• Tidak ada hasil yang ditemukan

Asisi Febrina Simatupang Essay Universitas Negeri Medan

N/A
N/A
Asisi Simatupang

Academic year: 2024

Membagikan "Asisi Febrina Simatupang Essay Universitas Negeri Medan"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

LOMBA ESSAY TINGKAT NASIONAL KSE FAIR 2023

PINTAR (PENDIDIKAN INTERAKTIF DENGAN AUGMENTED REALITY) : MENJELAJAHI DUNIA PENDIDIKAN MELALUI LAYAR

Oleh:

1. Asisi Febrina Simatupang 1213111035 / 2021 2. Tri Wulan Dari 1213111138 / 2021

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN MEDAN

2023

(2)

PINTAR (Pendidikan Interaktif dengan Augmented Reality): Menjelajahi Dunia Pendidikan Melalui Layar

Pendidikan memiliki peran penting dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Menurut hasil survei mengenai sistem pendidikan menengah di dunia pada tahun 2018 yang dikeluarkan oleh PISA (Programme forInternational Student Assesment) pada tahun 2019 lalu, Indonesia menempati posisi yang rendah yakni ke-74 dari 79 negara lainnya dalam survei. Dengan kata lain, Indonesia berada di posisi ke-6 terendah (Kurniawati, 2022). Survei tersebut menunjukkan bahwa kualitas atau mutu pendidikan di Indonesia sampai saat ini masih terbilang cukup rendah bila dibandingkan dengan negara-negara lainnya di dunia. Dalam beberapa tahun terakhir di banyak negara dan wilayah, Augmented Reality menjadi semakin populer dan dapat digunakan pada perangkat seluler seperti smartphone dan tablet, khususnya dalam bidang pendidikan. Namun, di Indonesia pendidikan masih menghadapi tantangan dalam hal aksesibilitas dan kualitas pembelajaran. Banyak siswa tidak memiliki akses ke fasilitas pendidikan yang memadai atau memiliki guru yang terlatih dengan baik. Selain itu, metode pembelajaran konvensional yang terbatas pada buku teks dan ceramah tidak lagi memadai untuk memenuhi kebutuhan belajar siswa yang semakin beragam dan menuntut.

Menurunnya minat belajar siswa juga menjadi salah satu problematika yang dihadapi dunia pendidikan sampai saat ini dikarenakan media pembelajaran masih menggunakan buku yang bersifat konvensional. Sementara itu, saat ini teknologi yang berkembang pesat semakin menyuguhkan hal-hal menarik dan interaktif seperti film animasi atau 3 dimensi (3D). Penggunaan dan pemanfaatan gambar dua dimensi (2D) sebagai penunjang belajar yang bertujuan agar siswa tidak merasa bosan dan lebih berimajinatif sekarang ini dirasa kurang membantu meningkatkan permasalahan minat belajar siswa tersebut. Penggunaan gambar 2D atau gambar diam yang sudah ada dalam buku teks membuat siswa cenderung pasif dan kurang interaktif dikarenakan kurang terlihat nyata dan menarik bagi peserta didik (Yusniawati, 2011).

Dari permasalahan di atas, penggunaan Augmented Reality dalam pendidikan dapat menjadi solusi yang menarik. Konsep pendidikan interaktif dengan Augmented Reality (AR) telah muncul sebagai terobosan besar dalam kemajuan sistem pendidikan. AR menggabungkan dunia nyata dengan elemen virtual, menciptakan pengalaman interaktif dan imersif yang memungkinkan mereka untuk "menjelajahi" dan berinteraksi dengan dunia nyata melalui layar perangkat mereka. Oleh karena itu, penulis tertarik jika hal ini dapat menjadi suatu terobosan baru atau inovasi dalam mengatasi permasalahan di bidang pendidikan dengan menjelajahi konsep PINTAR (Pendidikan Interaktif dengan

(3)

Augmented Reality) yang memiliki potensi besar untuk merevolusi dan membawa dunia pendidikan ke dalam layar.

Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan informasi digital dengan lingkungan fisik pengguna, menciptakan pengalaman interaktif yang imersif dan nyata. AR menggunakan perangkat seperti smartphone, tablet, atau kacamata pintar untuk menampilkan objek virtual, suara, dan video di dunia nyata. Augmented reality dalam dunia pendidikan belum diimplementasikan dan diterapkan sebagai media pendukung pendidikan interaktif di sekolah, karena belum ada instansi pendidikan yang menerapkan sebagai media wajib yang berfungsi menjadi sarana pembelajaran (Indrawan, Saputra, & Linawati, 2021).

