• Tidak ada hasil yang ditemukan

View of IMPLEMENTASI SCAN MARKER AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "View of IMPLEMENTASI SCAN MARKER AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

696

IMPLEMENTASI SCAN MARKER AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA

Anes Sayful Bahtiyar Rifai1), Adam Sekti Aji 2)

1,2 Sains dan Teknologi, Universitas Teknologi Yogyakarta email: [email protected], [email protected]

Abstract

Learning involves the exchange of information and knowledge between educators, disciples, and educational resources. Currently, the transmission of educational content from educators to disciples generally has not used technology as a learning tool, thus making disciples exhibit a lack of enthusiasm and experience disinterest when it comes to grasping educational content. Researchers designed and created an application as an interactive learning tool to learn human organs for elementary school students. The research findings are translated into an application for the introduction of human organs using Augmented reality technology, all button functions on the hull learning application function properly.

The accuracy of marker detection is influenced by several parameters including light intensity, marker scanning distance, and marker movement. This learning application's aim is to facilitate the learning application of human organs for elementary school students fun and easy to learn by elementary school students, successfully achieved.

Keywords: Android, Augmented Reality, Technology, Unity, Vuforia 1. PENDAHULUAN

Pembelajaran merupakan suatu cara mengkomunikasikan siswa, guru, dilengkapi bahan ajar. Tanpa dukungan alat maupun sarana penyampaian pesan, komunikasi tidak berjalan semestinya [1]. Penyampaian pesan berupa rangkaian pembelajaran program yang diungkapkan dalam bentuk simbol-simbol komunikasi oleh guru, instruktur atau sumber lainnya. Pembelajaran mempunyai arti yang berbeda dengan belajar [2], [3]. Pembelajaran merupakan suatu rangkaian pembelajaran yang diciptakan oleh pendidik untuk meningkatkan pola pikir kreatif sehingga kemampuan berpikir dan membentuk pengetahuan baru siswa dapat berkembang pula [4]. Belajar juga merupakan upaya untuk meningkatkan penguasaan materi.

Tentu saja hal ini berbeda dengan pengertian belajar yang dapat dipahami sebagai usaha memperoleh kecerdasan atau pengetahuan, praktek, perubahan tingkah laku atau reaksi yang disebabkan oleh pengalaman [5].

Pada masa ini, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sedang mengalami pertumbuhan yang cepat. Begitu juga dengan

sistem pendidikan. Hal tersebut dibuktikan dengan berbagai metode beragam yang diterapkan digunakan dalam menyampaikan materi kepada siswa melalui kelas pembelajaran [2], [6]. Dengan demikian, siswa mampu memahami materi yang disampaikan. Saat ini banyak masyarakat yang memanfaatkan teknologi informasi dan telekomunikasi selaku wujud inovasi dalam bidang pendidikan.

Diharapkan hal tersebut mampu meningkatkan kualitas pendidikan serta memajukan teknologi [7].

Media pendidikan berfungsi sebagai alat komunikasi pada kegiatan transfer informasi yang erat kaitannya akan pengetahuan. Selain itu, penggunaan media pendidikan dimaksudkan untuk merangsang daya tarik, proses berpikir, emosi serta kapabilitas siswa sehingga proses pembelajaran dapat berjalan lancar [8][9]. Tanpa adanya benda latihan maka siswa akan sulit memahaminya [10]. Media pendidikan adalah sarana komunikasi yang dimanfaatkan untuk mengkomunikasikan informasi terkait dengan pengetahuan. Terlebih lagi, media pembelajaran berperan sebagai sarana untuk memotivasi

(2)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

697

berpikir, merangsang emosi, menarik antusias, dan meningkatkan potensi pembelajar dalam memfasilitasi proses pembelajaran [11]. Masih terdapat SD di desa-desa yang masih menggunakan buku sebagai sarana pembelajaran untuk mengajarkan organ-organ penting tubuh manusia, sedangkan 50% anak-anaknya kurang minat membaca dan suka bermain smartphone, kata banyak guru. Tidak ada benda praktik sehingga siswa kesulitan dalam memahaminya [8].

