).
Videoscribe merupakan sebuah software yang digunakan guru dan siswa membuat animasi berbentuk papan tulis untuk meningkatkan minat dan retensi dalam pembelajaran. Videoscribe dapat meningkatkan pembelajaran dengan mengkombinasikan audio dan visual. siswa lebih memahami konsep dalam pembelajaran dengan animasi. Penggunaan model inkuiri terbimbing berbantuan videoscribe ini diharapkan dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa (Rahmawati: 2016:1040).
METODE PENELITIAN
Penelitian ini digolongkan pada penelitian pengembangan atau Research and Development menurut (Sugiyono: 2016:297) metode penelitian pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Prosedur penelitian Pengembangan four-D models yang terdiri dari 4 tahap yaitu
3 pendefinisian (Define), perancangan (Design), pengembangan (Develop) dan penyebaran (Dessiminate).
Penelitian ini di laksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2017/2018.
Waktu penelitian dilakukan di SMK Negeri 6 Padang Jl. Suliki No.1 Jati Baru, Padang Timur Kota Padang, Sumatera Barat. Subjek Penelitian Penelitian pengembangan media pembelajaran video dan animasi di fokuskan pada mata pelajaran KKPI hanya pada siswa kelas XII TKJ di SMK Negeri 6 Padang.
Teknik analisis data penelitian ini dilakukan dengan menggunakan analisis deskriptif. Analisis meliputi analisis validitas media pembelajaran animasi, analisis praktikalitas media pembelajaran animasi dan analisis efektifitas media pembelajaran video dan animasi. Analisis uji validitas berdasarkan lembar uji validitas yang dilakukan dengan langkah sebagai berikut :
1) Memberikan penilaian validitas dengan kriteria yang dimodifikasi dari (Purwanto :2010 : 82) berikut ini:
Tabel. 5 Klasifikasi Aspek Penilaian
Nilai Aspek Yang Dinilai 90%-100% Sangat Valid
80%-89% Valid
65%-79% Cukup
Valid 55%-64% Kurang Valid
≤ 55% Tidak Valid Sumber : (Purwanto:2010 : 82) 2) Menentukan skor tertinggi
Skor tertinggi = jumlah validator x jumlah item pertanyaan x skor maksimum.
3) Menentukan jumlah skor dari masing-masing validator dengan menjumlahkan semua skor yang di peroleh dari masing-masing indikator.
4) Menentukan skor yang diperoleh dengan menjumlahkan skor dari masing-masing validator.
5) Penentuan nilai validitas dimodifikasi dari Purwanto (2010:102) sebagai berikut :
...(1) Keterangan :
NP = Nilai persen yang dicari atau yang diharapkan
4 R = Skor mentah yang diperoleh
siswa
SM = Skor Maksimum ideal dari tes yang bersangkutan
100 = Bilangan Tetap
6) Untuk mencari Distribusi Frekuensi dari Validitas dimodifikasi dari Agus Irianto sebagai berikut :
a) Menghitung jarak atau rentang (R)
R= data tertinggi – data terendah b) Mencari jumlah Jumlah kelas (K)
K= 1+3.3 log jumlah validator c) Menghitung panjang kelas
interval (P) P= R/K
Analisis Uji Praktikalitas berdasarkan lembar uji validitas yang dilakukan dengan langkah sebagai berikut:
1) Menentukan skor tertinggi
Skor tertinggi = jumlah siswa x jumlah item pertanyaan x skor maksimum.
2) Menentukan jumlah skor dari masing-masing siswa dengan menjumlahkan semua skor yang di peroleh dari masing-masing indikator.
3) Menentukan skor yang diperoleh dengan menjumlahkan skor dari masing-masing siswa.
4) Data uji praktikalitas penggunaan media pembelajaran video dan animasi di analisis dengan menggunakan rumus yang dimodifikasi dari Purwanto (2012:
102) berikut ini:
...(2) Keterangan :
NP = Nilai persen yang dicari atau yang diharapkan
R = Skor mentah yang diperoleh siswa
SM = Skor Maksimum ideal dari tes yang bersangkutan
100 = Bilangan Tetap
5) Untuk mencari Distribusi Frekuensi dari Praktikalitas dimodifikasi dari Agus Irianto sebagai berikut :
a) Menghitung jarak atau rentang (R)
R= data tertinggi – data terendah b) Mencari jumlah Jumlah kelas (K)
K= 1+3.3 log jumlah siswa c) Menghitung panjang kelas
interval (P) P= R/K
Setelah presentase diperoleh, dilakukan pengelompokkan sesuai kriteria yang dimodifikasi dari (Purwanto :2010 : 103) berikut ini :
5 Tabel. 7 Penilaian Praktikalitas
Nilai Aspek Yang Dinilai 86%-100% Sangat Praktis
76%-85% Praktis
60%-75% Cukup Praktis 55%-59% Kurang Praktis
≤ 54% Tidak Praktis Sumber : (Purwanto: 2010 : 103)
HASIL DAN PEMBAHASAN 4.2.1 Uji Ahli Validasi
Untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang distribusi skor angket validitas dapat dilihat pada Tabel 12 :
Tabel. 12 Distribusi Frekuensi Skor Angket Validitas
kelas
Interval F0 %F0
87-90 1 33.33333
91-94 1 33.33333
Jumlah 2 66.66667
Sumber : Pengolahan Data Sendiri
Berdasarkan pada tabel 12 dapat dijelaskan pada lampiran untuk mencari perhitungan interval kelas dan panjang kelas.
