A. Kajian Praksis 1. Sinopsis
Lima tahun setelah peristiwa Shine, Rachel Kim yang berusia 22 tahun menjadi idola Korea yang terkenal sebagai bagian dari girl grup Girls Forever, yang dikelola oleh perusahaan DB Entertainment. Dia telah mendapatkan kepercayaan diri dan pengaruh untuk
menghentikan teman satu grupnya dari mengintimidasi dia, dan membangun persahabatan dengan beberapa dari mereka. Dia masih berseteru dengan saingannya Mina, sesama anggota Girls Forever, tetapi telah berdamai dengan mantan pacarnya Jason Lee.
Rachel bertemu dengan seorang teman dari seorang teman, bankir investasi Alex Jeon, dan langsung tertarik padanya. Namun, DB Entertainment melarang idola berkencan dan Rachel tahu bahwa dia bisa dipecat karena melanggar aturan ini. Meskipun demikian, Rachel bertukar pesan teks biasa dengan Alex dan semakin dekat dengannya.
7
Seorang perancang busana mengundang Rachel ke Paris Fashion Week setelah memuji pakaiannya secara online. Rachel, yang
menyukai fashion sejak kecil, mempertimbangkan untuk memulai sebuah perusahaan pakaian setelah mendapat dorongan dari beberapa profesional. Dia bertemu dengan desainer dan mantan penyanyi Amerika Carly Mattsson, yang juga menyemangati dia tetapi memperingatkannya untuk "memastikan Anda dapat melihat perbedaan antara pertengkaran dan kepahitan" dengan teman satu grupnya. Rachel memulai hubungan romantis dengan Alex.
Rachel mengetahui bahwa dia ditawari pemotretan dengan
Vogue, tetapi DB mencegahnya untuk mendengarnya dan memberi
tahu Vogue bahwa dia menolak, lalu menawarkan idola lain sebagai
gantinya. Ini memotivasi dia untuk terus maju dengan perusahaan
fesyennya. Dia mendapat persetujuan untuk proyek tersebut dari
Tuan Noh, CEO DB, dan mulai mendesain pakaian. Para anggota
Girls Forever terpecah antara kebahagiaan untuk Rachel, iri pada
ketenaran pribadinya yang meningkat, dan khawatir hal itu akan
mengalihkan perhatiannya dari tugas K-pop. Rachel meyakinkan mereka bahwa "Girls Forever masih menjadi prioritas nomor satu saya."
Rachel menggunakan saran Alex untuk merencanakan merek fesyennya, yang dia beri nama "RACHEL K.", dan menemukan produsen dan pengecer. Teman satu grupnya mulai melawannya dengan cara-cara kecil, seperti mencuri harta miliknya dan
menjadwalkan latihan ekstra tanpa memberitahunya. Rachel curiga Mina yang mendalanginya, tapi tidak bisa membuktikan apapun.
Paparazzi mulai mengendus keterlibatan Rachel dengan Alex; Tuan Noh mengusir mereka sambil memperingatkan Rachel bahwa sedikit saja skandal bisa merusak kariernya.
Ketegangan meningkat di antara Girls Forever setelah dua anggota diungkapkan oleh pers memiliki pacar; gambar mereka menderita tetapi mereka tidak dipecat. Merasa paranoid, Rachel memutuskan hubungan dengan Alex. Dia berjuang untuk
menyeimbangkan jadwalnya antara kerja kelompok, merek fesyen,
pekerjaan solo lainnya, dan waktu pribadi. Merek RACHEL K.
diluncurkan dan langsung sukses. Namun, setelah Rachel ketiduran dan melewatkan acara Girls Forever, anggota lain menyebutnya egois dan lalai.
Mina memimpin Girls Forever lainnya dalam menuntut Rachel untuk keluar dari grup, atau menahan merek fesyen sampai kontrak mereka dengan DB berakhir dalam empat tahun. Rachel menolak kedua pilihan tersebut dan berdamai dengan Alex, memutuskan bahwa hubungan mereka terlalu penting untuk diakhiri demi
kariernya. Yang lain bertemu dengan Tuan Noh dan menuntut agar dia mengeluarkan Rachel dari grup atau mereka semua akan berhenti.
Tuan Noh menyetujui dan memerintahkan Rachel untuk
mengumumkan bahwa dia jatuh sakit sementara dia merencanakan strategi PR untuk kepergiannya. Dia malah memberi tahu publik bahwa dia telah dipaksa keluar dari Girls Forever, menyebabkan DB memecatnya dan memasukkannya ke dalam daftar hitam dari industri hiburan.
