• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 1 PENDAHULUAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "BAB 1 PENDAHULUAN"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Pendidikan dan pengetahuan memiliki peran penting terhadap pembentukan karakter manusia yang nantinya akan timbul baik buruknya pribadi manusia sesuai ukuran normatif. Sampai saat ini pembelajaran yang banyak digunakan masih berupa buku teks dimana buku-buku teks tersebut memiliki beberapa kelemahan seperti : desain buku yang sering tidak sesuai dengan kurikulum sehingga mengakibatkan program pendidikan tidak tercapai, bahan ajar yang terkesan biasa dan kadaluarsa yang dikarenakan selang waktu penggunaan yang lama sehingga informasi yang ada sebagian tidak sesuai lagi dengan yang dihadapi oleh peserta didik, pelatihan dan tugas yang kurang memadai karena keterbatasan ukuran buku (Irfansyah, 2017).

Perkembangan mengenai kemampuan individu untuk menghubungkan, menilai, mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa adalah proses kognitif yang berhubungan dengan tingkat kecerdasan (intelegensi) yang menandai anak dengan berbagai minat terutama sekali ditujukan kepada ide-ide dan belajar. Sesuai berkembangnya zaman, tidak semua memiliki cara berfikir dan daya ingat yang sama karena memiliki kekurangan dan kelebihan beragam meliputi ruang lingkup sehari-hari (Santi, 2016).

Ketika kemampuan-kemampuan yang seharusnya dikuasai oleh anak pada usia tertentu pada kenyataannya anak belum mau dan belum mampu melakukan, maka dapat dikategorikan bahwa anak tersebut belum mandiri. Sebagai contoh

(2)

nyata yang sering ditemukan adalah ketika anak usia Sekolah Dasar atau anak usia 6-9 tahun yang masih dibantu dalam kegiatan yang seharusnya dapat dilakukan sendiri seperti memakai baju, kegiatan makan dan memakai sepatu. Kemampuan motorik anak usia 6-9 tahun ini pada umumnya sudah matang dan kemandirian anak pada usia ini seharusnya sudah berkembang lebih baik dibandingkan ketika usia anak berusia 2-4 tahun.

Untuk itu aplikasi media pembelajaran interaktif pengenalan hewan yang akan dibuat adalah dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3. Aplikasi ini dipilih karena hasil tampilan program sesuai dengan kondisi psikologis siswa usia 6-9 tahun yang secara umum memiliki karakteristik dalam membuat sebuah permainan, sehingga memunculkan daya tarik dan minat yang besar untuk siswa.

Berdasarkan pemaparan latar belakang maka penulis tertarik untuk melakukan sebuah penelitian untuk membuat program aplikasi dengan judul

“Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia 6-9 Tahun“.

Dengan adanya program aplikasi ini diharapkan mampu menambah minat siswa usia 6-9 tahun dan mengubah sistem pembelajaran yang ada sekarang menjadi sistem pembelajaran yang berbasis teknologi.

1.2. Identifikasi Masalah

Permasalahan penelitian yang penulis ajukan ini dapat di identifikasikan sebagai berikut:

1. Media pembelajaran pengenalan hewan untuk usia 6-9 tahun kurang menarik (desain buku yang kurang menarik).

2. Belum dikembangkannya media interaktif pengenalan hewan untuk mempermudah proses pembelajaran anak usia 6-9 tahun.

(3)

1.3. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah di uraikan, maka penulis membuat perumusan masalah, yaitu:

1. Bagaimana merancang dan membangun media pembelajaran interaktif pengenalan hewan untuk anak usia 6-9 tahun?

2. Bagaimana media pembelajaran interaktif pengenalan hewan dapat menarik dan menyenangkan untuk proses pembelajaran?

1.4. Maksud Dan Tujuan Penelitian

Maksud dari penelitian media pembelajaran interaktif pengenalan hewan ini antara lain:

1. Menarik minat siswa untuk mempelajari materi yang disajikan melalui multimedia (text, visual, audio, video) dengan berbagai warna dan gambar yang sangat menarik , sehingga membantu tugas Guru dalam menyampaikan materi.