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Setyawan dkk (2019), dalam jurnalnya yang berjudul ‘Augmented Reality dalam Pembelajaran IPA Bagi Siswa SD’ menunjukkan hasil bahwa dalam media pembelajaran mata pelajaran IPA untuk SD, Augmented Reality menunjukkan hasil sangat baik dan layak untuk digunakan, respon siswa terhadap penggunaan media ini dalam pembelajaran sangat baik dan siswa bersemangat dalam mengikuti pembelajaran. Selain itu, dari hasil penelitian Sudarmilah & Wibowo (2016), tentang penerapan media Augmented Reality (AR) untuk pengenalan organ diperoleh hasil, yaitu 83%

responden menyatakan aplikasi mudah dioperasikan atau dimainkan, 81%

menyatakan letak tampilan aplikasi menarik, 88% menyatakan materi mudah untuk dipelajari atau dimengerti, 90% menyatakan aplikasi dapat membantu belajar tentang organ manusia, dan 87% menyatakan aplikasi permainan tersebut dapat meningkatkan keinginan untuk belajar.

Hasil dari kedua penelitian diatas menunjukkan bahwa penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) dalam media pendidikan dapat lebih meningkatkan perhatian siswa dan menjadikan media pendidikan sebagai hal yang menarik untuk diterapkan (Suciliyana & Rahman, 2020). Sama halnya dengan konsep media Augmented Reality tersebut, PINTAR (Pendidikan Interaktif dengan Augmented Reality) merupakan konsep pendidikan yang menggabungkan Augmented Reality dengan kurikulum yang ada. Tujuan utama PINTAR adalah meningkatkan kualitas pembelajaran dan menghadirkan dunia secara virtual ke dalam kelas. Dengan menggunakan perangkat AR, siswa dapat menjelajahi dan mempelajari topik-topik dalam pelajaran secara lebih interaktif dan menyenangkan.

Beberapa contoh penerapan PINTAR yaitu dalam pelajaran matematika, AR dapat digunakan untuk mengajarkan konsep geometri dengan cara yang lebih interaktif. Misalnya, siswa dapat menggunakan aplikasi AR untuk membuat dan memanipulasi bentuk geometri tiga dimensi di ruang nyata, sehingga memperkuat pemahaman mereka tentang volume, luas permukaan, dan relasi geometri. Dalam pelajaran sains, siswa dapat menggunakan AR untuk mempelajari anatomi

(4)

manusia dengan lebih baik. Siswa dapat melihat organ-organ dalam tubuh manusia secara visual dan berinteraksi langsung. Dalam pelajaran seni dan musik, AR dapat memberikan dimensi tambahan pada karya seni dan musik. Siswa dapat menggunakan aplikasi AR untuk melihat gambar seni yang hidup atau mendengarkan musik yang diperkaya dengan visualisasi interaktif. Dalam pelajaran sejarah, siswa dapat menggunakan perangkat AR untuk mengunjungi tempat-tempat bersejarah secara virtual. Dengan begitu, sejarah bukan hanya menjadi teks di buku, tetapi menjadi pengalaman hidup yang mendalam. Hal ini akan meningkatkan pemahaman dan minat siswa dalam mempelajari ilmu pengetahuan.

Konsep PINTAR (Pendidikan Interaktif dengan Augmented Reality) ini menyediakan beberapa fasilitas, diantaranya:

1. Mobile Applications (Aplikasi Seluler) : Aplikasi seluler adalah program perangkat lunak yang dapat diinstal pada smartphone atau tablet. Dalam konteks Augmented Reality, aplikasi seluler dapat digunakan untuk memberikan pengalaman belajar yang interaktif dengan menampilkan objek 3D, video, animasi, atau informasi tambahan secara real-time.

Contoh aplikasi seluler yang populer untuk Augmented Reality di bidang pendidikan adalah "AR Flashcards" yang membantu anak-anak dalam belajar kosakata atau "Anatomy 4D" yang memungkinkan siswa mempelajari anatomi manusia dengan visualisasi 3D.

2. Interactive Projectors (Proyektor Interaktif) : Proyektor interaktif adalah perangkat yang dapat memproyeksikan gambar atau video ke permukaan, seperti papan tulis atau dinding. Perangkat ini dapat digunakan dalam kombinasi dengan Augmented Reality untuk menciptakan pengalaman belajar yang interaktif. Misalnya, guru dapat menggunakan proyektor interaktif untuk memproyeksikan gambar atau video yang melibatkan elemen Augmented Reality. Siswa dapat berinteraksi dengan gambar tersebut menggunakan perangkat seperti stylus atau sensor gerak, sehingga memperkaya pengalaman belajar siswa.

