• Tidak ada hasil yang ditemukan

UJIAN TENGAH SEMESTER TA 1 170030423

N/A
N/A
Gus Surya

Academic year: 2022

Membagikan "UJIAN TENGAH SEMESTER TA 1 170030423"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

UJIAN TENGAH SEMESTER GANJIL 2020/2021

Mata Kuliah : TUGAS AKHIR I Waktu : -

Dosen : DIAN PRAMANA, S.Kom., M.Kom Sifat Ujian : Take Home Kelas : CA173 Program Studi : SISTEM INFORMASI

Petunjuk: Dibaca dengan seksama soal berikut.

Soal:

• Buatlah Proposal (Bagian Bab I) dengan sebelumnya konsultasi kepada calon Dosen Pembimbing.

• Submit usulan proposal tersebut melalui laman SION.

• Buat bukti (print screen) submit proposal dan/atau hasil verifikasi Tugas Akhir Anda dari laman SION.

• Upload bukti tersebut melalui E-Learning: “UTS Tugas Akhir 1” dalam bentuk/format *.pdf

Nama : Ida Bagus Made Surya Guna Dharadhipa NIM : 170030423

KELAS : CA 173

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Teknologi informasi merupakan suatu studi, perancangan, implementasi, pengembangan, dukungan atau manajemen Sistem Informasi berbasis komputer, khususnya pada aplikasi perangkat keras serta perangkat lunak komputer. Di era globalisasi seperti ini, dunia teknologi dan informasi perkembangannya sangat pesat, khususnya dunia komputer. Komputer saat ini merupakan kebutuhan manusia di dalam melakukan berbagai kegiatan, ditambah dengan adanya teknologi informasi yang semakin berperan di dalam

(2)

kehidupan masyarakat. Hal tersebut sangat mempengaruhi minat masyarakat sehingga tidak lagi tertarik dengan budaya-budaya lokal salah satunya adalah Wayang Kulit Gambuh.

Wayang Kulit Gambuh merupakan jenis pertunjukan Wayang yang mengambil lakon cerita Malat (siklus Panji), dimana prototipenya merupakan transisi antara bentuk Wayang Kulit Bali dengan bentuk Wayang Kulit Jawa (Wayang Madya). Wayang Kulit Gambuh mempunyai hubungan erat dengan dramatari Gambuh, terutama sumber lakon, dan gamelannya. Kapan jenis Wayang ini lahir dan berkembang di Bali, sulit diketahui karena sumber-sumber tertulis yang menyinggung hal tersebut hampir tidak ditemukan. Kalau ada anggapan bahwa Wayang Kulit Gambuh lahir bersamaan dengan dramatari Gambuh, maka dapat diperkirakan Wayang Kulit Gambuh lahir sekitar abad XV [1].

Lakon–lakon yang biasa dipakai dalam pementasan Wayang Kulit Gambuh pada umumnya dipetik dari Lontar Malat seperti : Prabhu Lasem; Terbakarnya Alas Terate Bang. Sedangkan dialog–dialog yang dilakukan oleh tokoh–tokoh dalam Wayang Kulit Gambuh kecuali panakawan, menggunakan Bahasa Kawi Tengahan (Kawi Madia), sesuai dengan Bahasa Kawi yang dipakai dalam Lontar Malat. Sedangkan para panakawan memakai Bahasa Bali, karena ia lebih banyak menterjemahkan bahasa–bahasa tuannya. Untuk gamelannya memakai alat musik tradisional menyerupai iringan yang dipakai dalam pementasan Drama Tari Gambuh.

Seiring dengan perkembangan jaman akibat kemajuan pengetahuan dan teknologi, kesenian Wayang juga mengalami adaptasi dan penyesuaian agar tidak ditinggalkan oleh penggemarnya. Dalam seni pertunjukan wayang, dalang sebagai aktor utama mengadaptasi hal tersebut dengan mencipatakan atau menyisipkan tokoh maupun karakter baru dalam pementasannya. Biasanya tokoh-tokoh ini sebagai banyolan atau lawakan yang muncul bersama parekan (panakawan). Selain adaptasi atau penyesuaian tokoh, agar kesenian wayang tidak ditinggalkan dan lebih dikenal di dalam masyarakat luas, maka dalam penelitian ini akan dirancang sebuah aplikasi Multimedia Interaktif.