Carly menawarkan untuk melakukan proyek kemitraan antara
RACHEL K. dan merek fesyennya sendiri, yang diterima Rachel. Dia
membawakan lagu-lagu K-pop di acara promosi dan senang mengetahui bahwa dia masih memiliki banyak penggemar. Girls Forever terus menjadi grup K-pop yang sukses, sementara Rachel mulai bekerja penuh waktu di dunia mode dan mengumumkan tentang berkencan dengan Alex.
B. Kajian Teoritis 1. Artbook
Artbook merupakan buku yang membahas mengenai konsep konsep visual seperti desain karakter, desain frame, key art, konsep art, dan illustrasi yang digunakan dalam industry animasi, games, dan film, sebelum memasuki tahap pengembangan selanjutnya. Artbook biasa digunakan untuk memvisualisasikan desain rancangan terdiri dari karakter desain dan juga ilustrasi konsep. Menurut Adisasmito dalam Jantoroo, jurnal perancangan Artbook “The Ultimate Fire Rescue”. Sebagai Superhero Alternatif Untuk Anak-Anak Dan Remaja, 2018.
Buku seni atau “artbook” berbeda dengan buku pada umumnya, buku ini unik dan dianggap sebagai objek seni karena dirancang oleh seorang seniman yang menciptakan “keindahan”nya, baik dari isi, tata letak (layout), bentuk huruf, teknik pembuatan illustrasi, material yang digunakan
perancangan sampul muka, hingga ke teknik penjilidan.
2. Teori Ilustrasi
a. Pengertian ilustrasi
awalmulanya berasal dari bahasa Latin “Illustrare” yang artinya menerangkan atau menjelaskan. Pengertian ilustrasi adalah suatu gambar yang mempunyai fungsi dan sifat untuk menerangkan sebuah peristiwa.
Bahasa Belanda menyebut ilustrasi dengan sebutan “Ilustratie” yang artinya sebagai hiasan dengan sebuah gambar atau pembuatan sesuatu yang jelas.
Pengertian ilustrasi adalah bentuk visual dari kalimat ataupun teks.
Ilustrasi bertujuan untuk memperjelas teks ataupun kalimat khususnya untuk anak-anak yang belum dapat membaca. Dengan menggambarkan adegan suatu cerita, maka gambar tersebut pada umumnya dapat menerangkan karakter atau keseluruhan isi cerita. Adanya ilustrasi juga berfungsi untuk menarik para pembaca agar tertarik untuk membaca.Untuk lebih jelasnya, berikut pengertian ilustrasi menurut para ahli.
Gambar-gambar ilustrasi adalah suatu karya seni rupa 2 dimensi yang mempunyai tujuan guna memperjelas suatu pengertian.Pengertian ilustrasi adalah visualisasi dari suatu tulisan yang memakai teknik drawing, lukisan,
fotografi, ataupun dengan teknik serupa yang lainnya yang ada hubungannya dengan subjek dan tulisan yang dimaksud.
Rohidi (1984:87) berpendapat bahwa pengertian ilustrsi berkaitan dengan seni rupa adalah penggambaran sesuatu melalui elemen rupa guna menerangkan, menjelaskan atau memperindah sebuah teks, supaya pembacanya dapat merasakan secara langsung melalui mata sendiri, kesan, dan sifat-sifat gerak dari cerita yang disajikan. (sumber Simanis.
https://www.pelajaran.co.id/pengertian-ilustrasi-tujuan-fungsi-teknik-dan- jenis-jenis-ilustrasi/)
b. Fungsi Ilustrasi
Ilustrasi sebagai seni rupa yang mempunyai tujuan atau peran dalam menyampaikan maksud-maksud tertentu untuk menerangkan suatu peristiwa. Berikut fungsi umum dari ilustrasi :
1) Menarik perhatian orang
2) Memudahkan untuk memahami suatu keterangan atau penjelasan sebuah tulisan
3) Sebagai sarana dalam mengungkapkan pengalaman tentang suatu kejadian yang diekspresikan dengan media gambar.
4) Memberikan gambaran-gambaran terkait isi sebuah cerita atau tulisan yang disampaikan.
5) Sebagai nilai keindahan dalam perwajahan.
c. Tujuan Ilustrasi
tujuan ilustrasi adalah untuk menghiasi atau menerangkan cerita, tulisan, puisi ataupun informasi yang lainnya.Untuk lebih lengkapnya, berikut tujuan ilustrasi.
