• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar ... - Teknokrat Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar ... - Teknokrat Repository"

Copied!
4
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Perkembangan teknologi saat ini sangat pesat, yang di tandai dengan penggunaan teknologi di berbagai bidang kehidupan, salah satunya dalam bidang pendidikan. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan dapat memberikan solusi dan kemudahan dalam melakukan proses pembelajaran.

Android merupakan salah satu teknologi informasi yang saat ini sedang berkembang. Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dikembangkan oleh Open Handset Alliance terdiri dari software, hardware dan provider seperti Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, dan T-Mobile yang memiliki

keunggulan adanya kelengkapan aplikasi-aplikasi yang tersedia dan kemudahan dalam menambahkan aplikasi sesuai keinginan pemakai (Rokhim, A. 2016).

Indonesia tercatat sebagai negara di Asia Tenggara yang warganya terbanyak menggunakan android, totalnya yakni 41 juta pengguna atau pangsa pasarnya 94%

(Rachman, 2015).

Kecenderungan manusia yang akan lebih mudah menerima informasi yang berbentuk gambar dan warna, dibandingkan dengan informasi yang berbentuk tulisan tanpa gambar dan warna yang menarik terutama bagi anak-anak. Berbeda jika informasi itu dikemas dengan pengamasan gambar dan suara yang mendukung.

Penggunaan smartphone berbasis android dikalangan anak-anak saat ini sudah

(2)

2

mulai meningkat. Pada umumnya penggunaan smarthone dikalangan remaja digunakan untuk bermain game (Muflih, Hamzah and Puniawan, 2017).

Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki cakupan luas yang bervariasi, dari yang sempit hingga yang luas, dari yang datar, berbukit serta bergunung, dimana didalamnya hidup flora, fauna dan mikrobia yang sangat beranekaragam (Triyono, 2013). Data Bappenas (2003) memperkirakan terdapat 38.000 jenis tumbuhan (55% endemik) di Indonesia, sedangkan untuk keanekaragaman hewan bertulang belakang diantaranya 515 jenis hewan menyusui (39% endemik), 511 jenis reptilia (30% endemik), 1531 jenis burung (20%

endemik) dan 270 jenis amphibi (40% endemik).

Keanekaragaman hewan Indonesia dibuktikan dengan adanya berbagai macam hewan khas dari setiap daerah di Indonesia. Habitat hewan di Indonesia mulai mengalami kepunahan, ini terjadi karena rusaknya habitat tempat tinggal hewan tersebut. Seiring dengan kepunahan hewan langka di Indonesia dan minimnya pengetahuan anak akan hewan-hewan khas dearah Indonesia serta kurangnya media pengenalan hewan langka. Sehingga sama hal pada penelitian yang dilakukan Rokhim, A., (2016) tentang perancangan aplikasi pengenalan hewan untuk membantu orang tua mengenalkan macam-macam satwa beserta suara maka penulis termotivasi untuk membuat Game Edukasi Pengenenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct2.

Penelitian ini melanjutkan penelitian yang telah dilakukan Rokhim, A., (2016). Aplikasi Game edukasi yang akan dibangun adalah pengenalan hewan langka berbasis android menggunakan construct2. Aplikasi game edukasi akan dilengkapi fasilitas-fasilitas permainan puzzle dan kuis yang belum ada pada

(3)

3

penelitian sebelumnya. Berdasarkan wawancara kepada Kepala Seksi Konservasi Wilayah III Lampung Balai KSDA Bengkulu Bapak Teguh Ismail, S.Hut., M.A., M.Eng., penelitian ini penting dilakukan untuk membantu anak-anak atau masyarakat dalam mengenal macam-macam hewan langka yang perlu dijaga kelestariannya.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan yang telah diuraikan di atas maka dapat diambil rumusan yang akan menjadi pembahasan penelitian ini sebagai berikut :

1. Bagaimana membuat game edukasi pengenalan hewan langka berbasis android menggunakan construct2 ?

2. Bagaimana membuat aplikasi yang dapat menampilkan gambar, suara disertai permainan puzzle dan kuis?

1.3. Batasan Masalah

Untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang yang di sampaikan penulis agar tidak keluar dari masalah yang telah dibahas, maka penulis memberikan batasan masalah, yaitu:

1. Aplikasi yang dibuat menggunakan construct2.

2. Aplikasi game yang dibangun hanya dapat digunakan untuk pemain tunggal (single player).

3. Objek dari penelitian yaitu hewan langka khas pulau Sumatera dan Jawa.

(4)

4

1.4. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Membuat aplikasi edukatif untuk memperkenalkan hewan langka menggunakan contruct2.

2. Membuat aplikasi yang dapat menampilkan gambar, suara disertai permainan puzzle dan kuis.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian pembuatan game edukasi pengenalan hewan langka ini adalah :

1. Dengan adanya Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka dapat membantu pengguna dalam hal mengenal hewan langka sekaligus menjadi sarana belajar dan bermain yang efektif, menarik, parktis dan edukatif.

2. Menambah ilmu, wawasan, serta pengalaman bagi penulis dalam membuat sebuah aplikasi berbasis android sebagai bekal ketika di luar Universitas Teknokrat Indonesia atau di dunia kerja.

Referensi

Dokumen terkait

Bagaimana mengembangkan sebuah sistem yang dapat membantu masyarakat Kelurahan Cokrodiningratan untuk dapat mengenalkan daerahnya sekaligus membantu performa perangkat

Oleh karena itu, perancangan aplikasi “Multimedia Interaktif Pengenalan Kesenian Wayang Kulit Gambuh” penting untuk dilakukan, selain dapat membantu untuk mengenalkan

Perancangan media kampanye sosial pentingnya menanamkan kemandirian pada anak bagi orang tua akan berada pada ruang lingkup kampanye serta pengenalan akan akibat

Dengan adanya sistem informasi monitoring akademik dalam bentuk aplikasi mobile dapat membantu pengawasan orang tua wali terhadap proses belajar anak- anaknya di sekolah melalui

Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah, tujuan dari penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan aplikasi yang memberikan manfaat berupa informasi mengenai definisi dan

2014 “Pengenalan Hewan Dengan Memenfaatkan Smartphone Berbasis Sistem Operasi Android Untuk Membantu Dalam Mengenal Hewan”.. Raghaf, S., 2012, Pro Android Augmented

Tujuan Penelitian Adapun tujuan membangun aplikasi ini adalah untuk menghasilkan aplikasi pembelajaran pengenalan angka 1 sampai 100 bagi anak tunagrahita SLBIT Baitul Jannah Bandar

Penulis Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan pengetahuan dalam melakukan Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Produk Berbasis Web Studi Kasus UMKM Askha Jaya.. UMKM Usaha