• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I - SIAKAD STIKes DHB

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "BAB I - SIAKAD STIKes DHB"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Anak-anak usia dini berada pada masa keemasan (golden age). Masa ini disebut masa keemasan sebab pada usia ini terjadi perkembangan yang sangat menakjubkan dan terbaik sepanjang hidup manusia. Perkembangan yang menakjubkan tersebut mencakup perkembangan fisik dan psikhis. Dari segi fisik anak mengalami perkembangan yang sangat luar biasa, mulai dari pertumbuhan sel-sel otak dan organ tubuh lainnya sampai perkembangan kemampuan motorik kasar seperti berjalan, berlari, melompat, memanjat, dan sebagainya. Perkembangan fisik lainnya yang tidak kalah pentingya adalah perkembangan kemampuan motorik halus yang merupakan kemampuan melakukan koordinasi gerakan tangan dan mata, misalnya menggenggam, meraih, menulis, dan sebagainya. (Mukaromah titik, 2019).

Ketika anak berada pada the golden age tersebut, mereka menjadi

peniru yang handal. Mereka lebih smart dari yang kita pikir, lebih cerdas dari yang terlihat, sehingga jangan kita anggap remeh anak pada usia tersebut.

Jika anak usia tersebut sudah diberikan sebagai mainan, maka akan berpengaruh terhadap pemerolehan bahasanya. Bukan hanya efek bahasa, yang lebih menghawatirkan adalah gangguan pada perkembangan emosi padas anak.

Salah satu masalah perkembangan emosi pada yaitu gadget Dalam gadget ada begitu banyak aplikasi diantaranya games atau video youtube (Milana, 2019)

(2)

Gagdet merupakan salah satu bentuk nyata dari berkembangnya Ipteks pada zaman sekarang. Tentunya dengan berkembangnya Ipteks, hal ini sangat mempengaruhi pola kehidupan manusia baik dari segi pola pikir maupun perilaku. Tentunya dengan bantuan teknologi seperti gadget dapat mempermudah kegiatan manusia agar tidak memakan waktu yang lama. Selain itu, penggunaan gadget dalam kehidupan sehari-hari tidak hanya mempengaruhi perilaku orang dewasa, anak-anak pun tidak luput dari pengaruh penggunaan gagdet salah satunya dalam kemampuan interaksi sosial (Pebriana, 2017).

Gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa Inggris yang mengartikan sebuah alat elektronik kecil dengan berbagai macam fungsi khusus. Gadget (Bahasa Indonesia: acang) adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa Inggris untuk merujuk pada suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru. Gadget dalam pengertian umum dianggap sebagai suatu perangkat elektronik yang memiliki fungsi khusus pada setiap perangkatnya. Contohnya:

komputer, handphone, game dan lainnya (Chusna, 2017).

Gadget pada masa kini sangat disukai anak-anak. Sebab gadget pada masa kini sangatlah berbeda jauh dengan gadget pada awal diproduksi yang hanya dapat digunakan untuk telepon maupun mengirim pesan serta ditambah dengan desain yang tidak menarik. Sedangkan, gadget pada masa kini telah berevolusi menjadi sebuah barang yang sangat menarik dengan desain yang menarik serta penggunaan teknologi touchscreen yang semakin membuatnya

(3)

menarik. Selain itu, gadget masa kini telah terisi dengan berbagai macam aplikasi di dalam gadget, Seperti games yang pada saat ini sangat bervariatif, mulai dari game bertemakan petualangan sampai pelajaran. Lalu, penyajian setiap aplikasi (games) yang beraneka warna dan karakter tak heran jika gadget sangat digandrungi oleh anak pada masa ini. Penyajian beraneka ragam aplikasi yang beragam tak ayal membuat seseorang sangat senang berlama-lama untuk didepan gadget mereka, sehingga penggunaan gadget menjadi belebihan (Novitasari & Khotimah, 2016).

Banyak ditemukan ibu yang memberikan gadget pada anaknya. Ibu yang dulunya sebagai teman bermain bagi anaknya sekarang telah digantikan oleh gadget. Padahal masa anak-anak adalah masa dimana tumbuh dan berkembangnya fisik maupun psikis manusia. Di masa anak-anak, banyak bergerak agar tubuh kembang optimal. anak-anak hanya asyik berada di depan gadgetnya, kemungkinan perkembangan sosial anak akan kurang optimal.

