• Tidak ada hasil yang ditemukan

DAFTAR PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "DAFTAR PUSTAKA"

Copied!
3
0
0

Teks penuh

(1)

80

DAFTAR PUSTAKA

[1] M. Arroyan and Yoannita, “Rancang Bangun Aplikasi Edugame Sejarah Walisongo (Sunan Kalijaga) dengan Unity 3D,” STMIK GI MDP

Palembang, no. x, pp. 1–10, 2014, [Online]. Available:

https://adoc.pub/rancang-bangun-aplikasi-edugame-sejarah-walisongo- sunan-kali.html.

[2] H. Zoni, “Pengembangan Bahan Ajar Aksara Rejang (Kaganga) Berbasis Proyek(Project Based Learning) Sebagai Upaya Melestarikan Eksistensi Bahasa Daerah Pada Mata Pelajaran Muatan Lokal,,” 2019, [Online].

Available: https://ejournal.unib.ac.id/index.php/dikdas/article/view/8676.

[3] Suwandi, “Aksara Rencong (Huruf KA-GA-NGA) Sejarah dan

Perkembangannya di Sumatera Selatan,” J. Perspekt. Pendidik., vol. 5, no.

1, pp. 1–10, 2012, [Online]. Available: https://ojs.stkippgri- lubuklinggau.ac.id/index.php/JPP/article/view/349/212.

[4] W. Febriyanto, B. Chandrawati, and E. Widyarto, “THE PETS:Game Introduction of Pets in Two Languages,” Sisforma, vol. 3, no. 2, p. 70, 2017, doi: 10.24167/sisforma.v3i2.604.

[5] J. Alvarez and D. Damien, “S An introduction to Serious game Definitions and concepts,” Proc. Serious Games Simul. Work., vol. 2, pp. 10–15, 2011, [Online]. Available: http://ja.games.free.fr/ludoscience/PDF/Proceedings SGS Wkshp 2011 ind 04.pdf.

[6] A. A. Yunanto and S. Rochimah, “Systematic Literature Review Terhadap Evaluasi Perangkat Lunak Tentang Serious Game,” J. Inform., vol. 4, no. 1, pp. 54–65, 2017, [Online]. Available:

https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ji/article/view/1314.

[7] B. Serhan, B. Said, L. Cheniti, and G. El Khayat, “Personalization in Serious Games for Assessment,” ICERI2019 Proc., vol. 1, no. November,

(2)

81

pp. 4845–4852, 2019, doi: 10.21125/iceri.2019.1187.

[8] P. L. Ekawati and A. Z. Falani, “Pemanfaatan Teknologi Game Untuk Pembelajaran Mengenal Ragam Budaya Indonesia Berbasis Android,” J.

Link, vol. 22, no. 1, pp. 30–36, 2015, [Online]. Available:

http://sistemkomputer.narotama.ac.id/wp-

content/uploads/2016/04/PEMANFAATAN-TEKNOLOGI-GAME- UNTUK-PEMBELAJARAN-MENGENAL-RAGAM-BUDAYA- INDONESIA-BERBASIS-ANDROID.pdf.

[9] A. C. Hanggoro, R. Kridalukmana, and K. T. Martono, “Pembuatan Aplikasi Permainan ‘Jakarta Bersih’ Berbasis Unity,” J. Teknol. dan Sist.

Komput., vol. 3, no. 4, p. 503, 2015, doi: 10.14710/jtsiskom.3.4.2015.503- 511.

[10] A. R. Fakhriansyah, “Analisis Patch Keamanan Android Terhadap Serangan Juice Jacking,” J. Repos., vol. 2, no. 11, p. 1554, 2020, doi:

10.22219/repositor.v2i11.1078.

[11] A. Surahmat and S. Atmaja, “Media Pembelajaran Desain Web Menggunakan Photoshop Cs6 Dan Adobe Dreamweaver Berbasis Multimedia,” J. Sist. Inf. dan Inform., vol. 2, no. 1, pp. 1–18, 2019, doi:

10.47080/simika.v2i1.276.

[12] D. I. Christiono and R. K. M. R. Brahmana, “Analisis Pengaruh Performance Expeciancy Terhadap Behavior Intention pada Online Marketplace,” Agora, vol. 6, no. 2, pp. 1–6, 2018, [Online]. Available:

https://media.neliti.com/media/publications/287139-analisis-pengaruh- performance-expectancy-c4713ff1.pdf.

[13] N. M. Janna, “Konsep Uji Validitas dan Reliabilitas dengan Menggunakan SPSS,” Artik. Sekol. Tinggi Agama Islam Darul Dakwah Wal-Irsyad Kota Makassar, no. 18210047, pp. 1–13, 2020, [Online]. Available:

https://files.osf.io/v1/resources/v9j52/providers/osfstorage/600a83c575226

(3)

82 b00545155c9?direct=&mode=render.

[14] G. P. L. Permana and A. A. A. I. Parasari, “Pengaruh Hedonic Motivation, Social Influence, Dan Perceived Enjoyment Terhadap Penggunaan

Marketplace Pada Umkm Di Bali: Studi Kasus Pada Hipmi Provinsi Bali,”

J. Ilm. Manaj. dan Bisnis, vol. 4, no. 1, p. 90, 2019, doi:

10.38043/jimb.v4i1.2154.

[15] F. Yusup, “Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian Kuantitatif,”

J. Tarb. J. Ilm. Kependidikan, vol. 7, no. 1, pp. 17–23, 2018, doi:

10.18592/tarbiyah.v7i1.2100.

Referensi

Dokumen terkait

Rafidah Salma Mardhiyah dan Lisa Sulistyawati., “Pengaruh hedonic shopping motivation dan shopping lifestyle terhadap impulse buying dengan emosi positif sebagai variabel

Media Sosial dan E-commerce sebagai Solusi Tantangan Pemasaran Pada Masa Pandemi Covid-19 (Studi Kasus: UMKM Warung Salapan).. Peningkatan Pendapatan UKM Pada

Analisis Kinerja Usaha Mikro Kecil Dan Menengah (Umkm) (Studi Kasus Pada UMKM Sektor Industri Kecil Formal Di Kabupaten Merauke).. Nusantara ( Jurnal Ilmu

Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Tingkat Migrasi Tenaga Kerja Indonesia (Tki) (Studi Kasus Pada 6 Provinsi Tahun 2008-2017).. Strategi Pengembangan UMKM Berbasis

Aplikasi E-Marketplace Penjualan Hasil Panen Ikan Lele Studi Kasus: Kabupaten Pringsewu Kecamatan Pagelaran.. Sistem Informasi Penjualan Oleh Sales Marketing Pada Pt Erlangga

Analyzing the Influence of Brand Image , Perceived Price and Perceived Quality on Consumer Buying Decision of Low Cost Green Car Case Study of : Astra Toyota Agya At Manado.. Influence

Pengaruh Shopping Life Style, Fashion Involvement, Hedonic Shopping Motivation dan Sales Promotion Terhadap Impluse Buying di Malang Town Square, dan Mall Olympic Garden.. Populasi dan

Analisis Komparatif Aplikasi Pembukuan Keuangan Umkm Berbasis Android Studi Kasus Pada Aplikasi Buku Kas Dan Buku Warung Doctoral Dissertation, Politeknik Harapan Bersama Tegal.. Dampak