Berdasarkan pemaparan yang telah dikemukakan, dalam studi ini diciptakan sebuah media pendidikan yang menggunakan Android sebagai platform utama dengan mengimplementasikan Augmented reality ke dalamnya sebagai solusi materi pendidikan, karena pengembangannya relatif sederhana dan murah dibandingkan dengan virtual reality (VR) [12]. Augmented reality pada smartphone dapat memudahkan proses belajar siswa dengan mengarahkan kamera ke objek yang ada di buku teks, maka objek tersebut akan muncul dan juga akan terdapat informasi tentang organ yang dipilih. Aplikasi ini sasaran pengguna utamanya adalah pengajar dan pembelajar, pada jenjang sekolah dasar maupun tingkat sekolah menengah pertama dan menengah atas [13]. Augmented reality (AR) diistilahkan sebagai suatu lingkungan yang mengintegrasikan realitas fisik dengan lingkungan maya berdasar hasil komputer yang dirakit hingga ambang antara kedua dunia tersebut adalah cukup tipis. Sistem lebih dekat dengan kenyataan kehidupan. Diutamakan realitas dalam sistem. Sistem tersebut juga terdapat perbedaan dengan virtual reality (VR) [14], [15]. Penelitian sebelumnya tidak dilengkapi dengan fitur audio dan download.

Aplikasi yang sedang peneliti kembangkan saat ini sudah dilengkapi dengan fitur audio, deskripsi dan download sehingga pengguna dapat dengan mudah menggunakan aplikasi tanpa kesulitan [16].

2. METODE PENELITIAN

Gambar 1. Framework Tahapan

Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data, analisis sistem, implementasi, dan pengujian sistem. Di bawah ini disajikan pemaparan untuk setiap langkah yang dijalankan dalam rangka penelitian ini:

a. Pengumpulan Data

Penelitian data berdasarkan observasi, penelitian dokumen dan dokumen, termasuk dari siswa dan guru, tentang sarana penunjang kegiatan belajar mengajar menunjukkan pentingnya sarana penunjang pada proses pembelajaran melalui hal- hal baru. Hal tersebut yang menjadikan proses pembelajaran lebih mudah bagi siswa dan guru.

Selain itu media ini dapat diakses atau digunakan dimana saja tanpa adanya kesulitan [8][13]. Hasil dari data yang terkumpul selanjutnya dijadikan sebagai pondasi dalam pengembangan suatu kebaruan media pembelajaran yang tentu saja inovatif, kreatif, serta unik guna menunjang proses pembelajaran bagi siswa maupun guru.

b. Analisis Sistem

Tujuan dari analisis kebutuhan software ialah untuk mengidentifikasi detail informasi ragam perangkat lunak yang diperlukan dalam keberjalanan sistem yang hendak disusun.

Peningkatan media pembelajaran berwujud aplikasi pengenalan organ tubuh manusia dengan menerapkan Augmented reality disusun menggunakan Vuforia dan Unity [14].

Pengembangan aplikasi pendukung penciptaan AR dinamakan Vuforia. Vuforia dapat mengenalkan gambar selama pengembangan menggunakan SDK. Aplikasi Unity 3D dapat bekerja sebagai alat pembuatan Augmented reality berkat pengembangan SDK oleh Vuforia [17][18]. Tujuan analisis kebutuhan hardware

(3)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

698

ialah mengetahui detail yang diperlukan untuk menyusun maupun menjalankan sistem yang hendak dibuat. Rekomendasi perangkat keras guna membangun dan menjalankan aplikasi, antara lain: Gadget android dengan spesifikasi minimum: Prosesor 600 MHz, Layar 256.000 warna; 480 x 320 piksel, Memori Internal 512 MB ROM; 512MB RAM Komputer yang spesifikasi minimum unit pemrosesan Intel dual core 3 GHz, Memory RAM 1 GB, Hard Disk 120 GB, Monitor 14", Speaker Stereo, terhubung melalui jaringan internet, agar Cloud Server dapat diakses [3]. Arsitektur sistem:

Gambar 2. Arsitektur Sistem

Gambar 3. Flowchart Aplikasi

Flowchart diartikan sebagai diagram yang menunjukkan beberapa tahap dan keputusan

dalam menjalankan suatu proses dalam sebuah program. Setiap langkah direpresentasikan melalui diagram kemudian dihubungkan oleh garis atau panah yang menjelaskan setiap proses yang terjadi dalam program [19].

c. Implementasi

Menggunakan perangkat keras berupa smartphone dengan kemampuan AR, seperti sensor kamera, sensor gerak, dan layar sentuh.

Penelitian ini menggunakan tools khusus yang dapat menunjang proses pengembangan aplikasi Augmented reality yaitu Unity 3D dan Vuforia SDK. Adapun langkah-langkah yang kami lakukan adalah:

1. Desain antarmuka: Merancang antarmuka pengguna yang intuitif dan responsif sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual yang ditampilkan di dunia nyata.

2. Pemodelan objek 3D: Memodelkan objek 3D yang akan ditampilkan dalam aplikasi. Proses ini melibatkan pembuatan model dengan perangkat lunak desain 3D dan mengoptimalkan geometri agar dapat ditampilkan dengan baik di perangkat AR. ditampilkan dengan baik di perangkat AR.

3. Pengenalan penanda: Menggunakan teknologi pengenalan penanda untuk melacak posisi dan orientasi perangkat dalam ruang fisik. Penanda ini dapat berupa gambar, logo, atau pola tertentu yang diketahui oleh aplikasi.

4. Integrasi dengan data sensor:

Mengintegrasikan data sensor seperti kamera dan gerakan, pada perangkat untuk meningkatkan realitas yang dihasilkan oleh aplikasi AR.

Realitas yang dihasilkan oleh aplikasi AR, misalnya, kita dapat menggunakan kamera untuk mendeteksi objek nyata yang digunakan sebagai penanda.

d. Pengujian

Pengujian pertama dari aplikasi ini adalah pengujian fungsionalitas, seperti pengujian cahaya, pengujian Delay, dan pengujian penanda.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Pembelajaran organ manusia jenjang SD berbasis aplikasi dibuat dengan Unity dan menggunakan mesin Vuforia untuk penyimpanan datanya [20].

Penelitian ini menghasilkan aplikasi Android

(4)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

699

sebagai sarana pengajaran mengenai organ dalam tubuh manusia di jenjang Sekolah Dasar dengan memuat bahan-bahan organik yang terdapat pada kelas IPA. Hasil diskusi berupa aplikasi. Berikut penjelasannya:

Gambar 4. Tampilan Awal

Halaman ini akan menggunakan 2 tombol, dan menggunakan logo Aplikasi, tombol mulai untuk menuju ke menu Aplikasi di halaman berikutnya.

Dan tombol keluar untuk mengakhiri aplikasi.

Kemudian selanjutnya Prototipe Menu Utama:

Gambar 5. Tampilan Menu

Menu utama ini akan menampilkan pilihan objek organ untuk dipelajari pengguna. Klik salah satu organ dan aktifkan kamera untuk memindai penanda berdasarkan objek organ tersebut. Organ tersebut akan memicu kamera untuk memindai penanda berdasarkan objek organ tersebut.

Terdapat fitur download di halaman ini. Tombol Tentang untuk menampilkan informasi tentang pembuat aplikasi. Halaman Tentang berikutnya:

(5)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

700

Gambar 6. Tampilan Tentang

Halaman Tentang akan menampilkan tentang penggunaan aplikasi. Tersedia ikon kembali menuju halaman menu utama. Selanjutnya, untuk panduan aplikasi:

Gambar 7. Tampilan Panduan

Terdapat panduan untuk menggunakan aplikasi ini, mulai dari mengunduh penanda jika Anda tidak memiliki penanda hingga memunculkan deskripsi untuk informasi tentang objek yang ditampilkan. Terakhir, memindai penanda:

(6)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

701

Gambar 8. Tampilan Memindai

Pada kamera yang terbuka terdapat tombol untuk kembali. Setelah pengguna mengarahkan kamera ke penanda, maka akan muncul objek organ 3D dan terdapat tombol deskripsi untuk memunculkan deskripsi singkat dari organ yang muncul.

Tabel 1. Pengujian Cahaya NO Kondisi Deskripsi

1. Gelap Objek tidak

terdeteksi oleh sistem

2. Cahaya lampu Objek terdeteksi oleh sistem 3. Sinar Matahari Objek tidak

terdeteksi oleh sistem

Persentase Keberhasilan:

Persentase Gelap Terang = (0/49) × 100% = 0%

Persentase Sinar Lampu = 31/49 × 100% = 63,26%

Persentase sinar matahari = 30/49 × 100% = 61,22%

Persentase kegagalan:

Persentase Gelap Terang = 100% - 0% = 100%

Persentase sinar lampu = 100% - 63,26% = 36,74%

Persentase Sinar Matahari = 100% - 60,12% = 37,70%

Persentase hasil lulus dan gagal untuk kondisi berikut:

Tidak terang (gelap) masing-masing 0% dan 100%; Besar tingkat persentase penerangan 63,26% dan 36,74%; dan persentase penerangan sinar matahari masing-masing sebesar 60,12%

dan 37,70%.