Perlu diketahui bahwa periode perkembangan anak yang sangat sensitif adalah saat usia 1-9 tahun. Pada masa ini seluruh aspek perkembangan kecerdasan, yaitu kecerdasan intelektual, emosi, dan spiritual mengalami perkembangan yang luarbiasa sehingga sehingga yang akan mempengaruhi dan menentukan perkembangan selanjutnya (Mukaromah titik, 2019).

Kecanduan game pada gawai saat ini mendapat perhatian dunia.

Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) belum lama ini mengeluarkan International Cllafication of Disease (ICD) edisi ke- 11 yang menyebutkan kecanduan main game sebagai gangguan kesehatan jiwa, yang masuk sebagai

(4)

gangguan permainan atau gamingdisorder. WHO gangguan perkembangan.

melaporkan bahwa 5-25% dari anak-anak yang terpapar smartphone menderita Berbagai masalah perkembangan anak, seperti keterlambatan motorik, bahasa, dan perilaku sosial semakin meningkat (Jesica, 2017)

Berdasarkan Brunner dan Stephens (2013) mengemukakan bahwa sekitar 9,5% -14,2% anak usia 3-10 tahun memiliki masalah sosial emosional yang berdampak negatif terhadap perkembangan dan kesiapan sekolahnya. Di Asia, menggunakan internet pada smartphone sebanyak 1,08 miliyar. Dan enurut Lina (2020), sebanyak 143,26 juta orang atau 54,68 persen dari populasi Indonesia menggunakan internet terbesar di usia 7-17 tahun (75,50 persen). Di Jawabarat sebanyak 104 orang anak dan remaja mengalami masalah kejiwaan dan terdampak kecanduan games dan mereka menjalani pengobatan rawat jalan.

Berdasarkan studi pendahuluan pada tanggal 08 April 2022 yang di lakukan wawancara singkat terhadap 10 ibu di RW. 15 Kelurahan Jatihandap Kecamatan Mandalajati Kota Bandung. Hasil wawancara sebanyak, 7 (70%) ibu tidak memahami akan dampak penggunaan gadget pada anak yaitu, ibu mengatakn bahwa anak sering mengamuk apabila gadget diambil atau di sita, selalu meniru apa yang anak tonton, dan sebanyak 3 (30%) ibu memahami.

Berdasarkan latar belakang tersebut penulis merasa tertarik untuk melakukan penelitian tentang Gambaran Tingkat Pengetahuan Ibu Tentang Dampak Penggunaan Gadget pada Anak di Rw. 15 Kelurahan Jatihandap Kecamatan

(5)

Mandalajati Kota Bandung. Peneliti berharap dengan adanya penelitian tersebut mereka dapat mencegah lebih dini bahaya keseringan bermain gadget.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar blakang tersebut, maka rumusan masalah penelitian ini “ gambaran tingkat pengetahuan ibu tentang dampak penggunaan gadget pada anak di RW. 15 Kelurahanan Jatihandap Kecamatan Mandalajati Kota Bandung “

C. Tujuan Penulisan 1. Tujuan Umum

Mengetahui tingkat pengetahuan ibu tentang dampak penggunaan gadget pada anak di Wilayah RW. 15 Kelurahan Jatihandap Kecamatan Mandalajati Kota Bandung

2. Tujuan Khusus

a. Mengetahui tingkat pengetahuan ibu tentang dampak positif menggunakan gadget

b. Mengetahui tingkat pengetahuan ibu tentang dampak negatif pada gadget.

D. Manfaat

1. Manfaat Bagi Peneliti

Hasil penelitian diharapkan menambah wawasan peneliti untuk dijadikan dasar asuhan keperawatan anak.

(6)

2. Manfaat Bagi Institusi Kesehatan

Hasil penelitian diharapkan sebagai bahan informasi bagi mahasiswa atau mahasiswi STIKes Dharma Husada Bandung tentang gambaran pengetahuan ibu tentang dampak penggunaan gadget pada anak.

3. Manfaat Bagi Responden

Hasil penelitian diharapkan menambah informasi pada ibu tentang penggunaan gadget pada anak dan mencegah terjadinya dampak negatif pada anak.

Referensi

Dokumen terkait

Dari hasil penelitian mendapatkan bahwa perkembangan gadget di Kota Manado sangat pesat, ditandai dengan banyaknya masyarakat kota manado yang menggunakan berbagai

evsjv‡`k Avwg© BDwbfvwm©wU Ae mv‡qÝ GÛ †UK‡bvjwR weGBDGmwU, ˆmq`cyi BANGLADESH ARMY UNIVERSITY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY BAUST, SAIDPUR web: www.baust.edu.bd e-mail: