• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN - Smart Library UMRI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN - Smart Library UMRI"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

1.1 Latar Belakang

Teknologi adalah alat atau barang-barang dari keseluruhan sarana yang digunakan untuk kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia.Teknologi sudah berkembang sangat cepat dari tahun ke tahun.Perkembangan teknologi yang paling tampak adalah telepon, komputer, dan internet.Ketiga ini telah memperkecil hambatan fisik terhadap komunikasi dan memungkinkan manusia untuk berkomunikasi secara bebas dan global.

Pada era modernisasi sekarang, perkembangan teknologi sudah semakin canggih.Perkembangan teknologi juga telah diiringi oleh kemanjuan teknologi internet.Perkembangan teknologi juga tidak lepas kaitannya dengan perkembangan jaringan komputer itu sendiri. Sekarang ini sudah ada teknologi smartphone yang di dalamnya terdapat aplikasi game online yang mudah sekali untuk di download dan di mainkan. Jadi, permainan dengan menggunakan jaringan komputer saat ini tidak harus dilakukan di dalam rumah(Effendi,2014:).

Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global transmission control protocol/internet protocol suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket untuk melayani dan menghubungkan jutaan bahkan milyaran pengguna di seluruh dunia.

Internet telah memunculkan berbagai kesenangan baru yang bisa di nimati pula sebagai sarana komunikasi dan penyaluran identitas bagi penggunanya.Sekarang ini penggunaan internet sudah sangat semakin mudah dengan adanya fasilitas- fasilitas yang disediakan oleh pemerintah maupun perusahaan-perusahaan tertentu.Internet dapat di pakai jika sebuah tempat sudah mendukung jaringan yang sudah di sediakan oleh operator-operator yang ada di suatu negara.

Jumlah pengguna internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya internet.Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu dan pandangan dunia, hanya dengan berpandaikan mesin pencari seperti

(2)

google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses internet yang mudah atas bermacam-macam informasi.

Telepon pintar(smartphone) adalah telepon genggam yang mempunyai kemampuan dengan penggunaan dan fungsi yang menyerupai komputer.Belum ada standar pabrik yang menentukan arti telepon pintar.Bagi beberapa orang, telepon pintar merupakan telepon yang bekerja menggunakan seluruh perangkat lunak sistem operasi yang menyediakan hubungan standar dan mendasar bagi pengembang aplikasi.Bagi yang lainnya, telepon pintar hanyalah merupakan sebuah telepon yang menyajikan fitur canggih seperti surel, e-book, dan VGA.

Kehadiran telepon pintar yang fungsinya hampir menyerupai komputer semakin lama semakin banyak diminati.Telepon pintar juga mempermudah manusia saling terhubung dan berkomunikasi secara bebas.Perkembangan ponsel pintar saat ini yang sudah menjadi penunjang aktivitas sehari-hari membuat para pengembang aplikasi berlomba-lomba menciptakan aplikasi yang dapat memenuhi kebutuhan dan mempermudah manusia khususnya dalam hal komunikasi.Sudah banyak di jumpai aplikasi aplikasi yang dapat menunjang aktivitas dan mempermudah manusia dalam hal komunikasi.Namun, disisi lai n, para pengembang aplikasi juga menciptakan aplikasi game atau permainan sebagai sarana hiburan.

Satu smartphone bisa di gunakanuntuk menjalani banyak aktivitas, misalnya seperti game online. Game onlien adalah permainan yang hanya bisa di mainkan disaat kita terhubung ke jaringan internet/LAN, jadi tanpa penggunaan jaringan internet/LAN seseorang tidak akan bisa bermain game online baik itu melalui komputer maupun melalui samrtphone.