3. Virtual Laboratories (Laboratorium Virtual) : Laboratorium virtual menggunakan AR untuk menciptakan lingkungan laboratorium yang realistis tanpa harus menggunakan alat dan bahan kimia fisik. Siswa dapat melakukan percobaan dan pengamatan virtual dengan menggunakan perangkat AR. Siswa dapat mempelajari konsep-konsep sains dan proses- proses praktis dalam lingkungan yang aman dan terkendali.

4. Smart Glasses (Kacamata Cerdas) : Kacamata pintar adalah perangkat yang dapat dipakai yang menggabungkan fungsionalitas kacamata dengan teknologi Augmented Reality. Dalam konteks pendidikan, smart glasses dapat digunakan untuk memberikan pengalaman belajar yang imersif dan interaktif. Misalnya, siswa dapat mengenakan kacamata pintar untuk

(5)

melihat objek 3D yang muncul dalam lingkungan fisik mereka, atau mendapatkan informasi tambahan yang relevan saat mereka mengamati objek di dunia nyata.

5. Gamified Learning Applications (Aplikasi Pembelajaran Bermain) : Aplikasi pembelajaran bermain menggunakan AR untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang seru dan menyenangkan. Siswa dapat berinteraksi dengan karakter dan lingkungan virtual dalam permainan pembelajaran yang memadukan konsep-konsep pendidikan dengan tantangan dan hadiah. Dengan cara ini, siswa menjadi lebih terlibat dan termotivasi dalam proses belajar.

Dengan menggunakan fasilitas-fasilitas PINTAR di atas, pembelajaran dapat menjadi lebih menarik dan interaktif bagi siswa. AR dapat membantu memvisualisasikan konsep abstrak, memperluas pemahaman, dan meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Pendidikan interaktif dengan AR juga memberikan keleluasaan bagi siswa untuk belajar secara mandiri dan sesuai dengan kecepatan belajar masing-masing. Dalam pengaturan kelas tradisional, pendidik seringkali terbatas pada pendekatan pengajaran satu arah yang tidak mempertimbangkan perbedaan individu dalam hal kecepatan belajar. Dengan AR, pelajar dapat belajar melalui pengalaman langsung dan interaktif, dengan kemampuan untuk mengulangi materi atau mendapatkan penjelasan tambahan sesuai kebutuhan mereka. Hal ini memberikan peluang untuk pengajaran yang personal dan adaptif, sehingga setiap pelajar dapat mencapai potensinya secara optimal dan mendapatkan informasi baru.

Penerapan PINTAR dalam pendidikan memiliki manfaat yang signifikan.

Pertama, PINTAR dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa. Dengan pembelajaran yang interaktif dan imersif, siswa akan lebih termotivasi untuk belajar dan eksplorasi. Siswa akan merasa tertantang dan terlibat dalam proses pembelajaran. Kedua, PINTAR memperkaya pengalaman belajar siswa. Dalam pembelajaran konvensional, siswa hanya terbatas pada gambar-gambar dalam buku teks atau video yang terbatas. Dengan AR, siswa dapat melihat objek-objek tiga dimensi dengan jelas dan berinteraksi langsung dengan objek-objek tersebut.

Ini membuka pintu untuk pengalaman belajar yang lebih mendalam dan memuaskan. Ketiga, PINTAR memfasilitasi pembelajaran kolaboratif. Dalam pengaturan AR, siswa dapat bekerja sama dalam kelompok untuk menyelesaikan tugas-tugas atau proyek-proyek yang melibatkan elemen virtual. Siswa dapat berbagi pengetahuan, berdiskusi, dan belajar satu sama lain. Hal ini dapat meningkatkan kemampuan kerjasama dan komunikasi siswa. Misalnya, dalam pelajaran sejarah, siswa dapat bekerja sama dalam simulasi AR untuk merancang kembali peristiwa sejarah. Ini membantu pelajar belajar keterampilan sosial dan kerja tim, yang sangat penting di dunia kerja saat ini.

(6)

Meskipun potensi PINTAR sangat menarik, ada tantangan yang perlu diatasi.

Pertama, penerapan AR dalam pendidikan memerlukan investasi dalam infrastruktur dan perangkat yang diperlukan. Sekolah dan pemerintah perlu menyediakan peralatan AR yang memadai untuk digunakan oleh siswa dan guru.

Kedua, pelatihan guru juga merupakan tantangan penting. Guru perlu memahami teknologi AR dan cara mengintegrasikannya ke dalam kurikulum yang ada.

Pelatihan dan dukungan yang memadai harus diberikan kepada guru agar dapat menggunakan AR dengan efektif dalam pengajaran.

