• Tidak ada hasil yang ditemukan

hubungan penggunaan gadget terhadap perubahan

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "hubungan penggunaan gadget terhadap perubahan"

Copied!
109
0
0

Teks penuh

Judul Skripsi: Hubungan Penggunaan Gawai dengan Perubahan Perilaku Remaja Awal di Rw.13 Desa Harapan Jaya Kecamatan Cibinong. 34; Hubungan Penggunaan Gadget Dengan Perubahan Perilaku Remaja Dini RW.13 Desa Harapan Jaya Kecamatan Cibinong Kabupaten Bogor.

Hubungan penggunaan gadget dengan perubahan perilaku remaja awal di RW.13 Desa Harapan Jaya Kecamatan Cibinong Kabupaten Bogor.

PENDAHULUAN

LATAR BELAKANG

Berdasarkan survei pendahuluan yang dilakukan Fathi Zahro di lingkungan rumahnya yang terletak di sebuah desa di wilayah Kabupaten Bogor, penggunaan gadget di masa pandemi meningkat tajam hingga 85%. Studi pendahuluan yang dilakukan di RW.13 Kelurahan Harapan Jaya Kecamatan Cibinong pada anak usia 11-14 tahun dengan wawancara menunjukkan bahwa 10 anak menggunakan gadget untuk bermain game di waktu lain yang tidak dibatasi. Berdasarkan latar belakang diatas maka peneliti tertarik untuk meneliti “Hubungan Penggunaan Gadget Terhadap Perubahan Perilaku Remaja Dini Di RW 13 Desa Harapan Jaya Kecamatan Cibinong Kabupaten Bogor.

Berdasarkan latar belakang diatas maka peneliti tertarik untuk meneliti “Hubungan Penggunaan Gadget Terhadap Perubahan Perilaku Remaja Dini Di RW 13 Kelurahan Harapan Jaya Kecamatan Cibinong Kabupaten Bogor.

Perumusan Masalah

Setiap siswa menggunakan gadget pada malam hari dan pada akhir pembelajaran daring untuk bermain game. Bahkan jika mereka menggunakan gadgetnya selama berjam-jam, lebih dari 2 jam untuk bermain game dan mereka tidak peduli dengan keadaan sekitarnya saat bermain gadgetnya.

Tujuan

  • Tujuan Umum
  • Tujuan Khusus

Manfaat Penelitian

  • Bagi institusi Pendidikan Tingkat SMP-SMK
  • Bagi institusi Pendidikan Tingkat Keperawatan Anak
  • Bagi Peneliti
  • Bagi Masyarakat
  • Definisi Gagdet
  • Fungsi Gadget Secara Umum
  • Manfaat Gadget (smartphone) di kalangan pelajar
  • Pengaruh Gadget Pada Remaja

Menurut Derry, gadget adalah perangkat atau instrumen elektronik yang memiliki kegunaan dan fungsi praktis untuk membantu manusia dalam pekerjaannya. Menurut Manumpil dkk, Gadget merupakan alat teknologi yang saat ini berkembang pesat dan memiliki fitur-fitur khusus, antara lain smartphone, iPhone dan Blackberry. Hadirnya gadget ponsel pintar (smartphone) berbasis Android merupakan bukti kemajuan teknologi komunikasi pada perangkat berbasis ponsel masa kini.Menurut Uswatun (Mardhi 2015: 23), beberapa manfaat gadget ponsel pintar adalah: menambah pengetahuan o kemajuan teknologi, alat komunikasi smartphone merupakan salah satu buah dari kemajuan teknologi saat ini.

Maka smartphone dapat dijadikan sebagai sarana untuk menambah pengetahuan siswa terhadap kemajuan teknologi sehingga siswa tidak dikatakan menutup mata terhadap kemajuan di era globalisasi.

