• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "BAB I"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi berdampak pada berbagai bidang kehidupan tak terkecuali pada bidang pendidikan.

Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi atau dalam bahasa inggris dikenal dengan istilah information and communication technologies (ICT) dapat digunakan sebagai alat untuk membantu mengembangkan media pembelajaran dalam meningkatkan kualitas pendidikan. Guru dapat memanfaatkan teknologi dalam merancang media pembelajaran yang menarik dan lebih bermakna. Penerapan ICT sangat dibutuhkan untuk mengembangkan media pembelajaran dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan yang sesuai dengan perubahan zaman.

Media pembelajaran merupakan alat komunikasi untuk mempermudah penyampaian pesan dari komunikator kepada komunikan (Dwijayani, 2019). Media pembelajaran berfungsi untuk memperjelas pesan, mengatasi kendala ruang dan waktu, tenaga dan indera, membangkitkan semangat belajar, memungkinkan anak belajar sendiri, memberi stimulasi dan pengalaman yang setara dan menghasilkan persepsi yang sama (Susilana & Riyana, 2020). Menurut Batu Bara (2021) ada empat alasan pentingnya penggunaan media pembelajaran yakni: (1) meningkatkan kemampuan guru dalam memanfaatkan media pembelajaran yang telah dipaparkan pada Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 16 tahun 2007 tentang Standar Kompetensi dan Kualifikasi Guru, (2) media pembelajaran berpengaruh terhadap

(2)

mutu pendidikan, (3) memenuhi kebutuhan psikologis dan biologis peserta didik, dan (4) memenuhi tuntutan paradigma baru.

Salah satu pemanfaatan media yang dapat digunakan dalam pembelajaran adalah penggunaan video pembelajaran. Video pembelajaran adalah gabungan dari dua jenis media (audio visual) yaitu media audio dan media gambar yang dimanfaatkan secara bersamaan untuk menyajikan pesan – pesan pembelajaran yang berisi konsep dan prosedur untuk membantu pemahaman peserta didik terhadap suatu materi pembelajaran. Hal ini sejalan dengan Rapidhe (dalam Uswati, 2022) mengungkapkan bahwa sekitar 50% dari aktivitas belajar audio dan visual dapat meningkatkan kemampuan peserta didik. Pada video pembelajaran dapat ditambahkan elemen visual lainnya seperti animasi, teks, gambar, musik, dan fitur interaktif. Dengan adanya media animasi tersebut maka dapat menarik minat peserta didik dan efektif digunakan dalam pembelajaran. Hal ini didasarkan pada penelitian Agustin (2021) menunjukkan bahwa pembelajaran matematika melalui video animasi lebih efektif daripada pembelajaran yang hanya menggunakan metode ceramah. Tak hanya animasi saja, fitur interaktif dapat ditambahkan agar ada interaksi dua arah antara media dengan peserta didik. Peserta didik dapat berinteraksi dengan menjawab pertanyaan/ kuis saat menonton video serta mendapatkan feedback berupa skor dan pembahasan soal. Pemanfaatan ICT yang dapat mengembangkan video pembelajaran animasi dan interaktif pada penelitian ini adalah Powtoon dan Edpuzzle.

Powtoon adalah website untuk membuat presentasi dengan berbagai fitur animasi yang sangat menarik. Fitur-fitur ini termasuk animasi kartun, animasi

(3)

tulisan tangan dan efek transisi yang jelas. Powtoon sendiri dapat diakses dengan cepat dan mudah secara online, dan juga dapat menggunakannya secara offline dengan terlebih dahulu mengunduh dalam bentuk file video MP4 (Nor et al, 2021).

Selain itu, untuk mendukung pembuatan video pembelajaran yang interaktif, tentunya diperlukan software pendukung yakni Edpuzzle. Edpuzzle merupakan suatu website yang dapat memunculkan pertanyaan yang bisa dijawab langsung oleh peserta didik dan juga memunculkan skor. Guru dapat memantau sejauh mana peserta didik menonton video dan skornya. Edpuzzle hadir dalam bentuk website maupun aplikasi yang bisa didapatkan dari Google Playstore tanpa dipungut biaya.

Hasil penelitian Crishmayanty & Simanjuntak (2021) menunjukkan bahwa dengan memanfaatkan media pembelajaran berbentuk video animasi yang didesain secara menarik lebih menarik perhatian peserta didik, hal ini berdampak pada antusias peserta didik dalam mengulang pembelajaran matematika menjadi lebih tinggi. Video pembelajaran berbasis Edpuzzle dapat mendukung peningkatan hasil belajar peserta didik. Hal ini ditunjukkan pada penelitian Rahim et al (2022) dengan menunjukkan bahwa prestasi belajar peserta didik berbasis Edpuzzle berbantuan Google Classroom lebih tinggi dibandingkan peserta didik yang menggunakan YouTube berbantuan WhatsApp.