PINTAR (Pendidikan Interaktif dengan Augmented Reality) memiliki potensi besar untuk merevolusi pendidikan. Dengan menggabungkan dunia nyata dengan elemen virtual, PINTAR memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik, interaktif, dan mendalam. AR memungkinkan siswa menjelajahi tempat-tempat bersejarah, mempelajari konsep sains secara visual, dan berkolaborasi dalam pembelajaran. Pendidikan interaktif dengan AR juga memungkinkan akses pendidikan yang lebih merata dan inklusif. Dengan menggunakan teknologi AR, materi pembelajaran dapat diakses melalui perangkat mobile yang murah dan tidak terbatas lokasi. Pelajar yang tinggal di daerah terpencil atau memiliki akses terbatas ke konten pendidikan juga dapat mengaksesnya.

Selain itu, siswa dengan kebutuhan khusus juga dapat mendapatkan manfaat dari pendidikan interaktif dengan AR. Teknologi ini dapat disesuaikan untuk memenuhi berbagai kebutuhan pembelajaran, seperti dukungan audio atau visual yang lebih interaktif, sehingga pengalaman belajar menjadi inklusif dan memungkinkan setiap siswa berkembang. Meskipun ada tantangan dalam penerapan AR dalam pendidikan, dengan investasi dan pelatihan yang tepat, kita dapat memanfaatkan potensi luar biasa dari teknologi ini untuk menciptakan pembelajaran yang lebih baik dan mempersiapkan generasi yang lebih cakap dan kreatif. PINTAR adalah jalan menuju masa depan pendidikan yang cerah.

(7)

DAFTAR PUSTAKA

Indrawan, I. W., Saputra, K., & Linawati. (2021). Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif dalam Pandemi Covid-19. Majalah Ilmiah Teknologi Elektro, 1-10.

Yusniawati, I. (2011). Peningkatan Hasil Belajar IPA Materi Tata Surya dengan Menggunakan Media Interaktif Animasi 3 Dimensi pada Siswa Kelas VI SD Negeri 2 Karanganyar. Skripsi. Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Setyawan, B., Rufi'i, & Fatirul, A. (2019). Augmented Reality dalam Pembelajaran IPA Bagi Siswa SD. Jurnal Teknologi Pendidikan, 1-13.

Suciliyana, Yolinda., Rahman, La Ode Abdul. (2020). Augmented Reality sebagai Media Pendidikan Kesehatan untuk Anak Usia Sekolah. Jurnal Surya Muda, 2(1), 39-53.

Sudarmilah, Endah, & Wibowo, Pungky Ary. (2016). Aplikasi Augmented Reality Game Edukasi untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia. Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, 11(1), 20-25.

Kurniawati, F. N. A. (2022). Meninjau Permasalahan Rendahnya Kualitas Pendidikan Di Indonesia Dan Solusi. Academy of Education Journal, 13(1), 1-13.

(8)

PAGUYUBAN KARYA SALEMBA EMPAT UNIVERSITAS JAMBI

Sekretariat : Seraton Kios, 16, Jl. Nusa Indah II Simpang IV Sipin, Kec. Telanaipura, Kota Jambi – 36361

LEMBAR ORISINALITAS KARYA

Yang bertanda tangan dibawah ini,

Nama : Asisi Febrina Simatupang

Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Medan

NIM : 1213111035

Alamat (sesuai KTP) : RT.IV, Kec. Habinsaran, Kab. Toba Samosir, Sumatera Utara

Dengan ini menyatakan bahwa karya dengan judul ‘PINTAR (Pendidikan Interaktif dengan Augmented Reality): Menjelajahi Dunia Pendidikan Melalui Layar’. Yang diikutsertakan dalam perlombaan KSE Fair 2023 adalah benar merupakan karya sendiri dan belum pernah diikutsertakan dalam perlombaan sejenis atau pada event yang lain.

Demikian pernyataan ini dibuat dengan sebenar-benarnya. Jika dikemudian hari diketahui bahwa karya tersebut menyalahi aturan, maka karya berhak didiskualifikasi dari perlombaan tersebut.

Medan, 05 Agustus 2023 Yang Membuat Pernyataan

(Asisi Febrina Simatupang)

Referensi

Dokumen terkait

Dengan adanya kegiatan PPL ini, praktikan mendapat pengalaman nyata yang dapat menjadi landasan bagi mahasiswa untuk meningkatkan kompetensinya dalam dunia pendidikan... 1

- proses kognitif untuk memecahkan masalah dunia nyata, menggu- nakan alat yang tersedia dalam situasi pemecahan masalah.. - bersifat

Dimana konsep tersebut, apabila ditambahkan dengan elemen fantasi, mampu menciptakan visual yang selain menunjukkan pengalaman yang bisa dirasakan di dunia nyata, juga mampu memberikan