1. Ilustrasi bertujuan guna memperjelas informasi atau pesan yang ingin disampaikan.
2. Ilustrasi bertujuan untuk memberi berbagai variasi dalam bahan ajar sehingga menjadi lebih menarik, komunikatif, memotivasi, serta para pembaca juga dapat dengan mudah untuk memahami pesan yang disampaikan.
3. Ilustrasi bertujuan untuk memudahkan para pembaca dalam mengingat konsep serta gagasan yang disampaikan dengan melalui ilustrasi.
d. Jenis-Jenis Ilustrasi
Ilustrasi telah membawa perkembangan yang pesat dan sampai saat ini Ilustrasi terdiri dari berbagai macam jenis.Berikut jenis-jenis ilustrasi.
1) Gambar Ilustrasi Naturalis
Merupakan suatu gambar ilustrasi yang mempunyai warna dan bentuk yang sama dengan kenyataan di alam tanpa suatu penambahan atau pengurangan.
2) Gambar Ilustrasi Dekoratif
Merupakan gambar yang memiliki fungsi untuk menghiasi sesuatu dengan sebuah bentuk yang disederhanakan ataupun dilebih-lebihkan dengan gaya- gaya tertentu.
3) Gambar Kartun
Merupakan gambar yang mempunyai bentuk lucu atau memiliki ciri khas tertentu. Pada umumnya, gambar kartun banyak menghiasi komik, cerita bergambar, dan majalah anak-anak.
4) Cerita Bergambar
Merupakan sejenis gambar atau komik yang diberi teks. Cerita bergambar menggunakan teknik gambar yang dibuat dengan dasar cerita dengan sudut pandang yang menarik.
5) Ilustrasi Khayalan.
Merupakan gambar dari hasil pengolahan daya cipta secara imajinatif atau khayal.Ilustrasi khayalan pada umumnya terdapat pada ilustrasi cerita, komik, novel, dan roman.
3. Conceps Art
Concept art adalah salah satu bentuk proses penggambaran illustrasi konsep di mana tujuan utamanya adalah untuk menyampaikan representasi ide dari desain yang akan digunakan dalam pembuatan film, video games, animasi atau buku komik sebelum diproduksi ke tahap akhir. (Newman, 2013, h. 79), concept art berguna untuk memberikan kejelasan terkait desain visual ke dalam sebuah game karena tanpa concept art produksi game akan susah dan pasti akan memperlambat proses produksi sebuah game. Concept Art sering juga disebut sebagai Entertainmen desain.
(http://www.carrotacademy.com/apa-itu-concept-art/) a. Character Design
Karakter adalah unsur penting dalam penciptaan sebuah karya visual, mulai dari karya animasi, komik, hingga termasuk IP (Intellectual Property ). Sebagai dasar dari karya visual, proses perancangan karakter sangatlah penting karena menjadi salah satu elemen dasar pembentukan sebuah IP.
Menurut (Tillman, 2011. hal.5).
b. Environment Concept Art
Environment concept art adalah salah satu jenis concept art yang menggambarkan adegan situasi maupun gambaran view dari suatu konsep. Terdiri dari penggambaran mood atau suasana yang akan di illustrasikan. Environment adalah lingkungan secara keseluruhan, atau dunia yang ada di dalam cerita sebagai tempat karakter hidup, dan berinteraksi dalam film animasi. Perancangan concept art environment merupakan, langkah awal yang berperan sebagai acuan pembentukan background, pada film animasi, menurut Tony White [16] dalam . Di dalam perancangan environment perlu memperhatikan hal-hal (unsur- unsur) pembentuk rancangan environment, yaitu: Setting (foreground, middleground, dan background), Objek (Infrastruktur, Vegetasi, Material), Terrain/Surface, Atmosfer. Menurut Cantell dan Yates [2]
c. Equpment Design
Equpment Design merupakan bagian konsep yang mengacu pada pembuatan benda benda dan property yang ada di latar lingkungan adegan film, movie maupun game. Equipment
Design mengacu pada ilustrasi benda atau properti yang akan digunakan oleh karakter dalam cerita.Bukan hanya sekadar desain video game, dewasa ini, membuat desain properti adalah sebuah hal yang
penting untuk proyek film animasi atau serial TV. Concept artist yang terlibat dalam proyek dituntut untuk memahami warna dan variasi nada yang berbeda agar dapat menciptakan tampilan properti yang berkesan.