Game online bisa berkembang sangat pesat karena didukung dengan perkembangan telepon pintar yang semakin banyak digunakan. Pertumbuhan penguna telepon pintar di indonesia semakin bertambah pesat setiap tahunnya. Di Indonesia, netizen menghabiskan banyak waktunya di mobile app ketimbang mobile web, sekitar 82% netizen indonesia mengakses mobile web, sementara 9%

masing-masing mengakses mobile web melalui desktop. Populasi netizen di indonesia yang mengakses hanya melalui smartphone, mayotritas berasal dari usia

(3)

muda. Di usia 15-17 tahun saja, 80% mengakses hanya melalui smartphone, sisanya melalui desktop atau gabungan keduanya. Sementar 75% dari usia 18-24 pun punya habit yang sama(http://dewina-journal.foutap.com).

Di indonesia sendiri penggemar game online mencapai 6 juta orang yang kebanyakan adalah usia remaja atau sekita 40% yang ternyata memberikan dampak negatif pada mereka yang tidak mampu berhenti bermain. Sebanyak 64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan yang berusia 12-22 tahun yang bermain game online menyatakan mereka kecanduan terhadap game online(Putro,2012:Febrinca,2014).

Game online banyak diminati oleh berbagai kalangan mulai dari anak, remaja maupun sebagian kecil orang dewasa. Provider game online juga semakin banyak berkembang di indonesia salah satunya yang berpusat di jakarta seperti PT. Lyto Datarindo Fortuna yang mengembangkan game Crazy Kart, Cross Fire<

Idol Street dan Perfect World(Nilwan,2008:Rmadhani,2013).

Meledaknya skala game online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Bahkan dengan semakin banyaknya game online, game tradisional dapat dikemas lebih menarik dengan adanya pemandu permainan untuk melatih anak-anak menjadi lebih kompak, kuat jasmani, kuat mental, pantang menyerah dan tumbuhnya rasa senang terhadap tantangan(melwin,2017:ramadhani,2013).

Saat ini, aplikasi Mobile Legend Bang Bang sudah diunduh sebanyak 100 juta lebih dan ada 50 juta pengguna aktif setiap bulannya di indonesia. Jumlah pemain aktif itu ditargetkan terus tumbuh seiring dengan inovasi dan fitur baru yang dirilis Moonton di indonesia(https;//m.liputan6.com//indonesia- penyumbang-pengguna-aktif-terbesar-mobile-legend).

Pada saat peneliti menulis skripsi ini, pengguna game online sedang di landa hingar bingar dengan datangnya game yang dinamakan Mobile Legend Bang Bang. Game ini adalah game strategi yang mempertemukan lima orang melawan lima orang (5 vs 5) sesama pengguna game mobile legend diseluruh

(4)

dunia. Pengguna harus memiliki jaringan internet yang stabil agar tidak mengganggu pemain saat bermain di dalam game. Game ini sangat sering disebut orang mirip dota yang digunakan di komputer/PC. Pengumpulan bintang adalah salah satu tujuan dari game ini untuk memenuhi tingkat-tingkat level di dalam permaian.

Game ini sukses menjadi fenomena di kalangan anak-anak, remaja, dan mahasiswa. Mobile Legend dapat menibulkan kecanduan yang sangat parah bagi penggunanya karena game ini menyuguhkan keseruan dan rasa penasaran yang mendalam bagi para generasi-generasi muda. Mahasiswa dapat berjam-jam duduk dan bermain dengan game ini. Para pecandu game ini bahkan sampai melupakan lingkungan sekitar yang seharusnya diajak berkomunikasi malah terabaikan karena kehadiran game ini. Bahkan sekarang ini banyak ditemukan mahasiswa yang sedang asik bermain game online mobile legend ditempat nongkrong seperti cafe. Banyak juga mahasiswa yang bermain game ini di kampus dan disela-sela waktu luang seperti saat menunggu dosen atau teman. Game ini tidak hanya dimainkan oleh para lelaki, tapi para peempuan(mahasiswi) juga tidak jarang di jumpai bermain game mobile legend. Selain kemudahan yang ditawarkan karena game ini digunakan di telepon pintar, sepertinya memang game ini membuat kecanduan orang-orang yang memainkannya.