Salah satu materi yang dikenal sulit dipahami oleh peserta didik SMP kelas VIII adalah materi teorema phytagoras. Sesuai dengan penelitian Rahmadani, Tayeb, & Baharuddin (2018) menyatakan bahwa peserta didik MTsN Makassar mengalami kesulitan dalam menguasai materi ini, karena materi teorema phytagoras merupakan syarat akan konsep, prinsip, dan penerapan konsepnya. Tak

(4)

hanya itu, pada penelitian Khoerunnisa & Puspita Sari (2021) juga menyatakan bahwa peserta didik sulit untuk memahami suatu konsep, kebanyakan peserta didik belajar dengan cara menghafal rumusnya sehingga apabila ada perubahan variabel yang berpengaruh terhadap rumus tersebut peserta didik akan kebingungan dan sulit untuk menyelesaikannya karena peserta didik belum benar-benar paham akan konsep dasar materi teorema phytagoras. Dari kedua penelitian tersebut menunjukkan materi tersebut cukup sulit. Begitu juga dengan hasil jawaban peserta didik SMP Negeri 8 Tanjungpinang juga ditemukan informasi bahwa masih banyak peserta didik yang masih mengalami masalah dalam memahami konsep teorema phytagoras dan penggunaannya dalam penyelesaian masalah. Hal ini dapat dilihat pada hasil belajar salah satu peserta didik SMP Negeri 8 Tanjungpinang menunjukkan bahwa peserta didik masih mengalami masalah dalam memahami konsep teorema phytagoras pada gambar berikut.

Berdasarkan jawaban tersebut peserta didik masih belum memahami konsep teorema phytagoras yakni memahami hubungan sisi miring dengan dua sisi lainnya,

Gambar 1. 1 Jawaban peserta didik

(5)

tidak teliti dalam pengerjaan bilangan berpangkat, tidak teliti dalam pengerjaan operasi pengurangan dan belum memahami penyelesaian dalam bentuk akar sehingga saat pengerjaan soal peserta didik tidak dapat menyelesaikannya sampai selesai. Materi teorema phytagoras merupakan materi prasyarat untuk belajar materi lain seperti materi lingkaran dan bangun ruang sisi datar. Oleh sebab itu, peneliti mengidentifikasi permasalahan yakni peserta didik masih mengalami masalah dalam memahami konsep teorema phytagoras serta dapat diartikan materi ini cukup sulit bagi peserta didik.

Salah satu upaya untuk membantu peserta didik dalam memahami materi dengan menggunakan kontekstual. Penelitian ini dilakukan di wilayah Kepulauan Riau yang merupakan daerah wilayah kemaritiman. Sehingga, kontekstual yang tepat digunakan adalah konteks kemaritiman. Konteks kemaritiman dapat dimanfaatkan sebagai penunjang dalam proses pembelajaran yang berhubungan langsung dengan kehidupan sehari-hari. Menurut Natasya & Izzati (2020) penggabungan konteks kemaritiman ke dalam media pembelajaran dapat membantu menciptakan suasana ceria dan menyenangkan yang kondusif untuk belajar, dapat membangkitkan minat peserta didik untuk memperoleh pengetahuan baru. Hasil wawancara guru jarang menggunakan konteks maritim dalam pembelajaran.

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas VIII SMP Negeri 8 Tanjungpinang, bahan ajar yang digunakan guru pada saat pembelajaran adalah buku ajar dan media pembelajaran PowerPoint yang ditampilkan menggunakan proyektor. Hal tersebut belum berhasil menarik minat peserta didik dalam belajar

(6)

karena PowerPoint yang ditampilkan hanya poin-poinnya saja dan tidak memberikan umpan balik sehingga peserta didik kurang memahami konsep materi tersebut. Kemudian, saat wawancara dengan salah satu peserta didik kelas VIII B diperoleh informasi bahwa peserta didik tersebut sangat tertarik dengan contoh video animasi menggunakan Edpuzzle. Hal tersebut menunjukkan peserta didik menginginkan media pembelajaran berbasis teknologi.

Berdasarkan penjabaran di atas, video pembelajaran yang dikombinasikan dengan animasi dan kuis interaktif dapat memberikan dampak yang bagus dalam pembelajaran bagi peserta didik. Peserta didik bukan hanya membutuhkan media pembelajaran yang tepat untuk membantu peserta didik dalam memahami materi tetapi harus menarik antusias belajar peserta didik. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul ‘‘Pengembangan Video Pembelajaran Interaktif dengan Konteks Kemaritiman pada Materi Teorema Phytagoras Kelas VIII SMP’’.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dari masalah yang dipaparkan, maka rumusan masalah yakni bagaimana mengembangkan video pembelajaran interaktif dengan konteks kemaritiman dalam memahami konsep teorema phytagoras yang valid, praktis, dan efektif?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan mendeskripsikan pengembangan video pembelajaran

(7)

interaktif dengan konteks kemaritiman dalam memahami konsep teorema phytagoras yang valid, praktis, dan efektif.

D. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian Pengembangan video pembelajaran interaktif dengan konteks kemaritiman pada materi teorema phytagoras kelas VIII SMP diharapkan dapat bermanfaat sebagai berikut:

1. Manfaat Bagi Pendidik

Penelitian ini dapat dimanfaatkan oleh pendidik sebagai media pembelajaran pada materi teorema phytagoras.

2. Manfaat Bagi Peserta Didik

Media ini dapat menarik motivasi peserta didik dan dapat dijadikan sumber belajar yang diharapkan dapat membantu pemahaman materi teorema phytagoras.

3. Manfaat Bagi Peneliti

Penelitian ini dapat digunakan sebagai referensi dalam pengembangan video pembelajaran interaktif serta memperoleh pengalaman langsung sebagai calon guru.

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Berikut spesifikasi produk video pembelajaran interaktif untuk penelitian ini.

1. Video pembelajaran mencakup kompetensi dasar, indikator pencapaian kompetensi, tujuan pembelajaran, materi dan kesimpulan.

2. Terdapat kuis interaktif berbentuk pilihan ganda yang dapat dijawab secara langsung dan memunculkan skor serta pembahasan.

3. Video pembelajaran memuat teks, gambar, animasi dan suara.

(8)

4. Video pembelajaran memuat konteks kemaritiman.

5. Video pembelajaran interaktif dapat dioperasikan melalui laptop, smartphone android/ios melalui website Edpuzzle. Edpuzzle dapat juga diunduh ke smartphone pengguna melalui Playstore.

F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian

Pada penelitian pengembangan video pembelajaran interaktif ini diasumsikan peserta didik mampu mengoperasikan laptop atau smartphone dengan baik. Hal ini sangat diperlukan mengingat video pembelajaran interaktif ini berbantuan Edpuzzle.

Dalam penelitian ini video pembelajaran interaktif mempunyai keterbatasan yakni video pembelajaran interaktif hanya dapat diakses pada website/aplikasi Edpuzzle dengan perangkat harus terkoneksi internet. Kemudian, tautan tiap video berbeda sehingga membagikan tautan dapat berulang sesuai kebutuhan.

G. Definisi Istilah 1. Pengembangan

Pengembangan yang dimaksud dalam penelitian ini untuk menghasilkan produk berupa video pembelajaran interaktif dengan konteks kemaritiman pada materi teorema phytagoras yang dapat dimanfaatkan oleh peserta didik kelas VIII sebagai media pembelajaran.

2. Video Pembelajaran Interaktif

Video pembelajaran interaktif penelitian dan pengembangan ini merupakan video pembelajaran dimana peserta didik dapat langsung menjawab pertanyaan saat video diputar, dan mereka mendapatkan skor untuk setiap pertanyaan yang mereka

(9)

jawab dengan benar. Istilah "interaktif" mengacu pada suatu kondisi di mana ada interaksi dua arah, atau, dengan kata lain, ada aksi dan reaksi. Peserta didik mampu menjawab pertanyaan saat video diputar, yang berarti mengandung potensi terjadinya aksi dan reaksi.

3. Kemaritiman

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Kemaritiman adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan laut atau terjadi di sekitarnya dianggap sebagai kemaritiman. Ini termasuk seperti perdagangan laut, pelayaran, pariwisata, dan jasa kelautan.

4. Valid

Istilah "valid" mengacu pada standar kualitas yang memastikan suatu produk memenuhi semua standar yang berlaku. Validitas video pembelajaran interaktif dengan konteks kemaritiman ditentukan berdasarkan hasil penilaian ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa dengan menggunakan lembar validasi.

5. Praktis

Praktis ialah mudah digunakan kapan saja dan di mana saja. Video pembelajaran dapat dikatakan praktis apabila penilaian pengguna telah memenuhi aspek penilaian kepraktisan yang diperoleh dari perspektif pendidik dan peserta didik.

6. Efektif

Efektivitas dapat diartikan sebagai pengaruh yang ditimbulkan oleh adanya suatu kegiatan tertentu untuk melihat sejauh mana hasil belajar antara sebelum dan setelah pembelajaran. Efektivitas diukur menggunakan uji N-Gain score.

Referensi

Dokumen terkait

Với các nghiên cứu trên có nhược điểm là thiếu tính linh động về khoảng thời gian theo dõi lũ lụt; tập trung phạm vi vào khu vực nhất định tại Việt Nam; tính ứng dụng của nghiên cứu

Mechanisms to establish a business in the Online Single Submission system OSSFor a limited liability company PT The first step to be able to apply for a business license through the OSS