Menurut Andre Oliver
(https://glints.com/id/lowongan/concept-art/#.YsumZ3ZBxPY ) 4. Teori Karakter
Karakter adalah ciri khas yang dimiliki oleh suatu benda atau individu.
Ciri khas tersebut asli dan mengakar pada kepribadian benda atau individu tersebut, dan merupakan mesin yang mendorong bagaimana seseorang bertindak, bersikap, berujar, dan merespon sesuatu. (Kertajaya,2010).(sumber https://blog.unnes.ac.id/fajarsubehi/2015/11/08/pendidikan-karakter/)
Menurut Musfiroh (2008), karakter adalah serangkaian sikap (attitudes), perilaku (behaviors), motivasi (motivations), dan keterampilan (skills). Karakter meliputi sikap seperti keinginan untuk melakukan hal yang terbaik, kapasitas intelektual seperti berpikir kritis dan alasan moral, perilaku seperti jujur dan bertanggungjawab, mempertahankan prinsip-prinsip moral dalam situasi penuh ketidakadilan. (sumber https://www.kajianpustaka.com/2022/08/karakter- pengertian-komponen-faktor-dan-pembentukan.html)
5. Prinsip Desain a. Kesatuan (unity)
Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat
penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat ceraiberai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.
b. Keseimbangan (balance)
Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua daya yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.
c. Komposisi (composition)
Komposisi adalah salah satu cara dalam penyususnan unsur-unsur pembentuk dari suatu karya seperti garis, bentuk, warna, bidang dll.
d. Proporsi (proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya
seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8:13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan tata letak halaman.
e. Irama (rythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus.
Dalam bentuk-bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentukbentuk unsur rupa.
f. Penekanan (emphasis)
Pada setiap desain dan tata letak mempuyai sebuah emphasis (penekanan) dan “keyword” sebagai bagian titik tolak perhatian dari pembaca. Terlalu banyak penekanan akan mengakibatkan dazzling desain yang berakibat menjadi gugurnya tujuan utama/fokus dari desain.
6. Teori buku
Buku adalah kumpulan kertas atau bahan lainnya yang dijilid menjadi satu pada salah satu ujungnya dan berisi tulisan atau gambar. Setiap sisi dari sebuah lembaran kertas pada buku disebut sebuah halaman. Seiring dengan perkembangan dalam bidang dunia informatika, kini dikenal pula istilah e- book atau buku-e (buku elektronik), yang mengandalkan komputer dan internet (jika aksesnya online).
a) Teknik Pewarnaan
Warna dikelompokkan menjadi beberapa salah satunya yang digunakan dalam buku yaitu: Warna primer adalah warna-warna yang paling kuat, merupakan warna yang utama dalam pembentukkan warna-warna lainnya, warna pokok terdiri dari tiga yaitu: Merah, biru, kuning. Arti perpaduan warna diatas pun dapat terlihat antara warna merah, kuning, dan biru.
Warna kuning bisa diartikan sebagai warna keceriaan, sehingga kuning mengartikan suatu keceriaan yang dituju kepada orang lain. Sedangkan warna merah mengertikan suatu gerakan sosial dan warna biru dapat diartikan sebagai kekuatan, dingin, dan sejuk (Eko Nugroho,2008)
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang diapancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panajang gelombang.Dilihat dari panjang gelombang,
cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik. (Sanyoto,2005).
Berikut teknik - teknik pewarnaan yaitu : b) Teknik Aquarel
Teknik aquarel merupakan teknik yang digunakan baik dalam menggambar maupun melukis dengan sapuan dan paduan warna yang tipis, transparan, dan tembus pandang.
c) Teknik Plakat
Teknik plakat merupakan teknik yang digunakan dalam melukis yang bertolak belakang dengan teknik aquarel, dimana teknik plakat menggunakan sapuan dan paduan warna yang tebal atau menutup latar belakang objeknya.
d) Pointilis
Teknik menggambar atau melukis dengan menggunakan titik-titik hingga membentuk suatu objek. Pointilisme adalah teknik lukisan di mana tersusun/terbentuk dari titik kecil, titik-titik yang berbeda dari warna diterapkan dalam pola untuk membentuk sebuah gambar.
e) Teknik Spray
Teknik melukis dengan cara menyemprotkan cat. Cara melukis dengan
teknik ini adalah menggunakan bahan cair yang kemudian disemprotkan dengan alat sprayer.