Multimedia interaktif merupakan suatu media yang menggabungkan teks, grafik, video, animasi, dan suara untuk menyampaikan suatu pesan dan informasi melalui media elektronik seperti komputer dan perangkat elektronik seperti smartphone yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,

(3)

berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Sehubungan dengan hal tersebut, penulis memutuskan untuk merancang aplikasi “Multimedia Interaktif Pengenalan Kesenian Wayang Kulit Gambuh”.

Perancangan aplikasi berupa pengenalan Kesenian Wayang Kulit Gambuh dengan topik multimedia application ini belum pernah dilakukan sebelumnya. Hal ini dibuktikan dengan terbatasnya media informasi yang membahas mengenai Wayang Kulit Gambuh. Oleh karena itu, perancangan aplikasi “Multimedia Interaktif Pengenalan Kesenian Wayang Kulit Gambuh” penting untuk dilakukan, selain dapat membantu untuk mengenalkan kesenian Wayang Kulit Gambuh kepada masyarakat umum yang belum mengetahui mengenai kesenian Wayang Kulit Gambuh juga sekaligus dapat ikut serta melestarikan kesenian pewayangan yang ada di Bali.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat diuraikan rumusan masalah sebagaiberikut :

1. Bagaimana merancang aplikasi Multimedia Interaktif untuk memberikan informasi kepada masyarakat umum yang belum mengenal kesenian Wayang Kulit Gambuh?

2. Bagaimana cara menarik perhatian masyarakat untuk mengenal kesenian Wayang Kulit Gambuh?

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan berfungsi untuk memperjelas arah sebuah penelitian. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini ada dua, yaitu :

1. Menghasilkan aplikasi multimedia pengenalan kesenian Wayang Kulit Gambuh sebagai media informasi yang dapat memudahkan masyarakat mencari dan mendapatkan informasi mengenai kesenian Wayang Kulit Gambuh.

2. Sebagai sarana pelestarian kesenian pewayangan di Bali khususnya kesenian Wayang Kulit Gambuh melalui media Multimedia Interaktif.

1.4 Manfaat Penelitian

(4)

Manfaat dari pembuatan aplikasi multimedia pengenalan Wayang Kulit Gambuh yaitu :

1. Sebagai media informasi yang diharapkan dapat mengenalkan salah satu jenis kesenian Wayang Kulit Bali yaitu Wayang Kulit Gambuh kepada masyarakat umum khususnya generasi muda dalam bentuk Multimedia Interaktif.

2. Diharapkan dapat membantu mempermudah masyarakat mengetahui perbedaan tokoh–tokoh dan perwatakan yang terdapat dalam kesenian Wayang Kulit Gambuh dengan jenis Wayang Kulit Bali pada umumnya.

3. Diharapkan dapat membantu melestarikan kesenian Pewayangan Bali agar lebih dikenal oleh masyarakat luas, sehingga budaya dan seni Pewayangan tradisional pada khususnya selalu bisa dikenal secara turun temurun dan tidak mengalami kepunahan di tengah modernisasi seperti saat ini.

1.5 Ruang Lingkup Penelitian

Dalam penelitian ini, penulis membatasi ruang lingkup permasalahan dengan maksud agar aplikasi yang dihasilkan sesuai dengan yang diharapkan.

Adapun ruang lingkup dari penelitian ini, yaitu :

1. Aplikasi multimedia pengenalan kesenian Wayang Kulit Gambuh ini dapat digunakan oleh masyarakat dewasa maupun anak-anak dan dijalankan offline atau tanpa menggunakan koneksi internet.

2. Data dan informasi yang digunakan sesuai dengan sumber dari buku- buku Pewayangan dan wawancara langsung dengan jro dalang Ida Bagus Agung Munika,S.H.,M.Si salah satu dalang Wayang Kulit Gambuh.

3. Konten yang ditampilkan adalah berupa animasi motion graphic (gambar bergerak), serta dilengkapi dengan narasi, teks, dan suara.