Dampak Positif

Anak muda jaman sekarang sudah memiliki handphone dan tiada hari tanpa memegang handphone dan rasanya kurang nyaman jika tidak memiliki handphone karena handphone dapat dijadikan sebagai alat komunikasi dan alat untuk menyimpan file yang sangat berharga.

Dampak Negatif

  • Durasi penggunaan gadget
  • Cara pengukuran penggunaan gadget
  • Teori Remaja .1 Definisi Remaja
    • Karakteristik Anak Remaja
    • Aspek-aspek perkembangan remaja a. Perkembangan fisik
    • Tugas perkembangan remaja
  • Teori perilaku .1 Definisi perilaku
    • Jenis-jenis perilaku
    • Proses perubahan perilaku pada remaja
    • Perubahan perilaku Akibat Gadget
    • Perilaku Anak dalam Kecanduan Gadget
    • Pengukuran perilaku
    • Cara Pengukuran Perubahan Perilaku Remaja
  • Konsep Pola Asuh Orang Tua
    • Definisi Pola Asuh Orang Tua
    • Indikator-Indikator Pola Asuh Orang Tua
  • Kerangka Teori
  • Hipotesis Penelitian

Tidak semua orang tua mengawasi anak mereka saat menggunakan gawai, jadi sebagian besar anak juga menggunakan gawai di kamar mereka. Sebuah survei yang dilakukan oleh National Sleep Foundation (NSF) terhadap 1.100 orang tua anak usia 6-19 tahun menemukan bahwa anak-anak kurang tidur dari yang direkomendasikan. Menurut Aslan (2019:5) orang tua dalam memberikan pendidikan yang layak bagi anaknya tidak lepas dari peran orang tua.

Untuk itu, jika orang tua tidak memberikan penjelasan atau pengetahuan yang tepat kepada anak tentang gawai, dapat membuat anak penasaran dengan teknologi yang disebut gadget. Keterlibatan orang tua dalam karir mengakibatkan berkurangnya perhatian terhadap keluarga dan tidak sedikit pula yang tidak memperhatikan kondisi anak (Maulina, 2014). Sesuai dengan pendapat Thomas Gordon (dalam Syamaun 2012) mengklasifikasikan pola asuh menjadi tiga model, yaitu pola asuh otoriter, permisif dan demokratis.

Helmawati (2016) menjelaskan ciri pola asuh ini dengan menekankan bahwa semua aturan orang tua harus dipatuhi oleh anaknya, anak tidak boleh membantah, anak tidak diberi kesempatan untuk menyampaikan apa yang dipikirkan, diinginkan atau dirasakannya. Sisi negatifnya, jika anak tidak menerima perlakuan orang tuanya, maka anak dapat tumbuh menjadi seorang munafik, pemberontak, penjahat atau pelarian dari kenyataan. Dalam pola asuh direktif, semua keinginan orang tua harus diikuti baik anak setuju atau tidak, sedangkan dalam pola asuh permisif, orang tua harus mengikuti keinginan anak baik orang tua setuju atau tidak.

Menurut Shochib (2010), ciri pola asuh ini adalah orang tua sering merasa terancam karena menempatkan diri sepenuhnya pada anaknya, dengan alasan “untuk keselamatan”. Ciri-ciri orang tua seperti ini merupakan cerminan dari keadaan kepribadian yang matang, matang, sehat, produktif, normal dan tidak mengalami hambatan (Syamaun, 2012). Ciri lain dari pola asuh ini adalah orang tua bersikap rasional, selalu mendasarkan tindakannya pada hubungan atau pemikiran, realistis terhadap kemampuan anak, tidak berharap terlalu jauh melebihi kemampuan anak (Wijanarko &.

Menurut hasil penelitian Aprilia Nurul Khotimah (2019), korelasi antara 2 variabel diperoleh P-value (0,000) < α (0,05) menunjukkan bahwa H1 diterima, yang berarti bahwa pola asuh dalam menggunakan gadget berhubungan dengan perkembangan sosio-emosional anak SMP pertama di SMP Al-Hidayah.