Gambar. 9 Gambar Grafik Angket Hasil rata-rata perhitungan nilai 2 validator ahli media dan ahli materi tersebut adalah 90,91 % dan melihat tabel kriteria penafsiran, maka disimpulkan validasi dari ahli media dan ahli materi media pembelajaran video dan animasi pada mata pelajaran KKPI kelas XII TKJ TKJ SMK N 6 Padang dinyatakan Sangat Valid.
4.2.2 Uji Praktikalitas
Untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang distribusi skor angket validitas dapat dilihat pada Tabel 16 :
Tabel. 16. Distribusi Frekuensi Skor Angket Praktikalitas
Panjang Kelas
Interval f0 %f0
47-53 2 6.666666667
54-60 0 0
61-67 3 10
68-74 11 36.66666667
75-81 11 36.66666667
1
1
0 0.2 0.4 0.6 0.8 1 1.2
87-90 91-94
TREKUENSI (F0)
KELAS INTERVAL
ANGKET VALIDITAS
6
82-88 3 10
30 100
Sumber : Pengolahan Data Sendiri
Berdasarkan pada tabel 16 dapat dijelaskan pada lampiran untuk mencari perhitungan interval kelas dan panjang kelas.
Gambar. 10 Grafik Angket
Data kepraktisan media pembelajaran video dan animasi melalui uji coba praktikalitas 30 siswa dengan jumlah 17 butir pernyataan dilihat nilai rata-rata 84,77 % dapat dikatakan tingkat kepraktisan media pembelajaran video dan animasi kelas XII TKJ di SMKN 6 Padang adalah Praktis.
4.3 Pembahasan
Media pembelajaran video dan animasi untuk mata pelajaran KKPI yang telah dibuat kemudian dilakukan validasi untuk mengetahui kelayakan media tersebut.
Setelah Media pembelajaran video dan animasi di validasi kemudian Media pembelajaran video dan animasi di uji
cobakan kepada siswa dalam bentuk uji coba Praktikalitas.
KESIMPULAN
Berdasarkan diskripsi, analisis data, maka pengembangan media pembelajaran video dan animasi ditentukan uji validitas dan uji praktikalitas dimana hasil pengujian pada media pembelajaran video dan animasi sangat valid dan praktis untuk digunakan, adapun aspek-aspek penelitian tersebut dapat di uraikan sebagai berikut :
1. Aspek penilaian dari uji validitas terhadap media media pembelajaran video dan animasi jika mendapatkan nilai 90%-100% aspek yang di nilai sangat valid dan aspek penilaian dari uji Praktikalitas terhadap media media pembelajaran video dan animasi jika mendapatkan nilai 86%- 100% aspek yang di nilai sangat praktis
2. Aspek penilaian dari uji validitas terhadap media media pembelajaran video dan animasi jika mendapatkan nilai 80%-89% aspek yang di nilai sangat valid dan aspek penilaian dari uji Praktikalitas terhadap media media pembelajaran video dan animasi jika mendapatkan nilai 60%- 75% aspek yang di nilai praktis.
0 10 20
47-53 54-60 61-67 68-74 75-81 82-88
Grafik
Praktikalitas
7 3. Aspek penilaian dari uji validitas
terhadap media media pembelajaran video dan animasi jika mendapatkan nilai 65%-79% aspek yang di nilai cukup valid dan aspek penilaian dari uji Praktikalitas terhadap media media pembelajaran video dan animasi jika mendapatkan nilai 76%- 85% aspek yang di nilai cukup praktis.
4. Aspek penilaian dari uji validitas terhadap media media pembelajaran video dan animasi jika mendapatkan nilai 55%-64% aspek yang di nilai cukup valid dan aspek penilaian dari uji Praktikalitas terhadap media media pembelajaran video dan animasi jika mendapatkan nilai 55%- 59% aspek yang di nilai kurang praktis.
5. Aspek penilaian dari uji validitas terhadap media media pembelajaran video dan animasi jika mendapatkan nilai kurang 55% aspek yang di nilai tidak valid dan aspek penilaian dari uji Praktikalitas terhadap media media pembelajaran video dan animasi jika mendapatkan nilai kurang 54% aspek yang di nilai tidak praktis.
6. Kevalidan oleh penilaian uji validator terhadap media pembelajaran video dan animasi pada mata pelajaran KKPI sebesar 90,91%, sehingga tingkat validitas dapat digunakan rentang penilaian validitas sangat valid digunakan.
7. Kepraktisan terhadap media pembelajaran video dan animasi pada mata pelajaran KKPI sebesar 84,6%, sehingga tingkat praktikalitasnya dapat digunakan rentang penilaian praktikalitas adalah praktis digunakan.
DAFTAR PUSTAKA
Awwali, Muhammad Ryza, Sulartopo. 2015.
Media Pembelajaran Desain Grafis di SMA 1 Kudus Berbasis Multimedia Interaktif. Jurnal Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer (STEKOM) Semarang : Vol 8 No 1 Purwanto, M. Ngalim.2010. Prinsip-Prinsip
dan Teknik Evaluasi Pengajaran.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya Rahmawati, fitria, Soegimin, Soeparman
Kardi. 2016. Pengembanagan Perangkat Pembelajaran Fisika Model Inkuiri Terbimbing Berbantuan Vidio Scribe Pada Materi Kalor Untuk Meningkatkan
8 Hasil Belajar Siswa SMA N 1 Kedungwaru. Jurnal : Pendidikan Sains Pasca Sarjana Universitas Negeri Surabaya. Vol 5 No 2 Mei 2016.
Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
Bandung: Alfabeta.
Vero, David. 2011. Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Macromedia Flash 8 Mata Pelajaran TIK Pokok Bahasan Fungsi dan Proses Kerja Peralatan TIK Di SMA N 2 Banguntapan. Skripsi, Fakultas Teknik. Universitas Negeri Yogyakarta.