DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL SKRIPSI ... i
LEMBAR PERSEMBAHAN ... ii
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ... iii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... iv
LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI ... v
LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA ... vi
Kata Pengantar ... vii
Abstrak ... ix
Daftar Isi ... xi
Daftar Simbol ... xiii
Daftar Gambar ... xix
Daftar Tabel ... xx
Daftar Lampiran ... xxi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang Masalah ... 1
1.2. Perumusan Masalah ... 2
1.3. Maksud dan Tujuan ... 2
1.4. Metode Penelitian ... 3
1.4.1 Teknik Pengumpulan Data ... 3
A. Observasi dan Wawancara ... 3
B. Studi dan Dokumentasi... 3
1.4.2. Model Pengembangan Aplikasi ... 3
1. Communication ... 4
2. Planing ... 4
3. Modeling ... 4
4. Contruction ... 5
5. Deployment ... 5
1.5. Ruang Lingkup ... 5
BAB II LANDASAN TEORI ... 6
2.1. Tinjauan Jurnal ... 6
2.2. Konsep Dasar Program ... 7
2.2.1. Program ... 7
2.2.2. Java ... 8
2.2.3. Android ... 8
2.2.4. Android SDK (Sofware Development Kit) ... 10
2.2.5. ADT (Android Development Tools) ... 10
2.2.6. Android Studio ... 10
2.3. Metode Algoritma ... 11
2.4. Pengujian Aplikasi ... 13
2.4.1. Blackbox Testing ... 14
2.5. Peralatan Pendukung ... 14
2.5.1. UML (Unified Modeling Language) ... 14
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI ... 18
3.1. Analisa Kebutuhan Aplikasi ... 18
3.1.1. Identifikasi Masalah ... 18
3.1.2. Analisa Kebutuhan Aplikasi ... 19
3.2. Desain ... 20
3.2.1. Rancangan Algoritma ... 21
3.2.2. Database ... 23
3.2.3. Software Architecture ... 24
3.2.4. User Interface ... 34
3.3. Testing ... 37
3.3.1. Pengujian Interface Aplikasi ... 37
3.4. Implementasi ... 40
3.5. Support ... 42
3.5.1. Perangkat Keras (Hardware) Pada Emulator ... 42
3.5.2. Perangkat Keras (Hardware) Pada Komputer ... 43
3.5.3. Perangkat Lunak (Software) ... 43
BAB IV PENUTUP ... 44
4.1. Kesimpulan ... 44
4.2. Saran-saran ... 45 DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN LAMPIRAN
Lampiran A. Masukan System Lampiran B. Keluaran System
DAFTAR SIMBOL
a. Simbol UML
1. Simbol Use Case Diagram
ACTOR (ACTOR)
Merupakan sebuah entitas yang berinteraksi dengan use case.
Nama aktor ditulis dibawah gambar tersebut. Aktor dapat berupa orang atau sistem lain diluar sistem yang tengah dianalis.
USE CASE
Menggambarkan sebuah fungsi tertentu yang disediakan oelh sistem, sebuah subsistem atau urutan pertukaran pesan antar anggota sistem dan satu atau lebih aktor melakukan aksi yang dikerjakan oleh sistem.
ASOCIATION
Garis ini digunakan untuk menghubungkan antara aktor dengan use case. Hubungan ini berarti aktor menggunakan use case.
EXTEND
Mnespesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari Aktor.
2. Symbol Class Diagram
CLASS
Merupakan bentuk umum dari objek-objek yang memiliki struktur dan tingkah laku (atribur, operasi, relasi dan arti/definisi) yang sama. Kelas merupakan bentuk abstrak dari objek didunia nyata.
ASOCIATION
Asosiasi menggambar kan kardinalitas dari kelas yang dihubungkan.
3. Simbol Activity Diagram
AWAL (START POINT)
Menunjukan tempat dimulainya diagram. Lambang ini boleh diberi label dengan ini serupa nama kejadian (event) yang memanggilnya. Sebuah diagram aktivitas hanya boleh memiliki sebuah awal.
AKHIR (END POINT)
Menunjukan tempat berakhirnya diagram. Lambing ini tidak
memerlukan table. Diagram aktiviras dapat memiliki satu atau lebih akhir.
ACTIVITY
Merupakan bentuk khusus dari keadaan (state) dimana aktivitas menggambarkan kegiatan yang dilakukan. Nama kegiatan
ditulis ditengah lambang.
FORK AND JOIN NODES
Fork and join nodes mengidentifiikasikan proses yang parallel.
fork untuk percabangan proses sedangkan join sebagai titik temu proses-proses yang parallel menjadi satu flow.