Mahasiswa yang seharusnya kritis terhadap pemerintahan yang ada dan lebih memikirkan masa depan serta keberlangsungan hidup suatu bangsa malah diracuni dengan adanya game seperti mobile legend. Mahasiswa merupakan generasi penerus kelangsungan suatu bangsa, dimana mahasiswa mempunyai peran dan kedudukan yang sangat strategis dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara. Namun, sebagiab besar mahasiswa sekarang ini tidak peduli dengan masa depan dan lebih mementingkan kesenangan-kesenangan yang diddapatkan dengan mudah. Apalagi dengan adanya game mobile legend ini membuat mahasiswa semakin lupa dengan kewajiban-kewajiban mereka.salah satunya yaitu berkomunikasi dengan orang sekitar.

Hubungan dengan teman , dan keluarga yang sebelumnya sangat terjaga dengan komunikasi yang dilakukan menjadi renggang karena waktu bersama

(5)

mereka menjadi jauh berkurang akibat dari game ini. Pergaulan hanya di game online saja, hingga membuat komunikasi di dunia nyata para pengguan game online menjadi berkurang. Keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku menjadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online. Pikiran jadi terus menerus memikirkan game yang sedang mereka mainkan. Pengguna jadi sulit berkonsentrasi pada studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pelajaran. Membuat mereka sebagai pengguna game online jadi acuh tak acuh, dan kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi disekelilingnya. Melakukan apapun demi bisa bermain game, seperti berbohong, lalai, dan terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan smartphone membuat pengguna game online jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata(https://m.liputan6.com).

Lingkup penelitian yang akan di lakukan pada penelitian ini adalah mahasiswa aktif Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiyah Riau. Alasannya karena peneliti melihat banyak mahasiswa yang ketagihan dan merasa ketergantungan dalam menggunakan game online mobile legend sebagai hiburan.Fenomena game mobile legend sudah merambah hampir keseluruh mahasiswa, sehingga hanya sebagian kecil saja mahasiswa yang tidak memainkan game online mobile legend.Penulis mengatakan demikian karna penulis bisa melihat dan merasakan langsung altivitas para mahasiswa tersebut ketika mereka berkumpul dan menggunakan game Mobile legend.

Berdasarkan uraian diatas maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian tentang “Game Online Mobile Legend Dan Perubahan Sosial”.

1.2 Rumusan Masalah

Bagaimana dampak bermain game Online Mobile Legend dan Perubahan sosial di kalangan remaja di kecamatan Sukajadi Pekanbaru?

1.3 Tujuan Penelitian

Untuk mengetahui dampak bermain game Online Mobile Legend dan Perubahan sosial di kalangan remaja dikecamatan Sukajadi Pekanbaru.

(6)

1.4 Manfaat Penilitian 1) Manfaat praktis

Hasil penelitian ini diharapkan berguna bagi orang tua agar lebih memperhatikan cara hidup anaknya yang sudah mahasiswa serta mengurangi dampak dari fenomena game mobile legend.

2) Manfaat akademis

Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi perkembangan pengetahuan dalam bidang ilmu komunikasi dan sebagai sumber referensi terhadap penelitan yang memiliki tema yang sama di kalangan mahasiswa ilmu komunikasi.

1.5 Batasan Masalah

Untuk menghindari terlalu luasnya ruang lingkup penelitian, maka peneliti membatasi masalah yang akan diteliti sebagai berikut :

1. Pemuda yang nongkrong di angkringan keren Masona di kecamatan sukajadi belakang kampus UMRI

2. Pemuda yang memainkan game Online Mobile Legend minimal satu tahun

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian menunjukkan bahwa online mobile game addiction dan online mobile game loyalty memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap niat pembelian in-game features

Maka dari itu penulis mencoba mengukur kesuksesan game online pubg mobile dari para pengguna game online pubg mobile dengan metode delone dan mclean, menggunakan empat variabel diantara