7. Unsur-unsur Desain a. Garis
Garis adalah gabungan beberapa unsur titik yang saling sejajar, sehingga membentuk satu kesatuan. Unsur garis akan selalu ada di setiap desain. Bisa berbentuk garis panjang, pendek, lurus, melengkung, tebal, tipis, putus-putus, dan lain sebagainya.
Setiap bentuk garis akan menciptakan kesan yang berbeda-beda.
b. Bidang
Bidang merupakan garis yang ujungnya saling bertemu dan membuat area tertutup. Unsur yang satu ini juga sering digunakan dalam desain. Bidang menempati ruang dua dimensi atau dwimatra, yaitu hanya memiliki dua ukuran (panjang dan lebar). Penggunaan unsur bidang dalam desain grafis nggak hanya untuk mendefinisikan sebuah objek aja, tapi juga menambah daya tarik layout, serta membantu mengkomunikasikan ide desainer kepada audiens.
c. Warna
Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat didalam cahaya
yang sempurna/putih. Dalam dunia desain, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang diperngaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Menurut Brewster dalam Siregar dan Haryadi (2019) membagi warna menjadi empat kelompok, yaitu:
a) Warna primer, merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari warna-warna lain. Warna ini terdiri dari warna merah, biru dan kuning
b) Warna sekunder, merupakan warna turunan campuran dari warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Contohnya sepreti warna merah dicampur warna kuning menghasilkan warna orange, warna merah dicampur warna biru menghasilkan warna ungu.
c) Warna tersier, merupakan warna turunan ketiga. Campuran dari warna primer dan sekunder. Sebagai contoh warna coklat didapatkan dari campuran warna merah, kuning dan biru.
d) Warna netral, merupakan hasil dari pencampuran warna dasar sebagai penyeimbang dari warna-warna kontras.
Gambar 1. Lingkaran warna Sumber : pulpent.com
Warna kemudian dibagi lagi berdasarkan sifatnya yaitu warna panas dan warna dingin. Warna panas berada pada di sebelah kanan lingkaran warna dimulai dari warna kuning kehijauan hingga merah. Sedangkan warna dingin berada di sebelah kiri pada lingkaran warna dimulai dari warna ungu kemerahan hingga hijau.
Pengelompokan warna dingin dan warna panas yaitu:
a) Warna panas, warna yang cenderung terang dimulai dari warna kuning kehijauan hingga merah. Warna ini memberikan kesan semangat, ceria, marah, meriah dll.
b) Warna dingin, warna yang cendrung lebih gelap dibandingkan dengan warna panas. Warna ini dimulai dari warna ungu kemerahan hingga hijau. Warna ini memberikan kesan sejuk, lembut, nyaman, tenang dll.
d. Tekstur
Tekstur adalah tampilan kualitas dari sebuah objek, terdapat dua
jenis tekstur yaitu, tactile dan implied tekstur yang dapat kita lihat namun tidak dapat kita rasakan atau sentuh. Tactile tekstur adalah tekstur yang dapat kita sentuh dan rasakan, tekstur ini ditampilkan seutuhnya seperti benda yang kita liat pada aslinya. Contoh dari implied tekstur adalah fotografi, yang dimana kita dapat merasakan suasana dalam foto tersebut, sedangkan tactile tekstur adalah foto itu sendiri.
e. Ukuran
Poulin dalam Suryaatmadja (2016) menjelaskan bahwa dasar visual dari ukuran menjelaskan hubungan, progres klarifikasi dan proporsi atau derajat dari ukuran, kuantitas, arti, dan tingkat didalam komposisi. Ukuran didalam desain dapat memberikan efek yang membentuk bermacam-macam, perhatian dan juga tampilan hirarki.
f. Teori Layout
Menurut Rustan (2017 : 1) “Layout dapat dijabarkan sebagai tata letak elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep/ pesan yang dibawanya” . (sumber https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/gorga/article/download/
18187/13420)
Berikut elemen-elemen layout antara lain:
1. Elemen Teks
Elemen teks ialah komponen-komponen dalam sebuah layout yang meliputi deck, byline, bodytext, subjudul, pullquotes, callouts, kickers, mutualcaps, indent, leadline, spasi, header & footer, running head, catatankaki, nomor halaman, jumps, signature, name plate dan masthead.
2. Elemen Visual
Elemen-elemen dalam sebuah layout meliputifoto, artwork, infografis, garis, kontak.
