• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Pada jaman modern ini pemanfaatan teknologi Smartphone pada berbagai aspek kini telah dirasakan dampaknya, tanpa terkecuali sampai pada restoran- restoran yang ingin memanfaatkan teknologi ini demi kepuasan pelanggan dan keuntungan pihak restoran. Manusia pada umumnya menginginkan segala sesuatu dapat dengan mudah dikerjakan, begitu pula pelanggan restoran yang ingin memesan menu dengan mudah dalam artian tidak rumit dan tidak memakan waktu yang lama (Tompoh, Sentinuwo, & Sinsuw, 2016). Rumah makan (restaurant) adalah istilah umum untuk menyebut usaha gastronomi yang menyajikan hidangan kepada masyarakat dan menyediakan tempat untuk menikmati hidangan itu, serta menetapkan tarif tertentu untuk makanan dan pelayanannya (Defrina & Lestari, 2017).

Rumah makan Sushi Zen Ramen yang berlokasi di daerah Bandung Jawa Barat menyediakan berbagai macam variasi makanan dan juga minuman. Sejauh ini rumah makan tersebut masih menggunakan sistem pelayanan secara manual dalam pelayananya terhadap konsumen, dan belum menggunakan sistem aplikasi berbasis mobile dalam pelayananya. Masalah yang sering dihadapi adalah ketika pembeli sudah memutuskan menu makanan dan minuman yang ingin dipesan, pembeli harus menunggu lama kedatangan pelayan untuk mencatat pesanan atau mengambil daftar pesanan yang telah ditulis. Hal ini dikarenakan keterbatasan pelayan atau pada saat itu pelayan juga sedang melayani pembeli lainnya.

(2)

Keterlambatan pencatatan pesanan tentu dapat menyebabkan keterlambatan penyediaan menu makanan dan minuman yang telah dipesan, sehingga pengunjung harus menunggu lama (Defrina & Lestari, 2017).

Pada sistem ini rumah makan Sushi Zen Ramen menerapkan pemesanan secara manual, setiap pelayan harus menghampiri meja pengunjung untuk menyerahkan menu, kemudian pelayan tersebut mencatat menu makanan dan minuman yang dipesan oleh pengunjung dan menyerahkan catatan tersebut ke dapur. Hal ini akan menjadi sebuah permasalahan ketika kondisi rumah makan ramai oleh para pengunjung sehingga akan membutuhkan tenaga kerja yang lebih banyak di bandingkan biasanya. Oleh sebab itu perlu ada pengembangan suatu aplikasi pemesanan yang dapat membantu proses pelayanan tersebut sehingga menjadi lebih baik. Selain bertujuan untuk mencari keuntungan, sebuah restoran dituntut untuk dapat memberikan kualitas pelayanan yang baik kepada para konsumen. Salah satu hal yang dapat menunjang kualitas pelayanan dalam sebuah restoran adalah proses pemesanan (order).

Penelitian sebelumnya yang telah dilakukan dan menghasilkan suatu aplikasi pemesanan makanan dan minuman berbasis Client server menggunakan PHP, dan MySQL, studi kasus café cempakoe kota Bengkulu (Utama, Johar, &

Coastera, 2016).

Penelitian lainnya menghasilkan aplikasi pemesanan berbasis mobile browser dimana pelayan dapat langsung melayani permintaan dari meja lain setelah melayani suatu meja, karena pelayan tidak perlu menuju ke dapur untuk memberitahu menu yang dipesan (Ningrum & Sikumbang, 2017).

(3)

Pada penelitian ini dibuat suatu aplikasi pemesanan makanan dan minuman online berbasis Mobile Android dengan database Firebase pada Restoran Sushi Zen Ramen Aplikasi untuk restoran ini dapat menjadi salah satu solusi untuk memudahkan proses kerja dilingkungan rumah makan Sushi Zen Ramen, khususnya dalam proses pemesanan menu. Selain itu, dengan adanya aplikasi pemesanan menu makanan dan minuman berbasis Mobile Android ini dapat menjadi solusi terbaik untuk menggantikan proses pemesanan yang menggunakan sistem order manual, sehingga pengerjaan manual yang rentan akan kesalahan dan kurang efisien dapat dikurangi dengan aplikasi ini.

Aplikasi dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Android untuk pelanggan dan Admin. Untuk database menggunakan Firebase. Aplikasi ini menggunakan sebuah jaringan internet. Smartphone telah tersedia di atas masing – masing meja pelanggan dan telah terkoneksi dengan jaringan yang telah disediakan.

konsumen dapat langsung memilih jenis makanan yang disukainya tanpa harus terganggu aktivitasnya dan beberapa saat kemudian makanan yang dipesan sudah datang dan siap dimakan.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka rumusan masalahnya sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat aplikasi pemesanan menu makanan berbasis android?