STATE TRANSITION
Menyatakan alur aktivitas. Alur menghubungkan antara state awal, akhir maupun aktifitas. Alur dapat menunjuk dari state aktifitas kedirinya sendiri.
4. Simbol sequence diagram
OBJECT
Object merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal. Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama obyek didalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma.
ACTOR
Actor dapat juga berkomunikasi dengan object, maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom. Simbol actor sama dengan simbol pada aktor use case diagram.
LIFETIME
Mengindikasikan keberadaan object dalam basis waktu. Notasi Lifeline adalah baris putus-putus vertical yang ditarik dari sebuah obyek.
MESSAGE
Message, digambarkan dengan anak panah horizontal antara
activation. Message mengaindikasikan komunikasi antara
object-object.
ACTIVATION
Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digambar pada sebuah Lifetime. Activation mengindikasikan sebuah onyek yang akan melakukan sebuah aksi.
b. Simbol Flowchart
TERMINAL
Digunakan untuk menggambarkan awal dan akhir dari suatu kegiatan.
DECISION
Digunakan untuk menggambarkan proses pengujian suatu kondisi yang ada.
PREPARATION
Digunakan untuk menggambarkan persiapan harga awal, dari proses yang akan dilakukan.
FLOW LINE
Digunakan untuk menggambarkan hubungan proses dari satu proses ke proses lainnya.
INPUT/OUTPUT
Digunakan untuk menggambarkan proses memasukan data yang berupa pembacaan data dan sekaligus proses keluaran yang berupa pencetakan data.
SUBROUTINE
Digunakan untuk menggambarkan proses pemanggilan sub program dari main program (recursivitas).
PAGE CONNECTOR
Digunakan untuk menghubungkan alur proses ke dalam satu halaman atau halaman yang sama.
CONNECTOR
Digunakan untuk menghubungkan alur proses dalam halaman yang berbeda atau ke halaman berikutnya.
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1.1 Model Waterfall berdasar teori Roger Pressman ... 4
Gambar III.1 Desain Penelitian ... 18
Gambar III.2 Alur Koneksi Smartphone Dengan Database ... 24
Gambar III.3 Use Case Diagram ... 25
Gambar III.4 Activity Diagram Lihat List Kas ... 26
Gambar III.5 Activity Diagram Input Status Kas ... 27
Gambar III.6 Activity Diagram Filter Tanggal ... 28
Gambar III.7 Ubah / Tambah Keterangan ... 29
Gambar III.8 Class Diagram Aplikasi ... 30
Gambar III.9 Sequence Diagram Lihat List Kas ... 31
Gambar III.10 Sequence Diagram Input Status Kas ... 32
Gambar III.11 Sequence Diagram Filter Tanggal ... 33
Gambar III.12 Sequence Diagram Ubah / Tambah Keterangan ... 34
Gambar III.13 Rancangan Tampilan Utama List Kas ... 35
Gambar III.14 Rancangan Tampilan Input Status Kas ... 35
Gambar III.15 Rancangan Tampilan Filter Tanggal ... 36
Gambar III.16 Rancangan Tampilan Ubah / Tambah Keterangan ... 37
Gambar III.17 Implementasi Tampilan Utama List Kas ... 40
Gambar III.18 Implementasi Tampilan Input Status Kas ... 41
Gambar III.19 Implementasi Tampilan Filter Tanggal ... 41
Gambar III.20 Implementasi Tampilan Ubah / Tambah Keterangan ... 42
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel III.1. Tabel Database Aplikasi Manajemen Kas ... 24
Tabel III.2. Tabel Pengujian Interface Input Status Kas ... 38
Tabel III.3. Tabel Pengujian Interface Filter Tanggal ... 39
Tabel III.4. Tabel Pengujian Ubah/Tambah Keterangan & Hapus Transaksi ... 39
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
1. Lampiran A.1. Source Code Tampilan Utama (MainActivity.java) ...51
2. Lampiran A.2. Source Code Input Status Kas (MasukFragment.java) ...60
3. Lampiran A.3. Source Code Input Status Kas (KeluarFragment.java) ...62
4. Lampiran A.4. Source Code Filter Tanggal (FilterActivity.java) ...64
5. Lampiran A.5. Source Code Ubah Keterangan (EditActivity.java)...66
6. Lampiran B.1. Tampilan Utama List Kas ... 71
7. Lampiran B.2. Tampilan Input Status Kas ... 72
8. Lampiran B.3. Tampilan Filter Tanggal ...73
8. Lampiran B.4. Tampilan Ubah / Tambah Keterangan ...74