Gambar 3.1 Kerangka Konsep Penelitian  Variabel Independen
Gambar 3.1 Kerangka Konsep Penelitian Variabel Independen

METODELOGI

Desain Penelitian

Populasi dan Sampel .1 Populasi .1 Populasi

  • Sampel
  • Definisi Operasional

Tabel Definisi Operasional No. Variabel Definisi

Instrumen Penelitian

  • Kuesioner A
  • Kuesioner B
  • Kuesioner C

Alat ukuran yang digunakan untuk mengukur penggunaan gajet dalam kalangan remaja menggunakan alat ukuran skala Likert. Skala ini mengemukakan soalan untuk melihat kekerapan dan tempoh subjek menggunakan gajet. Semakin tinggi skor yang diperoleh daripada skala penggunaan peranti, semakin tinggi tahap penggunaan peranti.

Semakin rendah skor skala penggunaan gadget, maka semakin rendah pula tingkat penggunaan gadget. Teknik penskalaan yang dapat digunakan untuk mengukur perilaku adalah dengan mengukur perilaku sosial, emosional, dan kekerasan pada individu melalui Kuesioner Kekuatan dan Kesulitan (SDQ). dan hubungan sosial anak dan remaja (3-17 tahun). Skala ini mengajukan pertanyaan untuk melihat apakah ada hubungan antara intensitas penggunaan smartphone dengan perubahan perilaku pada remaja.

Tabel 4.2 kisi-kisi kuesioner penggunaan gadget  VARIABEL
Tabel 4.2 kisi-kisi kuesioner penggunaan gadget VARIABEL

Waktu dan Tempat Penelitian

Prosedur pengambilan atau pengumpulan data

  • Peneliti mengajukan surat pengantar penelitian kepada ketua program studi keperawatan pada tanggal 27 Januari 2022
  • Mengajukan surat pemohonan ijin penelitian dari Institusi Pendidikan kepada ketua Rw 13 pada tanggal 18 Maret 2022
  • Memberikan penjelasan kepada calon responden tentang maksud dan tujuan dari penelitian
  • Setelah calon responden menyetujui hal untuk terlibat dalam penelitian dan menjadi responden penelitian kemudian responden
  • Memberikan kuisioner serta lembar informed consent kepada responden dan menjelaskan maksud dari setiap pernyataan
  • Mempersilahkan responden mengisi kuisioner, sementara peneliti tidak meninggalkan tempat agar responden dapat bertanya tentang
  • Mengumpulkan kuisioner dan terlebih dahulu peneliti memeriksa kelengkapan jawaban yang telah diisi oleh responden

Uji Validasi dan Reliabilitasi .1 Validasi

  • Uji Reliabilitas

Berdasarkan hasil diatas diketahui bahwa nilai r hitung untuk soal Gadget menunjukkan bahwa semua item memiliki nilai r hitung > r tabel (0,4438). Hasil perhitungan r-tabel diperoleh nilai sebesar 0,4438 yang diperoleh dari nilai r-tabel N pada taraf signifikansi 5%. Berdasarkan hasil di atas diketahui bahwa nilai r hitung untuk soal Perilaku menunjukkan bahwa semua item memiliki nilai r hitung > r tabel (0,4438).

Reliabilitas adalah alat untuk mengukur suatu kuesioner yang merupakan indikator dari suatu variabel atau konstruk. Suatu kuesioner dikatakan reliabel atau dapat dipercaya jika jawaban seseorang terhadap item-item konsisten atau stabil dari waktu ke waktu. Berdasarkan tabel di atas terlihat bahwa pada uji reliabilitas diperoleh nilai kepercayaan pada gadget sebesar 0,854, sedangkan nilai kepercayaan pada perilaku sebesar 0,819, nilai seluruh variabel lebih besar dari 0,60 yang menurut kriteria dapat dikatakan dikatakan dapat diandalkan.

Analisa Data

  • Analisis Univariat
  • Analisa Bivariat

Analisis bivariat merupakan perhitungan statis yang digunakan peneliti untuk mengidentifikasi kedekatan hubungan antara dua variabel. Uji Chi-Square Independen dalam penelitian ini untuk menguji perbedaan rata-rata antara tiga set data independen. Jika diperoleh p-value < 0,05, berarti ada hubungan yang signifikan antara variabel independen dengan variabel dependen.

Dan jika diperoleh p-value ≥ 0,05, berarti tidak ada hubungan yang signifikan antara variabel bebas dengan variabel terikat. Kuesioner yang telah diisi oleh responden akan diperiksa isi kuesionernya mengenai kelengkapan, kejelasan, relevansi dan konsistensi jawaban yang diberikan oleh responden. Data yang tidak lengkap akan dikembalikan kepada responden untuk dilengkapi kembali dan dikembalikan pada saat itu juga.

Kegiatan yang akan dilakukan pada tahap ini adalah konversi data huruf menjadi data numerik, sehingga memudahkan dalam menganalisis data dan mempercepat pemasukan data. Pada tahap ini, data yang sudah lengkap dan telah melalui proses coding akan diolah dengan pemasukan data (data entry) dari seluruh kuesioner yang terkumpul ke dalam paket perangkat lunak komputer. Kegiatan mengecek kembali data yang dimasukan terhadap kemungkinan kesalahan, terutama kecukupan koding yang telah ditetapkan.

Pada tahap ini peneliti akan menjumlahkan semua hasil perhitungan, setelah itu akan dikelompokkan berdasarkan angka sesuai dengan klasifikasinya. Tabulasi ini dilakukan dengan memasukkan data dari kuesioner ke dalam kerangka tabel yang telah disiapkan, tanpa melalui proses perantara lainnya.

Etika Penelitian

Beneficience

Mal-efficence

Respect for human dignity

Autonomy

Anonymity (Tanpa Nama)

Confidentiality (Kerahasiaan)

Justice (Keadilan)

  • Hasil Penelitian
  • Pembahasan
    • Hasil Penelitian Analisis Univariat
    • Analisis Bivariat
  • Pembahasan
    • Analisa Univariat
    • Analisa Bivariat
  • Implikasi Keperawatan
  • Keterbatasan Penelitian
  • Kesimpulan
  • Saran

Berdasarkan hasil tabel di atas diketahui bahwa penggunaan gadget positif dengan perubahan perilaku positif sebanyak 25 responden (38,5%) dan gadget negatif sebanyak 12 responden (18,5%). Sedangkan penggunaan gadget negatif dengan perubahan perilaku positif sebanyak 8 responden (12,3%) dan gadget negatif 20 responden (30,8%). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa ada hubungan antara penggunaan gadget dengan perubahan perilaku penggunaan pada remaja.

Bab ini merupakan pembahasan dari hasil penelitian tentang hubungan penggunaan gadget dengan perubahan perilaku pada remaja usia dini di RW 13 Desa Harapan Jaya Kecamatan Cibinong Kabupaten Bogor. Berdasarkan hasil penelitian di RW13 Kelurahan Harapan Jaya Se-Kabupaten Bogor diketahui bahwa penggunaan gadget positif dengan perubahan perilaku positif sebanyak 25 responden (38,5%) dan negatif sebanyak 12 responden (18,5%). Sehingga dapat disimpulkan bahwa ada hubungan antara penggunaan gadget dengan perubahan perilaku remaja di Rw.13 Kecamatan Cibinong Kabupaten Bogor.

Oleh karena itu, penggunaan gadget ini tidak boleh dilakukan secara berlebihan, agar perubahan perilaku positif tidak berkurang. Hasil penelitian ini juga dapat menjadi gambaran bagi orang tua tentang penggunaan gadget dengan perubahan perilaku pada remaja. Hasil penelitian ini menunjukkan p-value = 0,002 yang lebih kecil dari ɑ = 0,05 yang berarti ada hubungan penggunaan gawai dengan perubahan perilaku remaja di RW 13 Desa Harapan Jaya Kecamatan Cibinong Kabupaten Bogor.

LEMBAR APLIKASI TINJAUAN HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU REMAJA AWAL DI RW.13 HARAPANJAYA KECAMATAN CIBINONG. Saya bersedia menjadi responden sukarela dalam mengisi kuesioner dalam rangka penelitian yang berjudul “KAITAN PENGGUNAAN GADGET DENGAN PERUBAHAN PERILAKU PADA REMAJA AWAL DI RW.13 HARAPAN JAYA KELURAHAN KECAMATAN CIBINONG KABUPATEN KABUPATEN”.

Kuesioner Hubungan Penggunaan Gadget Terhadap Perubahan Perilaku Remaja Awal

Judul penelitian: Hubungan penggunaan alat dengan perubahan perilaku pada remaja awal di Desa Harapan Jaya Kecamatan Cibinong Kabupaten Bogor. Penggunaan perangkat yang lama bisa berjam-jam lebih dari 2 jam untuk bermain game dan saat bermain perangkat. Hubungan Penggunaan Alat Dengan Perubahan Perilaku Pada Remaja Awal RW 13 Desa Harapan Jaya Kecamatan Cibinong Kabupaten Bogor.

Sebagai salah satu referensi untuk mengembangkan teori dan menambah pengetahuan serta wawasan pembaca mengenai pemahaman pengaruh penggunaan gawai terhadap perubahan perilaku remaja. Sebagai salah satu acuan untuk mengembangkan teori keperawatan anak tentang perubahan perilaku remaja awal, serta untuk menambah. Berdasarkan hasil uji normalitas diketahui nilai signifikansi yang diperoleh dari hasil data penggunaan alat dengan menggunakan distribusi rata-rata dengan nilai p = 0,200.

Gambar

Gambar 3.1 Kerangka Konsep Penelitian  Variabel Independen
Tabel 4.3 kisi-kisi kuesioner perilaku VARIABEL
Tabel 4.2 kisi-kisi kuesioner penggunaan gadget  VARIABEL

Referensi

Dokumen terkait

pada mata akibat gaya hidup anak remaja yang tidak baik yang menggunakan

Berdasarkan hasil penelitian yang berjudul “hubungan perilaku penggunaan gadget dengan kualitas tidur pada anak usia remaja di SMA Negeri 1 Srandakan Bantul”,

terhadap variabel y yaitu nilai prestasi memiliki hubungan korelasi sangat kuat dengan nilai 0,498 yang berarti semakin sering menggunakan gadget akan berpengaruh terhadap

Hasil penelitian menunjukan bahwa frekuensi intensitas penggunaan gadget oleh siswa kelas V SDN 03 Salatiga cenderung rendah yaitu sebanyak 16 orang responden dan

5.3 Analisa Pengaruh Lama Penggunaan Gadget Terhadap Pola Interaksi Sosial Pada Remaja di SMP Yayasan Pandaan... 61

Action Penggunaan Gadget Terhadap Ketajaman Penglihatan Siswa Seklah Dasar Islam Tunas Harapan Semarang Tahun 2016 “.. Skripsi ini disusun

123 orang 61,5% diantaranya menggunakan gadget dengan durasi >2 jam/hari, 93 orang 46,5% diantaranya menggunakan gadget dengan intensitas cahaya ruangan yang redup/gelap, 97 orang 48,5%

Analisis Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Fisik Dan Perubahan Perilaku Pada Anak Sekolah Dasar.. Hubungan Penggunaan Gadget Dengan Kualitas Tidur Pada