3. Invisible Element
Elemen-elemen yang berfungsi sebagaia cuan penempatan sebuah elemen. Invisible Element ini meliputi margin dan grid. Margin menentukan jarak antara pinggir kertas dengan ruang yang akan ditempati oleh elemen-elemen layout. Margin juga mencegah resiko kesalahan potong pada saat proses cetak. Selain itu margi nmemberikan kesan rapih dan enak dilihat secara estetika. Grid memudahkan audiens menentukan peletakan elemen layout dan mempertahankan konsistensi dan kesatuan layout.
4. Negative Space atau White Space
Merupakan ruang kosong yang ditunjukan agar penempatan karya tidak terlalu penuh pada suatu bidang, ruang kosong ini juga digunkana
untuk memberikan emphasis atau penekanan pada objek-objek tertentu.
Selain itu, dapat membuat audiens menjadi lebih nyaman dan lebih mudah memahami isi dalam layout.Ruang kosong ini memberikan kesan aliran dalam desain dan sekaligus akan membangun keseimbangan dalam desain jika dikomposisikan secara pas.
5. Visual Hierarchy
Visual hierarchy adalah suatu cara untuk memberikan arahan pada pembaca kepada suatu hal juga merupakan salah satu cara untuk menggambarkan tingkat krusial suatu informasi. Desainer dapat memberikan kontras untuk menuntun pembaca dalam memahami informasi dan gambar pada susunan yang diinginkan.
6. Gestalt
Teori ini merupakan elemen yang erat berkaitannya dengan teori psikologi yang mengatakan bahwa seseorang akan mempersepsikan apa yang terlihat dari lingkungannya sebagai satu kesatuan yang utuh.Dikembangkan oleh Maz Weitheimer dan rekan-rekannya, teori ini dapat menjelaskan kecenderungan persepsi yang terbentuk dibenak seseorang.
7. Layout
Dipengaruhi oleh tata letak materi yang akan disajikan, tujuan dari
tata letak dan kreativitas para desainer. Pada umumnya desainer menggunakan grid dengan berbagai tingkat kompleksitas untuk membantu dalam penempatan unsur-unsurdan memberikan semacam keteraturan.
g. Tipografi
Menurut Wagiona Sunarto, M.Sc dalam buku tipografi desain grafis (2001), Tipografi memainkan peranan sangat penting dalam keberhasilan suatu bentuk komunikasi visual,baik sebagai unsur utama maupun pelengkap.
Tipografi juga bisa menjadi inti gagasan suatu komunikasi grafika dan huruf menjadi satu-satunya ‘visualisasi’ yang efektif.
Joyce Rutter Kaye mengatakan bahwa “Semua huruf telah dipilih secara hati–
hati digunakan secara penuh, hal ini dapat mengkomunikasikan pesan secara efektif”. Pendapat ini dapt digunakan bahwa dalam proses pemilihan bentuk huruf yang akan digunakan telah diseleksi secermat mungkin. Langkah ini dilakukan untuk mencapai ketepatan dalam usaha kita untuk melakukan pendekatan komunikasi visual
.
faktor-faktor penting yang perlu diperhatikan dalam tipografi adalah:
2. Legability : Kemudahan membaca text dengan huruf pilihan 3. Readibility :Tingkat keterbacaan huruf
4. Visibility : Tingkat kemudahan pengelihatan huruf
5. Clearity : Tingkat kejelasan huruf sehingga mudah dibaca
(sumber Farida Johan 5 tahun lalu (https://docplayer.info/64550792-Bab- 4-konsep-desain-4-1-landasan-teori-teori-ilustrasi.html))
C. Karya Relevan
Karya yang menjadi referensi dalam perancangan Concept Art Illutrasi Bright adalah buku the art of disney frozen dengan gambar Ilustrasi Khayalan Sebagai Inspirasi Perancangan Concept art berbasis story illustration dalam Perancangan Concep Art ilustration , dan proses penggambaran karakter secara terkonsep.
Kelebihan pada buku the art of disney frozen ini berisi sebuah gambar sesuai dengan visual cerita asli, properti yang di pakai, dan latar tempat cerita didalam nya yang dapat menjelaskan adegan pada gambar terkonsep.
Gambar.2 visual art karakter anna dalam buku the art of disney frozen
(sumber perkablog. https://www.parkablogs.com/content/book-review-art- of-frozen-2)
Gambar 3. Desain properti karakter elsa dalam buku the art of disney frozen (sumber perkablog. https://www.parkablogs.com/content/book-review-art-of-
1frozen-2)