Tabel 1. Pengujian Penundaan NO Kondisi Penundaan rata-

rata

1. Gelap Tidak ditemukan

2. Cahaya lampu 0,30 detik 3. Sinar Matahari 0,42 detik

Tujuan adanya aktivitas berikut adalah mengidentifikasi sensitivitas perangkat pada penanda saat kamera tidak ada dan untuk menentukan penanda yang hendak diuji, dipindahkan menjauh dan mendekat ke kamera ponsel dengan lebih cerdas. Penanda mungkin masih terdeteksi atau tidak melalui tes tersebut.

4. KESIMPULAN

Hasil pengujian kemampuan kamera dalam mendeteksi penanda 3D dapat disimpulkan bahwa setiap objek 3D mempunyai jarak pendeteksian yang berbeda-beda. Pengujian aplikasi dapat membantu pengguna dalam proses pembelajarannya dan dapat digunakan dimana saja sehingga memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi. Aplikasi belajar organ tubuh dilakukan dengan mendekatkan smartphone ke penanda yang ada di buku, dan apabila pengguna belum memiliki penanda, pengguna dapat langsung mengunduh penanda tersebut ke dalam aplikasi. Berdasarkan uji jarak dan sudut, aplikasi ini paling baik digunakan saat mendeteksi penanda dalam rentang jarak 20cm hingga 35cm. Variasi yang dihasilkan muncul dari pengaturan saat merancang sistem aplikasi

(7)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

702

yang berbeda. Peneliti berhasil mengembangkan aplikasi yang memiliki fitur audio, deskripsi, dan download sehingga pengguna dapat menggunakan aplikasi dengan mudah dan tanpa kesulitan. Kelemahan hasil penelitian adalah beberapa marker memiliki pola marker yang padat sehingga menyulitkan sistem untuk mendeteksinya. Oleh karena itu, tanda jenis ini perlu dikembangkan lebih lanjut untuk mengidentifikasi setiap objek suatu organ pada tubuh manusia.

5. REFERENSI

[1] N. M. Farhany, S. Andryana, and R. T.

Komalasari, “Aplikasi Augmented reality Sebagai Media Informasi Museum Fatahillah Dan Museum Wayang Menggunakan Metode Markerless,”

Jurnal ELTIKOM, vol. 3, no. 2, pp. 104–

111, 2019, doi:

10.31961/eltikom.v3i2.140.

[2] Nurlaela and Mustofa, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Digital dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.,” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, vol. 7, no. 1, pp. 65–73, 2020.

[3] A. Sidauruk, M. Sulistiyono, and M. T.

Nurcholis, “Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Augmented reality Untuk Pengenalan Anatomi Tubuh Berbasis Android Di Sekolah Dasar,”

Batara Wisnu Journal : Indonesian Journal of Community Services, vol. 3, no. 1, pp. 42–55, 2023.

[4] F. Margianto, “Implementasi Teknologi Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Organ Tubuh Berbasis Android,” Jurnal Perspektif –, pp. 444–

459, 2019, [Online]. Available:

http://eprints.uty.ac.id/2666/

[5] F. Syarifuddin, P. Purnawansyah, and I.

Irawati, “Aplikasi Augmented reality Media Pembelajaran Organ Tubuh Manusia Untuk SD Kelas 5 Berbasis

Android,” Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam, vol. 1, no. 1, pp. 23–28, 2020, doi: 10.33096/busiti.v1i1.518.

[6] Nurlaela and Mustofa, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Digital dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.,” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, vol. 7, no. 1, pp. 65–73, 2020.

[7] Fony Ferliana Widianingrum, Sugondo Hadiyoso, and Suci Aulia, “Penerapan Augmented reality Berbasis Android untuk Pembelajaran Organ Lambung Manusia,” Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, vol. 10, no. 4, pp. 329–335, 2021, doi:

10.22146/jnteti.v10i4.2362.

[8] K. Nistrina, “Penerapan Augmented reality dalam Media Pembelajaran,”

Jurnal Sistem Informasi, J-SIKA, vol. 03, no. 01, pp. 1–6, 2021.

[9] Y. Aprilinda, R. Y. Endra, F. N. Afandi, F. Ariani, A. Cucus, and D. S. Lusi,

“Implementasi Augmented reality untuk Media Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah Pertama,” Explore:Jurnal Sistem informasi dan telematika, vol. 11, no. 2, p. 124, 2020, doi:

10.36448/jsit.v11i2.1591.

[10] A. Ridwan, “Pemanfaatan Teknologi Augmented reality (Ar) Untuk Pengenalan Aksara Lampung Pada Anak,” Jurnal Teknologi Pintar, vol. 3, no. 3, 2023,

[Online]. Available:

http://teknologipintar.org/index.php/tekn ologipintar/article/view/372%0Ahttp://te knologipintar.org/index.php/teknologipin tar/article/download/372/358

[11] K. Nistrina, “Penerapan Augmented reality dalam Media Pembelajaran,”

Jurnal Sistem Informasi, J-SIKA, vol. 03, no. 01, pp. 1–6, 2021.

[12] A. R. Nabila, O. S. Hidayat, and U.

Hasanah, “Media Pembelajaran

(8)

Copyright: ©2023 by authors. https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/

703

Augmented reality Scrapbook Berbasis Problem Based Learning Pada Materi Organ Tubuh Manusia Kelas V,”

Kompetensi, vol. 16, no. 1, pp. 126–134,

2023, doi:

10.36277/kompetensi.v16i1.137.

[13] Y. Aprilinda, R. Y. Endra, F. N. Afandi, F. Ariani, A. Cucus, and D. S. Lusi,

“Implementasi Augmented reality untuk Media Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah Pertama,” Explore:Jurnal Sistem informasi dan telematika, vol. 11, no. 2, p. 124, 2020, doi:

10.36448/jsit.v11i2.1591.

[14] F. Syarifuddin, P. Purnawansyah, and I.

Irawati, “Aplikasi Augmented reality Media Pembelajaran Organ Tubuh Manusia Untuk SD Kelas 5 Berbasis Android,” Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam, vol. 1, no. 1, pp. 23–28, 2020, doi: 10.33096/busiti.v1i1.518.

[15] R. Fauzi, D. Sudiarti, and B. Afandi,

“Bioedusiana,” vol. 7, no. 1, pp. 103–112, 2022.

[16] D. S. Rini, E. P. Azrai, A. Suryanda, S. S.

Inayah, A. A. Khansa, and M. B.

Kurnianto, “Augmented reality (AR) technology on the android operating system in human respiratory system:

From organ to cell,” Biosfer, vol. 15, no.

1, pp. 25–35, 2022, doi:

10.21009/biosferjpb.23448.

[17] F. Margianto, “Implementasi Teknologi Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Organ Tubuh Berbasis Android,” Jurnal Perspektif –, pp. 444–

459, 2019.

[18] A. R. Nabila, O. S. Hidayat, and U.

Hasanah, “Media Pembelajaran Augmented reality Scrapbook Berbasis Problem Based Learning Pada Materi Organ Tubuh Manusia Kelas V,”

Kompetensi, vol. 16, no. 1, pp. 126–134,

2023, doi:

10.36277/kompetensi.v16i1.137.

[19] Fony Ferliana Widianingrum, Sugondo Hadiyoso, and Suci Aulia, “Penerapan Augmented reality Berbasis Android untuk Pembelajaran Organ Lambung Manusia,” Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, vol. 10, no. 4, pp. 329–335, 2021, doi:

10.22146/jnteti.v10i4.2362.

[20] Y. Irawan, “APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA DENGAN

MENERAPKAN AUGMENTED

REALITY (Studi Kasus: SDN 005 Makmur Pangkalan Kerinci),” Jurnal Ilmu Komputer, vol. 9, no. 2, pp. 102–106,

2020, doi:

10.33060/jik/2020/vol9.iss2.173.

Referensi

Dokumen terkait

Aplikasi augmented reality game edukasi pengenalan organ tubuh manusia ini bertujuan untuk mempermudah guru dalam menyampaikan materi pengenalan organ manusia dan menarik minat

Desain yang dibuat berupa objek 3D pakaian batik yang nantinya akan digunakan dalam sistem Augmented Reality... Membuat objek 3D pakaian

Pada Gambar 13 terdapat rancangan antarmuka dari menu start atau augmented reality yang dimana ketika user mengakses menu start , maka aplikasi akan langsung mengakses kamera

Flowchart dari aplikasi pengenalan gerak shalat augmented reality , dimulai dari pengguna menjalankan aplikasi augmented reality ini, kemudian mengarahkan kamera

Menampilkan 3D objek rumah adat dengan teknologi Augmented reality dan menggunakan Marker sebagai penanda khusus, akan menjadi pengalaman pembelajaran rumah adat yang sangat

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN GERAKAN TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID Devita Mayang Saraswati 1 , Bety Wulan Sari 2 1, 2 Sistem Informasi

Augmented Reality menggunakan Vuforia SDK dapat di gunakan untuk menampilkan objek 3D organ pernapasan manusia dan memberikan informasi terkait organ pernapasan manusia

HASIL DAN PEMBAHASAN Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Anatomi Tubuh Manusia Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Anatomi Tubuh Manusia dibuat untuk membantu mempelajari