2. Bagaimana mengefektifkan kinerja dan mengefisienkan waktu pelayanan terhadap pelanggan?

3. Mengapa aplikasi ini diperlukan pada rumah makan Sushi Zen Ramen?

(4)

1.3. Maksud dan Tujuan

Dalam penulisan tugas akhir ini ada beberapa maksud yang ingin penulis capai diantaranya sebagai berikut:

1. Membuat aplikasi untuk meningkatkan kualitas pelayanan pada rumah makan Sushi Zen Ramen.

2. Mempermudah pelanggan untuk memesan makanan dan minuman tanpa harus menunggu pelayan.

3. Mempermudah pihak rumah makan untuk melakukan pembukuan laporan pemesanan dan laporan keuangan.

Tujuan dari penulisan ini adalah sebagai salah satu syarat kelulusan program Strata 1 (S1) Program Studi Teknik Informatika pada Universitas UBSI Bandung.

1.4. Metode Penelitian

Metode secara umum diartikan sebagai proses, cara, atau prosedur yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini antara lain:

1.4.1 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini meliputi:

A. Observasi

Observasi telah dilakukan di rumah makan Sushi Zen Ramen dengan meminta ijin kepada pemilik rumah makan Sushi Zen Ramen dan juga karyawan lainnya agar bersedia membantu dalam penelitian ini.

(5)

B. Wawancara

Wawancara ini dimaksudkan untuk memperoleh informasi lebih lannjut dari pemilik Rumah Makan Sushi Zen Ramen, di peroleh informasi bahwa pelayanan dan semua sistem yang ada pada rumah makan Sushi Zen Ramen masih menggunakan sistem atau pemesanan secara manual.

C. Studi Pustaka

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data berupa informasi dari jurnal atau tulisan pada situs internet atau media lainnya. Pustakaan yang penulis gunakan adalah berkaitan dengan sistem informasi metode-metode pemograman mobile dan semua informasi yang berkaitan dengan aplikasi yang ingin peneliti buat.

1.4.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak yang berurutan, di mana proses pengerjaannya terus mengalir dari atas ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase Requirements (analisis kebutuhan), Design (perancangan dan pemodelan), Implementation (penerapan), Verification (pengujian), dan Maintenance (pemeliharaan) (Putra, Nugroho, & Puspitarini, 2016).

(6)

Sumber : (Putra, Nugroho, & Puspitarini, 2014)

Gambar I.1. Metode Waterfall

1. Requirement (Analisis kebutuhan).

Dalam langakah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem.

Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau studi literatur. Seseorang peneliti akan menggali informasi sebanyak banyaknya dari pengguna sehingga akan tercipta sebuah aplikasi/

program yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh pengguna tersebut.

2. Design (Disain/ Rancangan)

Proses Design akan menterjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum diimplementasikan. Proses ini berfokus pada Detail Prosedural (flowchart &

Diagram), arsitektur perangkat lunak, representasi interface.

(7)

3. Implementation (Penerapan)

Penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Yaitu tahapan dimana keseluruhan desain diubah menjadi kode-kode program. kode program yang dihasilkan masih berupa modul-modul yang selanjutnya akan di integrasikan menjadi sistem yang lengkap untuk meyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi.

4. Verification (Integrasi & pengetesan)

Tahapan ini bisa jadi dikatakan sebagai final dalam proses pembuatan sebuah sistem. Yaitu tahap verifikasi oleh pengguna. Pengguna akan menguji apakah aplikasi yang telah dibuat tersebut telah sesuai dengan keinginan pengguna. Tahapan ini adalah final dalam pembuatan program, tapi bukan pada metode pengembangan program.

5. Maintenance (Pemeliharaan)

Tahap akhir pengembangan sistem pada model Waterfall adalah pemeliharaan yang termasuk diantaranya instalasi dan proses perbaikan sistem sesuai dengan keinginan pengguna atau yang sesuai dengan kontrak kerja.

1.5. Ruang Lingkup

Pada perancangan aplikasi ini, penulis membatasi masalah agar lebih terstruktur antara lain:

1. Aplikasi menggunakan smartohone android minimal versi 4.2.1 (jelly bean) 2. Aplikasi ini di rancang menggunakan pemograman java dan android versi

3.4.0.0

3. Aplikasi ini menggunakan jaringan yang terkoneksi internet

(8)

4. Database yang digunakan pada aplikasi ini adalah Firebase

5. Aplikasi ditujukan untuk meningkatkan kualitas pelayanan terhadap pelanggan

6. Adanya super admin yang dapat mengakses aplikasi konsumen dan dapur.

(9)

Referensi

Dokumen terkait

Manual Book ini akan menjelaskan mengenai tata cara dan prosedur penggunaan Aplikasi Mobile Based Test Berbasis Android. Aplikasi Mobile Bases Test Berbasis Android

[r]