2. Memudahkan pemahaman materi pembelajaran pengenalan hewan untuk usia 6-9 tahun.

3. Meningkatkan persentasi nilai keberhasilan siswa usia 6-9 tahun dalam mata pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) di Sekolah Dasar.

Tujuan dari penelitan skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat kelulusan

program strata satu di Universitas BSI Bandung.

1.5. Metode Penelitian

Berdasarkan masalah yang telah diuraikan pada latar belakang tersebut penulis melakukan penelitian dengan beberapa tahapan dalam penyusunan skripsi yaitu:

(4)

1.5.1. Teknik Pengumpulan Data

1. Metode Pengamatan (Observasi)

Metode yang dilakukan untuk mengumpulkan data yang diperlukan dengan cara mendatangi objek penelitian secara langsung pada Sekolah Dasar Negeri Cinunuk 01 Jl. Cijambe No. 4, Kecamatan Cileunyi – Kab. Bandung.

2. Metode Wawancara (Interview)

Pengumpulan data dengan menggunakan proses tanya jawab dan tatap muka secara langsung dengan Guru IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) di Sekolah Dasar, untuk menambah pembahasan dalam pembuatan animasi ini.

3. Metode Studi Pustaka (Literature)

Penulisan pustaka dilakukan untuk memperoleh aspek-aspek teoritis dalam pengumpulan data dan informasi melalui buku-buku, jurnal ilmiah dan bahan pelengkap lainnya yang sesuai dengan permasalahan skripsi.

1.5.2. Model Pengembangan Sistem

Penerapan metode waterfall pada perancangan animasi menurut Ginanjar Wiro Sasmito adalah sebagai berikut:

1. Analisa Kebutuhan

Menentukan kebutuhan data dan spesifikasi sistem yang diperlukan untuk perancang media pembelajaran interaktif pengenalan hewan.

2. Design

Kebutuhan data dan spesifikasi sistem diterjemahkan kedalam model UML (Unified Modeling Language) dan relasi antar datanya digambarkan dengan ERD (Entity Relationship Diagram).

(5)

3. Code Generation

Pengkodean pada media pembelajaran interaktif pengenalan hewan dirancang kedalam bahasa pemograman Action Script.

4. Testing

Proses pengujian pada aplikasi media pembelajaran interaktif pengenalan hewan menggunakan metode black box testing yang berfokus pada fungsional perangkat lunak serta memastikan hasil yang diuji telah sesuai.

5. Support

Tahap pemeliharaan dilakukan setelah aplikasi media pembelajaran interaktif pengenalan hewan digunakan. Perubahan akan dilakukan jika terjadi kesalahan dan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna.

1.6. Ruang Lingkup

Dalam penulisan skripsi ini, penulis membatasi pembahasan ruang lingkup media pembelajaran interaktif pengenalan hewan, yaitu hanya membahas mengenai hal-hal sebagai berikut:

1. Pembelajaran yang dibahas terbatas pada pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) untuk usia 6-9 tahun.

2. Materi belajar yang dipelajari hanya mencangkup nama, jenis dan suara dalam IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) khususnya fauna.

3. Penjabaran aplikasi terbatas dalam bentuk animasi 2 Dimensi.

4. Metode pembelajaran yang disampaikan terbatas pada penyampaian teori melalui animasi dan permainan untuk proses belajar agar lebih menarik.

Referensi

Dokumen terkait

Setelah melakukan tahapan analisis kebutuhan sistem, desain sistem, pengkodean dan pengujian menggunakan black box testing pada sistem yang dibangun yaitu aplikasi antrean

Table Of Contents: A Comparison of English Reading Comprehension Skill by Using Graphic Organizer and Traditional Teaching Model of Grade 10 of Watraikhing Wittaya School