4. Jumlah konten tokoh Wayang Kulit Gambuh yang ditampilkan berjumlah 14 tokoh, meliputi :

a. Panji (Raden Inu Kertapati) b. Rangkesari

c. Prabu Terate Bang d. Demang

e. Tumenggung f. Tan Mundur

(5)

g. Kebo Angun-angun h. Katrangan Banyak i. Semar

j. Jebung k. Togog l. Turas m. Bayan n. Sangit

5. Multimedia interaktif pengenalan kesenian Wayang Kulit Gambuh ini dibagi menjadi scene atau dibagi menjadi beberapa bagian.

6. Media yang digunakan untuk membangun multimedia interaktif pengenalan kesenian Wayang Kulit Gambuh ini adalah software-Adobe Animate CC 2015.

7. Bahasa Pemrograman yang digunakan adalah Action script 3.0 dari software-Adobe Animate CC 2015.

8. Software pendukung yang digunakan dalam pembuatan multimedia interaktif ini adalah Adobe illustrator dan CorelDRAW Graphic-suite-X5 sebagai pengolah gambarnya serta Adobe premiere pro CC 2017 untuk mengolah video dokumentasi.

9. Aplikasi ini dijalankan oleh satu user saja

10. Struktur menu yang ada di dalam aplikasi antara lain : a. Main Menu

b. Menu Sejarah

c. Menu Pengenalan Tokoh Wayang Kulit Gambuh d. Menu Pengenalan Iringan Gamelan

e. Menu Video Dokumenter f. Menu About

1.6 Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

(6)

Bab ini berisi tinjauan pustaka yang membahas mengenai hasil penelitian terdahulu (state of the art) yang memiliki keterkaitan dengan penelitian yang akan dilakukan saat ini. Selain itu bab ini juga membahas tentang teori-teori yang berhubungan tentang penelitian yang didapatkan dari studi literatur dan penelitian yang sudah ada.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini berisi penjabaran tentang lokasi dan waktu penelitian, alat dan bahan, teknik pengumpulan data, serta tahapan / proses yang dilakukan dalam pengerjaan penelitian. Dalam bab ini juga menyertakan ilustrasi dalam bentuk gambar, diagram, maupun flowchart.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini menguraikan tentang tampilan aplikasi yang dibuat beserta penjelasannya.

BAB V PENUTUP

Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dari aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Kesenian Wayang Kulit Gambuh yang terdapat pada pembahasan sebelumnya. Dalam bab ini juga berisikan saran-saran yang bisa dipergunakan dalam mengembangkan sistem yang dibuat.

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

Bukti Print Screen

(7)

Referensi

Dokumen terkait

√ 22 Monitoring pasien dng tirah baring lama yang di curigai HAP √ 23 Ceklist monitoring infeksi nosokomial Operasi √ 24 Ceklist monitoring infeksi nosokomial rsis rawat inap √

The extent of b - and s -convergence of average labor productivity across manufacturing industries in 18 OECD countries over the period 1972–1992 shows large

No.. E-Jurnal Manajemen Unud, Vol. Selanjutnya setelah nilai C* ditentukan, maka dilakukan pemilihan saham-saham yang dapat dijadikan kandidat untuk membentuk portofolio

Fakultas Ilmu Keolahragaan (FIK) yang menjadi fakultas dengan persentase tingkat penyalahgunaan tertinggi di seluruh aspek dari seluruh fakultas juga menjadi perhatian

 b Posbindu Warga desa Sambiroto yang memiliki anggota keluarga lansia Dusun Sambiroto Desa Wonorejo √ Izzul Muna Maulidya d Penyuluhan Perilaku Hidup Bersih dan Sehat Warga

Sesuai dengan hasil wawancara yang dilakukan peneliti dengan R guru BK di SMA Negeri 1 Samarinda pada tanggal 16 November 2013, di SMA Negeri 1 Samarinda

satuan hidrogeologi untuk penentuan tingkat potensi airtanah tertekan dengan lingkup kajian, antara lain: geometri dan konfigurasi akuifer, litologi penyusun

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan penelitian maka dapat disimpulkan bahwa (1) Terjadi peningkatan pada penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP)