• Tidak ada hasil yang ditemukan

Fitro Nur Hakim, S. Sn., M. Sn - Universitas STEKOM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Fitro Nur Hakim, S. Sn., M. Sn - Universitas STEKOM"

Copied!
167
0
0

Teks penuh

Buku ini tidak bermaksud menggurui, namun mengajak pihak-pihak yang ingin berpresentasi secara elegan, misalnya kalangan profesional. Buku ini memandu Anda sejak awal tentang cara membuat presentasi multimedia yang dapat membantu Anda berhasil mengkomunikasikan ide atau ide kepada audiens.

PENGENALAN MULTIMEDIA

Tujuan Instruksional

Actionscript pada Macromedia Flash dapat dibagi menjadi tiga kategori dasar: Pertama, pada Flash dikenal dengan Frame Script, Frame Script yaitu skrip tindakan yang ditempatkan pada keyframe. Jika opsi bantuan dipilih, serangkaian klik harus dilakukan pada daftar skrip tindakan yang sudah tersedia.

MEMBUAT TOMBOL NAVIGASI

Klik menu Insert > New Symbol pada kotak dialog Select Behavior : Movie Clip, Name : mc_dropdownmenu. Klik Frame 15 pada layer tindakan, klik menu Sisipkan > Bingkai Utama dan juga hentikan skrip tindakan.

MENGENAL ACTIONSCRIPT DINAMIS

Kemudian instance simbolnya disebut bola_mc - sedangkan skrip tindakan untuk bola_mc menggunakan model dinamis. Penjelasan actionscript di atas adalah: Jika bola mc mencapai x lebih dari 400 piksel atau kurang dari 0 piksel, maka variabel n akan dikalikan dengan n negatif.

PERBEDAAN ACTIONSCRIPT2 DAN ACTIONSCRIPT3

Aturan pengetikan biasanya ada pada nama instance, yaitu: namainstance_btn untuk simbol tombol dan namainstance_mc untuk simbol film. Metode .addEventListener adalah metode untuk mengontrol interaksi suatu objek dengan objek lain atau dengan. Event untuk Movie Clip pada actionscript2 adalah EnterFrame sedangkan untuk actionscript 3 adalah ENTER_FRAME, yaitu selama movie clip berada di stage (perintah akan dijalankan).

Variabel digunakan sebagai tempat menyimpan nilai, jika digunakan Script Assist akan dituliskan sebagai berikut. Sekali lagi, gunakan tombol dengan nama instance Button2_btn dan skenarionya adalah jika tombol ini ditekan, klip video disk akan berhenti bergerak. Sekali lagi, gunakan tombol dengan nama instance Button3_btn dan skenarionya adalah jika tombol3 ditekan, klip video disk akan bergerak lagi.

MEDIA IMAGE EKSTERNAL

Langkah-langkahnya sederhana, buat file dengan program teks standar seperti notepad, wordpad atau sejenisnya, lalu isi file tersebut dengan informasi teks sebagai berikut. Setelah file gambar dan database identifier siap, ketikkan Actionscript2 pada Layer 1 Frame 1 seperti berikut. Lengkapi juga file gambarnya seperti yang tertulis pada contoh xml di atas yaitu gambar image1.jpg (resolusi besar) dalam folder bernama images – Gambar image1.jpg (resolusi kecil) dalam folder bernama thumbnails.

Perintah ini memuat node ke-i pada atribut thumb, yang mengembalikan hasilnya: thumbnail/image1.jpg. Lebih lengkapnya actionscript 3 yang diterapkan adalah sebagai berikut: Perhatikan teks tebal sebagai modifikasi actionscript 3 dari latihan sebelumnya. Sedangkan gambar yang diperlukan disimpan dalam satu folder dengan data.xml saya dan file .fla.

MEMBUAT INTERFACE LOAD MOVIE

Sekarang kit desain memiliki dua file .swf, satu bernama logo.swf dan yang lainnya bernama videoku.swf. Sebagai alternatifnya, Anda dapat menggunakan semua file .swf dalam satu folder, perlu diperhatikan bahwa dimensi file .swf dapat dimuat di panggung utama. Tahap utama ini nantinya akan menjadi induk dimana file .swf yang dipanggil atau dimuat ditempatkan.

Pilih tombol video saya dan berikan skrip tindakan (metode pembantu skrip) + Tindakan > Browser/Jaringan > URL loadMovie: videoku.swf. Buatlah layout berupa tombol pada film utama dan satu atau beberapa file .swf yang akan dimuat pada film utama. Perhatikan syarat pemuatan film actionscript 3 yaitu: file .swf yang dapat dimuat adalah flash player versi 10 ke atas, jika syarat tersebut tidak terpenuhi maka file .swf tidak dapat dimuat.

MEMBUAT INTERFACE ATTACH MOVIE

Klik Menu Jendela > Perpustakaan untuk melihat apakah Anda telah menyiapkan Klip Video dengan benar. Untuk menghapus klip video yang dilampirkan pada sebuah adegan, gunakan skrip Buat Film Kosong. Penting untuk dicatat bahwa lampiran film aksi dalam konteks latihan ini adalah untuk memberikan alternatif jika desain multimedia interaktif memiliki konten video yang terletak di perpustakaan .fla.

Dalam latihan ini kita akan belajar bagaimana menerapkan tautan ke skrip tindakan 3 dan memanggil klip video di perpustakaan ke tempat kejadian. Buat layout yang memiliki satu simbol klip video di perpustakaan seperti contoh di bawah. Untuk menghapus klip video yang dipanggil saat dimuat, gunakan perintah deleteChild(); - jadi implementasi actionscript 3 pada tombol hapus atau hapus panggilan moviclip adalah sebagai berikut.

MEMBUAT NAVIGASI TIMELINE

Klik menu Sisipkan > Lapisan untuk membuat layer baru dan beri nama layer ini "skrip". Klik pada keyframe 1 pada layer gambar, klik pada simbol scene1 dan ubah properti (panel di bawah adegan) menjadi Color : Alpha 0%. Klik frame 10 layer 1, yang berisi tombol (Anda dapat mengganti nama layer menjadi "tombol") dan klik menu Sisipkan > bingkai.

Lapisan klip video diisi dengan klip video seperti desain pada contoh (batmobile) di atas, beri nama contoh klip video: content_mc. Mengelola konten multimedia interaktif di timeline sangat mudah dan dapat dikatakan cara pengoperasian timeline actionscript serupa. Catatan penting: perintah utama dari perubahan skrip di atas adalah .currentFrame - yaitu angka yang menunjukkan nomor frame playhead.

KONTROL MEDIA SUARA

File audio akan secara otomatis diimpor ke Perpustakaan, meskipun dengan prosedur impor normal, hal ini menunjukkan bahwa ia harus terlebih dahulu menentukan lokasi spesifik di mana audio akan diputar. Flash juga memiliki fitur pengeditan audio, pilih bingkai audio yang dibentangkan pada timeline, lalu lihat fitur pengeditan audio yang tersedia. Efek : tersedia menu untuk memilih efek suara stereo, misalnya suara yang diinginkan hanya terdengar dari saluran kiri atau kanan, atau suara yang diinginkan dapat dipudarkan dari saluran kiri ke kanan atau sebaliknya, dan Anda juga dapat mengatur pemudaran mati.

Saat Play Head ( ) sedang berjalan atau memutar film, music.swf akan dimuat dan diputar pada level 2. Penjelasan untuk menerapkan actionscript3 pada tombol di atas adalah: Jika variabel status adalah null, maka hentikan suara yang ada sebelum memutar suara latar belakang. Perintah SoundMixer.stopAll(); diterapkan untuk memastikan tidak ada audio yang diputar sebelumnya, sehingga menghindari audio tumpang tindih.

MEMBUAT KUIS

Desain Layout Frame 2

Perancangan tata letak kuis pada latihan ini mengandalkan kemampuan action script yang berbeda dengan latihan sebelumnya. Pada latihan ini denah hanya memiliki dua frame, dan pada frame kedua denah layoutnya adalah sebagai berikut. Pada desain layout di atas terdiri dari teks dinamis bernama Instances of Answer0_txt hingga Answer3_txt, dan di sebelah kanan terdiri dari teks dinamis bernama Instances of KunciJawab0_txt hingga KunciAnswer3_txt.

Yaitu mengirimkan data XML yang dipanggil ke sebuah array, sehingga isi dari array tersebut dapat digunakan untuk soal kuis. Desain layout memiliki nama instance klip video: mc_true, yang terdiri dari 2 frame: frame pertama berisi gambar yang benar dan frame ke-2 berisi gambar yang salah. Perancangan layout pada frame 2 pada latihan ini hanyalah inisiasi untuk melanjutkan secara mandiri dengan setting kedua, ketiga, dan seterusnya.

MENAMBAHKAN COMPONENT

Pada stage pastikan untuk memasangkan komponen scrollbar pada text box yang telah anda buat, sehingga secara otomatis komponen tersebut akan menyesuaikan ukurannya dengan text box yang ada. Klik dua kali pada kotak teks tersebut untuk membuat teks, anda dapat mengisinya dengan mengcopy teks atau script yang ada pada program pengolah kata, usahakan teks tersebut terdiri dari beberapa paragraf sehingga melebihi ukuran kotak teks yaitu 100 pixel. Pada mode edit simbol MC, klik menu Insert dan pilih gambar berformat .jpg, misalnya pilih winter.jpg pada contoh gambar.

Kembali ke mode edit Scene1 dan hapus gambar movie clip yang ada di Scene karena akan dimasukkan ke dalam Scrollpane 4. Buka panel Component, klik dan drag Scrollpane dari panel ke stage, atur ukuran komponen sesuai konsep Anda. Video yang Anda tampilkan di antarmuka interaktif dapat dikontrol dengan tombol putar dan jeda, seperti klip video, karena video yang diimpor ke film flash memiliki perilaku sinematik.

MEMBUAT DOCUMENT CLASS

Pernyataan adalah hal penting berikutnya yang digunakan dalam paket, semua kelas flash harus diimpor pada kelas yang dibuat. Kelas Document akan memisahkan kode dari file .fla sehingga desain multimedia akan lebih rapi. Dalam latihan ini, kita akan membuat Load movie SWF di BAB VI dalam format kelas Dokumen.

Jika Anda membuat kelas dokumen menggunakan Adobe Flash, Flash secara otomatis akan menambahkan pernyataan import untuk mengurangi kesalahan. Perhatikan file flash .fla yang dibuat, pasti akan terlihat keterkaitannya dengan file kelas dokumen. Pada mode kelas dokumen Anda dapat langsung membuat film uji, sedangkan pada file fla Anda dapat membuat film uji dengan memastikan kelas dokumen ScriptKu.as disimpan.

MEDIA INTERAKTIF

Kemudian pada talkshow e-Lifestyle yang ditayangkan di Metro TV pada tanggal 9 Agustus 2003 pukul 09.00 WIB disebutkan bahwa CD interaktif adalah CD yang berisi menu-menu yang dapat diklik untuk menampilkan informasi tertentu. Dari sini jelas bahwa sistem interaktif yang digunakan CD Interaktif sama persis dengan sistem navigasi web, hanya saja berbeda. Oleh karena itu tidak salah jika CD interaktif menjadi media alternatif yang dapat menjawab kebutuhan tersebut.

Sedangkan untuk sekolah menengah tersedia CD interaktif dengan berbagai topik, seperti pengenalan organ tubuh manusia (Tim Metro TV, 2004: 22). Kemudian dalam http://www.ialf.edu/kipbipa/papers/OudaTeda Ena.doc disebutkan bahwa Provinsi Bali telah menggunakan CD interaktif untuk mempromosikan pariwisatanya. Artinya feedback yang diberikan oleh pengguna CD Interaktif harus sesuai dengan tujuan pembuatan sistem informasi tersebut.

SISTEM INTERAKTIF

Sistem yang baik juga harus memperhatikan faktor kenyamanan dan keamanan dalam penggunaan antar situs multimedia interaktif. Untuk memastikan sistem yang dibangun sesuai dengan kebutuhan pengguna, pengguna harus dilibatkan sebagai anggota tim desain atau sebagai penasihat. Oleh karena itu, penentuan jenis, ukuran dan format rambu harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat memberikan kenyamanan dan keamanan bagi penggunanya.

Oleh karena itu perancang sistem harus mewaspadai karakter-karakter yang menyesatkan seperti angka 1 (satu) dengan huruf l (el), 2 dengan z, 8 dengan B, 0 dan O, dan seterusnya. Pemilihan warna yang tepat diperlukan untuk penyajian benda yang tipis atau kecil, agar otot mata tidak tegang saat melihat dan mengamati. Misalnya, jika latar belakang ditentukan dengan warna terang, maka warna teks harus lebih gelap.

DAFTAR PUSTAKA

Referensi

Dokumen terkait

The objective of this chapter is three-fold: 1 Provides an overview of existing modular satellite Bus, mission PL architectures and related communication data Busses, 2 Discusses future